程序和信息处理方法与流程

文档序号:15456877发布日期:2018-09-15 01:18阅读:249来源:国知局

本发明涉及一种程序和信息处理方法。



背景技术:

传统上,固定型游戏装置设置有实物控制器作为与游戏装置本体分开的操作装置。

这种实物控制器不适合于用于操作诸如智能电话等的移动终端上所执行的游戏。因而,已经使用移动终端的触摸屏上所显示的虚拟控制器来操作移动终端上所执行的游戏(例如,参见专利文献1)。

引用列表

专利文献

专利文献1:日本特开2014-45965



技术实现要素:

发明要解决的问题

然而,移动终端的触摸屏上所显示的传统虚拟控制器存在以下问题:在控制器在移动终端的画面上占用相对宽的面积的情况下,该控制器会损害游戏内的包括游戏角色的对象的可视性。

特别地,用以进行用于指示游戏角色动作的操作的传统虚拟控制器采用如下的指示操作:根据相对于该虚拟控制器的中心的手指移动距离,来设置游戏角色的移动速度等。这是因为,其使得游戏角色能够直观地移动。然而,在试图提高游戏角色的移动速度等的情况下,手指移动面积相应变大,由此甚至会更严重地损害可视性。

因此,需要实现使得游戏者能够在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色的虚拟控制器。

本发明是有鉴于上述情形而作出的,并且本发明的目的是使得能够实现使得游戏者可以在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色的虚拟控制器。

用于解决问题的方案

为了实现上述目的,根据本发明的方面的程序使用于控制终端的计算机执行控制处理,所述终端包括:

显示介质,用于在其显示面上显示包括游戏角色的图像,其中所述游戏角色的动作根据用于使物体与所述显示面相接触的操作而改变,以及

第一检测部件,用于检测根据物体与所述显示面的接触程度而变化的与所述显示介质相关的预定物理量,

所述控制处理包括:

棘轮函数输出步骤,用于将所述第一检测部件的检测结果输入至预定的棘轮函数,并且将所述棘轮函数的输出值输出至外部;

动作量确定步骤,用于根据所述棘轮函数的输出值来确定所述游戏角色的动作的预定量;以及

动作控制执行步骤,用于执行控制,以根据所述动作量确定步骤中的处理所确定出的所述预定量来改变所述游戏角色的动作。

还提供与根据本发明的方面的上述程序相对应的信息处理方法作为根据本发明的方面的信息处理方法。

发明的效果

根据本发明,使得能够实现使得游戏者可以在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色的虚拟控制器。

附图说明

图1是示出根据本发明的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。

图2是示出用于利用图1的游戏者终端1上所显示的虚拟板来操作角色的基本方法的图。

图3是用于说明图2中的角色的移动速度的确定方法的图。

图4是用于说明利用图3中的确定方法所使用的棘轮(ratchet)函数可以确保操作的平滑性的图。

图5示出中断处理的行为。

图6是示出图1的游戏者终端的功能结构的示例的功能框图。

图7是用于说明应用于具有图6中的功能结构的游戏者终端的中断可否判断单元的用于判断是否需要进行中断的方法的示例的图。

图8是示出应用于具有图6中的功能结构的游戏者终端的游戏角色动作量确定单元的传递函数的各种示例的图。

图9是示出应用于具有图6中的功能结构的游戏者终端的游戏角色动作量确定单元的传递函数的各种示例的图。

图10是示出通过具有图6中的功能结构的游戏者终端的游戏角色动作量控制执行单元来控制角色的动作的具体示例的图。

图11是用于说明具有图6中的功能结构的游戏者终端1所执行的处理的流程的示例的流程图。

具体实施方式

以下将参考附图来说明本发明的实施例。

应当理解,以下被简称为“图像”的情况应当被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。

此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理来显示的图像。

第一处理是指用于针对平面图像(2D图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间的经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示该一系列静止图像的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(book flipping)的处理是第一处理的示例。

第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3D模型的图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的游戏角色的动作并且在随着时间的经过而改变游戏角色的动作的同时显示该对象的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。

第三处理是指用于准备与对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间的经过而绘制该视频的处理。

图1是示出根据本发明的实施例的游戏者终端1的硬件结构的框图。

游戏者终端1是通过智能电话等来实现的。

游戏者终端1包括CPU(中央处理单元)21、ROM(只读存储器)22、RAM(随机存取存储器)23、总线24、输入/输出接口25、触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30、驱动器31、触摸压力检测单元41以及触摸位置检测单元42。

CPU 21根据在ROM 22中所记录的程序或者从存储单元29加载到RAM23中的程序来执行各种处理。

RAM 23还适当存储在CPU 21执行各种处理时所需的数据等。

CPU 21、ROM 22和RAM 23经由总线24而彼此连接。输入/输出接口25也连接至总线24。触摸操作输入单元26、显示单元27、输入单元28、存储单元29、通信单元30和驱动器31连接至输入/输出接口25。

触摸操作输入单元26包括触摸压力检测单元41以及触摸位置检测单元42,并且检测游戏者所输入的触摸操作。

这里,该触摸操作是指使物体与触摸操作输入单元26接触。与触摸操作输入单元26接触的物体例如是游戏者的手指或触笔。以下,将进行触摸操作的位置称为“触摸位置”,并且将触摸位置的坐标称为“触摸坐标”。

触摸压力检测单元41例如包括感压式传感器,并且检测由触摸操作输入单元26上的触摸操作所产生的压力(以下称为“触摸压力”)。

触摸位置检测单元42例如包括层叠在显示单元27上的电容式或电阻式(感压式)位置输入传感器,并且检测触摸坐标。

显示单元27是通过诸如液晶显示器等的显示器来实现的,并且显示诸如与游戏有关的图像等的各种图像。

如上所述,在本实施例中,触摸屏包括触摸操作输入单元26和显示单元27。

应当理解,在本说明中,被称为“显示介质”的事物不是简单意味着显示单元27,而是意味着包括触摸操作输入单元26和显示单元27的“触摸屏”。

这里,触摸屏上的触摸操作的类型的示例包括滑动和轻拂。

滑动和轻拂这两者的共同之处在于:这两者各自是以物体开始与显示介质相接触的第一状态开始、经由在保持物体与显示介质的接触的同时改变或维持物体的位置的第二状态(改变或维持触摸位置的第二状态)、到物体与显示介质的接触解除的第三状态(物体从显示介质移开的第三状态)为止的一系列操作。因而,在本说明书中,将该一系列操作统称为“滑动”。

换句话说,在本说明书中所涉及的“滑动”是包括通常所谓的滑动和上述的轻拂等的广义概念。

输入单元28包括各种硬件按钮等,并且使得能够根据游戏者所进行的指示操作来输入各种信息。

存储单元29是通过DRAM(动态随机存取存储器)等来实现的,并且存储各种数据。

通信单元30控制经由包括因特网的网络(未示出)与其它装置(服务器(未示出)和其它游戏者终端1(未示出))之间所执行的通信。

根据需要设置驱动器31。在驱动器31中,适当加载通过磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等所实现的可移除介质32。根据需要,在存储单元29中安装通过驱动器31从可移除介质32读取的程序。与存储单元29同样地,可移除介质32还可以存储存储单元29中所存储的各种数据。

通过如图1所示的游戏者终端1的各种硬件和各种软件之间的协作,使得可以在游戏者终端1执行游戏。

例如,在本实施例中,使得可以在游戏者终端1上执行如图2所示通过使用3D虚拟板VP来操作游戏角色C的游戏。

即,图2是用于说明利用图1中的游戏者终端1上所显示的3D虚拟板VP来操作游戏角色C的基本方法的图。

图2的左部示出用作游戏者用以进行用于通过在触摸屏上进行滑动来指示游戏角色C的移动的操作的虚拟控制器的3D虚拟板VP。

这里,3D虚拟板VP是模拟物理十字形按钮的GUI(图形用户界面)。本实施例中的3D虚拟板VP具有圆形形状,并且是如下的GUI,该GUI用于根据游戏者所触摸的触摸位置相对于3D虚拟板VP的中心的方向来指示游戏角色C的移动方向,以及用于根据游戏者进行触摸操作时的触摸压力来指示游戏角色C的移动速度(加减速)。

图2的右部示出根据游戏者在触摸屏上的滑动来在游戏内的虚拟空间中移动的游戏角色C。

这里,游戏角色C是指在游戏内的对象中游戏者可以操作的对象。即,这里的“游戏角色C”是不仅包括如图2所示的模拟人物的对象、而且还包括诸如汽车、飞机或球类游戏中的球等的无生命的对象的广义概念。

在本实施例中,在远离触摸屏的游戏者的手指等与触摸屏接触时、即在滑动的第一状态时,3D虚拟板VP未处于其可被游戏者从视觉上识别的状态。

之后,在滑动转变成第二状态时,如图2的上部所示,3D虚拟板VP以可被游戏者从视觉上识别的状态显示在显示面上,以使得3D虚拟板VP的中心或重心位于滑动的第一状态下的触摸位置处。

即,3D虚拟板VP变得可被游戏者识别,如同其出现在触摸屏上的最初的触摸位置处一样。

然后,在游戏者沿特定方向滑动时(在滑动转变成第二状态时),在游戏内的虚拟空间中,游戏角色C开始沿与特定方向相对应的方向低速行走。

另外,在本实施例中,在滑动的第二状态(手指未离开触摸屏的状态、即转变成滑动的第三状态之前的状态)下,在游戏者强力按压触摸屏时,触摸压力(来自触摸压力检测单元41的输出值)变大。这使得:如图2的下部所示,可以使游戏角色C加速移动,以达到与触摸压力的强度相对应的移动速度。

如上所述,强力且持续按压触摸屏以使游戏角色C加速的操作例如与驱动汽车时的加速操作类似,因而对于游戏者而言是直观的操作。

另外,对于游戏者而言,使得除了触摸屏上的滑动以外,还可以仅通过对增强或减弱对触摸屏的按压程度的操作来加减速的同时使游戏角色C自由奔跑。因而,通过使用3D虚拟板VP,游戏者的手指在触摸屏的画面上移动的范围与使用传统虚拟控制器的情况相比变得较小,结果使得可以避免对触摸屏的画面上所显示的对象(包括游戏角色C)的可视性的损害。

即,在采用诸如智能电话等的具有相对小的显示画面的终端作为游戏者终端1的情况下,在画面上一次可以显示的内容受限至特定水平。然而,如在本实施例中,如果使得可以通过利用一个手指仅按压触摸屏来使游戏角色C自由移动,并且游戏者的手指的移动面积变小,则可以在游戏的执行期间确保显示面上的对象(包括游戏角色C)的可视性。

如上所述,在本实施例中,游戏角色C的移动速度(加减速量)根据触摸压力(来自触摸压力检测单元41的输出值)而变化。然而,由于游戏者是实际的人物,因此原始触摸压力数据的时序变得不稳定并且不平滑(持续波动)。结果,在通过直接使用原始触摸压力数据来确定游戏角色C的移动速度的情况下,游戏角色C的移动(加减速)变得不稳定。

因而,本实施例采用如图3所示的方法,其中该方法中,将触摸压力作为输入参数而输入至棘轮函数,并且通过使用棘轮函数的输出来确定游戏角色C的移动速度。

这里,棘轮函数是被输入预定物理量作为输入参数的函数,并且是即使在预定物理量波动的情况下也输出目前为止所输入的预定物理量的最大值的函数。

图3的左侧所示的曲线图表示原始触摸压力数据(来自触摸压力检测单元41的输出值)的时序变化。即,在图3的左侧,纵轴表示触摸压力(来自触摸压力检测单元41的输出值),以及横轴表示时间。即,曲线图连续的横轴长度表示游戏者的手指等与触摸屏接触的时长。

如上所述,由于原始触摸压力数据(来自触摸压力检测单元41的输出值)的时序是不平滑的(激烈波动的),因此使用原始触摸压力数据来设置游戏角色C的移动速度是不适当的,这是因为这会使游戏角色C不必要的加减速(加减速变得不平滑)。

因而,本实施例采用如图3所示的方法,其中在该方法中,将触摸压力作为输入参数而输入至棘轮函数,并且通过使用棘轮函数的输出值来设置游戏角色C的移动速度。

这使得如图4所示,可以通过使用棘轮函数的输出值、即最大触摸压力值来确定游戏角色C的移动速度。

即,可以通过应用棘轮函数来将图4的左侧所示的触摸压力的不平滑变化转换成图4的右侧所示的平滑变化。通过使用这些平滑变化来设置游戏角色C的移动速度,可以使游戏角色C平滑地加减速。具体地,例如,即使在触摸压力变小的情况下,除非游戏者的手指等从触摸屏移开,否则游戏角色C可以继续以与最大触摸压力值相对应的速度奔跑,即,不会不必要地改变游戏角色C的移动速度。

这样,游戏者可以在无需连续强力按压游戏者终端1的触摸屏的情况下,仅通过使其手指在显示画面上的小面积内移动来直观地执行游戏角色C的移动操作。

另外,通过应用这种棘轮函数,如图5所示,还可以在控制游戏角色C的移动速度的同时,适当执行诸如使游戏角色C跳跃等的中断处理。

图5示出中断处理的行为。

这里,中断处理是如下的分开处理:在预定处理的执行期间,从外部(与用于预定处理的执行请求不同的位置)提供执行请求。注意,将从外部提供的执行请求称为“中断”。

本实施例采用用于沿所设置的移动方向以所设置的移动速度使游戏角色C移动的处理作为预定处理。另外,例如,采用用于使游戏角色C跳跃的处理作为中断处理。即,在沿所设置的移动方向以所设置的移动速度使游戏角色C移动期间发生中断处理的情况下,使游戏角色C跳跃。

尽管在本实施例中使用用于使游戏角色C跳跃的处理作为中断处理,但是不特别局限于该处理,并且中断处理例如可以是用于使游戏角色C的移动速度降低的处理,或者可以是用于使游戏角色C执行预定攻击动作的处理。

这里,尽管没有对中断的发生条件进行特别限制,但是本实施例采用如下条件:在游戏者的手指与触摸屏接触的状态下,(因而,在游戏角色C以与棘轮函数的输出值相对应的移动速度移动的状态下),检测到用于在非常短的时间段(例如,100毫秒)内增强对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作。

这里,在进行用于在非常短的时间段内增强对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作的情况下,如图5的左侧的曲线图所示,触摸压力在非常短的时间段内显著变化。

如图5所示,在检测到触摸压力在非常短的时间段内显著变化的情况下,发生中断。这使得游戏角色C跳跃。

这里,在触摸压力在非常短的时间段内的变化直接输入(应用)至棘轮函数的情况下,棘轮函数的输出将变化。因而,在检测到触摸压力在非常短的时间段内显著变化的情况下,不将触摸压力(原始数据)输入至棘轮函数,并且输入预定的特定值(例如,0)。结果,棘轮函数的输出值不变,由此使得即使在发生中断的情况下也可以使游戏角色C继续以恒定速度移动。

如上所述,在本实施例中,使用触摸压力作为向棘轮函数的输入参数,并且还使用触摸压力来判断是否需要发生中断。

这使得游戏者可以在其手指与触摸屏接触之后仅通过进行用于改变对触摸屏的按压程度的操作来指示在游戏角色C移动时的加速和瞬时运动(跳跃等)这两者。使得能够进行这种指示操作的GUI是3D虚拟板VP。

即,可以通过增强/减弱对触摸屏上的3D虚拟板VP的按压程度来实现游戏角色C的加速和瞬时运动这两者的操作。例如,游戏者可以通过在相对长的时间段(例如,300毫秒)逐渐增强对3D虚拟板VP的按压程度来使游戏角色C加速,并且可以通过强力且瞬时(在诸如100毫秒等的短时间段内)按压3D虚拟板VP、之后立即减弱按压来使游戏角色C进行瞬时运动(跳跃等)。

如上所述,3D虚拟板VP是使得可以通过在智能电话等的显示面上的小面积内使手指移动来针对游戏角色C无缝地输入移动加减速命令和瞬时移动命令的GUI。

通过应用棘轮函数和中断而控制游戏角色C的移动的上述处理是经由游戏者终端1的硬件和软件之间的协作来实现的。在这种情况下,游戏者终端1例如可以具有图6所示的功能结构。

如图6所示,游戏者终端1的CPU 21具有用于中断可否判断单元51、棘轮函数输出单元52、游戏角色动作量确定单元53、游戏角色动作控制执行单元54和显示控制单元55的功能。

另外,设置传递函数DB 61作为存储单元29中的区域。

尽管未示出,但是假定CPU 21具有用于控制通过使用3D虚拟板VP来操作游戏角色C的游戏执行的功能块(游戏执行单元)的功能。

如上所述,触摸压力检测单元41检测根据利用手指对触摸屏(显示单元27)的按压程度而变化的触摸压力。

触摸位置检测单元42检测触摸屏上的触摸位置(触摸坐标)。

具体地,在触摸操作输入单元26中,触摸位置检测单元42检测游戏者所触摸的触摸坐标(x,y),并且触摸压力检测单元41检测表示游戏者在触摸操作时的触摸压力的值(z=0~1)。这里,z=0意味着没有施加触摸压力,以及z=1意味着触摸压力具有最大可检测值。

中断可否判断单元51接收触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力)作为输入,并且基于检测结果的变化时间段和变化量来判断是否需要进行中断处理。

在本实施例中,中断可否判断单元51基于触摸压力检测单元41的检测结果,通过检测是否进行了“在非常短的时间段(例如,100毫秒)内增强了对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作”来判断是否需要进行中断处理。

这里,用于检测“在非常短的时间段内增强了对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作”的方法可以是基于触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力)的变化时间段和变化量的方法。

例如,本实施例采用图7所示的方法。

即,图7是用于说明具有图6的功能结构的游戏者终端的中断可否判断单元51中所采用的用于判断是否需要进行中断的方法的示例的图。

在图7中,纵轴表示触摸压力,以及横轴表示时间。注意,假定纵轴的最小值不一定意味着触摸压力为0,而是意味着触摸压力为特定值。

如图7所示,在在时间段α内(变化时间段在时间段α内)发生触摸压力的局部变化并且变化量d超过阈值β的情况下,中断可否判断单元51检测到进行了“在非常短的时间段内增强了对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作”并且判断为需要进行中断,否则判断为不必进行中断。

时间段α和阈值β是可以由设计者等任意改变的值。

返回参考图6,在中断可否判断单元51判断为不必进行中断的情况下,中断可否判断单元51直接向棘轮函数输出单元52提供触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力)。

另一方面,在中断可否判断单元51判断为需要进行中断的情况下,中断可否判断单元51针对游戏角色动作控制执行单元54执行中断。在这种情况下,中断可否判断单元51禁止向棘轮函数输出单元52提供触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力),或者对检测结果进行处理、然后将其提供给棘轮函数输出单元52。

具体地,例如,在触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力)被设置为如上所述的z=0~1的值的情况下,在中断可否判断单元51判断为需要进行中断处理时,中断可否判断单元51向棘轮函数输出单元52提供“0”作为对检测结果进行处理所获得的值。

此外,这里,在中断发生的情况下,在向棘轮函数输出单元52直接提供触摸压力时,产生以下问题。即,即使在游戏者仅为了执行中断(例如,为了指示游戏角色C跳跃)而增强触摸压力的情况下,在将触摸压力直接输入至棘轮函数时,也可能更新最大值。在这种情况下,棘轮函数的输出值增大,因此游戏角色C的移动速度增大。即,产生以下问题:即使在游戏者不意图执行用于指示加速的操作的情况下,也使游戏角色C加速。

因而,为了防止这种问题的发生,在本实施例中,在判断为需要进行中断的情况下,不向棘轮函数输出单元52提供触摸压力自身,而提供通过对触摸压力进行处理所获得的值“0”。这防止了在游戏者指示了中断(例如,指示了游戏角色C跳跃)、而不是加速的情况下棘轮函数的输出值意外地增大,由此使得可以以恒定速度维持游戏角色C的移动速度。

棘轮函数输出单元52将触摸压力检测单元41的检测结果(更精确地,在需要进行中断的情况下的诸如“0”等的处理值)输入至预定的棘轮函数,并且将棘轮函数的输出值提供给游戏角色动作量确定单元53。

游戏角色动作量确定单元53根据棘轮函数的输出来确定游戏角色C的移动速度。

这里,不对移动速度确定方法进行特别限制,并且移动速度确定方法可以是基于棘轮函数的输出值来确定移动速度的任何方法。

在本实施例中,将多个类型的模式存储在传递函数DB 61中作为用于将棘轮函数的输出转换成游戏角色C的移动速度的函数(以下称为“传递函数”)。另外,本实施例采用如下方法:提取具有多个模式中的预定模式的传递函数,并且通过使用所提取出的传递函数来确定游戏角色C的移动速度。

图8和9是示出具有图6的功能结构的游戏者终端1的游戏角色动作量确定单元53中所采用的传递函数的各种示例的图。

在图8和9中,纵轴表示传递函数的输出、即游戏角色C的移动速度,以及横轴表示传递函数的输入,即棘轮函数的输出。

图8的(A)的示例中的传递函数表示如何在人物游戏角色C奔跑的同时使人物游戏角色C加速。

图8的(B)的示例中的传递函数表示如何使汽车加速、即表示多级变速。

图8的(C)的示例中的传递函数表示如何使飞机加速,即表示逐渐加速直到特定时刻、并且从该时刻起立即以指数方式加速的喷气引擎的行为。

如上所述,图8的示例中的传递函数是游戏角色C的移动速度随着棘轮函数的输出值的增大而增大的各种模式、即用于加速的模式的示例。

传递函数不限于用于加速的模式,并且还可以采用如图9所示的涉及减速的模式或涉及极限的模式、即非线性模式。

图9的(A)的示例中的传递函数表示针对执行利用制动的减速处理的情况的行为。

图9的(B)的示例中的传递函数表示针对控制车辆以使得其加速、然后减速的情况的行为。

图9的(C)的示例中的传递函数表示针对人物由于例如携带了重物因而无法以特定速度以上奔跑的情况的行为。即,在使用该传递函数时,移动速度受到限制。

图8和9所示的传递函数仅是示例,并且可以根据各种状况或游戏角色C的特性采用不同模式的传递函数。

这样,通过在多个模式的传递函数之间切换的情况下使用多个模式的传递函数,可以容易将传递函数应用于诸如人物、汽车或飞机等的各种游戏角色C的移动。

另外,通过在多个模式的传递函数之间切换的情况下使用多个模式的传递函数,还可以实现适合于诸如由于被敌方施加魔法因而移动变慢的状态等的游戏内的各种状态的移动速度。

返回参考图6,游戏角色动作控制执行单元54执行沿基于触摸位置检测单元42的检测结果的移动方向、以游戏角色动作量确定单元53所确定出的移动速度来使游戏角色C移动的控制。

即,游戏角色动作控制执行单元54执行沿基于触摸位置检测单元42所检测到的触摸检测所确定出的方向、以基于游戏角色动作量确定单元53所选择的加速或减速方法(传递函数的预定模式)所确定出的移动速度来使游戏角色C移动的控制。

另外,在角色的这种移动期间发生来自中断可否判断单元51的中断的情况下,游戏角色动作控制执行单元54执行预定中断处理(例如,用于使游戏角色C跳跃的处理)。

显示控制单元55执行用于将由游戏角色动作控制执行单元54控制动作的游戏角色C配置在游戏内的虚拟空间中、并将游戏角色C显示在显示单元27上的控制。

显示控制单元55还执行用于将3D虚拟板VP显示在显示单元27上的控制。

即,游戏角色动作控制执行单元54基于触摸位置检测单元42的检测结果来检测滑动,并且向显示控制单元55报告滑动的状态。

显示控制单元55执行用于通过将3D虚拟板VP配置在显示单元27的显示面上的滑动的第一状态下的触摸位置、以使得3D虚拟板VP以触摸位置为中心来将3D虚拟板VP显示在显示单元上的控制。

游戏角色动作控制执行单元54基于滑动的第二状态下的物体的移动方向(从虚拟板VP的中心朝向手指所触摸的当前位置的方向)来确定游戏角色C的移动方向。

另外,游戏角色动作量确定单元53根据滑动的第二状态下的棘轮函数的输出来确定游戏角色C的移动速度。

图10是示出通过游戏角色动作控制执行单元54来控制游戏角色C的动作的具体示例的图。

在图10中,纵轴表示触摸压力或者移动速度,以及横轴表示时间。虚线TP表示触摸压力(触摸压力检测单元41的输出值)的时间推移。实线CS表示在输入触摸压力时的棘轮函数的输出的时间推移。图10的示例采用图8的(A)中的传递函数。即,可以认为实线CS还原样表示游戏角色C的移动速度。

如图10所示,在本实施例中,游戏者进行用于逐渐增强对触摸屏的按压程度、并且在按压程度达到特定值时减弱按压程度的操作。由于游戏者是实际的人物,因此即使在游戏者意图逐渐增强按压程度的情况下,实际触摸压力TP也会波动并且变得不平滑。然而,由于采用了棘轮函数,因此基于棘轮函数的输出的移动速度CS平滑地增大。即,可以自然地使游戏角色C加速。

另外,由于触摸压力TP在紧接着游戏者减弱按压程度之前达到最大值,因此移动速度CS之后变为恒定速度。即,游戏角色C继续与恒定速度奔跑。

如上所述,通过采用棘轮函数,游戏者可以在游戏角色C到达期望速度之后减弱对触摸屏的按压程度,因而游戏者然后进行用于生成中断的瞬时按压操作。这里,如上所述,瞬时按压操作是指用于在非常短的时间段(例如,100毫秒)内增强对触摸屏的按压程度、然后减弱按压程度的操作。

在图10的示例中,可以看到,游戏者进行了三次瞬时按压操作。如以上参考图7所述,在满足在时间段α(变化时间段在时间段α内)内发生触摸压力TP的局部变化并且变化量d超过阈值β的条件的情况下检测到该瞬时按压操作。另外,在检测到这种瞬时按压操作的情况下,发生中断,并且使游戏角色C跳跃。

应当注意,游戏角色C的移动速度不会变成0(即,游戏角色C不会停止),而是游戏角色C保持恒定速度(即,游戏角色C在继续以恒定速度奔跑的同时进行跳跃)。如上所述,这可以通过将触摸压力TP的处理值(例如,0)输入至棘轮函数,而不是通过将触摸压力TP的值直接输入至棘轮函数来实现。

这里,在使用传统硬件游戏控制器等以及使用电视接收器等作为监视器的游戏中,利用两个手指来进行诸如使游戏角色C在奔跑的同时进行跳跃等的指示操作。即,游戏者通过利用用以指示游戏角色C的移动(移动方向和移动速度)的右手手指和利用用以指示游戏角色C的跳跃的左手手指来分别操作控制器等,来实现诸如使游戏角色C在奔跑的同时进行跳跃的指示操作。

然而,在触摸屏上不具有大显示区域的诸如智能电话等的游戏者终端1中采用使用两个手指的触摸操作是不适当的,这是因为这干扰了游戏角色C等的显示。

通过如在本实施例中那样采用棘轮函数,使得游戏者可以通过仅进行作为传统滑动和用于增强/减弱按压程度的操作的组合的触摸操作、即利用一个手指的触摸操作,来容易进行诸如使游戏角色在C奔跑的同时进行跳跃的操作指示。

接着,将参考图11来说明具有图6的功能结构的游戏者终端1所执行的处理的流程。

即,图11是用于说明具有图6的功能结构的游戏者终端1所执行的处理的流程的示例的流程图。

在步骤S1中,图6中的触摸压力检测单元41和触摸位置检测单元42检测游戏者的手指或物体是否与触摸屏的画面相接触。

在游戏者的手指或物体没有与画面相接触的情况下,步骤S1中的判断为“否”,并且终止处理。

即,在游戏者的手指或物体与画面相接触时,用于通过使用3D虚拟板VP来输入游戏角色C的动作的处理开始,并且在游戏者的手指或物体从画面移开时,该处理结束。

因而,在触摸压力检测单元41和触摸位置检测单元42检测到游戏者的手指或物体与画面相接触的情况下,步骤S1中的判断为“是”,并且处理进入步骤S2。

在步骤S2中,触摸压力检测单元41检测触摸压力,并且触摸位置检测单元42检测触摸位置。

在步骤S3中,中断可否判断单元51基于触摸压力检测单元41的检测结果(触摸压力的变化时间段和变化量)来判断是否需要进行中断处理。由于步骤S3中的判断方法与以上参考图7所述的方法相同,因此这里将省略其说明。

在中断可否判断单元51判断为需要进行中断处理的情况下,步骤S3中的判断为“是”,并且处理进入步骤S4。

在步骤S4中,中断可否判断单元51针对游戏角色动作控制执行单元54执行中断。即,中断可否判断单元51设置用于中断的游戏角色动作(例如,跳跃),并请求游戏角色动作控制执行单元54执行该动作。然后,处理进入步骤S10。稍后将说明步骤S10。

另一方面,在中断可否判断单元51判断为不需要进行中断处理的情况下,步骤S3中的判断为“否”,向棘轮函数输出单元52提供步骤S2中所检测到的触摸压力,并且处理进入步骤S5。

在步骤S5中,棘轮函数输出单元52判断步骤S2中所检测到的最大触摸压力值是否发生改变。

在最大触摸压力值发生改变的情况下,步骤S5中的判断为“是”,并且处理进入步骤S6。在步骤S6中,棘轮函数输出单元52更新最大触摸压力值,并且从棘轮函数输出更新后的值。

另一方面,在最大触摸压力值没有发生改变的情况下,步骤S5中的判断为“否”,并且处理进入步骤S7。在步骤S7中,棘轮函数输出单元52从棘轮函数输出目前为止所记录的最大触摸压力值。即,棘轮函数的输出不改变。

在如上所述步骤S6或S7的处理中输出了棘轮函数的输出值之后,处理进入了步骤S8。

在步骤S8中,游戏角色动作量确定单元53根据从棘轮函数输出单元52输出的输出值来确定游戏角色C的移动速度。

具体地,在本实施例中,游戏角色动作量确定单元53基于游戏状况、游戏角色C的特性等,从传递函数DB 61中提取预定模式的传递函数。游戏角色动作量确定单元53将棘轮函数的输出值作为输入参数而输入至所提取出的传递函数。游戏角色动作量确定单元53确定棘轮函数的输出值作为游戏角色C的移动速度。

在步骤S9中,游戏角色动作量确定单元53在游戏角色动作控制执行单元54中设置游戏角色C以所确定出的移动速度的移动作为游戏角色动作,并请求游戏角色动作控制执行单元54执行该动作。

在步骤S10中,游戏角色动作控制执行单元54执行用于进行步骤S4或S9中所请求的游戏角色动作的处理。

然后,处理返回至步骤S1,并且重复后续处理。即,除非游戏者的手指或物体从画面移开,否则重复经由步骤S1~S10的循环处理。

尽管以上说明了本发明的实施例中,但是应当注意,本发明不限于上述实施例,并且在能够实现本发明的目的的范围内的修改、改进等包含在本发明内。

例如,上述一系列处理步骤可以通过硬件或通过软件来执行。

换句话说,图6的功能结构仅是示例,并且不特别局限于该示例。即,只要信息处理系统设置有使得能够将上述一系列处理步骤作为整体来执行的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的选择不特别局限于图6.的示例。此外,功能块的位置不特别局限于图6,并且可以任意设置。

具体地,例如,尽管在上述实施例中将图6所示的各功能块作为本地应用程序而设置在游戏者终端1中,但是可以通过使用HTML和JavaScript(注册商标)将这些功能块实现为Web应用程序来将这些功能块设置在服务器等(未示出)中。

此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能块。

在通过软件来执行该一系列处理步骤的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。

该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在安装了各种程序的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。

包括这种程序的记录介质不仅通过为了向用户提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)来实现,而且还通过向用户提供的嵌入在设备的主体单元中的记录介质等来实现。

在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。

此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。

另外,例如,在上述示例中,基于触摸压力输出至的预定棘轮函数的输出值来设置游戏角色C的移动速度,但是不特别局限于该示例。

即,基于棘轮函数的输出值所要设置的量不必特别为移动速度,并且可以是游戏角色C的动作的预定量。

另外,输入至棘轮函数的输入参数不必特别是触摸压力,并且可以是与触摸屏相关并且根据物体与触摸屏的显示面的接触程度而变化的预定物理量。例如,可以采用针对触摸屏的力觉或者触摸屏(游戏者终端1)的振动量作为棘轮函数的输入参数。

换句话说,应用本发明的程序可以是由用于控制包括图1的上述游戏者终端1的、具有以下结构的终端的计算机所执行的程序。

即,应用本发明的程序是由用于控制终端的计算机执行的程序,所述终端包括:

显示介质(例如,图1中的触摸屏,特别地,显示单元27),用于在其显示面上显示包括游戏角色(例如,图2等中的角色C)的图像,其中所述游戏角色的动作根据用于使物体与所述显示面相接触的操作而改变,以及

第一检测部件(例如,图1中的触摸压力检测单元41),用于检测根据物体与所述显示面的接触程度而变化的与所述显示介质相关的预定物理量(例如,上述触摸压力)。

该程序包括:

棘轮函数输出步骤(例如,图6中的棘轮函数输出单元52所进行的步骤),用于将所述第一检测部件的检测结果输入至预定的棘轮函数,并且将所述棘轮函数的输出值输出至外部;

动作量确定步骤(例如,图6中的游戏角色动作确定单元53所进行的步骤),用于根据所述棘轮函数的输出值来确定所述游戏角色的动作的预定量;以及

动作控制执行步骤(例如,图6中的游戏角色动作控制执行单元54所进行的步骤),用于执行控制以根据所述动作量确定步骤中的处理所确定出的所述预定量来改变所述游戏角色的动作。

如上所述,游戏者可以仅通过改变诸如手指等的物体与显示面的接触程度、而不是改变物体在显示面上的移动距离来改变游戏角色的动作的预定量。即,可以实现使得游戏者能够在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色的虚拟控制器。

这里,由于游戏者是实际的人物,根据物体与显示面的接触程度而变化并且与显示介质相关的预定物理量(例如,上述触摸压力)变得不平滑(波动)。因而,使用预定物理量来直接设置游戏角色的动作的预定量是不适合的,这是因为游戏角色的动作的预定量的变化也变得不平滑。

由于这个原因,将预定物理量输入至预定的棘轮函数,并且使用棘轮函数的输出值来设置游戏角色的动作的预定量。由于游戏角色的动作的预定量的变化变得平滑,因此这是适当的。

这里,根据应用本发明的程序,还可以执行以下控制处理,所述控制处理包括:

中断可否判断步骤(例如,图6中的中断可否判断单元51所进行的步骤),用于输入所述第一检测部件的检测结果,基于由所述检测结果表示的所述预定物理量的变化时间段和变化量来判断是否需要进行中断,并且在判断为无需进行中断的情况下,向所述棘轮函数输出步骤提供所述检测结果,以及在判断为需要进行中断的情况下,禁止向所述棘轮函数输出步骤提供所述检测结果,或者对所述检测结果进行处理、然后向所述棘轮函数输出步骤提供所述检测结果,

其中,所述动作控制执行步骤包括以下步骤:在所述中断可否判断步骤的处理中判断为需要进行中断的情况下,执行针对所述游戏角色的动作的预定中断处理。

这使得可以在使游戏角色的动作的预定量(移动速度等)恒定的同时容易实现用于进行游戏角色的其它动作的中断处理。

不存在对中断处理的部件所进行的其它动作的特别限制,并且如上所述,可以采用跳跃等。在这种情况下,使得可以利用仅使用一个手指的触摸操作来实现用于指示游戏角色的动作的预定量(移动速度等)的操作、以及用于指示游戏角色的其它动作(跳跃等)的操作等。

具体地,例如,在采用移动速度作为游戏角色的动作的预定量的情况下,使得游戏者可以首先进行逐渐增强手指按压力的操作,由此使游戏角色加速,然后减弱力,由此通过棘轮函数的功能使游戏角色以恒定速度移动。

另外,游戏者可以通过进行瞬时增强手指力的操作来使游戏角色进行作为中断处理的其它动作(跳跃等)。

这里,在中断的情况下,禁止向棘轮函数输入第一检测部件的检测结果,或者对检测结果进行处理,然后将其输入至棘轮函数。结果,游戏角色可以在不停止恒定速度的移动的情况下进行其它动作(跳跃等)。

另外,可以采用减速(制动)作为利用中断处理所进行的其它动作。在这种情况下,例如,在采用移动速度作为游戏角色的动作的预定量的情况下,与上述操作相同,游戏者可以使游戏角色加速,并且在到达特定速度之后,使游戏角色以恒定速度移动。

另外,游戏者可以通过瞬时增强手指力的操作来向游戏角色发出减速命令(制动)作为中断处理。这使得可以在通过仅增强和减弱一个手指的按压力的同时实现针对角色移动的加速命令(“奔跑”等)和减速命令。

即,可以更容易且更适当的实现使得游戏者能够在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色的虚拟控制器。

另外,应用本发明的程序可以被配置成使得:

针对所述游戏角色的所述动作量确定步骤包括以下步骤:通过使用用于将所述棘轮函数的输出值转换成所述游戏角色的动作的所述预定量的一个或多个类型的模式(例如,传递函数模式)中的预定类型的模式,来确定所述游戏角色的动作的所述预定量。

这使得可以容易实现对游戏角色的动作的可扩展性和可定制性高的控制。

即,通过重写或选择性地使用模式(传递函数模式等),可以实现用于指示用于诸如人物、汽车或飞机等的各种游戏角色的动作的操作。另外,还可以容易实现根据诸如由于被敌方施加魔法因而移动变慢的状态等的游戏内的状态来控制游戏角色的动作。

另外,应用本发明的程序还可以被配置成使得:

所述终端还包括第二检测部件(例如,图1等中的触摸位置检测单元41),所述第二检测部件用于检测物体与所述显示介质的所述显示面的接触位置,以及

所述动作控制执行步骤包括:

改变方向确定步骤,用于基于所述第二检测部件的检测结果来确定所述游戏角色的动作的改变方向;以及

游戏角色动作控制执行步骤,用于执行控制,以沿所述改变方向确定步骤中的处理所确定出的改变方向,根据所述动作量确定步骤中的处理所确定出的所述预定量来改变所述游戏角色的动作。

这使得可以容易实现对游戏角色的动作的预定量(移动速度等)以及动作的改变方向(移动方向)等的控制,由此使得可以实现包括进行各种动作的游戏角色的游戏。

另外,应用本发明的程序可以被配置成该程序还使计算机执行:

操作检测步骤,用于检测从第一状态开始、经由第二状态、至第三状态为止的一系列操作(上述滑动),其中,在所述第一状态下使所述物体开始与所述显示介质相接触,在所述第二状态下在维持所述物体与所述显示介质的接触的情况下使所述物体移动,以及在所述第三状态下所述物体与所述显示介质的接触被解除;以及

显示控制步骤,用于执行控制,以通过将控制器(图2中的圆形3D虚拟板VP)配置为使得所述控制器的中心或重心位于所述第一状态下的所述物体与所述显示介质的显示面的接触位置处,来在所述显示介质上显示所述控制器,其中所述控制器具有预定形状并且用于进行用于指示所述游戏角色的动作的操作,

其中,所述改变方向确定步骤包括用于基于所述第二状态下的所述物体的移动方向来确定所述游戏角色的动作的改变方向的步骤,以及

所述动作量确定步骤包括用于根据所述第二状态下的所述棘轮函数的输出值来确定所述游戏角色的动作的预定量的步骤。

如上所述,在上述实施例中,如图2所示,虚拟控制器的形状是圆形。然而,不特别局限于该形状,并且可以使用使得能够进行用于指示游戏角色的动作的操作的任意形状。

另外,不对利用显示控制步骤中所执行的控制在显示介质上显示虚拟控制器的定时进行特别限制。

即,在上述实施例中,在远离触摸屏的游戏者的手指等与触摸屏接触时,即在滑动的第一状态时,3D虚拟板VP未处于其可被游戏者从视觉上识别的状态。之后,在滑动转变成第二状态时,如图2的上部所示,在3D虚拟板VP在显示面上的中心或重心位于滑动的第一状态下的触摸位置处的状态下,3D虚拟板VP以可被游戏者从视觉上识别的状态显示。

然而,该类型的显示仅是示例。即,诸如3D虚拟板VP等的虚拟控制器可以初始显示在显示介质上的不会受到游戏者的触摸操作的影响的预定位置处。即,还可以将虚拟控制器显示在始终可被游戏者从视觉上识别的位置处。

这样,使得可以更容易地实现使得游戏者能够在更小的面积内移动其手指的同时直观地移动游戏角色。

另外,以这种方式实现的虚拟控制器与传统虚拟板的兼容性高。

即,由于可以采用与传统虚拟板完全相同的UI作为画面上要显示的UI,因此可以使用具有与传统虚拟板相同的操作性的虚拟控制器。因而,以这种方式实现的虚拟控制器可以用作不具有第一检测部件(感压传感器等)的智能电话上的传统虚拟板。即,使得可以使用以这种方式实现的虚拟控制器作为与传统虚拟板反向兼容的技术。

附图标记列表

1 游戏者终端

21 CPU

41 触摸压力检测单元

42 触摸位置检测单元

51 中断可否判断单元

52 棘轮函数输出单元

53 游戏角色动作量确定单元

54 游戏角色动作控制执行单元

55 显示控制单元

61 传递函数DB

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