一种游戏场景的怪物分配方法和系统与流程

文档序号:11098213阅读:来源:国知局

技术特征:

1.一种游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,该系统包括:

S1,获取游戏指定场景区域,得到场景区域模型配置;

S2,根据所述步骤S1得到的区域模型配置使用布怪编辑器对区域内的怪物划分进行自定义配置,并生成指定区域的怪物配置数据表;

S3,游戏程序运行时,加载所述步骤S2得到的怪物配置数据表对怪物进行生成。

2.根据权利要求1所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,所述的步骤S1还包括:

S21,加载游戏程序指定场景区域,得到模型配置分布信息;

S22,根据所述S21得到模型配置分布信息对场景区域划分为多个类型。

3.根据权利要求2所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,所述的步骤S22中的区域类型包括:

矩形区域类型、扇形区域类型、圆形区域类型。

4.根据权利要求1所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,所述的步骤S2还包括:

使用数据表对怪物定义信息进行分类存储;

使用数据表对布怪规则进行分类存储。

5.根据权利要求1或4所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,所述的布怪编辑器包括:

加载模块,用于对场景区域模型配置、怪物定义数据表、布怪规则数据表进行加载;

编辑模块,用于提供编辑界面对怪物定义数据表、布怪规则数据表进行自定义编辑;

生成模块,用于对已编辑的怪物定义数据表、布怪规则数据表生成游戏配置文件。

6.根据权利要求1所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,所述的步骤S3中游戏程序执行步骤包括:

加载指定区域场景数据;

读取指定区域对应的布怪规则,在指定区域依照布怪规则生成对应的怪物。

7.根据权利要求3或6所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,该方法还包括:

若识别为矩形区域,根据布怪规则,生成范围在该矩形区域,其中矩形区域设计在布怪编辑器里,且需要输入起点、宽高,则怪物会生成在场景区域的矩形区域;

若识别为扇形区域,根据布怪规则,生成范围在该扇形区域,其中扇形区域设计在布怪编辑器里,且需要输入起点、朝向、半径、弧度,则怪物会生成在场景区域的扇形区域;

若识别为圆形区域,根据布怪规则,生成范转在该圆形区域,其中圆形区域一般设计在布怪编辑器里,且需要输入起点、半径,则怪物会生成在场景区域的圆形区域。

8.根据权利要求1或6所述的游戏场景的怪物分配方法,其特征在于,若所述步骤S2没有生成布怪规则则:

遍历场景获取场景大小数据,进一步,对遍历步长进行设定;

选定场景区域的多个点作为联通点,进一步,对场景区域的所有点进行遍历,其中联通点用于两点间进行寻路查询,如果路径不为空,则说该两点之间联通,该点为有效点,可以布怪;

依次执行垂直射线检查、点的阻挡检查、联通检查,若均检查通过则记录该点并在点的区域生成怪物,若其中任意一项检查不通过则不生成怪物。

9.根据权利要求1至9任意方法的游戏场景的怪物分配系统,其特征在于,该系统包括:

场景区域划分模块,用于获取游戏指定场景区域,得到场景区域模型配置;

布怪规则生成模块,用于根据所述场景区域划分模块得到的区域模型配置使用布怪编辑器对区域内的怪物划分进行自定义配置,并生成指定区域的怪物配置数据表;

游戏执行模块,游戏程序运行时,加载所述布怪规则生成模块得到的怪物配置数据表对怪物进行生成。

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