信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:13875651阅读:181来源:国知局
信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。多名用户组队进行游戏战斗是诸多手游的核心玩法,例如:moba(英文全称为multiplayeronlinebattlearena,中文译为多人在线战术竞技游戏)类手游最为核心的玩法即为5v5的组队战斗。在用户组队进行游戏战斗的过程中,实时查看游戏场景全局视野的战斗情况至关重要。因此,是否能够提供方便、快捷的视野查看交互机制是此类手游用户体验的重要影响因素。

双摇杆moba手游在保证左手控制左摇杆移动的情况下,要完成全局视野的查看受到诸多限制,现有技术中,视野查看交互机制主要包括:

1)在图形用户界面的左上角提供小地图,通过在小地图的范围内拖拽实现游戏场景的视野查看,由于moba手游通常采用左摇杆,因此该方案无法在控制虚拟角色移动的同时查看视野;

2)在图形用户界面的右上角提供小地图,通过在小地图范围内拖拽实现游戏场景的移动,但是右侧小地图会对游戏场景信息和信号信息造成遮挡;

3)通过右手操控遥杆拖拽印射的方式查看视野,当遥杆拖动至屏幕边缘时,如果没有到达想要查看的位置,则必须控制虚拟角色往该方向移动或者重新拖拽视野。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少一个实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决移动终端交互方式中无法连贯查看游戏场景全局视野的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,该方法包括:

当检测到作用于一触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动;

当检测到滑动操作的触控点进入一预设边界区域时,获取触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

可选地,预设边界区域设置于触控操作区域外侧。

可选地,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

可选地,根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

根据检测到第一压力值确定的第一调整系数,根据第一调整系数控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离;

游戏场景的视野移动距离=第一调整系数×触控点在预设边界区域内的停留时间。

可选地,根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

根据触控点进入预设边界区域的第一滑动方向确定游戏场景的视野移动方向。

可选地,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

根据滑动操作的触控点的第二压力值确定第二调整系数,根据第二调整系数控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离;

游戏场景的视野移动距离=第二调整系数×滑动操作的移动距离。

可选地,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

根据滑动操作的触控点的移动轨迹控制图形用户界面中游戏场景的视野移动轨迹。

可选地,该方法还包括:

当检测到触控点离开所述触控操作区域和预设边界区域内时,重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野。

可选地,重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野,包括将图形用户界面中游戏场景的呈现视野重置为以虚拟角色为中心的游戏场景呈现视野。

可选地,该方法还包括:

当检测到作用于触控操作区域的滑动操作时,在滑动操作的触控点位置生成一视野移动摇杆。

可选地,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

控制图形用户界面中游戏场景继续以第一滑动方向相同的方向移动,或控制图形用户界面中游戏场景继续以第一滑动方向相反的方向移动。

可选地,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:

检测触控点在预设边界区域内预设方向上的第二滑动方向;

根据第一滑动方向和第二滑动方向之和控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,该装置包括:

第一交互单元,用于当检测到作用于一触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动;

第二交互单元,用于当检测到滑动操作的触控点进入一预设边界区域时,获取触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。

根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。

在本发明的至少一个实施例中,当检测到作用于触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点不同压力值,以不同的速度控制游戏场景的视野移动,从而实现在游戏场景中高精度查看(中速移动)和迅速查看(快速移动)自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求。即使滑动操作至移动终端的触控显示器边缘,仍可继续移动视野,避免用户差一点距离看不到目标区域的尴尬局面。

通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,轻松实现在高精度查看和迅速查看之间自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求;同时避免滑动操作至移动终端的触控显示器边缘无法继续移动游戏场景视野的尴尬局面。进而解决了移动终端交互方式中无法连贯的查看游戏场景全局视野的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明中一实施例的信息处理方法的流程图;

图2是根据本发明中一实施例的第一图形用户界面示意图;

图3是根据本发明中一实施例的第一游戏场景示意图;

图4是根据本发明中一实施例的第二游戏场景示意图;

图5是根据本发明中一实施例的第三游戏场景示意图;

图6是根据本发明中一实施例的第二图形用户界面示意图;

图7是根据本发明中一实施例的滑动操作的触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向示意图;

图8是根据本发明中另一实施例的滑动操作的触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向示意图;

图9是根据本发明中再一实施例的滑动操作的触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向和第二滑动方向示意图;

图10是根据本发明中一具体实施例的信息处理方法的流程图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明其中一实施例的信息处理方法的流程图,提供了一种信息处理方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,如图1所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤s110,当检测到作用于一触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动;

步骤s130,当检测到滑动操作的触控点进入一预设边界区域时,获取触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

通过本示例性实施例中的信息处理方法,实现游戏场景的全景查看,即使滑动操作至移动终端的触控显示器边缘,仍可继续移动游戏场景的视野,避免用户差一点距离看不到目标区域的尴尬局面。

在优选的实施例中,根据滑动操作的触控点不同压力值,以不同的速度控制游戏场景的视野移动,从而实现在游戏场景中高精度查看(中速移动)和迅速查看(快速移动)之间自由切换。解决了移动终端交互方式中无法连贯的查看游戏场景全局视野的技术问题。

下面,结合图2至图9对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。

在本示例性实施例中,在移动终端200的处理器上执行软件应用并在移动终端200的触控显示器上渲染得到图形用户界面210,图形用户界面210所呈现的内容至少部分地包含游戏场景220。

可以理解的,图形用户界面210还包括虚拟角色211、位移控件212,以及技能控件213等。位移控件212设置于图形用户界面210的左下方位置,用于控制虚拟角色211在游戏场景220中的移动;位移控件212可以是图形用户界面210中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,还可以是在位移控件212中显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域,本示例性实施例不作限定。技能控件213设置于图形用户界面210的右下方位置,用于向用户提供发送技能的控制功能;技能控件213指示的技能可以是攻击技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象血量降低的技能)、回血技能(例如,能够使已方阵营的虚拟对象血量回升的技能)、冰冻技能(例如,能够使敌方阵营的虚拟对象行动静止或迟缓的技能);可以是需要选择方向的技能,也可以是不需要选择方向(点击即释放)的技能等等,本示例性实施例对技能控件213的设置数量、设置方式以及所指示的技能内容不作限定。从而,可通过左手控制虚拟角色211在游戏场景220中进行位移及旋转,通过右手来进行虚拟角色211的技能发送。

步骤s110,当检测到作用于一触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

在本示例性实施例中,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动。

触控操作区域230可以是图形用户界面210中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,对于触控操作区域230的形状、大小以及视觉呈现效果,本示例性实施例不作限定。

例如,在本发明的一具体实施例中,如图2所示,触控操作区域230为图形用户界面210上部一矩形区域,为避免遮挡游戏场景220,该触控操作区域230为一不具有视觉指示的区域。在其他实施例中,触控操作区域230也可以是任意形状和大小的区域,或者是具有一预设透明度的具有视觉指示的区域。

在本示例性实施例中,图形用户界面210所呈现的内容是游戏场景220的局部。如图3所示,由于游戏场景220比较大,在游戏的过程中移动终端200的图形用户界面210上显示游戏场景220的局部内容。当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动。

例如,图3为图形用户界面210中游戏场景220的初始呈现视野,此时游戏场景220中的虚拟角色211显示于图形用户界面210的中间位置,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时(例如检测到作用于触控操作区域230内向上的滑动操作),根据该滑动操作控制图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野,如图4所示,此时游戏场景220中的虚拟角色211不显示于图形用户界面210中。

在其他实施例中,图形用户界面210所呈现的内容也可以包含游戏场景220的全部。当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面210中不同游戏场景220的视野切换。

根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动的具体实施方式可以有多种,例如:基于触控点的移动方向和移动距离与游戏场景的方向和距离的映射来实现,也可以是基于触控点的移动方向和移动速度与游戏场景的移动方向和移动速度的映射来实现,也可以是基于触控点的移动方向来控制游戏场景的移动方向,并按照预先设定的移动速度来控制游戏场景的移动速度等等。

在本示例性实施例中,作为一种优选的具体实施方式,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:根据滑动操作的触控点的第二压力值确定第二调整系数,根据第二调整系数控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离;游戏场景的视野移动距离=第二调整系数×滑动操作的移动距离。

具体而言,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,实时检测该滑动操作的触控点的第二压力值n,根据第二压力值n确定第二调整系数n,根据第二调整系数n控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动距离s;游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n×滑动操作的移动距离s。

例如,预设的参考压力值为n0,当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n≤n0时,确定第二调整系数为n1,此时,游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n1×滑动操作的移动距离s;当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n>n0时,确定第二调整系数为n2,此时,游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n2×滑动操作的移动距离s。

再如,预设的参考压力范围为n0~n1,当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n<n0时,确定第二调整系数为n1,此时,游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n1×滑动操作的移动距离s;当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n在n0与n1之间时,即n0≤n≤n1,确定第二调整系数为n2,此时,游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n2×滑动操作的移动距离s;当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n大于n1时,确定第二调整系数为n3,此时,游戏场景的视野移动距离s=第二调整系数n3×滑动操作的移动距离s。

通过设置不同的压力梯度,当检测到作用于触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的压力值所在压力梯度范围,确定不同的调整系数,控制游戏场景的视野移动距离按与滑动操作的移动距离不同倍数关系的方式移动,即以不同的速度控制游戏场景的视野移动,从而实现在游戏场景中高精度查看(中速移动)和迅速查看(快速移动)自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求。

在本示例性实施例中,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:根据滑动操作的触控点的移动轨迹控制图形用户界面中游戏场景的视野移动轨迹。

具体而言,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,实时检测滑动操作的触控点的滑动轨迹,控制图形用户界面210中游戏场景220的视野按与触控点的滑动轨迹一致的方式移动,即虚拟摄像头的移动轨迹与滑动操作的触控点的滑动轨迹一致。

例如,图3为图形用户界面210中游戏场景220的初始呈现视野,此时游戏场景220中的虚拟角色211显示于图形用户界面210的中间位置,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,例如该滑动操作为先向上滑动一段距离,再向右滑动一段距离,控制图形用户界面210中游戏场景220的视野按与触控点的滑动轨迹一致的方式移动,即,如图4所示,先控制游戏场景220的视野向上移动一段距离;如图5所示,再控制游戏场景220的视野向右移动一段距离。

在其他实施例中,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,也可控制图形用户界面210中游戏场景220的视野按与触控点的滑动轨迹相反的方式移动,即相当于直接拖动游戏场景220。

例如,图3为图形用户界面210中游戏场景220的初始呈现视野,此时游戏场景220中的虚拟角色211显示于图形用户界面210的中间位置,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,该滑动操作为先向下滑动一段距离,再向左滑动一段距离,控制图形用户界面210中游戏场景220的视野按与触控点的滑动轨迹相反的方式移动,即,如图4所示,先控制游戏场景220的视野向上移动一段距离;如图5所示,再控制游戏场景220的视野向右移动一段距离。

在本示例性实施例中,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,在滑动操作的触控点位置生成一视野移动摇杆。该视野移动摇杆跟随滑动操作的触控点的移动而移动,其可以具有视觉指示,也可不具有视觉指示。

步骤s130,当检测到滑动操作的触控点进入一预设边界区域时,获取触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动是指将第一滑动方向作为游戏场景视野移动的一项控制变量,其也可以是游戏场景视野移动的唯一控制变量,例如:以第一滑动方向和固定的移动速度来控制视野移动;其也可以是游戏场景视野移动多个控制变量中的其中一项,例如:在优选的具体实施例中,根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,或者在其他实施例中,根据第一滑动方向和第二滑动方向之和控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。下文将以本优选具体实施例为主对本发明进行说明。

在本示例性实施方式中,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,获取此时(即,触控点进入预设边界区域240时)触控点的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域240期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动。

在本示例性实施方式中,预设边界区域设置于触控操作区域外侧,预设边界区域240可以是一个封闭的环形区域,如图2所示,也可以是一个或多个独立的区域,例如:当用于控制场景移动的触控操作区域230位于屏幕的右侧时,根据不同游戏的需求,可以仅仅在触控操作区域230的右侧设置边界区域,也可以同时在触控操作区域230上、下、右三侧设置边界区域,而用户极少触控的左侧则可以不设置。

作为一种优选方案,预设边界区域240为一具有预设宽度的,且围绕触控操作区域230设置的边框区域。

预设边界区域240可以是图形用户界面210中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,对于预设边界区域240的形状、大小以及视觉呈现效果,本示例性实施例不作限定。

例如,在本发明的一具体实施例中,如图2所示,预设边界区域240为一具有预设宽度的,且围绕触控操作区域230设置的矩形边框区域,该矩形边框的外轮廓与触控操作区域230的轮廓几何相似,且大于触控操作区域230,内轮廓与触控操作区域230边缘重合。为避免遮挡游戏场景220,该预设边界区域240为一不具有视觉指示的区域。在其他实施例中,预设边界区域240也可以是围绕触控操作区域230设置的任意形状和大小的区域,可以与触控操作区域230的轮廓几何相似,也可以不相似,或者是具有一预设透明度的具有视觉指示的区域。

如前文所述,在其他实施例中,预设边界区域240也可不围绕触控操作区域230设置。例如,触控操作区域230为一具有长和宽的矩形区域,预设边界区域240可以为一具有预设宽度,且紧贴触控操作区域230长度方向边缘设置的条形区域;或者可以为一具有预设宽度,且紧贴触控操作区域230长度方向和宽度方向边缘设置的形区域。

在本示例性实施例中,预设边界区域240的至少两条外边缘与图形用户界面210重合。如图2所示,预设边界区域240设置于图形用户界面210的右上角,且其上边缘和右边缘分别与图形用户界面210的上边缘和右边缘重合。一般而言,为避免遮挡游戏场景220,预设边界区域240设置为一不具有视觉指示的区域,将预设边界区域240的至少两条外边缘设置为与图形用户界面210重合,便于用户快速识别预设边界区域240的大致位置。例如,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240中的右侧时,根据此时触控点的第一滑动方向控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动,即当用户手指滑动到图形用户界面210的右边缘附近时,根据第一滑动方向控制游戏场景220的视野移动。避免滑动操作至移动终端的触控显示器边缘无法继续移动游戏场景视野的尴尬局面。

在其他实施例中,预设边界区域240的外边缘也可与图形用户界面210不重合。如图6所示,预设边界区域240设置于图形用户界面210中部区域,预设边界区域240的外轮廓与图形用户界面210边缘之间具有一定距离。当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240中时,根据此时触控点的第一滑动方向控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动。便于用户在一较小操控区域内实现游戏场景的全景查看,而不用将手指滑至图形用户界面的边缘。

如前文所述,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动是指将第一滑动方向作为游戏场景视野移动的一项控制变量,其也可以是游戏场景视野移动的唯一控制变量,其也可以是游戏场景视野移动多个控制变量中的其中一项。

在本示例性实施例中,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

在本发明的一优选具体实施例中,根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:根据检测到第一压力值确定的第一调整系数,根据第一调整系数控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离;游戏场景的视野移动距离=第一调整系数×触控点的停留时间。

具体而言,当检测到所述滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,检测此时预设边界区域240内触控点的第一压力值m,根据第一压力值m确定第一调整系数v,根据第一调整系数v控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动距离s;游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v×触控点在预设边界区域内的停留时间t。即玩家的手指在触控操作区域230内进行滑动操作时,根据滑动操作的移动来控制控制游戏场景220的视野移动;在该滑动操作进入预设边界区域240时,保持手指停留在预设边界区域240内(此时不需要进行滑动操作),即可继续控制游戏场景220的视野移动。

例如,预设的参考压力值为m0,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240,且进入预设边界区域240内的触控点第一压力值m≤m0时,确定第一调整系数为v1,此时,游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v1×触控点在预设边界区域内的停留时间t;当检测到进入预设边界区域240内的触控点的第一压力值m>m0时,确定第一调整系数为v2,此时,游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v2×触控点在预设边界区域内的停留时间t。

再如,预设的参考压力范围为m0~m1,当检测到滑动操作的触控点的第一压力值m<m0时,确定第一调整系数为v1,此时,游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v1×触控点在预设边界区域内的停留时间t;当检测到滑动操作的触控点的第一压力值m在m0与m1之间时,即m0≤m≤m1,确定第一调整系数为v2,此时,游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v2×触控点在预设边界区域内的停留时间t;当检测到进入预设边界区域240内的触控点的第一压力值m大于m1时,确定第一调整系数为v3,此时,游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v3×触控点在预设边界区域内的停留时间t。

通过设置不同的压力梯度,当检测到预设边界区域内触控点的压力值时,可以根据触控点不同压力值,以不同的速度控制游戏场景的视野移动,从而实现在游戏场景中高精度查看(中速移动)和迅速查看(快速移动)自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求。

在本示例性实施例中,根据第一滑动方向和触控点的第一压力值控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:根据触控点进入预设边界区域的第一滑动方向确定游戏场景的视野移动方向。

在本示例性实施例中,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,包括:控制图形用户界面中游戏场景继续以第一滑动方向相同的方向移动,或控制图形用户界面中游戏场景继续以所述第一滑动方向相反的方向移动。

具体而言,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,获取此时触控点进入预设边界区域240的第一滑动方向,根据该第一滑动方向确定游戏场景220的视野移动方向,控制图形用户界面210中游戏场景220根据与视野移动方向一致的方向移动。即虚拟摄像头的移动方向与触控点进入预设边界区域240时的第一滑动方向一致。

滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,触控点的第一滑动方向可以为滑动操作的移动方向,也可以为滑动操作的触控点的切线方向。例如,当作用于触控操作区域230的滑动操作的移动轨迹为直线时,如图7所示,此时,滑动操作的触控点进入预设边界区域240时的第一滑动方向与滑动操作的移动方向一致。而当作用于触控操作区域230的滑动操作的移动轨迹为曲线时,如图8所示,滑动操作的触控点进入预设边界区域240时的第一滑动方向为滑动操作的轨迹与触控操作区域230边界相交的触控点a的切线方向。

在其他实施例中,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动,还包括:检测触控点在预设边界区域内预设方向上的第二滑动方向;根据第一滑动方向和第二滑动方向之和控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

例如,如图9所示,确定滑动操作的触控点进入预设边界区域240时的第一滑动方向,即图中指向右前方的方向;当检测到触控点在预设边界区域240内预设方向上的第二滑动方向时,如图9所示,当检测到作用于预设边界区域240上一水平向左(第二滑动方向)的滑动操作时,根据上述第一滑动方向和第二滑动方向(即水平向左的滑动操作方向),进行向量求和,确定游戏场景220的视野移动方向,即图中指向左前方的方向。

在本示例性实施例中,当检测到触控点离开触控操作区域和预设边界区域内时,重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野。

重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野的方式有多种,可以是重置为按照滑动操作前游戏计算视野的逻辑重新计算呈现视野,也可以是重置为某一特定视野。

作为一种优选的具体实施例,重置图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野,包括将图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野重置为以虚拟角色211为中心的游戏场景220呈现视野。例如,图4或图5为根据滑动操作控制后的图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野,此时游戏场景220中的虚拟角色211不显示于图形用户界面210中;当检测到触控操作区域230或预设边界区域240内的压力值为零时,将图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野重置为以虚拟角色211为中心的游戏场景220呈现视野,如图3所示,此时游戏场景220中的虚拟角色211显示于图形用户界面210的中间位置。便于当用户停止游戏场景视野查看时,能够快速恢复虚拟角色的游戏视野。本优选具体实施例可优选应用于第三人称视角的游戏。在第一人称视角的游戏中,一般默认以虚拟角色的准星为中心构建呈现视野,这种情况下,则优选重置为以虚拟角色准信为中心的呈现视野。

可以理解的,在本示例性实施方式中,为节省屏幕空间,以及减少对游戏场景220遮挡,当检测到触控点离开触控操作区域230和预设边界区域240内时,删除视野移动摇杆。

通过本示例性实施例中的信息处理方法,一方面,实现游戏场景的全景查看,即用户在触控操作区域内进行滑动操作时,根据滑动操作的移动轨迹控制游戏场景的视野移动;而在滑动操作的触控点进入预设边界区域时,即使滑动操作至移动终端的触控显示器边缘,只要将手指停留在预设边界区域,仍可继续移动游戏场景的视野,避免用户差一点距离看不到目标区域的尴尬局面;另一方面,根据滑动操作的触控点不同压力值,以不同的速度控制游戏场景的视野移动,从而实现在游戏场景中高精度查看(中速移动)和迅速查看(快速移动)自由切换。解决了移动终端交互方式中无法连贯的查看游戏场景全局视野的技术问题。

下面结合图2和图10,举例说明本发明一可选实施例的方法在执行过程中用户的游戏场景全景查看的操作及相应的响应,在移动终端200的处理器上执行软件应用并在移动终端200的触控显示器上渲染得到图形用户界面210,图形用户界面210所呈现的内容至少部分地包含游戏场景220。

用户图形界面210上还包括触控操作区域230和预设边界区域240;其中,触控操作区域230和预设边界区域240为不具有视觉指示效果的触控区域,位于用户图形界面210的右上角位置,且预设边界区域240的两条外边缘与图形用户界面210重合;具体的,触控操作区域230为一矩形区域,预设边界区域240为围绕触控操作区域230设置的一具有预设宽度的边框区域。

步骤s310,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,获取触控点的第二压力值,并在触控点位置生成视野移动摇杆。

即,当用户在移动终端200的触控显示器上触控操作区域230范围内单指触摸并进行滑动操作时,获取手指接触触控显示器的触控点的第二压力值n,并在触控点位置生成视野移动摇杆。视野移动摇杆为一不可见控件,跟随滑动操作的触控点的移动而移动。

步骤s320,根据第二压力值所在的压力区间确定第二调整系数。

具体的,设置一参考压力值n0,当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n≤n0时,确定第二调整系数为n1;当检测到滑动操作的触控点的第二压力值n>n0时,确定第二调整系数为n2。

步骤s330,根据第二调整系数控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离。

具体的,根据步骤320确定的第二调整系数n,按如下公式控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动距离;

游戏场景视野移动距离s=第二调整系数n×滑动操作的移动距离s。

根据滑动操作的触控点的移动轨迹控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动轨迹;

步骤s340,根据滑动操作的触控点的移动轨迹控制图形用户界面中游戏场景的视野移动轨迹。

具体的,当检测到作用于触控操作区域230的滑动操作时,实时检测滑动操作的触控点的滑动轨迹,控制图形用户界面210中游戏场景220的视野按与触控点的滑动轨迹一致的方式移动。

步骤s350,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域时,获取此时触控点的第一滑动方向和第一压力值。

即,用户在移动终端200的触控显示器上触控操作区域230范围内单指触摸并进行滑动操作,当滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,获取此时触控点的第一滑动方向和第一压力值,即,触控点位于预设边界区域240内。

步骤s360,根据第一压力值所在的压力区间确定第一调整系数。

具体的,设置一参考压力值m0,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240,且预设边界区域240内触控点第一压力值m≤m0时,确定第一调整系数为v1;当检测到进入预设边界区域240内的触控点的第一压力值m>m0时,确定第一调整系数为v2。

步骤s370,根据第一调整系数v控制图形用户界面中游戏场景的视野移动距离。

具体的,根据步骤360确定的第二调整系数v,按如下公式控制图形用户界面210中游戏场景220的视野移动距离;

游戏场景的视野移动距离s=第一调整系数v×触控点在预设边界区域内的停留时间t

步骤s380,根据触控点进入预设边界区域的第一滑动方向确定游戏场景的视野移动方向。

具体的,在步骤350中,当检测到滑动操作的触控点进入预设边界区域240时,获取此时触控点的第一滑动方向,根据该第一滑动方向确定游戏场景220的视野移动方向,控制图形用户界面210中游戏场景220根据与视野移动方向一致的方向移动。

步骤s390,当检测到触控点离开触控操作区域和预设边界区域时,重置图形用户界面中游戏场景的呈现视野,并删除视野移动摇杆。

具体的,重置图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野,为将图形用户界面210中游戏场景220的呈现视野重置为以虚拟角色211为中心的游戏场景220呈现视野。

通过本发明提供的方法,增加了用户操作空间,轻松实现在高精度查看和迅速查看之间自由切换,满足用户在不同情境下的不同需求;同时避免滑动操作至移动终端的触控显示器边缘无法继续移动游戏场景视野的尴尬局面。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息处理装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容至少部分地包含游戏场景,该装置包括:

第一交互单元,用于当检测到作用于一触控操作区域的滑动操作时,根据滑动操作的触控点的移动控制图形用户界面中游戏场景的视野移动;

第二交互单元,用于当检测到滑动操作的触控点进入一预设边界区域时,获取触控点进入预设边界区域时的第一滑动方向,并在触控点位于预设边界区域期间,根据第一滑动方向控制图形用户界面中游戏场景的视野移动。

上述中各信息处理装置单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。

该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,macosx,unix,linux,freebsd或类似。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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