信息处理系统和信息处理方法与流程

文档序号:18794123发布日期:2019-09-29 19:20阅读:210来源:国知局
信息处理系统和信息处理方法与流程

本公开内容涉及信息处理系统和信息处理方法。



背景技术:

通常,存在基于由用户携带的通信终端获取的位置信息来执行的位置信息游戏。

例如,专利文献1提出了一种系统,该系统可以将虚拟对象(例如,在游戏中使用的宝箱)虚拟地放置在虚拟放置位置处,该虚拟放置位置与该系统被带到的现实世界中的特定位置处的真实空间相关联,该系统设置与该对象有关的规定条件,并且将设置信息作为设置数据登记在游戏服务器中。

另外,专利文献2提出了一种系统,该系统将关于在不久的将来将发生在用户上的事先说明信息提供给终端,还使用终端的谈话功能单方面地递送指令信息,并且然后开始时限的倒计时,从而强烈地激励用户采取行动。

另外,专利文献3提出了一种游戏控制装置,如果确定在事件周期内在预定区域中存在已赢得奖励的用户和相关联的用户终端,则该游戏控制装置向该用户提供游戏的特权。

另外,专利文献4提出了一种游戏系统,该游戏系统允许通过使角色响应于用户在特定位置处的操作而执行动作来显示广告,以便允许用户培养该角色。

引用列表

专利文献

专利文献1:jp2013-59573a

专利文献2:jp2004-209213a

专利文献3:jp2014-144349a

专利文献4:jp2002-56293a



技术实现要素:

技术问题

然而,虽然传统的位置信息游戏系统将项目和内容与真实空间中的特定位置相关联,以使得能够在游戏空间中获取这些项目和内容,但是,关于项目和内容的布置,没有特别地将在真实空间中的特定位置处存在的人的感觉考虑在内。

因此,本公开内容提出了一种能够将在某个位置处存在的人的感觉考虑在内来控制要与该位置相关联地提供的内容的信息处理系统和信息处理方法。

解决方案

根据本公开内容,提出了一种信息处理系统,该信息处理系统包括:通信单元,该通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;以及控制单元,该控制单元基于在预定区域中存在的用户的感觉来控制与预定区域相关联的并且要提供给用户的内容,该用户的感觉基于由通信单元接收到的信息来确定。

根据本公开内容,提出了一种信息处理系统,该信息处理系统包括:通信单元,该通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;存储单元,该存储单元以用户为单位累积用户的感觉;以及控制单元,执行控制以在经由通信单元从内容提供服务器接收到请求在预定区域中存在的用户的感觉的请求信息时,从存储单元提取在预定区域中存在的用户的感觉并且经由通信单元向内容提供服务器发送回复。内容提供服务器基于在预定区域中存在的用户的感觉来控制与预定区域相关联的并且要提供给用户的内容。

根据本公开内容,提出了一种信息处理方法,该信息处理方法包括由处理器进行以下操作:由通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;以及基于在预定区域中存在的用户的感觉来控制与预定区域相关联的并且要提供给用户的内容,用户的感觉基于由通信单元接收到的信息来确定。

根据本公开内容,提出了一种信息处理方法,该信息处理方法包括由处理器进行以下操作:由通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;以用户为单位将用户的感觉累积在存储单元中;以及执行控制以在经由通信单元从内容提供服务器接收到请求在预定区域中存在的用户的感觉的请求信息时,从存储单元提取在预定区域中存在的用户的感觉并且经由通信单元向内容提供服务器发送回复。内容提供服务器基于在预定区域中存在的用户的感觉来控制与预定区域相关联的并且要提供给用户的内容。

发明的有益效果

如上所述,根据本公开内容的实施方式,可以将在某个位置处存在的人的感觉考虑在内来控制要与该位置相关联地提供的内容。

注意,上述效果不一定是限制性的。连同或代替上述效果,可以实现本说明书中描述的效果中的任何一种或者可以根据本说明书掌握的其他效果。

附图说明

图1是用于说明根据本公开内容的实施方式的信息处理系统的概况的图。

图2是示出根据本实施方式的信息处理系统的整体配置的示例的图。

图3是示出根据本实施方式的感觉管理服务器的配置的示例的框图。

图4是示出根据本实施方式的游戏服务器的配置的示例的框图。

图5是示出本实施方式的第一示例中的感觉管理服务器的操作处理的流程图。

图6是示出本实施方式的第一示例中的游戏服务器的操作处理的流程图。

图7是示出本实施方式的第二示例中的感觉管理服务器的操作处理的流程图。

图8是示出本实施方式的第三示例中的感觉管理服务器的操作处理的流程图。

图9是示出本实施方式的第三示例的游戏服务器的操作处理的流程图。

图10是示出本实施方式的第四示例的游戏服务器的操作处理的流程图。

图11是示出本实施方式的第五示例的游戏服务器的操作处理的流程图。

具体实施方式

在下文中,将参照附图详细描述本公开内容的(一个或多个)优选实施方式。注意,在本说明书和附图中,具有基本相同的功能和结构的结构元件用相同的附图标记表示,并且省略对这些结构元件的重复说明。

另外,将按照以下顺序给出描述。

1.根据本公开内容的一个实施方式的信息处理系统的概述

2.配置

2-1.感觉管理服务器2的配置

2-2.游戏服务器3的配置

3.示例

3-1.第一示例

3-2.第二示例

3-3.第三示例

3-4.第四示例

3-5.第五示例

4.结论

<<1.根据本公开内容的一个实施方式的信息处理系统的概述>>

图1是用于说明根据本公开内容的实施方式的信息处理系统的概述的图。如图1所示,根据实施方式的信息处理系统可以基于摄像装置11a捕获的图像以及存在于预定位置p处的人a拥有的可穿戴设备(未示出)检测到的感测数据来估计和识别人a的感觉,并且控制游戏的内容以将游戏用户聚集在预定位置p处或者以允许游戏用户连同位置信息游戏系统一起远离预定位置p。

例如,如图1所示,在存在于预定位置p处的人a处于困境中的情况下,可以呼叫邻近的游戏用户,并且通过使项目40与位置p相关联地出现来增加帮助处于困境中的人的动机。

另外,在存在于某位置处的游戏用户平静、不高兴并且不兴奋的情况下,可以允许游戏用户通过使特定项目出现在该位置处来享受游戏。

将参照图2描述根据这样的实施方式的信息处理系统的整体配置。图2是示出根据该实施方式的信息处理系统的整体配置的示例的图。

如图2所示,根据本实施方式的信息处理系统包括用户终端设备10a、可穿戴设备10b、摄像装置11a、人流传感器11b、感觉管理服务器2和游戏服务器3。

感觉管理服务器2估计并且累积在预定区域中存在的用户的感觉。具体地,例如,感觉管理服务器2可以通过从用户终端设备10a比如智能电话、移动电话终端或平板终端和可穿戴设备10b比如用户佩戴的智能手环、智能眼镜或智能手表接收用户的当前位置和感测数据,来实时估计用户的感觉,并且根据感测数据执行行为识别、显示识别等。此外,在用户终端设备10a和可穿戴设备10b侧执行行为识别、显示识别等之后在一定程度上执行估计的结果可以被发送到感觉管理服务器2。

替选地,感觉管理服务器2还可以基于来自摄像装置11a和人流传感器11b的检测数据,获取人的运动、人的滞留程度、人数、活跃程度、面部表情、声音(环境声音、话语声音)等作为在预定区域中存在的用户的感觉。人流传感器11b可以通过经由wi-fi(注册商标)、蓝牙(bluetooth,注册商标)等接收从周围的人拥有的通信终端发射的无线电波并且累积检测到的信息,来识别在位置处存在的通信终端的数目,并且获得相应设备的停留时间段(所谓的滞留)。还存在可以从自通信终端发射的无线电波获得id的情况,并且在这样的情况下,可以更准确地识别人停留多长时间和人流。

游戏服务器3(内容提供服务器的一个示例)执行控制以与在相应用户的客户端终端(用户终端设备10a和可穿戴设备10b)上运行的游戏应用协作,并且向相应用户的客户端终端提供游戏画面、游戏声音等。另外,游戏服务器3从感觉管理服务器2获取在预定区域中存在的人的实时感觉,并且根据人的感觉控制与位置相关联的游戏内容(游戏项目、游戏事件等)的出现。

上文描述了根据本公开内容的实施方式的信息处理系统。接下来,将参照附图描述在根据实施方式的信息处理系统中包括的各个设备的具体配置。

<<2.配置>>

<2-1.感觉管理服务器2的配置>

图3是示出根据本实施方式的感觉管理服务器2的配置的示例的框图。如图3所示,感觉管理服务器2具有控制单元20、通信单元21和存储单元22。

控制单元20用作计算处理设备和控制设备,并且根据各种程序控制感觉管理服务器2的整体操作。例如,控制单元20由电子电路例如中央处理单元(cpu)和微处理器实现。另外,控制单元20可以包括存储使用的程序、计算参数等的只读存储器(rom)以及临时存储适当变化的参数等的随机存取存储器(ram)。

根据实施方式的控制单元20还用作感觉估计单元201。感觉估计单元201基于从用户终端设备10a、可穿戴设备10b、摄像装置11a、人流传感器11b等接收到的与在预定区域中的用户的感觉有关的信息(感测数据)来估计用户的感觉。例如,感觉估计单元201可以基于从用户终端设备10a和可穿戴设备10b接收的加速度传感器数据、陀螺仪传感器数据、地磁传感器数据、位置信息、振动传感器数据等来识别用户的行为并且根据行为识别结果来估计感觉。另外,感觉估计单元201可以分析从用户终端设备10a和可穿戴设备10b接收的声音数据并且估计感觉。另外,感觉估计单元201可以基于从用户终端设备10a和可穿戴设备10b接收的面部图像的面部表情分析和生物信息(脉搏、心率、出汗量、呼吸、体温、肌电值、脑电波等)分析来估计感觉。另外,感觉估计单元201还可以基于从摄像装置11a和人流传感器11b接收的在预定区域中的人流、人的滞留时长、人数、面部表情、声音数据(环境声音、话语声音)等,来估计在预定区域中的人的感觉(可能无法指定个人)。另外,感觉估计单元201将估计结果与位置、用户、日期和时间等相关联并且存储在存储单元22中。另外,感觉估计单元201可以从游戏服务器3获取游戏用户的信息(在特定区域中玩游戏的用户的标识符、位置信息或统计人数),并且估计在预定区域中的游戏用户的感觉,或者估计除了游戏用户之外的人的感觉。

通信单元21以有线或无线方式连接到网络4,并且经由网络4向外部设备发送数据以及从外部设备接收数据。例如,通信单元21通过有线/无线局域网(lan)或无线保真(wi-fi,注册商标)与网络4建立通信连接。

另外,根据实施方式的通信单元21从用户终端设备10a、可穿戴设备10b、摄像装置11a、人流传感器11b等接收与在预定区域中的用户的感觉有关的信息。另外,通信单元21响应于来自游戏服务器3的请求,向游戏服务器3发送在预定区域中存在的(一个或更多个)人的感觉的估计结果。

存储单元22由存储用于由控制单元20执行的处理的程序、计算参数等的只读存储器(rom)以及临时存储适当变化的参数等的随机存取存储器(ram)实现。

另外,根据实施方式的存储单元22针对每个位置和针对每个用户累积由感觉估计单元201估计的感觉信息以及日期和时间。

上面具体描述了根据实施方式的感觉处理服务器2的配置。

<2-2.游戏服务器3的配置>

图4是示出根据本实施方式的游戏服务器3的配置的示例的框图。如图4所示,游戏服务器3具有控制单元30、通信单元31以及存储单元32。(控制单元30)

控制单元30用作计算处理设备和控制设备,并且根据各种程序控制游戏服务器3中的整体操作。例如,控制单元30由电子电路例如中央处理单元(cpu)和微处理器实现。另外,控制单元30可以包括存储使用的程序、计算参数等的只读存储器(rom)以及临时存储适当变化的参数等的随机存取存储器(ram)。

根据本实施方式的控制单元30还用作用户信息管理单元301和游戏控制单元302。

用户信息管理单元301将游戏用户的信息(标识信息、个人的游戏参数等)登记在存储单元32中,并且管理信息。

游戏控制单元302与在用户的客户端上运行的游戏应用协作来控制提供给用户的游戏,例如控制与位置相关联的游戏内容(游戏项目、游戏事件等)。另外,游戏控制单元302根据在预定区域中的用户的感觉信息控制在预定区域中的内容的布置(控制出现率)。

(通信单元31)

通信单元31以有线或无线方式连接到网络4,并且经由网络4向外部设备发送数据以及从外部设备接收数据。例如,通信单元31通过有线/无线局域网(lan)或无线保真(wi-fi,注册商标)与网络4建立通信连接。

另外,根据实施方式的通信单元31连接到用户的客户终端(用户终端设备10a和可穿戴设备10b),并且提供游戏画面、游戏声音等。另外,通信单元31可以请求感觉管理服务器2(实时)发送在预定区域中存在的人的感觉并且获取感觉。

(存储单元32)

存储单元32由存储用于由控制单元30执行的处理的程序、计算参数等的rom以及临时存储适当变化的参数等的ram实现。例如,根据实施方式的存储单元32存储与游戏内容(例如,在预定区域中游戏内容的出现率)、游戏用户信息等有关的各种参数。

上面已经具体描述了根据实施方式的游戏服务器3的配置。

<<3.示例>>

接下来,将使用多个示例具体描述根据实施方式的信息处理系统。

<3-1.第一示例>

首先,将参照图5和图6来描述第一示例。在第一示例中,实时估计在预定区域中存在的任意用户的感觉,并且执行控制以提供与区域内部相关联的游戏内容,以使得在预定区域中的条件变得令人满意。在第一示例中,要估计其感觉的目标用户不限于正在玩游戏的游戏用户,而且可以是未玩游戏的非游戏用户。

图5是示出第一示例中的感觉管理服务器2的操作处理的流程图。如图5所示,感觉管理服务器2首先从相应传感器终端接收与在预定区域中的用户的感觉有关的信息(步骤s103)。感觉管理服务器2可以从用户终端设备10a或可穿戴设备10b接收用户的感觉以及位置信息,或者可以从安装在预定区域中的摄像装置11a、人流传感器11b等接收感测数据。

接下来,感觉管理服务器2通过感觉估计单元201估计在预定区域中的用户的感觉信息,并且将感觉信息记录在存储单元22中(步骤s106)。具体地,感觉估计单元201基于在预定区域中的人口密度(人流、人的滞留时长、存在多少人)、微笑的人的比率、或有积极感觉的人的比率等来估计在预定区域中的活跃程度、幸福程度、或兴奋程度等。

然后,感觉管理服务器2重复上述步骤s103至s106,并且在已经从游戏服务器3接收到用于获取在预定区域中的感觉信息的请求的情况下(步骤s109/是),感觉管理服务器2响应于该请求将在预定区域中的感觉信息(实时感觉信息)回复给游戏服务器3(步骤s112)。此时,感觉管理服务器2可以用与位置信息相关联的预定区域中的感觉信息来回复。

接下来,将参照图6描述将获取请求发送到感觉管理服务器2的游戏服务器3侧的操作处理。图6是示出第一示例中的游戏服务器3的操作处理的流程图。

如图6所示,游戏服务器3首先从感觉管理服务器2获取在请求的预定区域或多个区域中的感觉信息(步骤s133)。所获取的感觉信息可以是与相应用户的客户端设备的位置信息相关联的感觉信息。此外,当游戏服务器3从感觉管理服务器2获取感觉信息时,可以提前发放适当的访问权以防止信息被不当利用。即,游戏服务器3可以在被提前认证之后访问感觉管理服务器2以获取该信息。可以由感觉管理服务器2准备用于这样的认证的机制或者可以单独提供认证机制。此外,在获取在预定区域中不确定数目的用户的感觉信息的情况下,感觉状态被认为是从宏观角度总结的(存在这样的情况:将在整个预定区域中的活跃程度或兴奋程度提供为感觉信息)。因此,没有必要把重点放在个人的隐私上,并且因此在没有获取严格设置的访问权的情况下也可以允许访问信息。例如,考虑经由加密通信路径提前交换发放的id或密码的简单方案。

接下来,游戏服务器3的游戏控制单元302基于在预定区域中的感觉状态来确定是否将游戏内容新分发到预定区域的内部,以便使预定区域令人满意(步骤s136)。例如,在预定区域的内部不活跃(人口密度低,或者微笑的人数少)的情况下,分发与预定区域相关联的新游戏内容以激活预定区域。虽然游戏内容的内容取决于游戏,但是游戏内容的示例包括游戏项目和游戏事件。游戏用户必须实际访问位置以获取游戏内容(游戏控制单元302根据用户的当前位置信息向用户提供游戏内容)。因此,可以通过允许游戏用户访问该位置来获取游戏内容,从而提高该位置处的活跃程度。

然后,确定将游戏内容新分发到预定区域的内部(步骤s139/是),游戏控制单元302设置要布置在预定区域中的游戏内容(步骤s142)。更具体地,游戏控制单元302仅通过改变在预定区域中的目标游戏内容的出现率(游戏参数)就可以大致地布置预定区域中的新的游戏内容。另外,游戏控制单元302可以向游戏应用中的游戏用户提供已经布置了新游戏内容的通知(替选地,已经改变了出现频率的通知)。

<3-2.第二示例>

接下来,将参照图7来描述第二示例。在第二示例中,实时估计在预定区域中存在的游戏用户的感觉,并且提供与区域内部相关联的游戏内容,以使得在预定区域中的条件变得令人满意。第二示例与第一示例的不同之处在于,要估计其感觉的目标用户是正在玩游戏的有限游戏用户。

图7是示出第二示例中的感觉管理服务器2的操作处理的流程图。如图7所示,感觉管理服务器2从相应传感器终端接收与在预定区域中的用户的感觉有关的信息(步骤s203)。

接下来,感觉管理服务器2从游戏服务器3接收用户信息(步骤s206)。游戏服务器3可以周期性地发送与游戏用户的id和当前位置信息相关联的用户信息。在游戏用户的id是全局标识符的情况下,即使在感觉管理服务器2内,也可以使用id确定游戏用户的感觉状态。另外,即使在用户的id不是全局标识符的情况下,也可以通过提前将游戏用户的id和由感觉管理服务器2管理的用户的id进行关联来确定用户。

然后,感觉管理服务器2通过感觉估计单元201估计在预定区域中的游戏用户的感觉信息,并且将感觉信息记录在存储单元22中(步骤s209)。在这里,虽然“游戏用户”基本上表示正在(实时)进行游戏的用户,但是实施方式并不限于此,并且还可以包括目前未玩游戏但是已经在用户的客户端终端上安装了游戏应用的用户。

接下来,感觉管理服务器2重复上述步骤s203至s209,并且在从游戏服务器3接收到用于获取在预定区域中的(游戏用户的)感觉信息的请求的情况下(步骤s212/是),感觉管理服务器2响应于该请求将在预定区域中的感觉信息(实时感觉信息)回复给游戏服务器3(步骤s215)。

在回复给游戏服务器3的感觉信息是各个游戏用户的感觉信息(可以指定个人的状态)的情况下,考虑到隐私,可以提供访问控制。假定游戏服务器3从感觉管理服务器2获取预定的高级别访问权,并且请求感觉信息。例如,考虑利用由第三方发放的证书来验证来自游戏服务器3的访问是否有效的方法。

另外,在回复给游戏服务器3的感觉信息是在预定区域中的多个游戏用户的感觉信息的统计数据(微笑的人的平均程度、兴奋程度等),并且未确定为各个游戏用户的感觉信息的情况下,不能提供上述对访问权的请求。

因为在该示例中在游戏服务器3侧的操作处理类似于参照图6描述的第一示例中的操作处理,这里将省略详细描述。

即,游戏服务器3向感觉管理服务器2发送获取请求,获取在预定区域中的游戏用户的感觉状态,并且执行在预定区域中的游戏内容的布置控制,以使得在预定区域中的游戏用户的感觉变得更加令人满意。在预定区域中的游戏用户的感觉是平静而不兴奋的情况下,例如,可以在预定区域中布置新的游戏内容(增加游戏内容、添加特殊游戏内容、或将现有的游戏内容改变为特殊游戏内容等)以激励游戏用户。

另外,在停留在预定区域中的游戏用户未玩游戏的情况下,可以声明游戏用户处于无聊的感觉状态。因此,可以通过游戏服务器3在预定区域中布置特殊的游戏内容并且向用户提供特殊的游戏内容的通知而期望提高活跃率。

<3-3.第三示例>

随后,将参照图8和图9来描述第三示例。在第三示例中,实时估计在预定区域中存在的非游戏用户的感觉并且执行控制以抑制游戏内容分发到非游戏用户(对聚集在该位置处的游戏用户)感到不舒服的预定区域。

这是因为在位置信息游戏中出现项目等的预定位置是许多非游戏用户使用的位置,并且存在的问题是:在过多游戏用户聚集并且位置变得拥挤的情况下,非游戏用户感到不舒服。

图8是示出第三示例中的感觉管理服务器2的操作处理的流程图。如图8所示,感觉管理服务器2首先从相应传感器终端接收与在预定区域中的用户的感觉有关的信息(步骤s303)。

接下来,感觉管理服务器2从游戏服务器3接收用户信息(步骤s306)。

接下来,感觉管理服务器2通过感觉估计单元201估计在预定区域中的非游戏用户的感觉信息,并且将感觉信息记录在存储单元22中(步骤s309)。要确定的非游戏用户是由在步骤s306中接收的用户信息中包括的游戏用户id确定的用户。另外,游戏用户和非游戏用户可能无法通过id来严格区分。在从游戏服务器3仅发送游戏用户的当前位置信息的情况下,例如,感觉估计单元201可能将停留在游戏用户附近的用户视为游戏用户。

随后,感觉管理服务器2重复上述步骤s303至s309,并且在从游戏服务器3接收到用于获取在预定区域中的非游戏用户的感觉信息的请求的情况下(步骤s312/是),感觉管理服务器2响应于该请求将在预定区域中的感觉信息(实时感觉信息)回复给游戏服务器3(步骤s315)。感觉估计单元201可以基于在预定区域中的整个非游戏用户的感觉信息而不是个人的具体感觉来回复统计感觉状态作为在预定区域中的非游戏用户的感觉信息。感觉估计单元201还可以对在预定区域中的游戏用户的感觉信息进行估计,并且考虑到所估计的感觉信息,将在预定区域中的非游戏用户的消极感觉视为由游戏用户引起的。例如,在预定区域中约100名游戏用户感觉到有趣而约1000名非游戏用户中约一半的用户感觉到不舒服的情况下,游戏用户有可能对非游戏用户产生一些影响。另外,在预定区域中的游戏用户的数目多并且存在不少数目的有非常不舒服的感觉的非游戏用户的情况下,由于游戏用户的数目多,所以非游戏用户很有可能会感觉不舒服。

接下来,将参照图9描述将获取请求发送到感觉管理服务器2的游戏服务器3侧的操作处理。图9是示出第三示例中的游戏服务器3的操作处理的流程图。

如图9所示,游戏服务器3首先从感觉管理服务器2获取在请求的预定区域或多个区域中的感觉信息(步骤s333)。

接下来,游戏服务器3的游戏控制单元302基于在预定区域中的没有正在玩游戏(非游戏用户)的用户的感觉状态,确定是否要抑制在预定区域中的游戏内容(步骤s336)。具体地,在估计出非游戏用户的感觉是不舒服的感觉的情况下,例如,游戏控制单元302可以通过从预定区域中删除游戏内容并且控制在未来不出现游戏内容,来将游戏用户移动到另一区域,从而避免对非游戏用户的消极影响。另外,虽然在实施方式中,未玩游戏的用户的不舒服的感觉被认为是由游戏用户引起的,但是例如可以将不舒服的感觉与在预定区域中布置游戏内容之前的感觉信息进行比较,以更准确地执行确定。

然后,在确定要抑制游戏内容的情况下(步骤s339/是),游戏控制单元302设置将不布置在预定区域中的游戏内容(步骤s342)。具体地,游戏控制单元302仅通过将在预定区域中的目标游戏内容的出现率(游戏参数)设置为“0”,就可以从预定区域中大致地删除游戏内容。

<3-4.第四示例>

随后,将参照图10来描述第四示例。在第四示例中,在预定区域中存在的非游戏用户处于困境中的情况下,通过将特殊游戏内容布置在区域中,可以呼叫更多的游戏用户并且增加处于困境中的人被帮助的可能性。

因为第四示例中的感觉管理服务器2的操作处理类似于以上参照图8描述的第三示例中的操作处理,因此这里将省略详细描述。即,感觉管理服务器2响应于来自游戏服务器3的获取请求,将在预定区域中的非游戏用户的感觉信息回复给游戏服务器3。

图10是示出第四示例中的游戏服务器3的操作处理的流程图。如图10所示,游戏服务器3首先从感觉管理服务器2获取请求的预定区域或多个区域的感觉信息(步骤s433)。

接下来,游戏服务器3的游戏控制单元302基于在预定区域中的没有在玩游戏的用户的感觉状态,确定是否要为处于困境中的用户布置游戏内容(步骤s436)。

然后,在确定要布置游戏内容的情况下(步骤s439/是),游戏控制单元302设置要布置在预定区域中的游戏内容(步骤s442)。另外,游戏控制单元302可以布置期望具有比普通内容更高的吸引客户能力的特殊内容,例如,稀有角色,以便将更多的游戏用户呼叫到预定区域。

以这种方式,可以将邻近的游戏用户呼叫到有由于行李多而处于困境中的老人的地方,或者人们容易发生迷路和处于困境中的地方,例如,有许多旅行者的地方或者有许多受欢迎的商店和许多第一次参观受欢迎的商店的人的地方,并且增加帮助处于困境中的人的机会。另外,游戏控制单元302可以优先布置呼叫经常访问预定区域的游戏用户的内容。

<3-5.第五示例>

接下来,将参照图11来描述第五示例。在第五示例中,可以通过估计在预定区域中的非游戏用户的感觉并且执行控制以鼓励游戏用户不要接近存在许多被触怒的人的区域(公共安全较差的区域)或者鼓励已经在那里停留的游戏用户移动到邻近的区域,来确保游戏用户的安全。

因为第五示例中的感觉管理器2的操作处理类似于以上参照图8描述的第三示例中的操作处理,因此这里将省略详细描述。即,感觉管理服务器2响应于来自游戏服务器3的获取请求,将在预定区域中的非游戏用户的感觉信息回复给游戏服务器3。

图11是示出第五示例中的游戏服务器3的操作处理的流程图。如图11所示,游戏服务器3首先从感觉管理服务器2获取在请求的预定区域或多个区域中的感觉信息(步骤s533)。

接下来,游戏服务器3的游戏控制单元302基于在预定区域中的没有在玩游戏的用户的感觉状态,确定是否要由于存在被触怒的用户(生气的用户、有攻击情绪的用户、沮丧的用户、愤怒的用户等)而抑制(减少)游戏内容的布置(步骤s536)。另外,在许多用户受到惊吓的情况下,无论在预定区域中是否存在被触怒的用户,游戏控制单元302可以确定还将抑制游戏内容的布置。

然后,在确定要抑制游戏内容的情况下(步骤s539/是),游戏控制单元302设置将移动到邻近区域的预定区域中的游戏内容(步骤s542)。以这种方式,可以将在预定区域中的用户移动到邻近区域。

接下来,游戏控制单元302执行设置,以使得可以识别到在远离预定区域的区域中存在特殊内容(步骤s545)。以这种方式,可以防止游戏用户接近预定区域。

然后,游戏控制单元302提供远离预定区域的通知(在即使在抑制游戏内容的控制之后游戏用户仍停留在预定区域中的情况下)(步骤s548)。可以向邻近区域中的游戏用户提供另外的指令以便防止游戏用户接近预定区域。

<4.结论>

如上所述,根据本公开内容的实施方式的信息处理系统可以将在某个位置处存在的人的感觉考虑在内的情况下来控制要与该位置相关联地提供的内容。

以上已经参照附图描述了本公开内容的优选实施方式,而本公开内容不限于上述示例。本领域技术人员可以在所附权利要求书的范围内发现各种变化和修改,并且应该理解,这些变化和修改将自然地归入本公开内容的技术范围内。

例如,还可以创建用于使包含在上述感觉管理服务器2或游戏服务器3中的诸如cpu、rom和ram的硬件展现感觉管理服务器2或游戏服务器3的功能的计算机程序。另外,还提供了存储有计算机程序的计算机可读存储介质。

另外,在上述实施方式中,虽然游戏服务器3从感觉管理服务器2获取在预定区域中的用户的感觉信息,但是实施方式并不限于此,并且游戏服务器3可以从相应传感器终端接收与在预定区域中的用户的感觉有关的信息,并且执行感觉估计。

此外,本说明书中描述的效果仅仅是说明性的或者例示的效果,而不是限制性的。即,连同上述效果或代替上述效果,根据本公开内容的技术可以实现本领域技术人员根据本说明书的描述而清楚的其他效果。

另外,本技术还可以被配置如下。

(1)一种信息处理系统,包括:

通信单元,所述通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;以及

控制单元,所述控制单元基于在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容,所述用户的感觉基于由所述通信单元接收到的所述信息来确定。

(2)根据(1)所述的信息处理系统,

其中,所述通信单元直接或间接地从客户端设备接收与所述用户的感觉有关的所述信息以及指示所述客户端设备的位置的位置信息,并且

所述控制单元基于在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容,所述用户的感觉由所述通信单元接收到的所述位置信息以及与所述用户的感觉有关的所述信息来确定。

(3)根据(1)或(2)所述的信息处理系统,

其中,所述通信单元直接或间接地从感测在所述预定区域中存在的用户的传感器接收与所述用户的感觉有关的所述信息,并且

所述控制单元基于当前在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容,所述用户的感觉基于由所述通信单元接收到的所述信息来确定。

(4)根据(1)至(3)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以基于在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来增加或减少与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩游戏的用户的游戏内容。

(5)根据(1)至(3)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元基于在所述预定区域中存在的并且正在玩游戏的用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的所述用户的游戏内容。

(6)根据(5)所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以在正在玩所述游戏的所述用户的感觉为消极的情况下,增加与所述预定区域相关联的所述游戏内容。

(7)根据(1)至(5)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以在当估计到在所述预定区域中存在的并且正在玩游戏的用户有无聊的感觉时,将与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的所述用户的游戏内容改变为特殊内容。

(8)根据(1)至(7)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元基于在所述预定区域中存在的但是未玩游戏的用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的用户的游戏内容。

(9)根据(8)所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以在确定在所述预定区域中存在的但是未玩游戏的用户感觉到不舒服的情况下,减少与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的用户的游戏内容。

(10)根据(1)至(9)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以在确定在所述预定区域中存在的但是未玩游戏的用户处于困境中的情况下,将预期比普通内容具有更高的吸引客户能力的稀有内容与所述预定区域相关联。

(11)根据(1)至(10)中的任意一项所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以在确定在所述预定区域中存在的但是未玩游戏的用户生气的情况下,减少与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的用户的游戏内容。

(12)根据(11)所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元执行控制以将与所述预定区域相关联的并且要提供给正在玩所述游戏的所述用户的游戏内容与位于所述预定区域附近的区域相关联。

(13)根据(11)或(12)所述的信息处理系统,

其中,所述控制单元控制所述通信单元以在所述预定区域中存在正在玩所述游戏的所述用户时,所述通信单元向所述用户的客户端设备提供离开所述预定区域的通知。

(14)一种信息处理系统,包括:

通信单元,所述通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;

存储单元,所述存储单元以所述用户为单位累积所述用户的感觉;以及

控制单元,所述控制单元执行控制以在经由所述通信单元从内容提供服务器接收到请求在所述预定区域中存在的所述用户的感觉的请求信息时,从所述存储单元提取在所述预定区域中存在的所述用户的感觉并且经由所述通信单元向所述内容提供服务器发送回复,

其中,所述内容提供服务器基于在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容。

(15)一种信息处理方法,包括由处理器进行以下操作:

由通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;

基于在所述预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容,所述用户的感觉基于由所述通信单元接收到的所述信息来确定。

(16)一种信息处理方法,包括由处理器进行以下操作:

由通信单元至少接收与在预定区域中存在的用户的感觉有关的信息;

以所述用户为单位将所述用户的感觉累积在存储单元中;以及

执行控制以在经由所述通信单元从内容提供服务器接收到请求在所述预定区域中存在的所述用户的感觉的请求信息时,从所述存储单元提取在所述预定区域中存在的所述用户的感觉并且经由所述通信单元向所述内容提供服务器发送回复,

其中,所述内容提供服务器基于在预定区域中存在的所述用户的感觉来控制与所述预定区域相关联的并且要提供给所述用户的内容。

附图标记列表

2感觉管理服务器

20控制单元

201感觉估计单元

21通信单元

22存储单元

3游戏服务器

30控制单元

31通信单元

32存储单元

301用户信息管理单元

302游戏控制单元

4网络

10a用户终端设备

10b可穿戴设备

11a摄像装置

11b人流传感器

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