操作对象的确定方法、装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:15612842发布日期:2018-10-09 20:47阅读:163来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作对象的确定方法、装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

在某些应用程序中,当在应用程序中执行操作时,需要确定该操作执行的对象。比如:在游戏应用中,要控制角色使用技能进行攻击,要确定该攻击的攻击对象。传统游戏通常采用如下几种方案:直接点击目标进行目标选择;释放技能时自动选择距离最近的目标;以及无锁定目标时,每隔一段时间自动选取一定范围内最近的目标。但以上这些方案选择的目标可能都不是当前的操作最适合选取的目标。应用程序中传统的目标选择方案,对于用户来说都是不易达成正确结果的操作,用户体验极为不佳。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种操作对象的确定方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决确定目标操作对应的操作对象时准确率较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作对象的确定方法,包括:在检测到目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象;获取所述当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;根据所述多个特征属性中每个特征属性对应的所述属性值确定所述每个对象对应的目标权重,其中,所述目标权重用于指示所述每个对象作为所述目标操作对应的操作对象的准确率;将所述当前对象中所述目标权重满足目标条件的对象确定为所述目标操作对应的操作对象。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作对象的确定装置,包括:第一获取模块,用于在检测到目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象;第二获取模块,用于获取所述当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;第一确定模块,用于根据所述多个特征属性中每个特征属性对应的所述属性值确定所述每个对象对应的目标权重,其中,所述目标权重用于指示所述每个对象作为所述目标操作对应的操作对象的准确率;第二确定模块,用于将所述当前对象中所述目标权重满足目标条件的对象确定为所述目标操作对应的操作对象。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。

在本发明实施例中,采用在检测到目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象;获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率;将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象的方式,在确定目标操作对应的操作对象的过程中,考虑到每个可能的操作对象的多维度的特征属性可能对操作准确性的影响,参考每个对象的多个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重来指示各个对象作为操作对象的准确率,并比较各个目标权重,将目标权重满足目标条件的对象确定为操作对象,从而参考多个维度的特征属性来选取最能满足目标操作的操作效果的操作对象,从而实现了提高确定目标操作对应的操作对象时准确率的技术效果,进而解决了确定目标操作对应的操作对象时准确率较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定方法的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定方法的应用环境示意图;

图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的操作对象的确定方法的示意图;

图4是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的操作对象的确定方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定装置的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定方法的应用场景示意图一;

图7是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定方法的应用场景示意图二;

图8是根据本发明实施例的一种可选的操作对象的确定方法的应用场景示意图三;以及

图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作对象的确定方法,如图1所示,该方法包括:

s102,在检测到目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象;

s104,获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;

s106,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率;

s108,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,上述操作对象的确定方法可以应用于如图2所示的终端202所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202在检测到目标操作的情况下,获取当前显示界面内的当前对象,并获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,上述操作对象的确定方法可以但不限于应用于确定客户端上目标操作对应的操作对象的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中确定目标操作对应的操作对象的场景中,或还可以但不限于应用于在上述购物应用中确定目标操作对应的操作对象的场景中,以提高确定目标操作对应的操作对象时准确率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

需要说明的是,在本实施例中,上述客户端以游戏客户端为例,其他类型的客户端上确定操作对象的方式与其相似,在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,目标操作可以但不限于包括:游戏中的释放技能操作、游戏中执行任务的操作、游戏中发起攻击的操作等等。

可选地,在本实施例中,获取的当前显示界面内的当前对象可以根据目标操作的不同而不同,例如:对于攻击类的技能释放操作,获取的当前对象可能是显示界面上的敌对玩家、npc、野怪、boss等。对于增益型的技能释放操作,获取的当前对象可能是显示界面上的友方玩家。对于执行任务类的操作,获取的当前对象可能是显示界面上的任务指定的野怪、boss、npc、道具等。

可选地,在本实施例中,特征属性、目标条件等信息可以根据客户端的类型以及目标操作的需要进行配置。比如:以mmorpg类游戏为例,特征属性可以包括:血量:即玩家角色的血量数值(可以采用剩余血量百分比表示)、距离:即玩家角色与对象之间的欧式距离、目标朝向夹角:即玩家朝向向量与玩家-对象的向量之间的夹角、pk模式相关的因子:可以包括目标类型(玩家,普通怪,精英怪,世界boss),敌对关系,红名玩家等、对象特殊状态:任务对象,当前选中对象,当前锁定对象,当前正在攻击客户端对应的对象的对象。

可选地,在本实施例中,目标权重可以但不限于由布置在客户端中的基于多因子权重公式的目标自动选择器来进行确定,客户端在获取到每个对象的多个特征属性对应的属性值后,将属性值输入到基于多因子权重公式的目标自动选择器中,由基于多因子权重公式的目标自动选择器通过将属性值代入到权重公式来确定每个对象对应的目标权重,客户端获取到目标权重后将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,对于特殊场景下的目标操作,提供了一种基于用户指定的特定目标优先选择器,来获取特殊的因子变量(即特征属性),并将数据传送到基于因子权重公式的目标自动选择器,从而自动选中特定的意向目标。

例如:在上述mmorpg类游戏中,根据场景需要,创建了如下几个特殊因子:

任务目标类型:即特定任务的目标类型,应用于做任务场景。

当前锁定目标:即用户手动指定的目标,应用于多人战斗场景。用户可以通过目标选取ui,指定优先攻击的目标。

正在攻击客户端对应的对象的目标:即当前正在对客户端对应的对象进行攻击的目标。应用于野外刷怪场景,选择器会优先选中攻击我的怪物或者其他玩家,从而在刷怪的过程中,能很好的保护自身不被攻击。

在一个可选的实施方式中,以游戏客户端中玩家操作角色释放技能为例,在客户端上检测到玩家1进行释放技能1的目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象包括:游戏玩家2、游戏玩家3、npc1和野怪1,该场景下的特征属性设置为:血量、距离和对象类型,特征属性的权重系数为血量的权重系数为0.6、距离的权重系数为0.4,不同对象类型对应不同权重系数,玩家类型的权重系数为0.7,npc类型的权重系数为1,普通野怪的权重系数为0.3,获取当前对象中每个对象的上述多个特征属性对应的属性值,例如:游戏玩家2血量43%,与玩家1之间的距离5.2m,对象类型为玩家类型;游戏玩家3血量78%,与玩家1之间的距离3.4m,对象类型为玩家类型;npc1血量100%,与玩家1之间的距离5.5m,对象类型为npc类型;野怪1血量13%,与玩家1之间的距离6.6m,对象类型为普通野怪类型,通过计算血量和距离的加权和乘上对象类型的权重系数的形式确定每个对象对应的目标权重,例如:游戏玩家2的目标权重=(43×0.6+5.2×0.4)×0.7=19.516,游戏玩家3的目标权重=(78×0.6+3.4×0.4)×0.7=33.712,游戏玩家3的目标权重=(100×0.6+5.5×0.4)×1=62.2,野怪1的目标权重=(13×0.6+6.6×0.4)×0.3=3.132。目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率,目标权重越小所指示的准确率越高。将当前对象中目标权重最小的对象确定为目标操作对应的操作对象,则可以确定在上述游戏玩家2、游戏玩家3、npc1和野怪1中,将野怪1确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施方式中,对于游戏中执行任务等特殊场景,可以单独设置任务目标对应的目标权重,使得任务目标中指定的对象能够立即被选中。

可选地,在本实施例中,在确定了操作对象之后,还可以通过基于阈值限制的目标自动丢失器实现操作对象的丢失。该丢失器可以在距离的基础上,引入阈值变量,并通过公式迭代计算当前的目标丢失距离,从而实现目标的智能丢失。

在一个可选的实施方式中,如图3所示,目标操作的操作对象确定包括如下过程:在游戏帧入口检测到io操作(相当于上述目标操作),判断该io操作是否为特定目标ui操作,如果是,则通过特定目标优先选择器获取因子数据,再通过目标自动选择器根据因子数据选择操作对象,如果该io操作不是特定目标ui操作,则判断其是否为技能ui操作,如果是,则通过目标自动选择器选择操作对象,如果该io操作不是技能ui操作,则通过角色控制器执行其他操作。在选择操作对象之后,获取客户端对象与操作对象的数据,并由目标自动丢失器根据客户端对象与操作对象的数据检测是否丢失掉该操作对象。

在本可选的实施方式中,如图4所示,当前场景下,角色自身周围有三个玩家和一个怪物,检测到客户端上的目标操作为释放普通攻击的技能,通过上述操作对象的确定过程目标自动选择器的运行结果并没有选择距离最近的怪物或者其他玩家,而是选择了血量最少的玩家。

可见,通过上述步骤,在确定目标操作对应的操作对象的过程中,考虑到每个可能的操作对象的多维度的特征属性可能对操作准确性的影响,参考每个对象的多个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重来指示各个对象作为操作对象的准确率,并比较各个目标权重,将目标权重满足目标条件的对象确定为操作对象,从而参考多个维度的特征属性来选取最能满足目标操作的操作效果的操作对象,从而实现了提高确定目标操作对应的操作对象时准确率的技术效果,进而解决了确定目标操作对应的操作对象时准确率较低的技术问题。

作为一种可选的方案,获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值包括:

s1,从预设的配置表中获取目标操作对应的目标特征属性信息,其中,配置表中记录有具有对应关系的操作与特征属性信息,目标特征属性信息用于指示多个特征属性;

s2,根据目标特征属性信息,获取每个对象的多个特征属性对应的属性值。

可选地,在本实施例中,预设的配置表中记录有具有对应关系的操作与特征属性信息,该具有对应关系的操作与特征属性信息可以通过对游戏中一些关键要素进行建模来确定。

作为一种可选的方案,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重包括:

s1,从预设的配置表中获取目标特征属性信息对应的目标权重函数信息,其中,配置表中记录有具有对应关系的特征属性信息与权重函数信息,目标权重函数信息用于指示多个特征属性中每个特征属性对应的权重函数以及多个特征属性中每个特征属性对应的权重系数;

s2,将每个对象对应的多个特征属性中每个特征属性对应的属性值输入每个特征属性对应的权重函数,得到每个特征属性对应的子权重;

s3,获取每个特征属性对应的子权重与每个特征属性对应的权重系数的加权和,并将加权和确定为每个对象对应的目标权重。

可选地,在本实施例中,预设的配置表中还记录了具有对应关系的特征属性信息与权重函数信息,目标权重函数信息用于指示多个特征属性中每个特征属性对应的权重函数以及多个特征属性中每个特征属性对应的权重系数。

可选地,在本实施例中,权重函数可以但不限于根据特征属性的特点进行配置。例如:在上述mmorpg类游戏中,血量,距离,目标朝向为多阶段线性变化因子,可以配置分阶段线性变化的权重函数。

可选地,在本实施例中,每个特征属性对应的权重系数可以根据每个特征属性对于操作对象确定过程的重要性来配置。

作为一种可选的方案,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象包括:

s1,在目标操作的操作对象的数量为一个的情况下,确定当前对象中目标权重最高的第一对象为目标权重满足目标条件的对象,并将第一对象确定为目标操作对应的操作对象;和/或

s2,在目标操作的操作对象的数量为多个的情况下,获取目标操作的操作对象的目标数量;确定当前对象中目标权重较高的目标数量个第二对象为目标权重满足目标条件的对象,并将目标数量个第二对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,目标权重需满足的目标条件可以根据目标操作指定的操作对象的数量来确定。例如:对于单攻击对象的技能,可以选取目标权重最高的对象作为操作对象,对于群体攻击类技能,可以选取符合群体攻击要求的目标数量的对象作为操作对象。

作为一种可选的方案,在将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象之后,还包括:

s1,获取发起目标操作的第一对象与操作对象之间的第一距离,其中,第一距离用于指示将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象时第一对象与操作对象之间的距离;

s2,基于第一距离与目标距离阈值确定目标丢失距离;

s3,当第一对象与操作对象运动到第一对象与操作对象之间的第二距离超过目标丢失距离的情况下,确定目标操作丢失操作对象。

可选地,在本实施例中,目标距离阈值可以根据目标操作的操作范围、目标操作的操作属性等信息进行配置。

可选地,在本实施例中,根据第一对象与操作对象之间的距离以及预设的目标距离阈值来确定是否对操作对象进行丢失处理。例如:在游戏中的战斗过程中,特别是跑动战斗,想要重新选择新的目标,首先要丢失当前选中的目标,传统的做法通常有:通过直接点击新的目标进行目标切换,使用切怪按键进行目标切换,等待当前选中的目标离开视野或者死亡,再简单的选择距离最近的目标进行目标切换等操作对象的丢失方式。但这些方式均不够智能和方便,很容易造成目标的错误丢失,本实施例中,通过目标自动丢失器,引入了目标距离阈值变量,实现了选中目标在达到一定条件后智能丢失。

作为一种可选的方案,基于第一距离与目标距离阈值确定目标丢失距离包括:

s1,在第一距离大于最小目标丢失距离,且第一对象与操作对象以相互远离的方向运动的情况下,确定目标丢失距离为第一距离与目标距离阈值的和;

s2,在第一距离大于最小目标丢失距离,且第一对象与操作对象以相互靠近的方向运动的情况下,确定目标丢失距离为第二距离与目标距离阈值的和;

s3,在第一距离小于或者等于最小目标丢失距离的情况下,确定目标丢失距离为最小目标丢失距离;

其中,最小目标丢失距离为预先设定的目标丢失距离的最小值。

可选地,在本实施例中,在距离的基础上,引入了阈值变量,并通过公式迭代计算当前的目标丢失距离,从而实现目标的智能丢失。

例如,在一个可选的实施方式中,dt表示当前目标丢失距离,dl表示上一次计算得到的目标丢失距离,d表示当前操作对象和玩家对象之间的距离,λ表示丢失距离阈值,d表示最小目标丢失距离。

dl通过如下公式进行初始化:

dl=d+λ

初始化之后,在游戏过程中按如下公式迭代更新dt:

dl=dt

通过这样的计算模型,可以保证玩家在任意远的距离选中可见的目标之后,可以在如下的几种场景中会智能的丢失目标:

场景一,初始距离超过d,并且玩家和操作对象朝远离方向运动,则dt保持为初始化的值,并在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

场景二,初始距离超过d,并且玩家和目标朝靠近方向运动,则dt不断缩小,若此后玩家和目标朝远离方向运动,则在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

场景三,初始距离小于或等于d,则dt被锁定为d,此后无论玩家和目标如何运动,在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

在本可选的实施方式中,以d=10,λ=1为例,对于场景一,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为15,则初始距离为15+1=16,该初始距离超过了d(10),并且第一对象和操作对象朝远离方向运动,则dt保持为16,在两者距离超过16之后自动丢失目标对象。对于场景二,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为15,则初始距离为15+1=16,该初始距离超过了d(10),并且第一对象和操作对象朝靠近方向运动,则dt不断缩小,也就是说,当二者靠近到距离为12时,此时的dt为12+1=13,若此后玩家和目标朝远离方向运动,则在两者距离超过13之后自动丢失目标。对于场景三,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为9,则初始距离为9+1=10,该初始距离等于d(10),则dt被锁定为10,此后无论第一对象和目标对象如何运动,在两者距离超过10之后自动丢失目标。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作对象的确定方法的操作对象的确定装置,如图5所示,该装置包括:

1)第一获取模块52,用于在检测到目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象;

2)第二获取模块54,用于获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;

3)第一确定模块56,用于根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率;

4)第二确定模块58,用于将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,上述操作对象的确定装置可以应用于如图2所示的终端202所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202在检测到目标操作的情况下,获取当前显示界面内的当前对象,并获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,上述操作对象的确定装置可以但不限于应用于确定客户端上目标操作对应的操作对象的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中确定目标操作对应的操作对象的场景中,或还可以但不限于应用于在上述购物应用中确定目标操作对应的操作对象的场景中,以提高确定目标操作对应的操作对象时准确率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

需要说明的是,在本实施例中,上述客户端以游戏客户端为例,其他类型的客户端上确定操作对象的方式与其相似,在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,目标操作可以但不限于包括:游戏中的释放技能操作、游戏中执行任务的操作、游戏中发起攻击的操作等等。

可选地,在本实施例中,获取的处于客户端上当前显示界面内的当前对象可以根据目标操作的不同而不同,例如:对于攻击类的技能释放操作,获取的当前对象可能是显示界面上的敌对玩家、npc、野怪、boss等。对于增益型的技能释放操作,获取的当前对象可能是显示界面上的友方玩家。对于执行任务类的操作,获取的当前对象可能是显示界面上的任务指定的野怪、boss、npc、道具等。

可选地,在本实施例中,特征属性、目标条件等信息可以根据客户端的类型以及目标操作的需要进行配置。比如:以mmorpg类游戏为例,特征属性可以包括:血量:即玩家角色的血量数值(可以采用剩余血量百分比表示)、距离:即玩家角色与对象之间的欧式距离、目标朝向夹角:即玩家朝向向量与玩家-对象的向量之间的夹角、pk模式相关的因子:可以包括目标类型(玩家,普通怪,精英怪,世界boss),敌对关系,红名玩家等、对象特殊状态:任务对象,当前选中对象,当前锁定对象,当前正在攻击客户端对应的对象的对象。

可选地,在本实施例中,目标权重可以但不限于由布置在客户端中的基于多因子权重公式的目标自动选择器来进行确定,客户端在获取到每个对象的多个特征属性对应的属性值后,将属性值输入到基于多因子权重公式的目标自动选择器中,由基于多因子权重公式的目标自动选择器通过将属性值代入到权重公式来确定每个对象对应的目标权重,客户端获取到目标权重后将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,对于特殊场景下的目标操作,提供了一种基于用户指定的特定目标优先选择器,来获取特殊的因子变量(即特征属性),并将数据传送到基于因子权重公式的目标自动选择器,从而自动选中特定的意向目标。

例如:在上述mmorpg类游戏中,根据场景需要,创建了如下几个特殊因子:

任务目标类型:即特定任务的目标类型,应用于做任务场景。

当前锁定目标:即用户手动指定的目标,应用于多人战斗场景。用户可以通过目标选取ui,指定优先攻击的目标。

正在攻击客户端对应的对象的目标:即当前正在对客户端对应的对象进行攻击的目标。应用于野外刷怪场景,选择器会优先选中攻击我的怪物或者其他玩家,从而在刷怪的过程中,能很好的保护自身不被攻击。

在一个可选的实施方式中,以游戏客户端中玩家操作角色释放技能为例,在客户端上检测到玩家1进行释放技能1的目标操作的情况下,获取处于当前显示界面内的当前对象包括:游戏玩家2、游戏玩家3、npc1和野怪1,该场景下的特征属性设置为:血量、距离和对象类型,特征属性的权重系数为血量的权重系数为0.6、距离的权重系数为0.4,不同对象类型对应不同权重系数,玩家类型的权重系数为0.7,npc类型的权重系数为1,普通野怪的权重系数为0.3,获取当前对象中每个对象的上述多个特征属性对应的属性值,例如:游戏玩家2血量43%,与玩家1之间的距离5.2m,对象类型为玩家类型;游戏玩家3血量78%,与玩家1之间的距离3.4m,对象类型为玩家类型;npc1血量100%,与玩家1之间的距离5.5m,对象类型为npc类型;野怪1血量13%,与玩家1之间的距离6.6m,对象类型为普通野怪类型,通过计算血量和距离的加权和乘上对象类型的权重系数的形式确定每个对象对应的目标权重,例如:游戏玩家2的目标权重=(43×0.6+5.2×0.4)×0.7=19.516,游戏玩家3的目标权重=(78×0.6+3.4×0.4)×0.7=33.712,游戏玩家3的目标权重=(100×0.6+5.5×0.4)×1=62.2,野怪1的目标权重=(13×0.6+6.6×0.4)×0.3=3.132。目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率,目标权重越小所指示的准确率越高。将当前对象中目标权重最小的对象确定为目标操作对应的操作对象,则可以确定在上述游戏玩家2、游戏玩家3、npc1和野怪1中,将野怪1确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施方式中,对于游戏中执行任务等特殊场景,可以单独设置任务目标对应的目标权重,使得任务目标中指定的对象能够立即被选中。

可选地,在本实施例中,在确定了操作对象之后,还可以通过基于阈值限制的目标自动丢失器实现操作对象的丢失。该丢失器可以在距离的基础上,引入阈值变量,并通过公式迭代计算当前的目标丢失距离,从而实现目标的智能丢失。

在一个可选的实施方式中,如图3所示,目标操作的操作对象确定包括如下过程:在游戏帧入口检测到io操作(相当于上述目标操作),判断该io操作是否为特定目标ui操作,如果是,则通过特定目标优先选择器获取因子数据,再通过目标自动选择器根据因子数据选择操作对象,如果该io操作不是特定目标ui操作,则判断其是否为技能ui操作,如果是,则通过目标自动选择器选择操作对象,如果该io操作不是技能ui操作,则通过角色控制器执行其他操作。在选择操作对象之后,获取客户端对象与操作对象的数据,并由目标自动丢失器根据客户端对象与操作对象的数据检测是否丢失掉该操作对象。

在本可选的实施方式中,如图4所示,当前场景下,角色自身周围有三个玩家和一个怪物,检测到客户端上的目标操作为释放普通攻击的技能,通过上述操作对象的确定过程目标自动选择器的运行结果并没有选择距离最近的怪物或者其他玩家,而是选择了血量最少的玩家。

可见,通过上述装置,在确定目标操作对应的操作对象的过程中,考虑到每个可能的操作对象的多维度的特征属性可能对操作准确性的影响,参考每个对象的多个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重来指示各个对象作为操作对象的准确率,并比较各个目标权重,将目标权重满足目标条件的对象确定为操作对象,从而参考多个维度的特征属性来选取最能满足目标操作的操作效果的操作对象,从而实现了提高确定目标操作对应的操作对象时准确率的技术效果,进而解决了确定目标操作对应的操作对象时准确率较低的技术问题。

作为一种可选的方案,第二获取模块包括:

1)第一获取单元,用于从预设的配置表中获取目标操作对应的目标特征属性信息,其中,配置表中记录有具有对应关系的操作与特征属性信息,目标特征属性信息用于指示多个特征属性;

2)第二获取单元,用于根据目标特征属性信息,获取每个对象的多个特征属性对应的属性值。

可选地,在本实施例中,预设的配置表中记录有具有对应关系的操作与特征属性信息,该具有对应关系的操作与特征属性信息可以通过对游戏中一些关键要素进行建模来确定。

作为一种可选的方案,第一确定模块包括:

1)第三获取单元,用于从预设的配置表中获取目标特征属性信息对应的目标权重函数信息,其中,配置表中记录有具有对应关系的特征属性信息与权重函数信息,目标权重函数信息用于指示多个特征属性中每个特征属性对应的权重函数以及多个特征属性中每个特征属性对应的权重系数;

2)输入单元,用于将每个对象对应的多个特征属性中每个特征属性对应的属性值输入每个特征属性对应的权重函数,得到每个特征属性对应的子权重;

3)第一处理单元,用于获取每个特征属性对应的子权重与每个特征属性对应的权重系数的加权和,并将加权和确定为每个对象对应的目标权重。

可选地,在本实施例中,预设的配置表中还记录了具有对应关系的特征属性信息与权重函数信息,目标权重函数信息用于指示多个特征属性中每个特征属性对应的权重函数以及多个特征属性中每个特征属性对应的权重系数。

可选地,在本实施例中,权重函数可以但不限于根据特征属性的特点进行配置。例如:在上述mmorpg类游戏中,血量,距离,目标朝向为多阶段线性变化因子,可以配置分阶段线性变化的权重函数。

可选地,在本实施例中,每个特征属性对应的权重系数可以根据每个特征属性对于操作对象确定过程的重要性来配置。

作为一种可选的方案,第二确定模块包括:

1)第二处理单元,用于在目标操作的操作对象的数量为一个的情况下,确定当前对象中目标权重最高的第一对象为目标权重满足目标条件的对象,并将第一对象确定为目标操作对应的操作对象;和/或

2)第三处理单元,用于在目标操作的操作对象的数量为多个的情况下,获取目标操作的操作对象的目标数量;确定当前对象中目标权重较高的目标数量个第二对象为目标权重满足目标条件的对象,并将目标数量个第二对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,在本实施例中,目标权重需满足的目标条件可以根据目标操作指定的操作对象的数量来确定。例如:对于单攻击对象的技能,可以选取目标权重最高的对象作为操作对象,对于群体攻击类技能,可以选取符合群体攻击要求的目标数量的对象作为操作对象。

作为一种可选的方案,上述装置还包括:

1)第三获取模块,用于获取发起目标操作的第一对象与操作对象之间的第一距离,其中,第一距离用于指示将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象时第一对象与操作对象之间的距离;

2)第三确定模块,用于基于第一距离与目标距离阈值确定目标丢失距离;

3)第四确定模块,用于当第一对象与操作对象运动到第一对象与操作对象之间的第二距离超过目标丢失距离的情况下,确定目标操作丢失操作对象。

可选地,在本实施例中,目标距离阈值可以根据目标操作的操作范围、目标操作的操作属性等信息进行配置。

可选地,在本实施例中,根据第一对象与操作对象之间的距离以及预设的目标距离阈值来确定是否对操作对象进行丢失处理。例如:在游戏中的战斗过程中,特别是跑动战斗,想要重新选择新的目标,首先要丢失当前选中的目标,传统的做法通常有:通过直接点击新的目标进行目标切换,使用切怪按键进行目标切换,等待当前选中的目标离开视野或者死亡,再简单的选择距离最近的目标进行目标切换等操作对象的丢失方式。但这些方式均不够智能和方便,很容易造成目标的错误丢失,本实施例中,通过目标自动丢失器,引入了目标距离阈值变量,实现了选中目标在达到一定条件后智能丢失。

作为一种可选的方案,第三确定模块包括:

1)第一确定单元,用于在第一距离大于最小目标丢失距离,且第一对象与操作对象以相互远离的方向运动的情况下,确定目标丢失距离为第一距离与目标距离阈值的和;

2)第二确定单元,用于在第一距离大于最小目标丢失距离,且第一对象与操作对象以相互靠近的方向运动的情况下,确定目标丢失距离为第二距离与目标距离阈值的和;

3)第三确定单元,用于在第一距离小于或者等于最小目标丢失距离的情况下,确定目标丢失距离为最小目标丢失距离;

其中,最小目标丢失距离为预先设定的目标丢失距离的最小值。

可选地,在本实施例中,在距离的基础上,引入了阈值变量,并通过公式迭代计算当前的目标丢失距离,从而实现目标的智能丢失。

例如,在一个可选的实施方式中,dt表示当前目标丢失距离,dl表示上一次计算得到的目标丢失距离,d表示当前操作对象和玩家对象之间的距离,λ表示丢失距离阈值,d表示最小目标丢失距离。

dl通过如下公式进行初始化:

dl=d+λ

初始化之后,在游戏过程中按如下公式迭代更新dt:

dl=dt

通过这样的计算模型,可以保证玩家在任意远的距离选中可见的目标之后,可以在如下的几种场景中会智能的丢失目标:

场景一,初始距离超过d,并且玩家第一对象和操作对象朝远离方向运动,则dt保持为初始化的值,并在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

场景二,初始距离超过d,并且玩家和目标朝靠近方向运动,则dt不断缩小,若此后玩家和目标朝远离方向运动,则在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

场景三,初始距离小于或等于d,则dt被锁定为d,此后无论玩家和目标如何运动,在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

在本可选的实施方式中,以d=10,λ=1为例,对于场景一,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为15,则初始距离为15+1=16,该初始距离超过了d(10),并且第一对象和操作对象朝远离方向运动,则dt保持为16,在两者距离超过16之后自动丢失目标对象。对于场景二,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为15,则初始距离为15+1=16,该初始距离超过了d(10),并且第一对象和操作对象朝靠近方向运动,则dt不断缩小,也就是说,当二者靠近到距离为12时,此时的dt为12+1=13,若此后玩家和目标朝远离方向运动,则在两者距离超过13之后自动丢失目标。对于场景三,如果当前第一对象与目标对象之间的距离为9,则初始距离为9+1=10,该初始距离等于d(10),则dt被锁定为10,此后无论第一对象和目标对象如何运动,在两者距离超过10之后自动丢失目标。

本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。

作为一种可选的实施例,上述操作对象的确定方法可以但不限于应用于如图6所示的操作对象的确定的场景中。下面对本场景中的一些游戏中的名词进行解释和说明:

mmorpg:大型多人在线角色扮演游戏。

职业:游戏中玩家选择的角色类型。

pk模式:游戏中的战斗模式,决定了游戏中不同人群之间友善或敌对关系。

npc:游戏中的非玩家角色,主要是指一些功能性的常住角色,例如接取任务等角色对象。

红名玩家:游戏中恶意击杀其他玩家会获得杀气值,杀气值累计200以上会变为红名,被npc攻击且死亡时有较大概率损失背包物品。

在本场景中,提供了一种mmorpg手游的目标智能辅助系统。当前游戏的一个痛点是,在移动平台上,因移动平台的特殊性,包括可视屏幕小,io操作局限等,导致游戏过程中目标的选中和丢失对于玩家是一个不易达成正确结果的操作,最终导致游戏体验极为不佳。针对这个痛点,在本场景中,综合考虑mmorpg游戏和移动平台操作的特性,提出了一套选择和丢失操作对象的智能辅助系统,保证了玩家在选择和丢失操作对象时的智能性、方便性和正确性,极大的改善了用户体验。该系统主要包括如下几个部分:

1)基于多因子权重公式的目标自动选择器。

根据游戏类型和游戏场景,对游戏中一些关键要素进行建模确定因子变量(相当于上述特征属性)、建立权重函数、确定因子对应的权重系数。在玩家释放技能的时候,系统会把这些数据输入到目标自动选择器,并自动选择出操作对象。

该选择器引入了因子、权重等重要变量,通过如下公式计算目标权重,选择器会自动选中权重最高的对象作为操作对象,从而实现目标的智能选取。

ωi=f(x)

其中,ω为每个对象对应的目标权重,ωi为某一项因子的子权重,σi为某一项因子的权重系数,x为某一项因子的离散数值,f(x)为因子对应的权重函数。

可选地,在本实施例中,利用权重系数可以隔离每一项因子进行独立的权重计算(即更方面抽象出权重函数f(x)),并将公式中的每一项因子权重ωi进行归一化,再通过σi调节每一项因子所占的权重来确定该因子的重要程度。通过这样的权重系数设计,更方便策划人员和开发人员来调试系统的数值和功能。

在mmorpg游戏中,设计了一套跟玩家角色的职业密切相关的因子变量,对于每个职业都会配置一份独立的因子权重系数表,以记录上述权重函数、因子、权重系数等数据。具体的因子变量如下:

血量:即玩家角色的血量数值,在游戏中可以采用剩余血量百分比来表示。

距离:即玩家角色与对象之间的欧式距离。

目标朝向夹角:即玩家朝向向量与玩家-对象向量之间的夹角。

pk模式相关的因子:对象类型(玩家,普通怪,精英怪,世界boss),敌对关系,红名玩家。

目标特殊状态:任务对象,当前选中对象,当前锁定对象,当前正在攻击玩家角色的对象。

其中血量,距离,目标朝向为多阶段线性变化因子,可以采用分阶段线性变化的权重函数模型设计权重函数。例如:血量的权重评估函数如下:

其中f(x)为权重函数,ki为线性变化的斜率,xi0为因子起始值,f(xi0)为因子起始权重,xi1为因子结束值,f(xi1)为因子结束权重,x为因子数值。

2)基于用户指定的特定目标优先选择器。

在一些特殊的游戏场景,比如做任务场景,多人战斗场景等,上述的因子并不能满足特定目标的选取需求(如任务目标,敌对目标等)。此时,可以根据场景需要,通过特定目标优先选择器,设定特殊因子,最后再次通过目标自动选择器自动选择出特定目标。

该选择器通过引入一些特殊的因子变量,并将数据传送到基于因子权重公式的目标自动选择器,从而自动选中特定意向的操作对象。

在mmorpg游戏中,根据场景需要,创建了如下几个特殊因子:

任务目标类型:即特定任务的对象类型,可以应用于做任务场景。

当前锁定目标:即手动指定的操作对象,可以应用于多人战斗场景。如图6所示,通过目标选取ui指定优先攻击的对象。

正在攻击玩家角色的目标:即当前正在对玩家角色进行攻击的目标。应用于野外刷怪场景,选择器会优先选中攻击玩家角色的怪物或者其他玩家,从而在刷怪的过程中,能很好的保护自身不被攻击。

3)基于阈值限制的目标自动丢失器。

在游戏过程中,如何智能丢失当前选中的目标,是目标切换和如何选中目标的重要前提。如战斗过程中,想要智能切换目标,必须要先丢失当前选中目标,因为当前选中目标本身就是一个占据很大权重的重要因子。又如远程职业角色想要边跑边攻击选中目标,如果仅仅通过距离丢失目标,很容易造成目标的错误丢失。再如传统手游,对玩家和npc的选中进行信息查看,都是限制在一个狭窄范围内,造成玩家不易查看别人的信息,之所以会限制范围选取,同样也是因为选中目标的丢失问题。上述目标自动丢失器,引入了阈值变量,满足了选中目标在达到一定条件后智能丢失。在此基础上,可以方便的实现目标所见即可选取的良好用户体验。

该丢失器在距离的基础上,引入了阈值变量,并通过公式迭代计算当前的目标丢失距离,从而实现目标的智能丢失。

在本实施例中,设定dt表示当前目标丢失距离,dl表示上一次计算得到的目标丢失距离,d表示当前目标和玩家之间的距离,λ表示丢失距离阈值,d表示最小目标丢失距离。

dl通过如下公式进行初始化:

dl=d+λ

初始化之后,在游戏过程中按如下公式迭代更新dt:

dl=dt

通过这样的计算模型,可以保证玩家在任意远的距离选中可见的对象之后,在如下的几种行为后会智能的丢失目标:

1)初始距离超过d,并且玩家和目标朝远离方向运动,则dt保持为初始化的值,并在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

2)初始距离超过d,并且玩家和目标朝靠近方向运动,则dt不断缩小,若此后玩家和目标朝远离方向运动,则在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

3)初始距离小于或等于d,则dt被锁定为d,此后无论玩家和目标如何运动,在两者距离超过dt之后自动丢失目标。

在mmorpg游戏中,以战士职业为例,采用的数据为d=12,λ=5。如图7所示,选中操作对象时,玩家角色和操作对象的距离为7.7米,如图8所示,两者距离在超过12米时自动丢失目标。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作对象的确定的电子装置,如图9所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器902、存储器904、传感器906、编码器908以及传输装置910,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在检测到目标操作的情况下,获取当前显示界面内的当前对象;

s2,获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;

s3,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率;

s4,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。

其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的操作对象的确定方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置910用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置910包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置910为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器902用于存储应用程序。

本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在检测到目标操作的情况下,获取当前显示界面内的当前对象;

s2,获取当前对象中每个对象的多个特征属性对应的属性值;

s3,根据多个特征属性中每个特征属性对应的属性值确定每个对象对应的目标权重,其中,目标权重用于指示每个对象作为目标操作对应的操作对象的准确率;

s4,将当前对象中目标权重满足目标条件的对象确定为目标操作对应的操作对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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