技能控件切换方法、装置、终端和存储介质与流程

文档序号:15880701发布日期:2018-11-09 17:53阅读:135来源:国知局
技能控件切换方法、装置、终端和存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种技能控件切换方法、装置、终端和存储介质。

背景技术

在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。

尤其是在竞速类游戏或是多方在线即时类等游戏中,为了实现增加对游戏的操控性和增加游戏体验,通常游戏在设计的过程中提供了丰富的操作功能。现在的做法是在游戏的图形用户界面上排列有大量的虚拟控件,通过这些虚拟控件实现不同功能的实现。

但是目前的这种做法导致虚拟的控件占据大量的游戏界面,而且导致操作流畅度较低。



技术实现要素:

本申请公开的目的在于提供一种技能控件切换方法、装置、终端和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

为了解决上述问题,本申请一实施例提供了一种技能控件切换方法,方法包括:在图形用户界面中提供第一技能控件;响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,判断第一触控操作是否满足第一预设条件的步骤,包括:

获取第一触控操作对应的触控点的压力值;

判断触控点的压力值是否大于或等于预设压力阈值。

可选地,方法还包括:当第一触控操作不满足第一预设条件时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放的步骤,还包括:判断第一技能的当前状态是否为可释放状态;当第一技能处于可释放状态时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,方法还包括:当第一技能处于不可释放状态时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;根据第一触控操作在图形用户界面激活第二技能控件。

可选地,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点的位置信息;确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。

可选地,第一触控操作为由当前触控点构成的连续触摸轨迹,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息;根据第一位置信息和第二位置信息确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。

可选地,在图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,至少包括以下其中之一:在图形用户界面的预设位置处提供一第二技能控件;或者,将第一技能控件注册为第二技能控件;或者,控制以具有第二显示参数的第二技能控件替代具有第一显示参数的第二技能控件。

可选地,图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,包括:确定第二技能控件对应的第二技能处于可释放状态时,在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,根据第一触控操作激活第二技能控件的步骤之后,还包括:确定第一触控操作的当前触控点在当前位置停留的时间满足预设时间阈值;确定当前触控点为第一起始点,并获取以第一起始点为起始点的第二触控操作;根据第一起始点和第二触控操作的当前触控点,控制第二技能进行释放。

本申请还提供了一种技能控件切换装置,装置包括:显示模块,用于在图形用户界面中提供第一技能控件;第一技能模块,用于响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;判断模块,用于当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;执行模块,用于在图形用户界面中激活第二技能控件。

本申请还提供了一种移动终端,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述技能控件切换方法。

本申请还提供了一种计算机存储介质,计算机程序被处理器执行时实现上述技能控件切换方法。

通过本申请提供的技能控件切换方法、装置、终端和存储介质,通过在图形用户界面提供第一技能控件,并检测针对该第一技能控件的第一触控操作,当该第一触控操作满足第一预设条件时,则进一步地检测是否满足第二预设条件,若满足第二预设条件时,则控制激活第二技能控件,通过该第二技能控件触发该控件所对应的技能,若第一触控操作不满足第一预设条件或是第二预设条件时,则根据具体的情况触发第一技能控件对应的技能或是第二技能控件对应的技能,通过上述方式,由于触控操作主要是针对第一技能控件,且根据具体的情况控制激活第二技能控件,使得可以有效减少图形用户界面中关于技能控件的布局数量,而且减少了与图形用户界面的交互次数,进而提高终端的响应速度和计算效率。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1是本申请其中一实施例提供的一种信息处理方法的流程图;

图2是本申请其中一实施例提供的第一触控操作自第一技能控件滑动至目标区域的示意图;

图3是本申请其中一实施例提供的目标区域和第二技能控件位置关系的示意图;

图4是本申请其中一实施例提供的第一触控操作当前移动方向向量的示意图;

图5是本申请其中一实施例提供的第二触控操作的用户界面示意图;

图6为本申请其中一实施例提供的一种技能控件切换装置的组成图;

图7为本申请其中一实施例提供的一种移动终端的组成图;

图8为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。

具体实施例

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。

图1为根据一实施例描述揭露的一种技能控件切换方法。本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种技能控件切换。本实施方式中提供的技能控件切换方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象。其中,触控显示器可以为运行游戏软件的移动终端的显示器,也可以为与运行游戏软件的移动终端相互独立的显示器。其中,虚拟对象可以根据接收到的控制指令做出相应的响应,例如,释放技能或是移动等。其中,控制指令为通过针对在图形用户界面中的技能控件施加触控操作以触发的与技能控件对应的控制指令。

游戏画面可以包含位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。虚拟对象可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本申请在此不作限制。

本实施方式提供的技能控件切换方法中的各个步骤可以是根据接收到的触控操作一步步进行,也可以是在该实施方式提供的方法被触发后自动进行接下来的步骤,各个步骤之间可以是按照顺序进行,可以是部分步骤或是全部步骤同时运行,具体顺序不做具体限定,可以根据实际情况进行适应性的调整和设定。本实施方式提供的技能控件切换方法,包括如下步骤:

步骤s310,在图形用户界面中提供第一技能控件;

步骤s320,响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;

步骤s330,当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;

步骤s340,在图形用户界面中激活第二技能控件。

通过上述实施方式,将在图形用户界面上显示的第一技能控件与第二技能控件进行关联,当检测到作用于第一技能控件的第一触控操作时,通过判断该第一触控操作是否满足预设的第一预设条件和第二预设条件以确定是否激活可以接收触控操作的第二技能控件,通过此种方式,可以有效的减少在图形用户界面上展示的技能控件的数量,减少了用户与图形用户界面的交互次数,进而提高终端的响应速度和计算效率。

下面,将对本示例性实施例中技能控件切换方法的各步骤作进一步地说明。

在步骤s310中,在图形用户界面中提供第一技能控件。其中,第一技能控件用于触发相应的控制指令,控制指令用于控制虚拟对象进行相应的操作。其中,第一技能控件设置于图形用户界面的预设位置。在本实施方式中,预设区域为图形用户界面的空白区域,与图形用户界面上设置或是显示的其他控件或控制区域相互分离,在其他实施方式中,预设区域也可以是图形用户界面的其他位置,在其他实施方式中,预设区域可以根据用户的具体设定而确定,具体做不限定。在本实施方式中,作为第一技能控件的数量可以为多个,也可以为一个,当存在多个第一技能控件时,不同的第一技能控件均适用本实施例提供的技能控件切换方法。

在步骤s320中,响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件。

具体地,如图2所示,第一触控操作可以是通过图形用户界面施加的点击操作或滑动操作等。当第一技能控件所在的图形用户界面确定接收到接收第一触控操作时,触发判断该第一触控操作是否满足第一预设条件。在本实施方式中,第一预设条件为触控点的压力值;在其他实施方式中,第一预设条件为触控点的持续时间或者是预设的操作类型,如双击、三击、画圈、抖动等等触控操作。在本实施方式中,步骤判断第一触控操作是否满足第一预设条件的步骤具体包括如下步骤。

步骤s3201,获取第一触控操作对应的触控点的压力值。在本实施方式中,第一触控操作为通过触控点构成的触控轨迹,其中,可以是通过触控点的连续移动构成的触控轨迹,也可以触控点在固定位置构成的轨迹,也可以是由连续移动和固定位置共同确定,具体的方式在此不做具体限定,获取第一触控操作对应的触控点的压力值为获取当触控点位于第一技能控件所对应的区域时的压力值,举例而言,当第一触控操作为针对第一技能控件的点击触控时,则获取此时的第一触控操作对应的触控点的压力值;当第一触控操作为触控点移动形成的滑动触控轨迹且该滑动轨迹经过第一技能控件,则获取第一触控操作对应的触控点经过第一技能控件期间的压力值。进一步地,若第一触控操作为触控点连续移动构成的触控轨迹且经过第一技能控件时,则为了误触的情况发生,则需要判断第一触控操作对应的触控点在第一技能控件区域所处的时间是否超过预设时间阈值,若超过该预设时间阈值,则获取触控点经过第一技能控件期间的压力值。

步骤s3202,判断触控点的压力值是否大于或等于预设压力阈值。具体地,触控点的压力值可以为平均值也可以为其中一个时刻的压力值,在此不做具体限制。

在步骤s330中,当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件。具体地,在本实施方式中,当前触控点的移动可以为当前触控点的连续移动,例如,滑动操作;在其他实施方式中,当前触控点的移动可以为在非连续的点击操作,例如,针对某一位置的点击操作;在其他实施方式中,当前触控点的移动也可以为其他可以在图形用户界面上输入的触控操作。确定当前触控点满足第二预设条件为确定当前触控点的位置信息、方向信息或其他信息满足第二预设条件。在本实施方式中,当第一触控操作满足第一预设条件时,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤包括如下步骤。

步骤1,获取当前触控点的位置信息。在本实施方式中,位置信息为坐标值,在其他实施方式中,位置信息也可以为其他可以确定当前触控点位置的信息。

步骤2,确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。在本实施方式中,目标区域为根据第二技能控件确定的区域,举例而言,如图3所示,目标区域可以为图形用户界面中的第二技能控件对应的区域,目标区域也可以由第二技能控件对应的区域和与第二技能控件对应的区域相邻的容错区域。在其他实施方式中,目标区域为根据用户或是游戏开发者设定的图形用户界面中其他的区域。通过将当前触控点的位置信息与目标区域的位置信息进行比对,以确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。

在其他实施方式中,当第一触控操作满足第一预设条件时,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤也可以包括如下步骤。

步骤3,获取当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息。在本实施方式中,如图4所示,第一时刻为在当前时刻之前的任一时刻,且在不提前于确定第一触控操作满足第一预设时刻的时刻。在其他实施方式中,第一时刻为在当前时刻之前的任一时刻,可以提前于确定第一触控操作满足第一预设时刻的时刻。在本实施方式中,第一位置信息和第二位置信息为坐标值,在其他实施方式中,第一位置信息和第二位置信息为其他可以表示位置的任意信息类型,在此不做具体限制。

步骤4,根据第一位置信息和第二位置信息确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。具体地,通过第一时刻的第一位置信息和当前时刻的第二位置信息确定第一触控操作自第一时刻起的当前移动方向向量。在本实施方式中,预设移动方向为根据第一技能控件和第二技能控件确定的方向范围。通过将当前移动方向向量对应的方向角度与方向范围进行比对以确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。在其他实施方式中,预设移动方向为其他可以限定具体移动方向的信息类型,在此不做具体限制。

通过上述实施方式,可以通过确定通过图形用户界面接收到的点击操作是否位于特定区域或是滑动操作是否满足预设角度,以确定是否触发激活第二技能控件,借此可以减少与图形用户界面的交互次数。

在步骤s340中,在图形用户界面中激活第二技能控件。具体地,如图5所示,激活第二技能控件可以为显示第二技能控件的图标,用以接受针对该图标的触控操作以触发第二技能控件对应的功能。激活第二技能控件也可以为控制第二技能控件响应施加于第二技能控件区域的触控操作,即,在未激活之前,第二技能控件不响应施加于该控件区域的触控操作。

在本实施方式中,在图形用户界面中激活第二技能控件为在图形用户界面的预设位置处提供一第二技能控件,其中,预设位置为与第一技能控件间隔预设距离的位置,例如,可以设置于第一技能控件的左下角。

在其他实施方式中,在图形用户界面中激活第二技能控件为将第一技能控件注册为第二技能控件。在此情况下,可以将第一技能控件对应的技能替换为第二技能控件对应的技能,进一步地,将第一技能控件的图标替换为第二技能控件的图标。

需要说明的是,在图形用户界面中激活第二技能控件也可以为任意可以实现控制第二技能控件响应释放第二技能的触控操作的方式。

在其他实施方式中,控制以具有第二显示参数的第二技能控件替代具有第一显示参数的第二技能控件。在本实施方式中,显示参数可以为第二技能控件的图标的尺寸参数,例如,图标的第一显示参数对应的尺寸小于图标的第二显示参数对应的尺寸。在其他实施方式中,显示参数可以为第二技能控件的图标的颜色参数,需要说明的是,显示参数为任何可以区分图标在被触发前和被触发后的参数。

可选地,步骤s340,在图形用户界面中激活第二技能控件的步骤包括:

步骤s3401,确定第二技能控件对应的第二技能处于可释放状态时,在图形用户界面中激活第二技能控件。在本实施方式中,可释放状态为可以随时根据用户的操控释放技能的状态,可释放状态的生成可以是:技能完成技能冷却。也可以是技能满足释放所需要的相应的等级,其中,相应的技能可以为玩家账号所对应的等级,也可以是当前游戏对战局中虚拟对象的等级。需要说明的是,可释放状态可以是任何被设定的条件。通过该实施方式,可以有效避免触发无效的第二技能控件,减少终端的计算数据量,同时,降低了图形用户界面显示的控件数量。

通过上述实施方式,使得在图形显示界面中只显示部分技能控件,通过检测作用于该技能控件上的触控操作是否满足预设条件以控制是否显示与该部分技能控件相关联的技能控件,通过此种方式,可以有效减少控件的显示数量,进而提高游戏程序对触控操作的响应,提高了终端的运行速率。

进一步地,本实施方式提供的技能控件切换方法还包括步骤s360,当第一触控操作不满足第一预设条件时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。具体地,该步骤s360包括如下步骤。

步骤s36011,当第一技能处于可释放状态时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。其中,在本实施方式中,可释放状态为第二技能完成技能冷却。可释放状态为可以随时根据用户的操控释放技能的状态,可释放状态的生成可以是:技能完成技能冷却。也可以是技能满足释放所需要的相应的等级,其中,相应的技能可以为玩家账号所对应的等级,也可以是当前游戏对战局中虚拟对象的等级。需要说明的是,可释放状态可以是任何被设定的条件。根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放为根据控制第一技能控件对应的技能进行技能释放或控制改变第一技能控件的技能释放方向并进行释放,举例而言,当第一技能控件对应的技能为无方向性技能时,则根据第一触控操作直接控制第一技能的释放,当第一技能控件对应的技能为方向性技能时,则获取第一触控操作对应的方向向量,根据该方向向量控制第一技能的释放。

步骤s36012,当第一技能处于不可释放状态时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件。其中,不可释放状态为无法根据用户的操控释放技能的状态。具体地,在本实施方式中,当前触控点的移动可以为当前触控点的连续移动,例如,滑动操作;在其他实施方式中,当前触控点的移动可以为在非连续的点击操作,例如,针对某一位置的点击操作。确定当前触控点满足第二预设条件为确定当前触控点的位置信息或方向信息满足第二预设条件。在本实施方式中,当第一触控操作满足第一预设条件时,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤包括如下步骤。

步骤5,获取当前触控点的位置信息。在本实施方式中,位置信息为坐标值,在其他实施方式中,位置信息也可以为其他可以确定当前触控点位置的信息。

步骤6,确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。在本实施方式中,目标区域为根据第二技能控件确定的区域,举例而言,目标区域可以为图形用户界面中的第二技能控件对应的区域,目标区域也可以由第二技能控件对应的区域和与第二技能控件对应的区域相邻的容错区域。在其他实施方式中,目标区域为根据用户或是游戏开发者设定的图形用户界面中其他的区域。通过将当前触控点的位置信息与目标区域的位置信息进行比对,以确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。

在其他实施方式中,当第一触控操作满足第一预设条件时,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤也可以包括如下步骤。

步骤7,获取当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息。在本实施方式中,第一时刻为在当前时刻之前的任一时刻,且在不提前于确定第一触控操作满足第一预设时刻的时刻。在其他实施方式中,第一时刻为在当前时刻之前的任一时刻,可以提前于确定第一触控操作满足第一预设时刻的时刻。在本实施方式中,第一位置信息和第二位置信息为坐标值,在其他实施方式中,第一位置信息和第二位置信息为其他信息。

步骤8,根据第一位置信息和第二位置信息确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。具体地,通过第一时刻的第一位置信息和当前时刻的第二位置信息确定第一触控操作自第一时刻起的当前移动方向向量。在本实施方式中,预设移动方向为根据第一技能控件和第二技能控件确定的方向范围。通过将当前移动方向向量对应的方向角度与方向范围进行比对以确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。

步骤s36013,根据第一触控操作在图形用户界面激活第二技能控件。其中,关于在图形用户界面激活第二技能控件的内容在前文中已经记载,故,在此不做赘述。

通过上述实施方式,可以自动根据第一技能和第二技能的状态控制第一触控操作所触发的技能,有效的提高了交互效率,并提高了用户体验。

进一步地,当在图形用户界面中激活第二技能控件后,本实施方式提供的技能控件切换方法还包括如下步骤。

步骤s3501,确定第一触控操作的当前触控点在当前位置停留的时间满足预设时间阈值。

步骤s3502,确定当前触控点为第一起始点,并获取以第一起始点为起始点的第二触控操作。

步骤s3503,根据第一起始点和第二触控操作的当前触控点,控制第二技能进行释放。

通过上述实施方式,使得用户在通过第一技能控件接收第一触控操作并激活第二技能控件后,在无需中断当前的触控操作的情况下,可以控制释放第二技能控件对应的第二技能。借此,可以有效的减少与终端的交互次数,减少操作中断的情况发生。

下面,将对本示例性实施例中技能控件切换方法的各步骤作进一步地说明。

在步骤s3501中,确定第一触控操作的当前触控点在当前位置停留的时间满足预设时间阈值。具体地,在确定当前触控点在目标区域或是当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息满足预设移动方向,且控制激活了第二技能控件后,检测当前触控点在当前位置停留的时间是否满足预设时间阈值。

在本实施方式中,当前触控点为确定位于目标区域时的触控点,即,在确定当前触控点的位置信息处于目标区域后,即触发获取当前触控点停留在目标区域的时间。在其他实施方式中,当前触控点为在第一时刻的第一位置信息和在当前时刻的第二位置信息满足预设移动方向时,具有第二位置信息的触控点,即,在确定第一位置信息和第二位置信息形成的当前移动方向满足预设移动方向时,即触发获取当前触控点在第二位置信息对应的第二位置处停留的时间。在其他实施方式中,当前触控点也可以为在激活第二技能控件后其他时刻的触控点。

在步骤s3502中,确定当前触控点为第一起始点,并获取以第一起始点为起始点的第二触控操作。其中,第二触控操作与第一触控操作为连续的触控操作,即,第二触控操作是在第一触控操作的基础上进一步移动而形成的触控操作轨迹,其中,第二触控操作如图5中的实线所示,第一触控操作如图5中的虚线所示。

在步骤s3503中,根据第一起始点和第二触控操作的当前触控点,控制第二技能进行释放。具体地,获取第一起始点的第三位置信息和第二触控操作的当前触控点的第四位置信息,根据第三位置信息和第四位置信息确定第二触控操作的方向向量,根据第二触控操作的方向向量控制第二技能进行释放。

需要说明的是,上述各个步骤之间可以同时运行,也可以按照顺序先后运行。

下面以附图2至5为例,示例性的还公开了一种技能控件切换方法,在图形用户界面上显示第一技能控件a,在临近第一技能控件a的左下角处显示第二技能控件b,当在第一技能控件上施加点击操作并施加压力时,确定该压力值满足预设压力阈值时,则继续在该点击操作的基础上向第二技能控件b滑动,确定该滑动操作在的当前触控点位于的第二技能控件所在区域时,则确定当前触控点满足第二预设条件,控制激活第二技能控件以接收触控操作以触发第二技能。当检测到当前触控点在第二技能控件所在区域停留的时间满足预设时间阈值时,此时,以当前触控点为第一起始点,当用户继续施加滑动操作时,则根据该滑动操作控制第二技能的释放方向以释放第二技能。

当在第一技能控件上施加点击操作,检测到该点击操作对应的压力值不满足预设压力值时,若第一技能控件对应的第一技能处于可释放状态时,比如,当第一技能已经冷却完成,使得第一技能控件可以响应触控操作释放第一技能时,则根据用户输入的点击操作控制第一技能控件的释放。

当在第一技能控件上施加点击操作,检测到该点击操作对应的压力值不满足预设压力值时,且第一技能控件对应的第一技能处于不可释放状态时,比如,当第一技能已经冷却尚未完成,则此时继续在该点击操作的基础上向第二技能控件b滑动,确定该滑动操作在的当前触控点位于的第二技能控件所在区域时,则确定当前触控点满足第二预设条件,控制激活第二技能控件以接收触控操作以触发第二技能。

通过上述实施方式,将在图形用户界面上显示的第一技能控件与第二技能控件进行关联,当检测到作用于第一技能控件的第一触控操作时,通过判断该第一触控操作是否满足预设的第一预设条件和第二预设条件以确定是否激活可以接收触控操作的第二技能控件,通过此种方式,可以有效的减少在图形用户界面上展示的技能控件的数量,减少了用户与图形用户界面的交互次数,进而提高终端的响应速度和计算效率。

如图6所示,示例性的实施例中还公开了一种技能控件切换装置,装置包括:

显示模块,用于在图形用户界面中提供第一技能控件;

第一技能模块,用于响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;

判断模块,用于当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;

执行模块,用于在图形用户界面中激活第二技能控件。

上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的技能控件切换方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,技能控件切换装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

图7为本公开实施例的其中一种移动终端的结构示意图。如图7所示,本实施例的电子设备710包括:存储器711和处理器712。其中,存储器711和处理器712之间可通过总线连接。通过执行游戏应用渲染得到图形用户界面。

其中,处理器配置为经由执行可执行指令来实现如下步骤:在图形用户界面中提供第一技能控件;响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,判断第一触控操作是否满足第一预设条件的步骤,包括:

获取第一触控操作对应的触控点的压力值;

判断触控点的压力值是否大于或等于预设压力阈值。

可选地,方法还包括:当第一触控操作不满足第一预设条件时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放的步骤,还包括:判断第一技能的当前状态是否为可释放状态;当第一技能处于可释放状态时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,方法还包括:当第一技能处于不可释放状态时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;根据第一触控操作在图形用户界面激活第二技能控件。

可选地,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点的位置信息;确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。

可选地,第一触控操作为由当前触控点构成的连续触摸轨迹,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息;根据第一位置信息和第二位置信息确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。

可选地,在图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,至少包括以下其中之一:在图形用户界面的预设位置处提供一第二技能控件;或者,将第一技能控件注册为第二技能控件;或者,控制以具有第二显示参数的第二技能控件替代具有第一显示参数的第二技能控件。

可选地,图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,包括:确定第二技能控件对应的第二技能处于可释放状态时,在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,根据第一触控操作激活第二技能控件的步骤之后,还包括:确定第一触控操作的当前触控点在当前位置停留的时间满足预设时间阈值;确定当前触控点为第一起始点,并获取以第一起始点为起始点的第二触控操作;根据第一起始点和第二触控操作的当前触控点,控制第二技能进行释放。

通过本申请提供的移动终端,由于触控操作主要是针对第一技能控件,且根据具体的情况控制激活第二技能控件,使得可以有效减少图形用户界面中关于技能控件的布局数量,而且减少了与图形用户界面的交互次数,进而提高终端的响应速度和计算效率。

在可选的实施方式中,移动终端其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的技能控件切换方法。

该移动终端还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行移动终端进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将移动终端连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口。该移动终端可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,macosx,unix,linux,freebsd或类似。

图8为本公开实施例的其中一种计算机存储介质的结构示意图。如图8所示,描述了根据本申请的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:在图形用户界面中提供第一技能控件;响应作用于第一技能控件的第一触控操作,判断第一触控操作是否满足第一预设条件;当第一触控操作满足第一预设条件时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,判断第一触控操作是否满足第一预设条件的步骤,包括:

获取第一触控操作对应的触控点的压力值;

判断触控点的压力值是否大于或等于预设压力阈值。

可选地,方法还包括:当第一触控操作不满足第一预设条件时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放的步骤,还包括:判断第一技能的当前状态是否为可释放状态;当第一技能处于可释放状态时,根据第一触控操作控制第一技能控件对应的第一技能进行释放。

可选地,方法还包括:当第一技能处于不可释放状态时,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件;根据第一触控操作在图形用户界面激活第二技能控件。

可选地,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点的位置信息;确定当前触控点的位置信息处于目标区域内。

可选地,第一触控操作为由当前触控点构成的连续触摸轨迹,响应第一触控操作对应的当前触控点的移动,确定当前触控点满足第二预设条件的步骤,包括:获取当前触控点在第一时刻的第一位置信息和当前触控点在当前时刻的第二位置信息;根据第一位置信息和第二位置信息确定当前触控点的位置信息满足预设移动方向。

可选地,在图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,至少包括以下其中之一:在图形用户界面的预设位置处提供一第二技能控件;或者,将第一技能控件注册为第二技能控件;或者,控制以具有第二显示参数的第二技能控件替代具有第一显示参数的第二技能控件。

可选地,图形用户界面中激活第二技能控件的步骤,包括:确定第二技能控件对应的第二技能处于可释放状态时,在图形用户界面中激活第二技能控件。

可选地,根据第一触控操作激活第二技能控件的步骤之后,还包括:确定第一触控操作的当前触控点在当前位置停留的时间满足预设时间阈值;确定当前触控点为第一起始点,并获取以第一起始点为起始点的第二触控操作;根据第一起始点和第二触控操作的当前触控点,控制第二技能进行释放。

通过本申请提供的计算机存储介质,由于触控操作主要是针对第一技能控件,且根据具体的情况控制激活第二技能控件,使得可以有效减少图形用户界面中关于技能控件的布局数量,而且减少了与图形用户界面的交互次数,进而提高终端的响应速度和计算效率。

计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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