信息处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:15880709发布日期:2018-11-09 17:53阅读:191来源:国知局
信息处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

随着移动通信的技术的快速发展,出现了大量的游戏应用。在各类游戏应用场景中,虚拟角色经常需要释放技能或者是进行其他动作,以增强游戏应用的交互性。

相关技术中,可通过一键触发的方式释放技能,例如通过点击技能控件,然后抬起手指来释放技能;除此之外,还可通过滑动两个技能控件释放技能或者是模仿游戏机的组合按键,将交互界面上的一个技能控件设置为多个按键来来回回点击的方式进行技能释放。但是,一键触发的方式一个技能控件只能释放一种技能,在需要释放多种技能时需要提供的技能控件数量较多且操作步骤比较繁琐,使得游戏应用的灵活性较差;模仿游戏机组合按键的方式由于交互界面上的虚拟按键数量较多,容易造成误操作,从而影响技能释放的准确率以及游戏应用的流畅感。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的灵活释放技能的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面上显示一技能控件,所述方法包括:检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件;检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作;根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式;根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控操作为滑动触控操作,所述第二触控操作为与所述第一触控操作连续的滑动触控操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏交互界面上显示一技能控件包括:所述游戏交互界面上显示至少两个技能控件。

在本公开的一种示例性实施例中,检测到作用于所述技能控件的第一触控操作的步骤为检测到经过至少两个所述技能控件的滑动触控操作;在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件的步骤包括下述至少一种:当检测到所述滑动触控操作经过任意一个所述技能控件时,则在游戏交互界面上提供与所有所述技能控件相关联的次级控件;或确定所述滑动触控操作的当前触控点作用的当前技能控件,在游戏交互界面上提供与所述当前技能控件相关联的次级控件;或确定所述滑动触控轨迹最后经过的所述技能控件,并在游戏交互界面上提供与最后经过的所述技能控件相关联的至少一个次级控件。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件,包括:在至少两个所述技能控件连线的两侧提供与所述技能控件关联的所述至少一个次级控件。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式包括:根据所述第一触控操作的滑动轨迹经过所述技能控件,以及所述第二触控操作的滑动轨迹经过所述次级控件的先后顺序,确定所述控件组合方式。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:区别性显示所述第一触控操作的所述滑动轨迹经过的所述技能控件,以及所述第二触控操作的滑动轨迹经过的所述次级控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述第二触控操作结束后,在所述游戏交互界面上取消显示所述次级控件。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能包括:在所述第二触控操作结束时,根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:检测到经过所述至少一个所述次级控件和所述技能控件的第三触控操作,则取消释放与所述控件组合方式关联的技能;其中,所述第三触控操作与所述第二触控操作连续,且所述第三触控操作与所述第二触控操作的方向相反。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,通过执行游戏应用渲染得到游戏交互界面,所述游戏交互界面上显示一技能控件,所述装置包括:控件提供模块,用于检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件;操作检测模块,用于检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作;组合确定模块,用于根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式;释放控制模块,用于根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

本公开示例性实施例中提供的一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质中,一方面,通过作用于技能控件的第一触控操作提供与技能控件关联的至少一个次级控件,进而确定控件组合方式,能够通过数量较少的技能控件得到多种控件组合方式,提高了技能释放的多样性和灵活性;另一方面,通过数量较少的技能控件释放多种技能,减小了技能控件对用户操作的影响,因此可以减少用户误操作,提高技能释放的准确率和游戏应用的流畅感。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理方法示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中提供次级控件的交互界面示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种确定控件组合方式的示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的框图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种信息处理方法,可以应用于可呈现至少一个技能控件的终端,可以通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到交互界面。除此之外,所述游戏交互界面还可以呈现虚拟摇杆区域、场景区域、虚拟对象区域或者其他任意区域等等。所述终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、智能电视等各种具有触控屏幕的电子设备。参考图1所示,所述信息处理方法可以包括以下步骤:

在步骤s110中,检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件;

在步骤s120中,检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作;

在步骤s130中,根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式;

在步骤s140中,根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

本示例性实施例中提供的信息处理方法,一方面,通过作用于技能控件的第一触控操作提供与技能控件关联的至少一个次级控件,进而确定控件组合方式,能够通过数量较少的技能控件得到多种控件组合方式,提高了技能释放的多样性和灵活性;另一方面,通过数量较少的技能控件释放多种技能,减小了技能控件对用户操作的影响,因此可以减少用户误操作,提高技能释放的准确率和游戏应用的流畅感。

接下来,结合图1至图3对本示例性实施例中的所有步骤进行具体说明。

在步骤s110中,检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件。

本示例性实施例中,交互界面中可以呈现至少两个技能控件,这些技能控件可以为交互界面上默认提供的技能控件且每一个技能控件至少可以对应一种技能。作用于至少两个技能控件的第一触控操作可以为滑动触控操作,该滑动触控操作可以以多个技能控件中的任意一个为起点,以另一个技能控件为终点;也可以将交互界面上的任意位置分别作为第一触控操作的起点和终点,但是第一触控操作的滑动轨迹需经过至少两个技能控件。第一触控操作例如可以为普通的滑动操作,也可以为在滑动的同时进行按压的滑动操作。次级控件的形状可以由开发商自行设置,例如可以为圆形或者方形或者任意形状,本示例性实施例对此不作特殊限定。在检测到作用于至少两个技能控件的滑动触控操作时,可在技能控件的周围提供至少一个与技能控件关联的次级控件,提供的次级控件可用于辅助用户通过较少的技能控件实现多种技能释放操作。

具体而言,为了符合用户在游戏交互界面上的操作习惯,使得用户更方便快速地释放技能,在在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件可以包括:在至少两个所述技能控件连线的两侧提供与所述技能控件关联的至少一个所述次级控件。

其中,至少两个技能控件的连线的两侧可以根据技能控件的位置分布情况而确定。举例而言,如果至少两个技能控件的连线1为水平方向的直线或曲线,则可以在该连线1的上下两侧,技能控件的周围提供与技能控件关联的至少一个次级控件。如果至少两个技能控件的连线2为竖直方向的直线或曲线,则可以在该连线2的左右两侧,技能控件的周围提供与技能控件关联的至少一个次级控件。如果至少两个技能控件的连线3既包括水平方向的直线或曲线,也包括竖直方向的直线或曲线,则可以在位于水平方向的连线3的上下两侧技能控件的周围提供至少一个次级控件,同时可以在位于竖直方向的连线3的左右两侧技能控件的周围提供至少一个次级控件。

对于水平方向的至少两个技能控件连线而言,次级控件中心点的横坐标可以设置为与技能控件中心点的横坐标一致或者是设置为与技能控件中心点的横坐标存在较小误差的数值,纵坐标可以大于或者小于技能控件中心点的纵坐标;对于竖直方向的多个技能控件连线而言,次级控件中心点的纵坐标可以设置为与技能控件中心点的纵坐标一致或者是设置为与技能控件中心点的纵坐标存在较小误差的数值,横坐标可以大于或者小于技能控件中心点的横坐标。

除此之外,技能控件连线两侧的次级控件的数量可以相同,也可以不同;两侧的次级控件可以对称分布,也可以随机分布,只要满足与技能控件的坐标关系即可。参考图2中图a所示,可以在技能控件a的上侧提供次级控件1,在技能控件b的上侧提供次级控件2,在技能控件b的下侧提供次级控件3。也就是说,次级控件1是技能控件a的子集,次级控件2和次级控件3是技能控件b的子集。

需要说明的是,在游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件的步骤可包括以下几种方式中的任意一种:

方式一:当检测到所述滑动触控操作经过任意一个所述技能控件时,则在游戏交互界面上提供与所有所述技能控件相关联的次级控件。参考图2中图a所示,如果游戏交互界面上包括技能控件a、b、c,在检测到滑动触控操作经过技能控件a、b、c中的任意一个例如技能控件b时,则可以在技能控件a的上侧提供次级控件1;在技能控件b的上侧提供次级控件2,在技能控件b的下侧提供次级控件3;在技能控件c的上侧提供次级控件4。

方式二:确定所述滑动触控操作的当前触控点作用的当前技能控件,在游戏交互界面上提供与所述当前技能控件相关联的次级控件。参考图2中图b所示,如果游戏交互界面上包括技能控件a、b、c,在检测到滑动触控操作的当前触控点位于技能控件b时,则可以只在当前技能控件即技能控件b的上侧提供次级控件2,在技能控件b的下侧提供次级控件3。

方式三:确定所述滑动触控轨迹最后经过的所述技能控件,并在游戏交互界面上提供与最后经过的所述技能控件相关联的至少一个次级控件。参考图2中图c所示,如果游戏交互界面上包括技能控件a、b、c,在检测到滑动触控操作的最后经过的控件为技能控件c时,则可以只在技能控件c的上侧提供次级控件4。

需要说明的是,提供的次级控件的数量以及提供次级控件的具体方式可由开发人员根据实际需求进行设置,此处不作特殊限定。

在步骤s120中,检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作。

本示例性实施例中,第二触控操作可为与第一触控操作连续的滑动触控操作。该滑动触控操作可以为以第一触控操作的终点作为起点,以任意一个次级控件作为终点或者是经过任意一个次级控件的滑动操作。也就是说,在第一触控操作之后,可检测是否接收到与第一触控操作连续的作用于至少一个次级控件的第二触控操作,以通过第一触控操作和第二触控操作进行后续步骤。此处的第二触控操作与第一触控操作连续,可提高操作连惯性,通过简单的滑动操作提高操作效率。

在步骤s130中,根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式。

本示例性实施例中,可根据第一触控操作的滑动轨迹经过技能控件以及第二触控操作的滑动轨迹经过次级控件的先后顺序,确定控件组合方式。具体地,可以通过位置传感器或者是位置获取模块实时获取第一触控操作的触控点的位置,以确定其起点、终点以及第一触控操作的滑动轨迹。如果第一触控操作为结合按压的滑动操作,则可以根据压力感测模块在结合坐标获取模块确定第一触控操作的滑动轨迹。第一触控操作的滑动轨迹可以在交互界面上标识性显示,也可以不显示;或者是在进行选择时显示第一触控操作的轨迹,在完成选择后将第一触控操作的轨迹隐藏。可通过同样的方式确定作用于次级控件的第二触控操作的滑动轨迹,此处不再赘述。

在确定第一触控操作和第二触控操作的滑动轨迹之后,可以通过滑动轨迹经过技能控件以及次级控件的先后顺序,确定控件组合方式。例如结合计时器和位置获取模块确定第一触控操作的滑动轨迹先经过技能控件a,然后经过技能控件b,第二滑动操作的滑动轨迹先经过技能控件b,再经过技能控件b关联的次级控件2,则滑动轨迹经过的控件的先后顺序为ab2,此时可以确定控件组合方式为ab2。如果确定第一触控操作的滑动轨迹先经过技能控件b,然后经过技能控件a,第二触控操作的滑动轨迹先经过技能控件a,再经过技能控件a关联的次级控件1,则滑动轨迹经过的控件的先后顺序为ba1,因此可以确定控件组合方式为ba1。需要说明的是,按照图2中所示的方法提供次级控件,对于两个技能控件a和b而言,可以得到多种不同的控件组合方式,具体包括:a、b、ab2、ab3以及ba1,其中,每一种控件组合方式分别对应不同的技能。

如此一来,可以将原本的技能控件a和技能控件b,通过第一触控操作以及与第一触控操作连续的第二触控操作的连贯操作拓展为多种控件组合方式,以通过这些控件组合方式快速便捷地释放多种不同的技能,提高技能多样性和操作方式的灵活性且符合用户操作习惯;除此之外,由于交互界面上提供的技能控件的数量较少,可以减少用户误操作,进而提高技能释放的准确率;进一步地,减小了提供多个技能控件对用户操作的影响,提高了游戏应用的流畅感和用户对交互界面的疲劳感。生成次级控件的方式也符合用户在触控终端上的日常操作习惯,因此提高了用户体验感。由于本示例性实施例中通过提供次级控件的方式,简化了控件组合方式且容易操作,能够增强用户操作粘性。

需要说明的是,为了使用户直观快速地识别滑动轨迹,进而确定对应的控件组合方式以及判断要释放的技能是否准确,可以区别性显示第一触控操作的滑动轨迹经过的技能控件以及第二触控操作的滑动轨迹经过的次级控件。具体而言,可以将第一触控操作的滑动轨迹经过的技能控件以及和第二触控操作的滑动轨迹经过的次级控件的图标变大或者是将滑动轨迹经过的技能控件以及次级控件的图标加粗,还可以将这些控件通过颜色进行区分,或者是将这些控件用高亮、闪烁等形式进行区别性显示,本示例性实施例中对此不作特殊限定。参考图3所示,可以将第一触控操作的滑动轨迹301经过的技能控件以及第二触控操作的滑动轨迹302经过的次级控件的图标加粗进行区别性显示。

接下来,在步骤s140中,根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

本示例中,在确定控件组合方式之后,可检测第二触控操作是否结束。第二触控操作结束可以理解为手指离开交互界面上次级控件的操作。可以通过检测预设时长内第二触控操作的滑动轨迹是否变化来判断第二触控操作是否停止,也可以通过其他方式判断第二触控操作是否停止。对于滑动同时进行按压的第二触控操作而言,可以通过第二触控操作的当前压力值是否为零判断其是否结束。

如果检测到第二触控操作结束,则可以根据步骤s130中确定的控件组合方式释放对应的技能。也就是说,本示例中通过经过多个技能控件以及次级控件的连续的滑动操作以及松开手指的连贯操作,即可释放多种技能,提高了操作效率以及技能多样性。举例而言,如果通过第一触控操作和第二触控操作确定的控件组合方式为ab2,则可以释放技能1;如果通过第一触控操作和第二触控操作确定的控件组合方式为ba1,则可以释放技能3。通过经过多个技能控件的滑动操作以及抬起手指的连贯操作,即可通过原本的技能控件a和技能控件b释放多种不同的技能提高技能多样性和操作方式的灵活性。

需要说明的是,为了节省交互界面空间,避免多个控件对用户操作造成不利影响,在第二触控操作结束后,可以在交互界面上取消显示次级控件。也就是说,在用户停止作用于经过多个技能控件的第一触控操作以及作用于经过次级控件的第二触控操作,或者本次技能释放操作完成之后,可以取消显示生成的次级控件,只保留交互界面上原有的默认技能控件,以节省操作空间。

进一步地,为了避免用户误操作,提高容错率,所述方法还可以包括:检测到经过所述至少一个所述次级控件和所述技能控件的第三触控操作,则取消释放与所述控件组合方式关联的技能;其中,所述第三触控操作与所述第二触控操作连续,且所述第三触控操作与所述第二触控操作的方向相反。

也就是说,用户已经通过第一触控操作和第二触控操作确定了要释放的技能,但是又想放弃或者是想释放其他技能,则可以执行第三触控操作。此处的第三触控操作与第二触控操作连续,且第三触控操作与第二触控操作的方向相反。具体为:以第二触控操作的终点作为起点执行第三触控操作,并将第一触控操作经过的第一个技能控件作为第三触控操作的终点。举例而言,如果根据第一触控操作和第二触控操作确定了控件组合方式ab2,但是又不想执行ab2对应的技能1时,可以通过依次经过次级控件2、技能控件b以及技能控件a的第三触控操作,取消该次技能释放操作,为用户提供“反悔操作”。如果用户想释放技能2,则可以在第三触控操作结束之后,按照技能2对应的控件组合方式进行再次滑动。

除此之外,如果未接收到作用于多个所述技能控件的所述第一触控操作,则判断是否接收到作用于多个所述技能控件其中之一的触控事件;响应作用于多个所述技能控件其中之一的触控事件,执行与所述技能控件对应的技能。如果未接到经过多个技能控件的第一触控操作,则不会在交互界面上提供用于辅助技能释放的次级控件,此时可以通过例如可以为点击操作或者是按压操作等等触控事件对单一的技能控件进行操作,以释放单一技能。这种情况下如果想取消操作,可以通过一滑动操作或拖动操作滑出技能控件即可。

综上所述,对于交互界面上原有的技能控件a和技能控件b而言,通过本示例实施例中的第一触控操作产生的次级控件,以及通过第一触控操作和第二触控操作地滑动轨迹可以延伸为多个控件组合方式,从而释放多种技能,提高了操作多样性和灵活性,并且提高了操作效率,提升了用户体验感。

本公开还提供了一种信息处理装置。参考图4所示,所述装置400可以包括:

控件提供模块401,可以用于检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件;

操作检测模块402,可以用于检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作;

组合确定模块403,可以用于根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式;

释放控制模块404,可以用于根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

需要说明的是,上述信息处理装置中各模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图5来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的步骤:在步骤s110中,检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在所述游戏交互界面上提供与所述技能控件相关联的至少一个次级控件;在步骤s120中,检测作用于所述至少一个次级控件的第二触控操作;在步骤s130中,根据所述第一触控操作经过的所述技能控件和所述第二触控操作经过的所述次级控件确定控件组合方式;在步骤s140中,根据所述控件组合方式释放与所述控件组合方式关联的技能。

存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)5201和/或高速缓存存储单元5202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)5203。

存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5205的程序/实用工具5204,这样的程序模块5205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图6所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

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