显示图标的方法、装置和系统与流程

文档序号:17587805发布日期:2019-05-03 21:29阅读:241来源:国知局
显示图标的方法、装置和系统与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种显示图标的方法、装置和系统。



背景技术:

为提升游戏玩家的游戏体验,现有的网络游戏中大部分具有小地图功能。小地图可以将游戏场景中的重要单位(例如,非玩家角色的位置、任务目标点等)使用不同的图标进行显示,以便于游戏玩家查看重要单位的位置,从而进行寻路等操作,例如,在图1所示的地图中,标注了“a04”、“a06”等图标的位置。

目前,通常采用将目标对象在游戏场景中平面坐标转换为投影在小地图上的地图坐标的方式对目标对象的图标进行显示,例如,在图2所示的图标显示的原理示意图中,目标对象在游戏场景中的平面坐标为(x0,y0),经过坐标转换后,得到目标对象在小地图中的地图坐标为(x1,y1),则在小地图中的(x1,y1)坐标处显示目标对象的图标。

然而随着市场需求和技术的不断发展,手游中单个场景中可供体验的元素越来越多,但手机等手游设备的屏幕尺寸有限,尤其是游戏场景的尺寸远大于手游设备的屏幕尺寸时,在游戏场景中两个目标对象显示在小地图中时,两个目标对象之间的距离将变小,尤其当游戏场景中两个目标对象之间距离较近时,投影在小地图中的两个目标对象可能发生重叠,如图1中,虚线框a中的“a08”和“a09”发生了重叠,虚线框b中,“a03”和“a05”发生了重叠。在客户端游戏中,用户可通过缩小图标或放大地图的方式解决上述问题,但考虑到手游设备的设备特点和性能,上述方法并不适用于手游。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种显示图标的方法、装置和系统,以至少解决游戏场景中小地图中的图标重叠的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种显示图标的方法,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象,包括:获取目标对象在游戏场景中的第一位置;对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置;根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置;在缩略地图上的显示位置显示图标。

进一步地,显示图标的方法还包括:将游戏场景划分为预设数量的网格;存储每个网格的占用信息,其中,占用信息包括空闲状态和占用状态。

进一步地,显示图标的方法还包括:获取目标对象在游戏场景中所占的网格数;根据目标对象占用的网格数确定目标对象在网格上的网格位置,得到目标对象在缩略地图上的第二位置。

进一步地,显示图标的方法还包括:在第二位置的占用信息为空闲状态的情况下,确定缩略地图的第二位置为图标的显示位置。

进一步地,显示图标的方法还包括:在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,直至检测到处于空闲状态的网格单元为止,根据处于空闲状态的网格单元确定图标的显示位置,其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格。

进一步地,显示图标的方法还包括:在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,并记录检测次数;在检测次数小于预设检测次数,并且,检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,根据处于空闲状态的网格单元确定图标的显示位置,其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格;在检测次数大于等于预设检测次数,并且,未检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,根据最后一次检测到的网格单元确定图标的显示位置。

进一步地,显示图标的方法还包括:将显示位置对应的占用信息设置为占用状态。

进一步地,显示图标的方法还包括:将显示位置转换为图形用户界面对应的第三坐标;在图形用户界面中的第三坐标处显示图标。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种显示图标的系统,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象,包括:处理器,用于获取目标对象在游戏场景中的第一位置,并对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置,然后根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置;显示器,用于在缩略地图上的显示位置显示图标。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种显示图标的装置,用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象,包括:获取模块,用于获取目标对象在游戏场景中的第一位置;转换模块,用于对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置;确定模块,用于根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置;显示模块,用于在缩略地图上的显示位置显示图标。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行显示图标的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行显示图标的方法。

在本发明实施例中,采用网格划分的方式,通过将目标对象在游戏场景中的第一位置转换为在缩略地图上的第二位置,并根据第二位置的占用信息来确定图标的显示位置,以在缩略地图上的显示位置显示该图标。

在上述过程中,缩略地图(即小地图)上的第二位置为网格位置,第二位置的占用信息表征了该网格位置的占用情况。其中,在缩略地图上处于空闲状态的网格位置上显示图标可以防止在缩略地图中的同一位置显示多个图标导致图标重叠的问题。

由此可见,本申请所提供的方案有效解决了游戏场景中小地图中的图标重叠的技术问题,达到了提升游戏玩家的游戏体验的效果。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据现有技术的一种图形用户界面的示意图;

图2是根据现有技术的一种图标显示的原理示意图;

图3是根据本发明实施例的一种显示图标的方法流程图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的网格示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;以及

图6是根据本发明实施例的一种显示图标的装置示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种显示图标的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

此外,还需要说明的是,本申请所提供的方法用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象。可选的,上述游戏场景可以为客户端游戏中的场景,也可以为手机、平板等移动终端上所运行的游戏的游戏场景。优选的,运行游戏的终端为移动终端,其中,目标对象可以为游戏玩家所控制的虚拟角色,还可以为游戏场景中的虚拟物体,例如,虚拟建筑物、虚拟植物等。

图3是根据本发明实施例的显示图标的方法流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤s302,获取目标对象在游戏场景中的第一位置。

需要说明的是,上述目标对象可以为游戏场景中的三维虚拟对象,在此场景中,目标对象在游戏场景中的第一位置为三维虚拟对象映射在游戏场景中所得到的二维对象在游戏场景中的位置。另外,目标对象具有一定的长度和宽度,在本申请中,可将目标对象映射在游戏场景中的区域的中心在游戏场景中的坐标作为第一位置。

步骤s304,对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置。

需要说明的是,上述缩略地图可以为游戏中的小地图,其中,在进行游戏时,小地图位于游戏终端的屏幕的边角处,例如,左上角、右下角等。可选的,缩略地图为二维地图。

可选的,本申请将游戏场景划分为多个网格,并将目标对象在游戏场景中的第一位置转换为网格位置,例如,在图4所示的网格示意图中,目标对象在游戏场景中的第一位置的坐标为(x,y),第一位置位于第a行第b列的网格中,则该目标对象对应的网格位置为(a,b),该网格位置的坐标可以作为目标对象在小地图上的第二位置。

步骤s306,根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置。

需要说明的是,目标对象对应的图标为目标对象在缩略地图上显示时的图标,第二位置的占用信息包括占用状态和空闲状态,其中,第二位置的占用信息存储在移动终端的本地。可选的,仍以图4为例进行说明,图标在小地图上的第二位置的坐标为(a,b),则移动终端从本地的存储单元中获取(a,b)位置的占用信息,如果(a,b)位置为空闲状态,则将图标设置在该位置上;如果(a,b)位置为占用状态,则表明该位置上已经被其他图标所占用,此时移动终端为该图标搜索其他的位置作为显示位置。

步骤s308,在缩略地图上的显示位置显示图标。

需要说明的是,上述显示位置为图标在缩略地图中的显示位置。通过步骤s306,在检测到缩略地图的第二位置上已被其他图标占用时,不在该位置放置图标,可以避免缩略地图中的图标重叠显示的问题。

基于上述步骤s302至步骤s308所限定的方案,可以获知,采用网格划分的方式,通过将目标对象在游戏场景中的第一位置转换为在缩略地图上的第二位置,并根据第二位置的占用信息来确定图标的显示位置,以在缩略地图上的显示位置显示该图标。

在上述过程中,缩略地图(即小地图)上的第二位置为网格位置,第二位置的占用信息表征了该网格位置的占用情况。其中,在缩略地图上处于空闲状态的网格位置上显示图标可以防止在缩略地图中的同一位置显示多个图标导致图标重叠的问题。

由此可见,本申请所提供的方案有效解决了游戏场景中小地图中的图标重叠的技术问题,达到了提升游戏玩家的游戏体验的效果。

在一种可选的方案中,在对第一位置进行转换,得到图标在缩略地图上的第二位置之前,移动终端还将游戏场景划分为预设数量的网格,并存储每个网格的占用信息,其中,每个网格的占用信息可以以二维数组的形式进行存储。例如,如图4所示,移动终端将游戏场景划分为多个网格,并将每个网格的占用信息存储在移动终端的本地,其中,二维数组mapper[i][j]存储第i行第j列网格的占用信息。可选的,mapper[i][j]=true,表明该网格已被占用;mapper[i][j]=false,表明该网格未被占用。

进一步地,移动终端获取每个目标对象在游戏场景中的坐标值,得到第一位置,其中,第一位置为客户端在游戏场景中显示目标对象的坐标。在得到第一位置之后,移动终端对第一位置进行转换。具体的,移动终端首先获取目标对象在游戏场景中所占的网格数,然后根据图标占用的网格数确定目标对象在网格上的网格位置,得到目标对象在缩略地图上的第二位置。

需要说明的是,网格划分的粒度不同,相同目标对象所占用的网格数也不相同,例如,图标a在划分为1000*1000个网格的游戏场景中占用100个网格,则在划分为100*100个网格的游戏场景中占用1个网格。另外,不同的目标对象所占用的网格数也不相同,例如,目标对象a在划分为1000*1000个网格的游戏场景中占用100个网格,目标对象b在划分为1000*1000个网格的游戏场景中占用90个网格。其中,目标对象所占用网格数的大小反映了目标对象的大小。此外,通常情况下,单个网格的面积小于目标对象的面积。

可选的,每个目标对象占用一个网格的情况下,每个目标对象所占用的网格的网格位置即为在缩略地图上的第二位置,该网格位置的占用状态即为第二位置的占用状态。例如,在图4中,坐标(x,y)对应的网格位置为(a,b),则该目标对象在缩略地图上的位置为(a,b)。此时,如果网格被占用(即使仅占用了一小部分),则确定第二位置处理占用状态,或者,如果网格被占用,并且占用比例达到预设比例,则确定第二位置处理占用状态。

可选的,每个目标对象占用多个网格的情况下,可从多个网格中随机选取一个网格对应的网格位置作为第二位置,也可按照预设规则从多个网格中选取一个网格对应的网格位置作为第二位置,例如,选取中间位置的网格对应的位置作为第二位置。此时,可根据目标对象所占用的网格数以及网格形状确定网格单元来确定网格的占用信息,例如,网格单元中的任意一个网格被占用,则确定第二位置处于占用状态;又例如,在网格单元中的网格占用比例达到预设比例的情况下,确定第二位置处于占用状态。

需要说明的是,目标对象在缩略地图上的第二位置为网格位置,在确定了目标对象在缩略地图上的第二位置之后,移动终端可根据第二位置的占用状态可确定显示图标的显示位置。其中,根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置可以包括如下三种场景:

在第一种场景中,第二位置的占用信息为空闲状态。具体的,在第二位置的占用信息为空闲状态的情况下,移动终端确定缩略地图的第二位置为图标的显示位置。可选的,在确定了第二位置之后,移动终端从本地的存储单元中查询第二位置的占用信息。在确定第二位置未被占用的情况下,将第二位置作为图标的显示位置。

在第二种场景中,第二位置的占用信息为占用状态。具体的,在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,直至检测到处于空闲状态的网格单元为止,根据处于空闲状态的网格单元确定图标的显示位置,其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格。

可选的,以图4为例进行说明,其中,每个图标占用一个网格,即图4中每个网格为一个网格单元。在确定了第二位置之后,移动终端从本地的存储单元中查询第二位置的占用信息。在确定第二位置已被占用的情况下,例如,确定图4中坐标为(x,y)的网格已被占用,则移动终端按照逆时针(或顺时针)方向检测以(x,y)的网格为中心的3*3的九宫格的占用信息,如图4中的箭头c所示。如果仍没有检测到处于空闲状态的网格,则继续检测以(x,y)的网格为中心的4*4的网格的占用信息,直至检测到处于空闲状态的网格为止。

在第三种场景中,第二位置的占用信息为占用状态。具体的,在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,移动终端以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,并记录检测次数。然后在检测次数小于预设检测次数,并且,检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,移动终端根据处于空闲状态的网格单元设置确定图标的显示位置;在检测次数大于等于预设检测次数,并且,未检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,根据最后一次检测到的网格单元确定图标的显示位置。其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格。

需要说明的是,与第二种场景的不同之处在于,在第三种场景中,限制了检测处于空闲状态的网格单元的预设检测次数。通过设置预设检测次数可以提高移动终端的处理性能,避免移动终端长时间检测网格单元导致游戏的其他进程卡顿的问题。

此外,还需要说明的是,在根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置之后,移动终端还将显示位置的占用信息设置为占用状态,并进行存储。当移动终端确定其他图标的显示位置时,避免将已设置图标的显示位置作为其他图标的显示位置,从而导致图标重叠的问题。

进一步地,实际情况中,网格的分辨率与游戏终端的图形用户界面的分辨率是不同的,例如,图形用户界面的分辨率为1024*768,但划分的网格为400*300。上述过程中得到的显示位置是基于网格的网格坐标,因此,移动终端还需要将显示位置对应的网格坐标转换为图形用户界面的坐标值。具体的,在确定了图标的显示位置之后,移动终端将显示位置转换为图形用户界面对应的第三坐标,然后在图形用户界面中的第三坐标处显示图标。

在一种可选的方案中,图5是采用本申请所提供的方法所得到的图形用户界面的示意图,由图5可知,与图1所示的现有的图形用户界面相比,虚线框a中的“a08”和“a09”已不再重叠,虚线框b中的“a03”和“a05”也不再重叠。由此可见,本申请所提供的方法采用网格划分的方法可以有效解决小地图中图标重叠的问题,进而提高了用户的游戏体验。

实施例2

根据本发明实施例,提供了一种显示图标的系统实施例,其中,该系统用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象,包括:处理器和显示器。

其中,处理器,用于获取目标对象在游戏场景中的第一位置,并对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置,然后根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置;显示器,用于在缩略地图上的显示位置显示图标。

由上可知,采用网格划分的方式,通过将目标对象在游戏场景中的第一位置转换为在缩略地图上的第二位置,并根据第二位置的占用信息来确定图标的显示位置,以在缩略地图上的显示位置显示该图标。

在上述过程中,缩略地图(即小地图)上的第二位置为网格位置,第二位置的占用信息表征了该网格位置的占用情况。其中,在缩略地图上处于空闲状态的网格位置上显示图标可以防止在缩略地图中的同一位置显示多个图标导致图标重叠的问题。

由此可见,本申请所提供的方案有效解决了游戏场景中小地图中的图标重叠的技术问题,达到了提升游戏玩家的游戏体验的效果。

需要说明的是,处理器还用于执行实施例1所提供的显示图标的方法,具体内容已在实施例1中进行说明,在此不再赘述。

实施例3

根据本发明实施例,提供了一种显示图标的装置实施例,该装置用于在移动终端上渲染一图形用户界面,图形用户界面至少包括部分游戏场景、以及一缩略地图,游戏场景包括至少一目标对象,其中,图6是根据本发明实施例的显示图标的装置示意图,如图6所示,该装置包括:获取模块601、转换模块603、确定模块605以及显示模块607。

其中,获取模块601,用于获取目标对象在预设界面上的第一位置;转换模块603,用于对第一位置进行转换,得到目标对象在缩略地图上的第二位置;确定模块605,用于根据第二位置的占用信息确定目标对象对应的图标在缩略地图上的显示位置;显示模块607,用于在缩略地图上的显示位置显示图标。

此处需要说明的是,上述获取模块601、转换模块603、确定模块605以及显示模块607对应于上述实施例的步骤s302至步骤s308,四个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。

在一种可选的方案中,显示图标的装置还包括:处理模块以及存储模块。其中,处理模块,用于将游戏场景划分为预设数量的网格;存储模块,用于存储每个网格的占用信息,其中,占用信息包括空闲状态和占用状态。

在一种可选的方案中,转换模块包括:第一获取模块、第一转换模块以及第一确定模块。其中,第一获取模块,用于获取目标对象在游戏场景中所占的网格数;第一确定模块,用于根据目标对象占用的网格数确定目标对象在网格上的网格位置,得到目标对象在缩略地图上的第二位置。

在一种可选的方案中,确定模块包括:第二确定模块。其中,第二确定模块,用于在第二位置的占用信息为空闲状态的情况下,确定缩略地图的第二位置为图标的显示位置。

在一种可选的方案中,确定模块包括:第三确定模块。其中,第三确定模块,用于在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,直至检测到处于空闲状态的网格单元为止,根据处于空闲状态的网格单元确定图标的显示位置,其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格。

在一种可选的方案中,确定模块包括:检测模块、第四确定模块以及第五确定模块。其中,检测模块,用于在第二位置的占用信息为占用状态的情况下,以第二位置为中心、以图标所占用的网格数为单位,对游戏场景上的网格单元对应的占用信息进行检测,并记录检测次数;第四确定模块,用于在检测次数小于预设检测次数,并且,检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,根据处于空闲状态的网格单元确定图标的显示位置,其中,网格单元包含图标所占用的网格数的网格;第五确定模块,用于在检测次数大于等于预设检测次数,并且,未检测到处于空闲状态的网格单元的情况下,根据最后一次检测到的网格单元确定图标的显示位置。

在一种可选的方案中,显示图标的装置还包括:第六确定模块。其中,第六确定模块,用于将显示位置的占用信息设置为占用状态。

在一种可选的方案中,显示模块包括:第一转换模块以及第一显示模块。其中,第一转换模块,用于将显示位置转换为图形用户界面对应的第三坐标;第一显示模块,用于在图形用户界面中的第三坐标处显示图标。

实施例4

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的显示图标的方法。

实施例5

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行实施例1中的显示图标的方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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