游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质与流程

文档序号:20836811发布日期:2020-05-22 16:58阅读:265来源:国知局
游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质与流程

本申请涉及直播技术领域,具体而言,涉及一种游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质。



背景技术:

随着直播技术的不断发展,其应用领域也不断的得到扩展,例如,可以应用于游戏中,如主播可以在玩游戏的同时,对该游戏进行直播。

其中,为了提高观众对游戏直播的体验度,现有技术中,提供了主播与观众一起组队玩游戏的方案。但是,经本申请的发明人研究发现,在现有技术中,在主播与观众进行游戏组队时存在着便利性差的问题。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质,以提高直播用户进行游戏组队的便利性。

为实现上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:

一种游戏组队方法,应用于具有第一游戏客户端的第一终端设备,该第一终端设备连接有直播服务器,所述游戏组队方法包括:

获取所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息,其中,该第一用户为所述第一终端设备对应的用户;

获取所述第一用户的直播身份信息;

将所述游戏组队信息和所述直播身份信息发送给所述直播服务器;

其中,所述直播服务器用于基于所述直播身份信息将所述游戏组队信息发送给连接的第二终端设备,以使该第二终端设备基于该游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏组队方法中,所述游戏组队信息包括游戏标识信息和组队标识信息,所述获取所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息的步骤,包括:

获取所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作,生成的所述游戏标识信息和组队标识信息;

其中,所述游戏标识信息用于使所述第二终端设备基于该游戏标识信息,运行该第二终端设备具有的第二游戏客户端;

所述组队标识信息用于使所述第二终端设备基于该组队标识信息,通过运行的所述第二游戏客户端对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏组队方法中,所述获取所述第一用户的直播身份信息的步骤,包括:

获取所述第一游戏客户端生成的直播身份信息,其中,该直播身份信息基于该第一游戏客户端,响应所述第一用户的直播登录操作生成。

在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏组队方法中,所述第一终端设备还具有第一直播客户端,所述游戏组队方法还包括:

判断是否获取到直播开启信息,其中,该直播开启信息基于所述第一游戏客户端,响应所述第一用户的直播开启操作生成;

若获取到所述直播开启信息,则基于所述直播身份信息运行所述第一直播客户端,以使该第一直播客户端获取所述第一游戏客户端运行产生的游戏数据,并将该游戏数据发送给所述直播服务器。

本申请实施例还提供了另一种游戏组队方法,应用于具有第二游戏客户端的第二终端设备,该第二终端设备连接有直播服务器,所述游戏组队方法包括:

接收所述直播服务器发送的游戏组队信息,其中,该游戏组队信息基于该直播服务器连接的第一终端设备,响应该第一终端设备对应的第一用户的游戏组队操作生成;

响应所述第二终端设备对应的第二用户基于所述游戏组队信息进行的组队开启操作,生成组队开启信息;

在生成所述组队开启信息之后,基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

在本申请实施例较佳的选择中,在上述游戏组队方法中,所述游戏组队信息包括游戏标识信息和组队标识信息,所述基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行的步骤,包括:

基于所述游戏标识信息开启所述第二游戏客户端;

基于所述组队标识信息运行开启后的所述第二游戏客户端,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

本申请实施例还提供了另一种游戏组队方法,应用于包括第一终端设备、第二终端设备和直播服务器的直播系统,该第一终端设备具有第一游戏客户端,所述游戏组队方法包括:

所述第一终端设备将游戏组队信息和该第一终端设备对应的第一用户的直播身份信息,发送给所述直播服务器,其中,该游戏组队信息基于所述第一游戏客户端响应所述第一用户的游戏组队操作生成;

所述直播服务器基于所述直播身份信息,将所述游戏组队信息发送给所述第二终端设备;

所述第二终端设备基于所述游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

本申请实施例还提供了一种游戏组队装置,应用于具有第一游戏客户端的第一终端设备,该第一终端设备连接有直播服务器,所述游戏组队装置包括:

组队信息获取模块,用于获取所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息,其中,该第一用户为所述第一终端设备对应的用户;

身份信息获取模块,用于获取所述第一用户的直播身份信息;

信息发送模块,用于将所述游戏组队信息和所述直播身份信息发送给所述直播服务器;

其中,所述直播服务器用于基于所述直播身份信息将所述游戏组队信息发送给连接的第二终端设备,以使该第二终端设备基于该游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

本申请实施例还提供了另一种游戏组队装置,应用于具有第二游戏客户端的第二终端设备,该第二终端设备连接有直播服务器,所述游戏组队装置包括:

组队信息接收模块,用于接收所述直播服务器发送的游戏组队信息,其中,该游戏组队信息基于该直播服务器连接的第一终端设备,响应该第一终端设备对应的第一用户的游戏组队操作生成;

开启信息生成模块,用于响应所述第二终端设备对应的第二用户基于所述游戏组队信息进行的组队开启操作,生成组队开启信息;

客户端控制模块,用于在生成所述组队开启信息之后,基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

在上述基础上,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:

存储器,用于存储计算机程序;

与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序;

其中,若所述电子设备作为第一终端设备,则所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述应用于第一终端设备的游戏组队方法;

若所述电子设备作为第二终端设备,则所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述应用于第二终端设备的游戏组队方法。

本申请实施例还提供了一种直播系统,包括第一终端设备、第二终端设备和直播服务器,且该第一终端设备具有第一游戏客户端,该直播服务器与该第一终端设备和该第二终端设备分别连接;

所述第一终端设备,用于将游戏组队信息和该第一终端设备对应的第一用户的直播身份信息,发送给所述直播服务器,其中,该游戏组队信息基于所述第一游戏客户端响应所述第一用户的游戏组队操作生成;

所述直播服务器,用于基于所述直播身份信息,将所述游戏组队信息发送给所述第二终端设备;

所述第二终端设备,用于基于所述游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

在上述基础上,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现上述的游戏组队方法。

本申请提供的游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质,第一终端设备可以将第一游戏客户端生成的游戏组队信息发送给直播服务器,使得该直播服务器可以将该游戏组队信息转发给第二终端设备,从而使得第一终端设备对应的第一用户(如主播)和第二终端设备对应的第二用户(如观众),可以完成游戏组队。如此,由于游戏组队信息是基于第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成,使得第一用户可以在游戏页面中完成与第二用户的组队,而不用为了实现游戏组队信息的生成和发送,需要从游戏页面切换至直播页面或从直播页面切换至游戏页面,从而提高第一用户进行游戏组队的便利性,进而提高第一用户在直播中进行游戏组队的积极性,具有较高的实用价值。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

图1为本申请实施例提供的直播系统的应用交互示意图。

图2为本申请实施例提供的电子设备的结构框图。

图3为本申请实施例提供的第一游戏客户端与直播服务端之间的信息交互图。

图4为本申请实施例提供的应用于第一终端设备的游戏组队方法包括的各步骤的流程示意图。

图5为本申请实施例提供的第一用户进行游戏组队操作的界面示意图。

图6为本申请实施例提供的应用于第二终端设备的游戏组队方法包括的各步骤的流程示意图。

图7为本申请实施例提供的第二用户进行组队开启操作的界面示意图。

图8为本申请实施例提供的各游戏端和各直播端之间的信息交互图。

图9为本申请实施例提供的第一游戏组队装置包括的各功能模块的方框示意图。

图10为本申请实施例提供的第二游戏组队装置包括的各功能模块的方框示意图。

图标:10-电子设备;12-存储器;14-处理器;100-第一游戏组队装置;110-身份信息获取模块;120-组队信息获取模块;130-信息发送模块;200-第二游戏组队装置;210-组队信息接收模块;220-开启信息生成模块;230-客户端控制模块。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

如图1所示,本申请实施例提供了一种直播系统。其中,所述直播系统可以包括第一终端设备、第二终端设备和直播服务器。

详细地,所述直播服务器与所述第一终端设备和所述第二终端设备分别连接,以分别与所述第一终端设备和所述第二终端设备进行信息或数据交互。

并且,所述第一终端设备具有第一游戏客户端,以响应该第一终端设备对应的第一用户(如主播)的游戏组队操作,生成游戏组队信息。如此,所述第一终端设备,可以用于将所述游戏组队信息和所述第一用户直播身份信息,发送给所述直播服务器。所述直播服务器,可以用于基于所述直播身份信息,将所述游戏组队信息发送给所述第二终端设备。所述第二终端设备,可以用于基于所述游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户(如观众)和所述第一用户执行预设组队操作。

结合图2,本申请实施例提供了一种可应用于上述直播系统的电子设备10。其中,所述电子设备10可以包括存储器12和处理器14。

详细地,所述存储器12与所述处理器14之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接,以将所述存储器12上存储的计算机程序发送给所述处理器14执行,从而实现本申请实施例提供的游戏组队方法。

其中,所述存储器12可以是,但不限于,随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)等。

所述处理器14可以是一种通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)、片上系统(systemonchip,soc)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

可以理解的是,图2所示的结构仅为示意,所述电子设备10还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置,例如,还可以包括用于与其它设备进行信息交互的通信单元。

需要说明的是,所述存储器12存储的计算机程序的具体内容不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,在所述电子设备10作为上述直播系统中的第一终端设备时,所述存储器12存储的计算机程序可以是一种直播软件工具开发包(sdk,softwaredevelopmentkit)。

其中,所述直播软件工具包在所述处理器14上运行时,可以实现本实施例提供的一种游戏组队方法,如将第一用户的直播身份信息和第一游戏客户端响应所述第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息,发送给所述直播服务器。

也就是说,在上述的示例中,所述第一游戏客户端也以计算机程序的方式存储于所述存储器12上,并能够在所述处理器14上运行,从而基于所述第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息。

如此,所述直播软件工具开发包可以通过预先配置的数据传输接口(如api接口,应用程序接口),从所述第一游戏客户端获取所述游戏组队信息,从而在所述第一游戏客户端与所述直播服务器上的直播服务端之间,通过所述直播软件工具开发包传输所述游戏组队信息(如图3所示)。

又例如,在另一种可以替代的示例中,在所述电子设备10作为上述直播系统的第二终端设备时,所述存储器12存储的计算机程序可以是一种直播客户端,如观众使用的直播软件。

其中,所述观众使用的直播软件在所述处理器14上运行时,可以实现本实施例提供的另一种游戏组队方法,如基于所述直播服务器转发的游戏组队信息控制所述第二终端设备上的第二游戏客户端运行,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

也就是说,在上述的示例中,所述第二游戏客户端也以计算机程序的方式存储于所述存储器12上,并能够基于所述游戏组队信息在所述处理器14上运行,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

其中,所述观众使用的直播软件与所述第二游戏客户端之间,也可以是通过应用程序接口进行信息交互,如所述游戏组队信息的交互。

基于上述的电子设备10,且在该电子设备10作为上述直播系统中的第一终端设备时,本申请实施例还提供一种可应用于该第一终端设备的游戏组队方法(如图4所示)。其中,该游戏组队方法有关的流程所定义的方法步骤可以由所述第一终端设备实现。下面将对图4所示的具体流程进行详细阐述。

步骤s110,获取第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成的游戏组队信息。

在本实施例中,所述第一终端设备上预先安装有第一游戏客户端。如此,该第一终端设备对应的第一用户(如主播)可以对该第一终端设备进行操作,以开启该第一游戏客户端,使得开启后的第一游戏客户端可以响应第一用户的游戏组队操作生成游戏组队信息。

因此,在所述第一游戏客户端生成所述游戏组队信息之后,可以先获取该游戏组队信息,以基于该游戏组队信息可以使得第一用户可以与第二用户(如观众)完成游戏组队。

步骤s120,获取所述第一用户的直播身份信息。

在本实施例中,为了通过直播服务器对所述第一用户进行游戏组队,还可以获取该第一用户在直播应用中的标识信息,即获取该第一用户的直播身份信息。

步骤s130,将所述游戏组队信息和所述直播身份信息发送给直播服务器。

在本实施例中,在基于步骤s110和步骤s120获取到所述游戏组队信息和所述直播身份信息之后,可以将该游戏组队信息和该直播身份信息发送给所述第一终端设备连接的直播服务器,以使该直播服务器基于该直播身份信息将该游戏组队信息发送给连接的第二终端设备,从而使该第二终端设备基于该游戏组队信息,对所述第二用户(所述第二终端设备对应的用户)和所述第一用户执行预设组队操作,使得第一用户和第二用户可以组队进行游戏。

基于上述方法,由于所述游戏组队信息是基于所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成,使得该第一用户可以在游戏页面中完成与第二用户的组队,而不用为了实现游戏组队信息的生成和发送,需要从游戏页面切换至直播页面或从直播页面切换至游戏页面,从而提高第一用户进行游戏组队的便利性,进而提高主播进行游戏组队的积极性。

也就是说,在第一用户开启所述第一游戏客户端,并选择进行组队游戏之后,该第一游戏客户端可以生成相应的游戏组队信息。如此,通过直接获取该游戏组队信息,并将该游戏组队信息发送给所述直播服务器,可以简化第一用户为了实现组队玩游戏的目的所需要的多种操作。

对于步骤s110需要说明的是,获取的所述游戏组队信息的具体内容不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述游戏组队信息可以包括组队标识信息。如此,可以预先对所述第二终端设备进行配置,使得该第二终端设备在接收到该组队标识信息之后,可以在预先确定的游戏中基于该组队标识信息对第一用户和第二用户执行预设组队操作。

又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高所述游戏组队方法的适用范围,步骤s110可以包括以下步骤:获取所述第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作,生成的游戏标识信息和组队标识信息。

也就是说,所述游戏组队信息可以包括所述游戏标识信息和所述组队标识信息。其中,所述游戏标识信息可以用于使所述第二终端设备基于该游戏标识信息,运行该第二终端设备具有的第二游戏客户端。所述组队标识信息可以用于使所述第二终端设备基于该组队标识信息,通过运行的所述第二游戏客户端对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

可以理解的是,所述第一游戏客户端和所述第二游戏客户端,可以是分别安装于所述第一终端设备和所述第二终端设备的同一种游戏客户端,使得第一用户和第二用户可以在同一种游戏中完成组队。

例如,若第一用户在游戏a中进行游戏组队操作,游戏a可以响应该游戏组队操作生成标识信息1,如此,在所述第一终端设备将该标识信息1通过所述直播服务器发送给所述第二终端设备之后,该第二终端设备可以基于该标识信息1运行游戏a,使得第一用户和第二用户可以在游戏a中完成组队。

又例如,若第一用户在游戏b中进行游戏组队操作,游戏b可以响应该游戏组队操作生成标识信息2,如此,在所述第一终端设备将该标识信息2通过所述直播服务器发送给所述第二终端设备之后,该第二终端设备可以基于该标识信息2运行游戏b,使得第一用户和第二用户可以在游戏b中完成组队。

其中,所述游戏标识信息的具体内容不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,只要能够使得所述第二终端设备可以基于该游戏标识信息确定,与所述第一游戏客户端属于同一种游戏客户端的第二游戏客户端即可。

例如,在一种可以替代的示例中,所述游戏标识信息可以是,所述第一游戏客户端生成的一种跳转链接(该跳转链接的生成方式,以及所述第二终端设备基于该跳转链接运行所述第二游戏客户端的具体方式,在此不做具体的限定,可以采用现有的相关技术)。

并且,所述组队标识信息的具体内容也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,只要能够有效标识所述第一用户以及该第一用户选择的组队方式即可。

例如,在一种可以替代的示例中,所述组队标识信息可以包括所述第一用户的游戏身份信息(如游戏角色信息、所在区服信息等)和组队方式信息(如队伍人数信息、游戏地图信息等)。

其中,所述游戏身份信息可以是,第一用户在第一次开启所述第一游戏客户端时,响应第一用户的注册操作生成的信息。所述组队方式信息可以是,第一用户在每一次开启所述第一游戏客户端时,响应第一用户的选择操作生成的信息,如基于第一用户对图5所示的各虚拟按钮的选择操作,可以生成不同的队伍人数信息。

并且,执行步骤s110以获取所述游戏组队信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述第一游戏客户端在生成所述游戏组队信息之后,可以将该游戏组队信息发送至存储器12中进行存储,使得在执行步骤s110时,可以从该存储器12中获取该游戏组队信息。

又例如,在另一种可以替代的示例中,执行步骤s110的计算机程序(如上述示例中的直播软件工具开发包)与所述第一游戏客户端之间,可以通过数据传输接口(如应用程序接口)进行信息交互。

因此,在执行步骤s110时,可以直接通过所述数据传输接口,从所述第一游戏客户端获取(或调用)所述游戏组队信息。

其中,在存在形式上,执行步骤s110的计算机程序与所述第一游戏客户端之间关系不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,执行步骤s110的计算机程序既可以是集成于所述第一游戏客户端中,也可以是基于插件的形式与所述第一游戏客户端进行通信连接。

对于步骤s120需要说明的是,获取所述直播身份信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述第一终端设备还预先安装有第一直播客户端,如此,在执行步骤s120时,可以通过应用程序接口从该第一直播客端获取所述直播身份信息。

又例如,在另一种可以替代的示例中,为了简化第一用户的操作,步骤s120可以包括以下子步骤:获取所述第一游戏客户端生成的直播身份信息,其中,该直播身份信息基于该第一游戏客户端,响应所述第一用户的直播登录操作生成。

也就是说,在一种具体的应用示例中,第一用户在所述第一终端设备上开启所述第一游戏客户端之后,可以对该第一游戏客户端进行直播登陆操作,使得该第一游戏客户端可以基于该直播登陆操作生成直播身份信息。如此,上述的示例中的直播软件工具包可以基于数据传输接口从该第一游戏客户端获取所述直播身份信息,即完成步骤s120的执行。

基于上述方案,可以使得第一用户直接对所述第一游戏客户端进行直播登陆操作,而不用再对所述第一直播客户端进行直播登陆操作以生成所述直播身份信息,使得第一用户的所有操作都集中于所述第一游戏客户端,从而简化第一用户的操作,进一步提高第一用户进行游戏组队的便利性和积极性。

可以理解的是,基于不同的需求,执行步骤s120的次数不受限制。

例如,在一种可以替代的示例中,第一用户可以在每一次进行游戏组队操作之前或进行游戏组队操作之后,都进行一次直播登陆操作,从而生成所述直播身份信息。

又例如,在另一种可以替代的示例中,为了进一步提高第一用户进行游戏组队的便利性和积极性,以及降低所述第一游戏客户端的运算量,可以仅执行步骤s120一次,即在第一用户第一次对所述第一游戏客户端进行直播登陆操作时,生成所述直播身份信息,并保存该直播身份信息。

如此,在进行第一次游戏组队操作之后,可以基于第一用户的每一次游戏组队操作,直接从存储器12中获取保存的直播身份信息。

并且,所述直播身份信息的具体内容也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述直播身份信息可以包括,但不限于第一用户的账号信息、名称信息和/或直播间信息等。

进一步地,考虑到第一用户在与第二用户进行游戏组队之后,一般会对进行的游戏进行直播,即所述第一终端设备上还具有第一直播客户端,以获取所述第一游戏客户端运行产生的游戏数据,并发送给所述直播服务器,从而完成游戏直播。

基于此,为了便于第一用户开启所述第一直播客户端,在本实施例中,所述游戏组队方法还可以包括以下步骤:

首先,可以判断是否获取到直播开启信息;其次,若获取到所述直播开启信息,可以基于所述直播身份信息运行所述第一直播客户端。

其中,所述直播开启信息基于所述第一游戏客户端,响应所述第一用户的直播开启操作生成。也就是说,在获取到所述直播开启信息时,可以判定第一用户已经进行了直播开启操作,因而,可以基于所述直播身份信息运行所述第一直播客户端。

如此,使得第一用户可以直接对所述第一游戏客户端进行直播开启操作,而不用选择先退出该第一游戏客户端再开启该第一直播客户端,简化了第一用户开启直播的操作,进一步提高了第一用户进行游戏直播的便利性和积极性。

并且,为了实现对第一用户进行的游戏的直播,所述第一直播客户端可以先获取所述第一游戏客户端运行产生的游戏数据(如通过现有的桌面捕捉技术采集所述第一游戏客户端产生的游戏界面图),再将该游戏数据发送给所述直播服务器,使得该直播服务器可以基于所述直播身份信息对应的直播间对该游戏数据进行游戏直播,如发送给其它终端设备进行显示。

基于上述的电子设备10,且在该电子设备10作为上述直播系统中的第二终端设备时,本申请实施例还提供一种可应用于该第二终端设备的游戏组队方法(如图6所示)。其中,该游戏组队方法有关的流程所定义的方法步骤可以由所述第二终端设备实现。下面将对图6所示的具体流程进行详细阐述。

步骤s210,接收直播服务器发送的游戏组队信息。

在本实施例中,所述第二终端设备可以先接收所述直播服务期发送的游戏组队信息。其中,该游戏组队信息基于该直播服务器连接的第一终端设备,响应该第一终端设备对应的第一用户的游戏组队操作生成。

步骤s220,响应第二终端设备对应的第二用户基于所述游戏组队信息进行的组队开启操作,生成组队开启信息。

在本实施例中,在基于步骤s210接收到所述游戏组队信息之后,可以响应所述第二终端设备对应的第二用户基于该游戏组队信息进行的组队开启操作,生成组队开启信息。

步骤s230,在生成所述组队开启信息之后,基于所述游戏组队信息控制第二游戏客户端运行,以对第一用户和第二用户执行预设组队操作。

在本实施例中,在确定生成所述组队开启信息之后,可以基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,以基于运行中的第二客户端对第一用户和第二用户执行预设组队操作。

也就是说,所述组队开启信息可以作为,控制所述第二游戏客户端开启的控制指令,使得该第二游戏客户端可以在开启后,基于所述游戏组队信息执行预设组队操作。

基于上述方法,一方面,由于可以直接基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,避免了现有技术中第二用户需要先在直播中获取到游戏组队信息,再退出该直播以基于该游戏组队信息对所述第二游戏客户端进行操作,从而存在的操作复杂的问题,进而提高第二用户进行游戏组队的便利性和积极性。另一方面,由于基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,就可以执行预设组队操作,还可以避免采用直播服务器与游戏服务器进行交互以完成游戏组队,而存在直播服务器的工作量过大的问题。

对于步骤s210需要说明的是,接收到的所述游戏组队信息的产生方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述游戏组队信息可以是基于第一用户对直播客户端(如上述第一终端设备具有的第一直播客户端)进行的游戏组队操作生成。

又例如,在另一种可以替代的示例中,所述游戏组队信息可以是基于第一用户对游戏客户端(如上述第一终端设备具有的第一游戏客户端客户端)进行的游戏组队操作生成,即基于前述示例中的步骤s110生成。

对于步骤s220需要说明的是,生成所述组队开启信息的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述第二终端设备在接收到所述游戏组队信息之后,可以基于该游戏组队信息进行相应的显示(如图7所示,显示不同的虚拟选择按钮),使得第二用户可以基于该显示,对该第二终端设备进行不同的操作。

其中,若第二用户对图7所示的“同意组队”按钮进行操作,所述第二终端设备可以生成所述组队开启信息。相反地,若第二用户对图7所示的“拒绝组队”按钮进行操作或不进行任何操作,所述第二终端设备可以不生成所述组队开启信息。

对于步骤s230需要说明的是,基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择,如基于所述游戏组队信息的具体内容不同,可以有不同的选择。

例如,在一种可以替代的示例中,所述游戏组队信息可以包括组队标识信息,使得在生成所述组队开启信息之后,所述第二终端设备可以基于预先的配置开启相应的第二游戏客户端,并基于该组队标识信息控制该第二游戏客户端的运行。

又例如,在另一种可以替代的示例中,为了提高所述游戏组队方法的适用范围,使得第二用户可以在多种游戏中与第一用户进行组队,所述游戏组队信息可以包括游戏标识信息和组队标识信息。基于此,步骤s230可以包括以下子步骤:

首先,可以基于所述游戏标识信息开启所述第二游戏客户端;其次,可以基于所述组队标识信息运行开启后的所述第二游戏客户端,以对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。

也就是说,若所述游戏标识信息对应的第二游戏客户端为游戏a,所述第二终端设备可以基于该游戏标识信息开启安装的游戏a。若所述游戏标识信息对应的第二游戏客户端为游戏b,所述第二终端设备可以基于该游戏标识信息开启安装的游戏b。

其中,基于所述组队标识信息运行开启后的所述第二客户端,可以是,控制所述第二游戏客户端将所述组队标识信息发送给,具有与该第二游戏客户端对应的游戏服务端的游戏服务器,使得该游戏服务端基于该组队标识信息将第一用户和第二用户进行游戏组队。

基于上述的直播系统,本申请实施例还提供一种可应用于该直播系统的游戏组队方法。其中,所述游戏组队方法可以包括以下步骤:

首先,所述第一终端设备可以将游戏组队信息和该第一终端设备对应的第一用户的直播身份信息,发送给所述直播服务器,其中,该游戏组队信息基于所述第一游戏客户端响应所述第一用户的游戏组队操作生成;

其次,所述直播服务器可以基于所述直播身份信息,将所述游戏组队信息发送给所述第二终端设备;

然后,所述第二终端设备可以基于所述游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。

需要说明的是,应用于所述直播系统的游戏组队方法,包括的各步骤,可以参照前述对应用于所述电子设备10的两种游戏组队方法的解释说明,在此不再一一赘述。

本申请实施例中,结合图8,基于前述的两种游戏组队方法,提供一种具体的应用示例,在该应用示例中,所述第一终端设备上安装有第一直播客户端、第一游戏客户端和直播软件工具包,所述直播服务器上安装有直播服务端,所述第二终端设备上安装有第二直播客户端和第二游戏客户端。并且,所述第一终端设备和所述第二终端设备还可以分别与游戏服务器连接,且该游戏服务器上安装有游戏服务端。

其中,基于所述直播软件工具包的运行,可以实现上述应用于第一终端设备的游戏组队方法,基于所述第二直播客户端的运行,可以实现上述应用于第二终端设备的游戏组队方法。

基于上述配置,第一用户可以先开启所述第一游戏客户端,然后,一方面可以进行游戏组队操作,该第一游戏客户端可以基于该游戏组队操作生成游戏组队信息,并将该游戏组队信息分别发送给游戏服务端和直播软件工具包。

其中,所述直播软件工具包可以将所述游戏组队信息和所述直播身份信息发送给所述直播服务端。如此,该直播服务端可以基于该直播身份信息将该游戏组队信息发送给所述第二直播客户端,该第二直播客户端在基于第二用户的组队开启操作生成组队开启信息之后,可以基于该游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行(且可以从直播页面跳转至游戏页面)。然后,所述第二游戏客户端可以将所述游戏组队信息发送给所述游戏服务端。该游戏服务端可以基于第一游戏客户端和第二游戏客户端发送的游戏组队信息,将第一用户和第二用户进行游戏组队。

并且,若第一用户对所述第一游戏客户端进行直播开启操作,该第一游戏客户端可以基于该直播开启操作生成直播开启信息,并在生成该直播开启信息之后,基于第一用户的直播身份信息控制所述第一直播客户端运行,以使该第一直播客户端将所述第一游戏客户端运行产生的游戏数据发送给所述直播服务端,使得该直播服务端将该游戏数据发送给其它终端设备进行显示,从而对第一用户玩的游戏进行直播。

结合图9,本申请实施例还提供一种可应用于上述第一终端设备的第一游戏组队装置100。其中,所述第一游戏组队装置100可以包括身份信息获取模块110、组队信息获取模块120和信息发送模块130。

所述身份信息获取模块110,用于获取所述第一终端设备对应的第一用户的直播身份信息。在本实施例中,所述身份信息获取模块110可用于执行图4所示的步骤s110,关于所述身份信息获取模块110的相关内容可以参照前文对步骤s110的描述。

所述组队信息获取模块120,用于获取所述第一游戏客户端生成的游戏组队信息,其中,该游戏组队信息基于该第一游戏客户端响应所述第一用户的游戏组队操作生成。在本实施例中,所述组队信息获取模块120可用于执行图4所示的步骤s120,关于所述组队信息获取模块120的相关内容可以参照前文对步骤s120的描述。

所述信息发送模块130,用于将所述直播身份信息和所述游戏组队信息发送给所述直播服务器,其中,所述直播服务器用于基于所述直播身份信息将所述游戏组队信息发送给连接的第二终端设备,以使该第二终端设备基于该游戏组队信息,对该第二终端设备对应的第二用户和所述第一用户执行预设组队操作。在本实施例中,所述信息发送模块130可用于执行图4所示的步骤s130,关于所述信息发送模块130的相关内容可以参照前文对步骤s130的描述。

结合图10,本申请实施例还提供一种可应用于上述第二终端设备的第二游戏组队装置200。其中,所述第二游戏组队装置200可以包括组队信息接收模块210、开启信息生成模块220和客户端控制模块230。

所述组队信息接收模块210,用于接收所述直播服务器发送的游戏组队信息,其中,该游戏组队信息基于该直播服务器连接的第一终端设备,响应该第一终端设备对应的第一用户的游戏组队操作生成。在本实施例中,所述组队信息接收模块210可用于执行图6所示的步骤s210,关于所述组队信息接收模块210的相关内容可以参照前文对步骤s210的描述。

所述开启信息生成模块220,用于响应所述第二终端设备对应的第二用户基于所述游戏组队信息进行的组队开启操作,生成组队开启信息。在本实施例中,所述开启信息生成模块220可用于执行图6所示的步骤s220,关于所述开启信息生成模块220的相关内容可以参照前文对步骤s220的描述。

所述客户端控制模块230,用于在生成所述组队开启信息之后,基于所述游戏组队信息控制所述第二游戏客户端运行,以使该第二游戏客户端对所述第一用户和所述第二用户执行预设组队操作。在本实施例中,所述客户端控制模块230可用于执行图6所示的步骤s230,关于所述客户端控制模块230的相关内容可以参照前文对步骤s230的描述。

在本申请实施例中,对应于上述的两种游戏组队方法,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序运行时,执行上述两种游戏组队方法中任意一种游戏组队方法包括的各个步骤。

其中,前述计算机程序运行时执行的各步骤,在此不再一一赘述,可参考前文对上述的两种游戏组队方法的解释说明。

综上所述,本申请提供的游戏组队方法和装置、电子设备、直播系统及存储介质,第一终端设备可以将第一游戏客户端生成的游戏组队信息发送给直播服务器,使得该直播服务器可以将该游戏组队信息转发给第二终端设备,从而使得第一终端设备对应的第一用户(如主播)和第二终端设备对应的第二用户(如观众),可以完成游戏组队。如此,由于游戏组队信息是基于第一游戏客户端响应第一用户的游戏组队操作生成,使得第一用户可以在游戏页面中完成与第二用户的组队,而不用为了实现游戏组队信息的生成和发送,需要从游戏页面切换至直播页面或从直播页面切换至游戏页面,从而提高第一用户进行游戏组队的便利性,进而提高第一用户在直播中进行游戏组队的积极性,具有较高的实用价值。

在本申请实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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