游戏角色的移动路径确定方法、装置及电子设备与流程

文档序号:25784479发布日期:2021-07-09 10:25阅读:176来源:国知局
游戏角色的移动路径确定方法、装置及电子设备与流程

1.本申请涉及游戏领域,特别涉及一种游戏角色的移动路径确定方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.目前,在许多游戏应用中,都具有在游戏场景中可以移动的对象,例如玩家角色以及各种非玩家角色等。由于玩家用户在游戏应用中输入的操作千变万化,各种角色就会被触发从各种不同的起点移动到各种不同的终点。而为了减少用户的操作次数,可以通过选定一个目标位置,终端来生成一个最短路径来让角色根据最短路径自动行进到目标位置。
3.但在游戏场景中,通常具有一些障碍物,例如山体、悬崖、房屋、岩石等,而生成的最短路径没有考虑到这些障碍物,使得角色在根据生成的路径行进的过程中无法通过路径上的这些障碍物,导致角色会暂停移动或者需要用户不断调整角色的行进路径,从而导致系统需要响应多次用户输入的角色移动的请求,增大了系统的负荷。


技术实现要素:

4.本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色的移动路径确定方法、装置及电子设备,能够生成避开游戏场景中障碍物的最短路径,从而减少用户输入的角色移动请求,降低系统负荷。
5.本申请实施例提供一种游戏角色的移动路径确定方法,包括:
6.响应角色移动请求指令,检测所述角色移动请求指令中的输入参数,其中,所述输入参数包括第一目标位置信息;
7.调取游戏场景地图信息,从所述游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和角色初始坐标,并根据所述第一目标位置信息从所述游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,所述游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标;
8.根据所述障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,所述第一路径从所述角色初始坐标开始,到所述第一目标位置的坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;
9.根据第一预设策略在全部的所述第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
10.进一步的,所述障碍物还包括特定区域,所述特定区域为特定角色或者角色在特定情况下才能通过的区域。
11.进一步的,所述输入参数还包括第二目标位置信息;
12.所述根据预设策略在全部的所述第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径之后,还包括:
13.响应角色移动请求指令,检测所述角色移动请求指令中的第二目标位置信息;
14.调取游戏场景地图信息,从所述游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和第一当
前坐标,并根据所述第二目标位置信息从所述游戏场景地图信息中获取第二目标位置的坐标;
15.根据所述障碍物坐标、第一当前坐标和第二目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第二路径,其中,所述第二路径从所述第一当前坐标开始,到所述第二目标位置的坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;
16.根据第二预设策略在全部的所述第二路径中选取第二移动路径作为角色的移动路径。
17.进一步的,所述根据第一预设策略在全部的所述第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径之后,还包括:
18.响应取消移动指令;
19.调用所述游戏场景地图,从所述游戏场景地图信息中获取所述障碍物的坐标、第二当前坐标和角色初始坐标;
20.根据所述障碍物坐标、角色初始坐标和第二当前坐标,获取游戏场景地图中全部的返回路径,其中,所述返回路径从所述第二当前坐标开始,到所述角色初始坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;
21.根据返回预设策略在全部的所述返回路径中选取返回移动路径作为角色的移动路径。
22.进一步的,所述移动路径确定方法,还包括:
23.根据所述障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取所述第一移动路径的距离以及角色行进时间;
24.将所述距离和所述行进时间进行显示。
25.进一步的,所述移动路径确定方法,还包括:
26.当检测到角色经过所述障碍物的坐标时,生成提示信息,并在屏幕上将所述提示信息进行显示。
27.进一步的,在所述响应角色移动请求指令之前,还包括:
28.接收用户输入的输入参数,根据所述输入参数生成角色移动请求指令,其中,所述输入通过用户点击屏幕方式进行输入;或,
29.获取用户输入的任务信息,并根据所述任务信息得到输入参数,并生成角色移动请求指令。
30.在本申请实施例中,还提供了一种游戏角色的移动路径确定装置,包括:
31.位置确定模块,用于响应角色移动请求指令,检测所述角色移动请求指令中的输入参数,其中,所述输入参数包括第一目标位置信息;
32.坐标获取模块,用于调取游戏场景地图信息,从所述游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和角色初始坐标,并根据所述第一目标位置信息从所述游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,所述游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标;
33.路径生成模块,用于根据所述障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,所述第一路径从所述角色初始坐标开始,到所述第一目标位置的坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;
34.路径确定模块,根据第一预设策略在全部的所述第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
35.进一步的,所述输入参数还包括第二目标位置信息;
36.所述移动路径确定装置,还包括:
37.路径更新模块,用于响应角色移动请求指令,检测所述角色移动请求指令中的第二目标位置信息;调取游戏场景地图信息,从所述游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和第一当前坐标,并根据所述第二目标位置信息从所述游戏场景地图信息中获取第二目标位置的坐标;根据所述障碍物坐标、第一当前坐标和第二目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第二路径,其中,所述第二路径从所述第一当前坐标开始,到所述第二目标位置的坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;根据第二预设策略在全部的所述第二路径中选取第二移动路径作为角色的移动路径。
38.进一步的,所述移动路径确定装置,还包括:
39.路径取消模块,用于响应取消移动指令;调用所述游戏场景地图,从所述游戏场景地图信息中获取所述障碍物的坐标、第二当前坐标和角色初始坐标;根据所述障碍物坐标、角色初始坐标和第二当前坐标,获取游戏场景地图中全部的返回路径,其中,所述返回路径从所述第二当前坐标开始,到所述角色初始坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标;根据返回预设策略在全部的所述返回路径中选取返回移动路径作为角色的移动路径。
40.进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏角色的移动路径确定方法。
41.进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏角色的移动路径确定方法。
42.相比于现有技术,上述实施例检测角色移动请求指令中的第一目标位置信息,通过调取游戏场景地图信息,获取障碍物坐标和角色初始坐标,并根据检测的第一目标位置信息获取第一目标位置的坐标,获取三个坐标后生成可能的全部第一路径,再根据第一预设策略选定最短的第一移动路径作为角色的移动路径,使得生成的最短路径能够避开障碍物,不会阻挡角色行进,减少用户通过输入来调整角色移动的频率,降低了系统的负荷。
43.上述实施例中障碍物包括特定区域,即特定角色或者角色在特定情况下才能通过的区域,使得依据包含特定区域的障碍物坐标生成的最短路径,同样可以避开特定区域,有效地避免由于角色特定区域阻挡或在特定区域中出现不合理的移动,导致的用户对角色移动的调整,进一步降低了系统的负荷。
44.上述实施例在选取第一移动路径后,检测第二目标位置信息,通过调取游戏场景地图信息,获取障碍物坐标和第一当前坐标,并根据第二目标位置信息获取第二目标位置信息的坐标,获取三个坐标后生成可能的全部第二路径,再根据第二预设策略选定最短的第二移动路径作为角色新的移动路径,使得在后续路径中障碍物位置发生变化时,能够及时调整,得到最新的避开障碍物的路径,在障碍物变化的情况下灵活应对,进一步减少用户对角色移动的调整次数,进一步降低了系统的负荷。
45.上述实施例响应取消移动指令后,调用游戏场景地图来获取障碍物坐标、当前坐
标和角色初始坐标,根据上述三个坐标生成全部返回路径,根据返回预设策略选取返回移动路径,能够一键取消角色此前设定的移动路径并进行返回,有效避免用户输错目标位置而生成的错误路径或者用户想中途调用角色时不能取消的情况,提升用户游戏体验。
46.上述实施例中对角色行进距离和角色行进时间进行显示,使得用户能够直观看到路径距离和行进时间,进而更好地判断是否选取该移动路径或者是否需要进行角色行进。
47.上述实施例在检测到角色经过障碍物坐标时生成提示信息并显示,使得当未检测到第二目标位置信息并且障碍物坐标变化时,能够及时反馈给用户,使用户能够及时对角色移动进行调整,提升游戏体验。
48.上述实施例可以通过点击屏幕来输入参数或者点击任务来得到输入参数,使得用户能够直接确定输入参数或者选取任务来自动得到输入参数,有效地避免了完成任务过程中用户不了解任务对应的输出参数而无法选取路径,更好地提升了用户体验。
附图说明
49.下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
50.图1为一个实施例中移动路径确定方法的应用环境图;
51.图2为一个实施例中移动路径确定方法的流程示意图;
52.图3为一个实施例中确定第一移动路径的示意图;
53.图4为一个实施例中确定第二移动路径的示意图;
54.图5为一个实施例中移动路径确定装置的结构框图;
55.图6为另一个实施例中移动路径确定装置的结构框图;
56.图7为又一个实施例中移动路径确定装置的结构框图;
57.图8为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
58.本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
59.目前,在许多游戏应用中,都具有在游戏场景中可以移动的对象,例如玩家角色以及各种非玩家角色等。由于玩家用户在游戏应用中输入的操作千变万化,各种角色就会被触发从各种不同的起点移动到各种不同的终点。而为了减少用户的操作次数,可以通过选定一个目标位置,终端来生成一个最短路径来让角色根据最短路径自动行进到目标位置。
60.但在游戏场景中,通常具有一些障碍物,例如山体、悬崖、房屋、岩石等,而生成的最短路径没有考虑到这些障碍物,使得角色在根据生成的路径行进的过程中无法通过路径上的这些障碍物,导致角色会暂停移动或者需要用户不断调整角色的行进路径,从而导致系统需要响应多次用户输入的角色移动的请求,增大了系统的负荷。其中,现有生成的最短路径,通常是角色初始坐标到目标位置坐标的直线路径,而这路径中如果存在障碍物,则会阻挡角色行进,并且障碍物在游戏场景地图中通常覆盖多个区域,即一个障碍物会有多个坐标,这也为如何避开障碍物且生成的路径为最短增加了难度。
61.为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏角色的移动路径确定方
法的应用环境图。参照图1,该移动路径确定系统包括终端设备110。终端设备110可以用独立的终端设备或者是多个终端设备组成的终端设备集群来实现。其中,终端设备110检测角色移动请求指令中的第一目标位置信息,通过调取游戏场景地图信息,获取障碍物坐标和角色初始坐标,并根据检测的第一目标位置信息获取第一目标位置的坐标,获取三个坐标后生成可能的全部第一路径,再根据第一预设策略选定最短的第一移动路径作为角色的移动路径。
62.下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏角色的移动路径确定方法进行详细介绍和说明。
63.如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏角色的移动路径确定方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
64.参照图2,该游戏角色的移动路径确定方法具体包括如下步骤:
65.s11、响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的输入参数,其中,输入参数包括第一目标位置信息。
66.在本实施例中,终端设备响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的输入参数,其中,角色移动请求指令用于指示终端设备进行路径的确定,具体包括指示终端设备进行输入参数的检测、调取游戏场景地图信息以及从游戏场景地图信息中获取障碍物坐标、角色初始坐标以及输入信息的坐标。所述输入参数包括第一目标位置信息,输入参数可以通过用户点击屏幕中的地图来选取第一目标位置,进而根据选取的第一目标位置对应的信息来得到。所述第一目标位置指的是角色处在非行进阶段时,选定的角色在游戏场景地图中所要到达的点,所述非行进阶段指的是角色未按照任何移动路径进行移动。第一目标位置信息指的是第一目标位置在游戏场景地图信息中对应的信息,其中,游戏场景地图中各个点在游戏场景地图信息中都有对应的信息。例如,游戏场景地图信息包含游戏场景地图中各个点的名称和坐标等,其中,传送点在游戏场景地图信息中对应的信息为csd

93

198,表示传送点为游戏场景地图中名称为csd,坐标为(93,198)的点。
67.在本实施例中,每个点在游戏场景地图信息中都有对应的名称以及坐标,且名称和坐标具有绑定关系,因此第一目标位置信息可以只包含第一目标位置的名称,终端设备根据第一目标位置的名称来得到第一目标位置信息对应的坐标。
68.在本实施例中,终端设备响应指令进行相关动作属于现有技术,在此不再进行赘述,并且角色移动请求指令可以为数据包或者文件的形式,在此不做具体限定。
69.在一个实施例中,在响应角色移动请求指令之前,还包括:
70.接收用户输入的输入参数,根据输入参数生成角色移动请求指令,其中,输入通过用户点击屏幕方式进行输入;或,
71.获取用户输入的任务信息,并根据任务信息得到输入参数,并生成角色移动请求指令。
72.在本实施例中,角色移动请求指令根据输入参数生成,其中,输入参数可以通过用户输入来得到,例如,用户点击屏幕上的游戏场景地图中的某个点,终端设备根据该点在游戏场景地图信息中对应的信息。例如,用户通过点击屏幕的方式选取传送点,终端设备根据传送点得到在游戏场景地图信息中名称csd和坐标(93,198)。
73.在本实施例中,输入参数还可以根据用户输入的任务信息来得到。所述任务信息指的是角色完成游戏的任务所需要前往的位置。终端设备根据该位置在游戏场景地图中对应的点,来得到该点在游戏场景地图信息中对应的信息。例如,用户通过点击屏幕的方式选取任务1,角色完成任务1中需要到达传送点,进而终端设备可以根据传送点得到在游戏场景地图信息中名称csd和坐标(93,198)。
74.在本实施例中,可以通过点击屏幕来输入参数或者点击任务来得到输入参数,使得用户能够直接确定输入参数或者选取任务来自动得到输入参数,有效地避免了完成任务过程中用户不了解任务对应的输出参数而无法选取路径,更好地提升了用户体验。
75.s12、调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和角色初始坐标,并根据第一目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标。
76.在本实施例中,角色移动请求指令用于指示终端设备进行路径的确定,具体包括指示终端设备进行输入参数的检测、调取游戏场景地图信息以及从游戏场景地图信息中获取障碍物坐标、角色初始坐标以及输入信息的坐标。因此,终端设备响应游戏检测到输入参数后,调取游戏场景地图信息,并从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标、角色初始坐标以及第一目标位置的坐标。其中,障碍物以及角色在游戏场景地图信息中有具体的名称和坐标,并且由于障碍物和角色一直存在于游戏场景地图中,因此,无需选取障碍物和角色,终端设备也可获取其坐标。其中,角色初始坐标指的是在选取第一目标位置时,角色在游戏场景地图中的点所对应的坐标。例如,如图3所示为本实施例中确定第一移动路径的示意图,角色名称为js,障碍物名称为zaw,终端设备调取游戏场景地图信息后,获取角色js的角色初始坐标为(0,0),障碍物的坐标包括端点为(10,100)、(10,150)、(90,100)和(90,150)的矩形区域(障碍物1)以及端点为(200,100)、(200,150)和(250,200)的三角形区域(障碍物2),并且终端设备根据第一位置信息中的名称csd,可以获取相对应的第一目标位置的坐标(93,198)。下述第一路径在图3中包括实线和虚线,根据第一预设策略选取的第一移动路径为图3中的实线。
77.在现有游戏应用中,特定区域例如高级别敌方npc所在区域,高级别玩家角色需要与高级别敌方npc进行战斗时玩家角色经过该特定区域是合理的,但当低级别玩家角色需要从该区域一侧达到另一侧时,采用现有技术确定移动路径也会使低级别玩家角色经过该区域,而对于低级别玩家来说,从高级别敌方npc所在区域经过是不合理的,此时用户会多次调整角色目标位置,使得系统需要多次响应用户的请求指令,增大了系统的负荷。
78.为了解决上述技术问题,在一个实施例中,障碍物还包括特定区域,特定区域为特定角色或者角色在特定情况下才能通过的区域。
79.在本实施例中,所述障碍物包括特定区域,所述特定区域指的是在游戏场景地图中,只有特定角色才能通过的区域,或者一般角色需要在特定时间或者特定场景(下雨、任务过程中)才能通过的区域,或者特定角色需要在特定时间或者特定场景才能通过的区域。与障碍物相同,特定区域在游戏场景地图中通常覆盖多个区域,例如,特定区域名称为tdqy,坐标为(10,160)、(10,200)和(90,160)的三角形区域。
80.在本实施例中,障碍物包括特定区域,即特定角色或者角色在特定情况下才能通过的区域,使得依据包含特定区域的障碍物坐标生成的最短路径,同样可以避开特定区域,
有效地避免由于角色特定区域阻挡或在特定区域中出现不合理的移动,导致的用户对角色移动的调整,进一步降低了系统的负荷。
81.s13、根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,第一路径从角色初始坐标开始,到第一目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标。
82.在本实施例中,终端设备根据障碍物的坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,生成从角色初始坐标开始,到第一目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标的第一路径,并且所述第一路径可以有多条。
83.s14、根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
84.在本实施例中,终端设备根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径,其中,所述第一预设策略指的是第一移动路径的选取条件,例如,第一预设策略为第一移动路径需要为第一路径中的最短路径或者耗时最少路径。第一预设策略可以由用户进行预设或者终端设备自动生成。
85.在本实施例中,如果根据第一预设策略选取的第一移动路径不止一条,终端设备可以将选取的多条第一移动路径进行显示,由用户选取后再执行角色的移动,或者可以随机选取一条执行角色的移动。
86.在一个实施例中,输入参数还包括第二目标位置信息。
87.根据预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径之后,还包括:
88.响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的第二目标位置信息。
89.调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和第一当前坐标,并根据第二目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第二目标位置的坐标。
90.根据障碍物坐标、第一当前坐标和第二目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第二路径,其中,第二路径从第一当前坐标开始,到第二目标位置的坐标结束,且不经过所述障碍物的坐标。
91.根据第二预设策略在全部的所述第二路径中选取第二移动路径作为角色的移动路径。
92.在角色根据选取的第一路径进行移动的过程中,障碍物或者特定区域可能会发生变化,即路径上的原来的障碍物或者特定区域会消失,或者路径上出现了新的障碍物或者特定区域。
93.因此,在本实施例中,终端设备响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的第二目标位置信息,其中,角色移动请求指令用于指示终端设备进行路径的确定,具体包括指示终端设备进行输入参数的检测、调取游戏场景地图信息以及从游戏场景地图信息中获取障碍物坐标、角色初始坐标以及输入信息的坐标。所述输入参数还包括第二目标位置信息,所述第二目标位置信息指的是在角色处在行进阶段时,选定的角色在游戏场景地图中所要到达的点,对应的在游戏场景地图信息中的信息。所述行进阶段指的是角色在按照某一移动路径进行移动中。其中,输入参数可以通过用户输入来得到,例如,用户点击屏幕上的游戏场景地图中的某个点,终端设备根据该点在游戏场景地图信息中对应的信息。例
如,用户通过点击屏幕的方式选取商铺,终端设备根据商铺得到在游戏场景地图信息中名称sp和坐标(200,200)。
94.在本实施例中,每个点在游戏场景地图信息中都有对应的名称以及坐标,且名称和坐标具有绑定关系,因此第二目标位置信息可以只包含第二目标位置的名称,终端设备根据第二目标位置的名称来得到第二目标位置信息对应的坐标。
95.在本实施例中,终端设备响应指令进行相关动作属于现有技术,在此不再进行赘述,并且角色移动请求指令可以为数据包或者文件的形式,在此不做具体限定。
96.在本实施例中,角色移动请求指令用于指示终端设备进行路径的确定,具体包括指示终端设备进行输入参数的检测、调取游戏场景地图信息以及从游戏场景地图信息中获取障碍物坐标、角色初始坐标以及输入信息的坐标。因此,终端设备响应游戏检测到输入参数后,调取游戏场景地图信息,并从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标、第一当前坐标以及第二目标位置的坐标。其中,障碍物以及角色在游戏场景地图信息中有具体的名称和坐标,并且由于障碍物和角色一直存在于游戏场景地图中,因此,无需选取障碍物和角色,终端设备也可获取其坐标。其中,第一当前坐标指的是在选取第二目标位置时,角色在游戏场景地图中的点所对应的坐标。例如,如图4所示为本实施例中确定第二移动路径的示意图,角色名称为js,障碍物名称为zaw,终端设备调取游戏场景地图信息后,获取角色js的第一当前坐标为(90,160),障碍物的坐标只包括端点为(10,100)、(10,150)、(90,100)和(90,150)的矩形区域(障碍物1),终端设备根据第二位置信息中的名称sp,可以获取相对应的第一目标位置的坐标(200,200)。所述第二路径在图4中包括实线和虚线,根据第二预设策略选取的第二移动路径为图4中的实线。
97.在本实施例中,终端设备根据障碍物的坐标、第一当前坐标和第二目标位置的坐标,生成从第一当前坐标开始,到第二目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标的第二路径,并且所述第二路径可以有多条。
98.在本实施例中,终端设备根据第二预设策略在全部的第二路径中选取第二移动路径作为角色的移动路径,其中,所述第二预设策略指的是第二移动路径的选取条件,例如,第二预设策略为第二移动路径需要为第二路径中的最短路径或者耗时最少路径。第二预设策略可以由用户进行预设或者终端设备自动生成。
99.在本实施例中,如果根据第二预设策略选取的第二移动路径不止一条,终端设备可以将选取的多条第二移动路径进行显示,由用户选取后再执行角色的移动,或者可以随机选取一条执行角色的移动。
100.在本实施例中,在选取第一移动路径后,检测第二目标位置信息,通过调取游戏场景地图信息,获取障碍物坐标和第一当前坐标,并根据第二目标位置信息获取第二目标位置信息的坐标,获取三个坐标后生成可能的全部第二路径,再根据第二预设策略选定最短的第二移动路径作为角色新的移动路径,使得在后续路径中障碍物位置发生变化时,能够及时调整,得到最新的避开障碍物的路径,在障碍物变化的情况下灵活应对,进一步减少用户对角色移动的调整次数,进一步降低了系统的负荷。
101.在一个实施例中,根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径之后,还包括:
102.响应取消移动指令。
103.调用游戏场景地图,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标、第二当前坐标和角色初始坐标。
104.根据障碍物坐标、角色初始坐标和第二当前坐标,获取游戏场景地图中全部的返回路径,其中,返回路径从第二当前坐标开始,到角色初始坐标结束,且不经过障碍物的坐标。
105.根据返回预设策略在全部的返回路径中选取返回移动路径作为角色的移动路径。
106.在本实施例中,终端设备响应取消移动指令,其中,取消移动指令用于指示终端设备进行路径的确定,具体包括指示终端设备调取游戏场景地图信息以及从游戏场景地图信息中获取障碍物坐标、角色初始坐标以及第二当前坐标。用户可以通过点击屏幕上的取消按钮来输入取消移动指令。
107.终端设备响应取消移动指令后,调取游戏场景地图信息,并从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标、第二当前坐标以及角色初始坐标。其中,障碍物以及角色在游戏场景地图信息中有具体的名称和坐标,并且由于障碍物和角色一直存在于游戏场景地图中,因此,无需选取障碍物和角色,终端设备也可获取其坐标。其中,第二当前坐标指的是在响应取消移动指令,即用户想要取消角色按照选取路径进行移动,角色在游戏场景地图中的点所对应的坐标。角色初始坐标指的是在选取第一目标位置时,角色在游戏场景地图中的点所对应的坐标。角色初始坐标在获取后到角色结束移动前都进行储存,以便随时调用。
108.在本实施例中,终端设备根据障碍物的坐标、第二当前坐标和角色初始坐标,生成从第二当前坐标开始,到角色初始坐标结束,且不经过障碍物的坐标的返回路径,并且所述返回路径可以有多条。
109.在本实施例中,终端设备根据返回预设策略在全部的返回路径中选取返回移动路径作为角色的移动路径,其中,所述返回预设策略指的是返回移动路径的选取条件,例如,返回预设策略为返回移动路径需要为返回路径中的最短路径或者耗时最少路径。返回预设策略可以由用户进行预设或者终端设备自动生成。
110.在本实施例中,如果根据返回预设策略选取的返回移动路径不止一条,终端设备可以将选取的多条返回移动路径进行显示,由用户选取后再执行角色的移动,或者可以随机选取一条执行角色的移动。
111.在本实施例中,响应取消移动指令后,调用游戏场景地图来获取障碍物坐标、当前坐标和角色初始坐标,根据上述三个坐标生成全部返回路径,根据返回预设策略选取返回移动路径,能够一键取消角色此前设定的移动路径并进行返回,有效避免用户输错目标位置而生成的错误路径或者用户想中途调用角色时不能取消的情况,提升用户游戏体验。
112.在一个实施例中,移动路径确定方法,还包括:
113.根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取第一移动路径的距离以及角色行进时间。
114.将距离和所述行进时间进行显示。
115.在本实施例中,终端设备可以将选取的第一移动路径或者第二移动路径或者返回路径的距离,以及根据角色移动速度计算的第一移动路径或者第二移动路径或者返回路径角色行进所需要的时间来进行显示,其中,角色移动速度可以设定。
116.在本实施例中,对角色行进距离和角色行进时间进行显示,使得用户能够直观看
到路径距离和行进时间,进而更好地判断是否选取该移动路径或者是否需要进行角色行进。
117.在一个实施例中,移动路径确定方法,还包括:
118.当检测到角色经过障碍物的坐标时,生成提示信息,并在屏幕上将提示信息进行显示。
119.由于障碍物或者特定区域的坐标会产生变化,如果终端设备未能响应角色移动请求指令,那么角色可能会经过变化后的障碍物或者特定区域的坐标,此时,终端设备检测到后生成提示信息进行显示。其中,角色经过障碍物的坐标即角色当前坐标与障碍物坐标重合,这种检测功能以及提示信息生成属于现有技术,在此不再赘述。
120.在本实施例中,在检测到角色经过障碍物坐标时生成提示信息并显示,使得当未检测到第二目标位置信息并且障碍物坐标变化时,能够及时反馈给用户,使用户能够及时对角色移动进行调整,提升游戏体验。
121.在一个实施例中,如图5所示,提供了一种游戏角色的移动路径确定装置,包括:
122.位置确定模块101,用于响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的输入参数,其中,输入参数包括第一目标位置信息。
123.坐标获取模块102,用于调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和角色初始坐标,并根据第一目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标。
124.路径生成模块103,用于根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,第一路径从角色初始坐标开始,到第一目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标。
125.路径确定模块104,根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
126.在一个实施例中,障碍物还包括特定区域,特定区域为特定角色或者角色在特定情况下才能通过的区域。
127.在一个实施例中,位置确定模块101,还用于:
128.接收用户输入的输入参数,根据输入参数生成角色移动请求指令,其中,输入通过用户点击屏幕方式进行输入;或,
129.获取用户输入的任务信息,并根据任务信息得到输入参数,并生成角色移动请求指令。
130.在一个实施例中,路径生成模块103,还用于:
131.根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取第一移动路径的距离以及角色行进时间;
132.将距离和行进时间进行显示。
133.在另一个实施例中,输入参数还包括第二目标位置信息。
134.如图6所示,提供了一种游戏角色的移动路径确定装置,包括:
135.位置确定模块101,用于响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的输入参数,其中,输入参数包括第一目标位置信息。
136.坐标获取模块102,用于调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍
物的坐标和角色初始坐标,并根据第一目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标。
137.路径生成模块103,用于根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,第一路径从角色初始坐标开始,到第一目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标。
138.路径确定模块104,根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
139.路径更新模块105,用于响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的第二目标位置信息;调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和第一当前坐标,并根据第二目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第二目标位置的坐标;根据障碍物坐标、第一当前坐标和第二目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第二路径,其中,第二路径从第一当前坐标开始,到第二目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标;根据第二预设策略在全部的第二路径中选取第二移动路径作为角色的移动路径。
140.在又一个实施例中,如图7所示,提供了一种游戏角色的移动路径确定装置,包括:
141.位置确定模块201,用于响应角色移动请求指令,检测角色移动请求指令中的输入参数,其中,输入参数包括第一目标位置信息。
142.坐标获取模块202,用于调取游戏场景地图信息,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标和角色初始坐标,并根据第一目标位置信息从游戏场景地图信息中获取第一目标位置的坐标,其中,游戏场景地图信息中包括组成游戏场景的若干点的坐标。
143.路径生成模块203,用于根据障碍物坐标、角色初始坐标和第一目标位置的坐标,获取游戏场景地图中全部的第一路径,其中,第一路径从角色初始坐标开始,到第一目标位置的坐标结束,且不经过障碍物的坐标。
144.路径确定模块204,根据第一预设策略在全部的第一路径中选取第一移动路径作为角色的移动路径。
145.路径取消模块205,用于响应取消移动指令;调用游戏场景地图,从游戏场景地图信息中获取障碍物的坐标、第二当前坐标和角色初始坐标;根据障碍物坐标、角色初始坐标和第二当前坐标,获取游戏场景地图中全部的返回路径,其中,返回路径从第二当前坐标开始,到角色初始坐标结束,且不经过障碍物的坐标;根据返回预设策略在全部的返回路径中选取返回移动路径作为角色的移动路径。
146.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图8所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏角色的移动路径确定方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏角色的移动路径确定方法。本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
147.在一个实施例中,本申请提供的移动路径确定装置可以实现为一种计算机程序的
形式,计算机程序可在如图8所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该移动路径确定装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏角色的移动路径确定方法中的步骤。
148.在一个实施例中,提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时执行上述游戏角色的移动路径确定方法的步骤。此处游戏角色的移动路径确定方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色的移动路径确定方法中的步骤。
149.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏角色的移动路径确定方法的步骤。此处游戏角色的移动路径确定方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏角色的移动路径确定方法中的步骤。
150.以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
151.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1