一种标签界面的实现方法和装置与流程

文档序号:25315498发布日期:2021-06-04 16:23阅读:145来源:国知局
一种标签界面的实现方法和装置与流程

1.本发明涉及计算机应用技术领域,特别是涉及一种标签界面的实现方法和一种标签界面的实现装置。


背景技术:

2.游戏中的标签界面可以为游戏玩家提供更多的游戏信息,例如针对游戏任务的标签界面可以为玩家提供不同的游戏任务信息、任务当前的完成进度以及奖励等,此标签界面可以具有多个标签按钮和与不同标签按钮相对应的标签面板,最常见的标签界面可以是左侧一排为标签按钮列表,右侧可以为与标签按钮对应的面板内容,然而关于这种标签界面的美术设计,可以根据不同游戏种类,不同游戏概念进行设计。
3.在游戏中,如果要开发一个带有标签页的界面功能,需要先在滑动列表中添加具体个数的标签按钮,然后实现每个标签按钮的图标和标题显示,最后根据标签按钮的点击去加载相应的标签面板内容。然而,如果游戏中有很多个这种标签界面,程序员每开发一个标签界面就得单独实现针对每个标签界面的单独开发流程,在增加重复代码量的同时造成开发效率低下。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种标签界面的实现方法和相应的一种标签界面的实现装置。
5.为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种标签界面的实现方法,其所述方法包括:
6.接收待生成标签界面的生成请求,并基于所述生成请求获取预先配置的标签界面框架模板;其中,所述标签界面框架模板为根据游戏标签界面的共性特征生成;
7.接收终端发送的功能设置数据,并根据所述功能设置数据与所述标签界面框架模板得到界面框架数据;
8.执行所述界面框架数据以生成所述待生成标签界面。
9.可选地,所述标签界面框架模板通过如下方式生成:
10.提取所述游戏标签界面的共性特征;所述共性特征包括标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑;
11.将所述标签按钮的点击切换逻辑和所述标签面板的加载逻辑集成到预设界面框架,得到标签界面框架模板。
12.可选地,所述标签按钮具有标题、底图和提示图标;提取标签按钮的点击切换逻辑,包括:
13.将所述标题、所述底图和所述提示图标封装在标签按钮控件;
14.获取用于设置所述标签按钮的设置数据,并根据所述设置数据与所述标签按钮控件形成针对标签按钮的点击切换逻辑。
15.可选地,所述用于设置所述标签按钮的设置数据包括标题内容数据、底图资源数据以及显示状态数据;所述根据所述标签按钮的设置数据与所述标签按钮控件形成针对标签按钮的点击切换逻辑,包括:
16.建立所述标题内容数据与所述标签按钮控件中标签的控制逻辑;
17.和/或,建立所述底图资源数据与所述标签按钮控件中底图的控制逻辑;所述底图资源数据包括所述标签按钮处于普通状态的第一底图资源和所述标签按钮处于选中状态的第二底图资源;
18.和/或,建立所述显示状态数据与所述标签按钮控件中提示图标的控制逻辑。
19.可选地,提取标签面板的加载逻辑,包括:
20.获取所述标签按钮列表;所述标签按钮列表用于存储多个标签按钮;
21.当所述多个标签按钮中存在选中的标签按钮时,获取与所述选中的标签按钮对应的面板内容;
22.根据所述选中的标签按钮和所述面板内容形成针对所述标签面板的加载逻辑;其中,所述标签面板具有初始化状态、激活状态和反激活状态。
23.可选地,所述根据所述选中的标签按钮和所述面板内容形成针对所述标签面板的加载逻辑,包括:
24.响应针对标签按钮的选中操作,将所选中的标签按钮的底图资源切换为选中状态底图资源;
25.同时判断预设标签面板缓存中是否存在与所选中的标签按钮对应的面板内容;
26.若不存在,则将初始化面板加入到所述预设标签面板缓存中;
27.若存在,则从所述预设标签面板缓存中获取与所选中的标签按钮对应的标签面板,并将所获取的标签面板设置为激活状态。
28.可选地,所述根据所述选中的标签按钮和所述面板内容形成针对所述标签面板的加载逻辑,包括:
29.判断当前是否存在上一个选中的标签按钮;
30.若存在,则将所述上一个选中的标签按钮的底图资源切换为普通状态底图资源,并将与所述上一个选中的标签按钮对应的标签面板设置为反激活状态。
31.本发明实施例还公开了一种标签界面的实现装置,所述装置包括:
32.生成请求接收模块,用于接收待生成标签界面的生成请求,并基于所述生成请求获取预先配置的标签界面框架模板;其中,所述标签界面框架模板为根据游戏标签界面的共性特征生成;
33.界面框架数据获取模块,用于接收终端发送的功能设置数据,并根据所述功能设置数据与所述标签界面框架模板得到界面框架数据;
34.标签界面生成模块,用于执行所述界面框架数据以生成所述待生成标签界面。
35.可选地,所述装置还包括:
36.标签界面框架模板生成模块,用于根据游戏标签界面的共性特征生成标签界面框架模板。
37.可选地,所述标签界面框架模板生成模块包括:
38.共性特征提取子模块,用于提取所述游戏标签界面的共性特征;所述共性特征包
括标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑;
39.逻辑集成子模块,用于将所述标签按钮的点击切换逻辑和所述标签面板的加载逻辑集成到预设界面框架,得到标签界面框架模板。
40.可选地,所述标签按钮具有标题、底图和提示图标;所述共性特征提取子模块包括:
41.标签按钮封装单元,用于将所述标题、所述底图和所述提示图标封装在标签按钮控件;
42.点击切换逻辑生成单元,用于获取用于设置所述标签按钮的设置数据,并根据所述设置数据与所述标签按钮控件形成针对标签按钮的点击切换逻辑。
43.可选地,所述用于设置所述标签按钮的设置数据包括标题内容数据、底图资源数据以及显示状态数据;所述点击切换逻辑生成单元包括:
44.第一控制逻辑建立子单元,用于建立所述标题内容数据与所述标签按钮控件中标签的控制逻辑;
45.第二控制逻辑建立子单元,用于建立所述底图资源数据与所述标签按钮控件中底图的控制逻辑;所述底图资源数据包括所述标签按钮处于普通状态的第一底图资源和所述标签按钮处于选中状态的第二底图资源;
46.第三控制逻辑建立子单元,用于建立所述显示状态数据与所述标签按钮控件中提示图标的控制逻辑。
47.可选地,所述共性特征提取子模块包括:
48.标签按钮列表获取单元,用于获取所述标签按钮列表;所述标签按钮列表用于存储多个标签按钮;
49.面板内容获取单元,用于当所述多个标签按钮中存在选中的标签按钮时,获取与所述选中的标签按钮对应的面板内容;
50.加载逻辑生成单元,用于根据所述选中的标签按钮和所述面板内容形成针对所述标签面板的加载逻辑;其中,所述标签面板具有初始化状态、激活状态和反激活状态。
51.可选地,所述加载逻辑生成单元包括:
52.选中操作响应子单元,用于响应针对标签按钮的选中操作,将所选中的标签按钮的底图资源切换为选中状态底图资源;
53.面板内容判断子单元,用于同时判断预设标签面板缓存中是否存在与所选中的标签按钮对应的面板内容;
54.面板加入缓存子单元,用于若不存在,则将初始化面板加入到所述预设标签面板缓存中;
55.标签面板获取子单元,用于若存在,则从所述预设标签面板缓存中获取与所选中的标签按钮对应的标签面板,并将所获取的标签面板设置为激活状态。
56.可选地,所述加载逻辑生成单元包括:
57.当前标签按钮判断子单元,用于判断当前是否存在上一个选中的标签按钮;
58.底图资源切换子单元,用于若存在,则将所述上一个选中的标签按钮的底图资源切换为普通状态底图资源,并将与所述上一个选中的标签按钮对应的标签面板设置为反激活状态。
59.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现中任一项所述标签界面的实现方法的步骤。
60.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述标签界面的实现方法的步骤。
61.本发明实施例包括以下优点:
62.在本发明实施例中,在对标签界面的实现过程中,可以基于预先配置的标签界面框架模板以及添加所要实现的功能逻辑生成任意标签界面,具体通过抽取每个标签界面在程序制作上的共同点并根据所抽取的共同点搭建标签界面框架,以将所搭建的标签界面框架作为后续游戏中所有标签界面的基类,节省后续对每个标签界面的开发时间,提高制作效率。
附图说明
63.图1是本发明的一种标签界面的实现方法实施例的步骤流程图;
64.图2是本发明实施例中一种标签界面框架模板的示意图;
65.图3是本发明的另一种标签界面的实现方法实施例的步骤流程图;
66.图4是本发明的一种标签界面的实现装置实施例的结构框图。
具体实施方式
67.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
68.为了便于本领域技术人员理解本发明实施例,下面对本发明实施例中涉及到的术语或名词做出解释:
69.类(class):是面向对象程序设计实现信息封装的基础。类是一种用户定义的引用数据类型,也称类类型,其中,每个类包含数据说明和一组操作数据或传递消息的函数。在实例中,类可以被称为是对象;
70.基类:在面向对象设计中,被定义为包含所有实体共性的class类型,被称为“基类”;
71.派生类:利用继承机制,新的类可以从已有的基类中派生,派生类可以是能够用于派生的类的泛指;
72.继承:继承是由抽象到具体的体现。通过继承,派生类可以使用基类中的成员,以节省不必要的重复代码。
73.在现有技术中,游戏中如果要开发一个带有标签页的界面功能,必须先在滑动列表中添加具体个数的标签按钮,然后实现每个标签按钮的图标和标题显示,最后根据标签按钮的点击去加载相应的标签面板内容。如果游戏中有很多个这种标签界面,那么意味这每次开发一个标签界面程序员得先去实现上面的流程,而上面的实现方式对于每个标签界面来说都是大同小异,如果单独实现是很浪费时间的,增加重复代码量的同时造成开发效率低下。
74.本发明实施例的核心思想之一在于搭建游戏中通用的标签界面框架,这个标签界面框架通过提取游戏中各种标签界面的共性,诸如标签列表的显示样式、点击逻辑以及相应标签面板的切换等构成,以便后续游戏中所有标签界面的开发能够套用所搭建的标签界面框架,即将所搭建的标签界面框架作为基类以进行继承,使得每个标签界面添加需要自身需要实现的功能逻辑即可,而无需再重新提取标签界面的共性特征。
75.参照图1,示出了本发明的一种标签界面的实现方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
76.步骤101,提取所述游戏标签界面的共性特征;所述共性特征包括标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑;
77.在本发明的一种实施例中,为了搭建游戏中通用的标签界面框架,此时需要提取游戏中各种标签界面的共性特征,以将所提取的共性特征作为在搭建标签界面框架时所需设置的逻辑,使得后续在使用所搭建的标签界面框架时能够按照预设设置的逻辑对所要生成的标签界面进行相应控制。
78.在具体实现中,在搭建标签界面框架时所需设置的逻辑可以包括标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑,那么此时可以分别对前述逻辑进行提取。
79.在实际应用中,提取共性的主体是通用标签界面框架的基类,基类可以用于抽取游戏中所有标签界面的共同点并集中实现,后面每个标签界面的开发只需要继承上述基类即可。
80.针对提取标签按钮的点击切换逻辑的过程,可以将标签按钮所具有的标题、底图和提示图标封装在标签按钮控件,并获取用于设置标签按钮的设置数据,然后根据设置数据与标签按钮控件形成针对标签按钮的点击切换逻辑。
81.其中,用于设置标签按钮的设置数据可以包括用于控制标题的标题内容数据、用于控制底图的底图资源数据以及用于控制提示图标显示的显示状态数据;此时可以建立标题内容数据与标签按钮控件中标签的控制逻辑;和/或,建立底图资源数据与标签按钮控件中底图的控制逻辑;和/或,建立显示状态数据与标签按钮控件中提示图标的控制逻辑。
82.作为一种示例,标签按钮一般可以具有三个共同特点,标题、底图和提示图标,此时可以将这三个特点封装在一个标签按钮控件中,并可以通过传递给此按钮控件具体的标题内容、底图资源、是否显示的状态,来分别来控制按钮的标题、底图还有提示图标显示。
83.在具体实现中,如图2所示,标签按钮的提示图标可以以点图标的形态存在并显示在标签按钮上,在游戏中提示图标的作用是为了提示玩家当前标签按钮所对应的标签面板中有需要注意查看的内容,例如当某个标签面板的功能里玩家具备足够资金可以升级,那么这时可以在对应的标签按钮显示点图标以提示玩家查看;用于控制标签按钮底图的底图资源数据可以包括标签按钮处于普通状态的第一底图资源和标签按钮处于选中状态的第二底图资源,普通状态可以指的是标签按钮未被选中状态,即当标签按钮处于不同的状态下,其所显示的图案是可以不同的。
84.针对提取标签按钮的点击切换逻辑的过程,可以获取用于存储多个标签按钮的标签按钮列表,当多个标签按钮中存在选中的标签按钮时,可以获取与选中的标签按钮对应的面板内容,并根据选中的标签按钮和面板内容,形成针对标签面板的加载逻辑。
85.在本发明实施例中,标签面板可以指的是由标签按钮选中后所加载的面板内容,
标签面板可以具备三个共同特点:初始化状态、激活状态和反激活状态,各个状态可以分别具有对应的接口函数,使得能够在这三个状态的接口函数中添加所需的其他功能逻辑。
86.其中,标签面板的激活状态可以指的是当标签面板对应的标签按钮被选中时,面板处于一个激活状态,此时面板内容可以在界面进行显示;而反激活相反于激活状态,即当有一个标签按钮被选中时,意味着上一个被选中的标签按钮会被取消选中,这个被取消选中的标签按钮所对应的标签面板就会处于一个反激活的状态,此时需要在界面上将其对应的面板内容进行隐藏。
87.在一种优选的实施例中,可以响应针对标签按钮的选中操作,将所选中的标签按钮的底图资源切换为选中状态底图资源;同时判断预设标签面板缓存中是否存在与所选中的标签按钮对应的面板内容;若不存在,则可以将初始化面板加入到预设标签面板缓存中;若存在,则可以从预设标签面板缓存中获取与所选中的标签按钮对应的标签面板,并将所获取的标签面板设置为激活状态。
88.在另一种优选的实施例中,还可以判断当前是否存在上一个选中的标签按钮;若存在,则可以将上一个选中的标签按钮的底图资源切换为普通状态底图资源,并将与上一个选中的标签按钮对应的标签面板设置为反激活状态。
89.作为一种示例,所搭建的标签界面框架还具有标签按钮切换逻辑,所谓标签按钮切换逻辑可以指的是当选中一个标签按钮时,将该标签按钮的底图资源切换为选中状态资源,同时判断标签面板缓存中是否有该按钮所对应的标签面板,如果没有则初始化面板并加入缓存中,如果缓存中有则取出该面板,并将这个面板设置为激活状态。这个时候还应当取消上一个选中的标签按钮的状态(如果有上一个选中的标签按钮),将该标签按钮资源切换为普通状态资源,同时将该标签按钮所对应的标签面板设置为反激活状态。
90.其中,标签面板缓存的作用是为了防止重复创建和初始化标签面板,减少性能消耗。
91.在实际应用中,当一个标签按钮第一次被选中时,标签按钮所对应的标签面板会被创建并初始化,这时标签面板会进入缓存,下一次当标签按钮又被点击时就会判断缓存中是否存在该标签面板,如果存在则取出,避免面板被重复创建和初始化。缓存在技术上可以理解为一个键值对的字典,每个标签按钮都有一个独有的id属性,当标签按钮第一次被点击时,会把这个标签按钮的id作为键(key),标签按钮对应的标签面板的类对象作为值(value),存入缓存字典中,判断缓存中存在标签面板实则判断缓存字典中是否有标签按钮的id对应的标签面板类对象,有则从缓存字典中取出类对象。
92.在一种可选的实施例中,还可以提取标签界面的标签按钮列表,此标签按钮列表是一个由标签按钮组合而成的滑动列表控件。当标签按钮列表初始化时默认选中第一个标签按钮,并加载标签按钮所对应的标签面板。
93.步骤102,将所述标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑集成到预设界面框架,得到标签界面框架模板。
94.在本发明的一种实施例中,可以将上述所提取的针对标签界面的通用逻辑,集成在标签界面的通用框架中,所搭建的通用标签界面框架在程序的实现上具体可以分为两个类实现。
95.具体的,其中一个类是标签界面类,用于控制标签按钮列表的显示、标签按钮的切
换、标签面板的加载、整个标签界面的数据设置,另一个类是标签面板类,用于实现标签面板的具体内容,该类由标签按钮的切换来控制加载。框架中这两个类作为游戏中所有标签界面的基类,当要在游戏中制作一个标签界面时,程序上只需要提供两个派生类分别继承通用框架中的基类,然后在标签界面的派生类中只需要提供并设置数据,在标签面板的派生类中添加需要自身需要实现的功能逻辑即可,不仅节省了程序制作的时间,还节省了很多冗余代码。
96.在本发明实施例中,通过提取游戏中所有标签界面的通用功能并集中实现,后续相关标签界面的开发只需要在这个框架的基础上添加自身所需的功能即可,无需再重复实现框架已集成的功能,能够节省程序开发时间,简化程序开发操作,减少程序的代码量;且通过采用通过的框架管理游戏中所有界面,也方便了后期对游戏界面的维护。
97.参照图3,示出了本发明的另一种标签界面的实现方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
98.步骤301,接收待生成标签界面的生成请求,并基于所述生成请求获取预先配置的标签界面框架模板;其中,所述标签界面框架模板为根据游戏标签界面的共性特征生成;
99.在本发明的一种实施例中,在对标签界面的实现过程中,可以基于预先配置的标签界面框架模板以及添加所要实现的功能逻辑生成任意标签界面,那么首先可以获取根据游戏标签界面的共性特征生成的标签界面框架模板,以便在使用所搭建的框架时,可以采用符合预先设置的逻辑实现相应处理。
100.具体的,可以将标签界面类和标签面板类作为基类实现。其中,标签界面的通用框架集成的内容可以通过提取标签界面的标签按钮,提取标签界面的标签按钮列表,提取标签界面的标签面板,提取标签界面的标签按钮切换逻辑以及提取标签界面的数据设置方式实现。
101.步骤302,接收终端发送的功能设置数据,并根据所述功能设置数据与所述标签界面框架模板得到界面框架数据;
102.在本发明的一种实施例中,在将上述标签界面类和标签面板类作为基类进行继承之后,可以接收终端发送的功能设置数据,该功能设置数据可以为后续使用标签页面框架时添加所要实现的功能逻辑,这里的功能逻辑可以指的是每个标签页面区别于框架共性之外的功能逻辑,该功能逻辑是每个标签界面独有的功能内容,例如每个界面特有的显示内容,需要说明的是,这些功能逻辑为额外添加在框架里的逻辑。
103.步骤303,执行所述界面框架数据以生成所述待生成标签界面。
104.在具体实现中,在将搭建后的界面框架作为基类进行继承,并添加自身所需的功能逻辑之后,可以用过所继承的基类与所添加的功能逻辑得到界面框架数据,并通过执行所得到的界面框架数据生成待生成的标签界面。
105.具体的,作为基类继承的标签界面框架可以具有预先设置的数据设置方式,该数据设置方式可以指的是通过设置数据用于驱动整个标签界面的显示,标签界面的设置数据可以由数据列表构成。
106.其中,数据列表中数据的个数可以用于确定标签按钮列表中标签按钮的个数,且列表中每个数据内容可以用于控制标签按钮的显示和对应标签面板的加载,数据可以包括标签按钮的标题内容、底图资源(包括按钮普通状态资源和选中状态资源)、是否显示点的
状态以及对应的标签面板的类名称。
107.作为一种示例,通用标签界面的框架中可以定制每个标签按钮所具备的属性,其在技术层面,可以将上述数据列表理解为一个数据字典(dict1),字典中包含显示标题、选中图片资源和对应的标签面板的类名等键值对,标签按钮列表在技术层面理解为一个包含多个数据字典的数据列表(list),在这个数据列表中包含了所有标签按钮的数据字典,list=[dict1,dict2,dict3,...],数据列表中数据字典的数量为标签按钮的数量。
[0108]
在通用标签界面的基类封装了通过数据列表创建对应数量的标签按钮的方法接口(handler)之后,当开发一个标签界面时,只需继承通用标签界面的基类,这时标签界面可以具有通用标签界面的所有方法接口,将标签界面的数据列表传递给基类封装好的接口(handler)即可实现通过传递数据创建对应数量的标签按钮。
[0109]
在本发明实施例中,在对标签界面的实现过程中,可以基于预先配置的标签界面框架模板以及添加所要实现的功能逻辑生成任意标签界面,具体通过抽取每个标签界面在程序制作上的共同点并根据所抽取的共同点搭建标签界面框架,以将所搭建的标签界面框架作为后续游戏中所有标签界面的基类,节省后续对每个标签界面的开发时间,提高制作效率。
[0110]
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
[0111]
参照图4,示出了本发明的一种标签界面的实现装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
[0112]
生成请求接收模块401,用于接收待生成标签界面的生成请求,并基于所述生成请求获取预先配置的标签界面框架模板;其中,所述标签界面框架模板为根据游戏标签界面的共性特征生成;
[0113]
界面框架数据获取模块402,用于接收终端发送的功能设置数据,并根据所述功能设置数据与所述标签界面框架模板得到界面框架数据;
[0114]
标签界面生成模块403,用于执行所述界面框架数据以生成所述待生成标签界面。
[0115]
在本发明的一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
[0116]
标签界面框架模板生成模块,用于根据游戏标签界面的共性特征生成标签界面框架模板。
[0117]
在本发明的一种实施例中,标签界面框架模板生成模块可以包括如下子模块:
[0118]
共性特征提取子模块,用于提取所述游戏标签界面的共性特征;所述共性特征包括标签按钮的点击切换逻辑和标签面板的加载逻辑;
[0119]
逻辑集成子模块,用于将所述标签按钮的点击切换逻辑和所述标签面板的加载逻辑集成到预设界面框架,得到标签界面框架模板。
[0120]
在本发明的一种实施例中,所述标签按钮具有标题、底图和提示图标;共性特征提取子模块可以包括如下单元:
[0121]
标签按钮封装单元,用于将所述标题、所述底图和所述提示图标封装在标签按钮
控件;
[0122]
点击切换逻辑生成单元,用于获取用于设置所述标签按钮的设置数据,并根据所述设置数据与所述标签按钮控件形成针对标签按钮的点击切换逻辑。
[0123]
在本发明的一种实施例中,所述用于设置所述标签按钮的设置数据包括标题内容数据、底图资源数据以及显示状态数据;点击切换逻辑生成单元可以包括如下子单元:
[0124]
第一控制逻辑建立子单元,用于建立所述标题内容数据与所述标签按钮控件中标签的控制逻辑;
[0125]
第二控制逻辑建立子单元,用于建立所述底图资源数据与所述标签按钮控件中底图的控制逻辑;所述底图资源数据包括所述标签按钮处于普通状态的第一底图资源和所述标签按钮处于选中状态的第二底图资源;
[0126]
第三控制逻辑建立子单元,用于建立所述显示状态数据与所述标签按钮控件中提示图标的控制逻辑。
[0127]
在本发明的一种实施例中,共性特征提取子模块可以包括如下单元:
[0128]
标签按钮列表获取单元,用于获取所述标签按钮列表;所述标签按钮列表用于存储多个标签按钮;
[0129]
面板内容获取单元,用于当所述多个标签按钮中存在选中的标签按钮时,获取与所述选中的标签按钮对应的面板内容;
[0130]
加载逻辑生成单元,用于根据所述选中的标签按钮和所述面板内容形成针对所述标签面板的加载逻辑;其中,所述标签面板具有初始化状态、激活状态和反激活状态。
[0131]
在本发明的一种实施例中,加载逻辑生成单元可以包括如下子单元:
[0132]
选中操作响应子单元,用于响应针对标签按钮的选中操作,将所选中的标签按钮的底图资源切换为选中状态底图资源;
[0133]
面板内容判断子单元,用于同时判断预设标签面板缓存中是否存在与所选中的标签按钮对应的面板内容;
[0134]
面板加入缓存子单元,用于若不存在,则将初始化面板加入到所述预设标签面板缓存中;
[0135]
标签面板获取子单元,用于若存在,则从所述预设标签面板缓存中获取与所选中的标签按钮对应的标签面板,并将所获取的标签面板设置为激活状态。
[0136]
在本发明的一种实施例中,加载逻辑生成单元可以包括如下子单元:
[0137]
当前标签按钮判断子单元,用于判断当前是否存在上一个选中的标签按钮;
[0138]
底图资源切换子单元,用于若存在,则将所述上一个选中的标签按钮的底图资源切换为普通状态底图资源,并将与所述上一个选中的标签按钮对应的标签面板设置为反激活状态。
[0139]
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
[0140]
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
[0141]
包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述标签界面的实现方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0142]
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述标签界面的实现方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0143]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
[0144]
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0145]
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0146]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0147]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0148]
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
[0149]
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
[0150]
以上对本发明所提供的一种标签界面的实现方法和一种标签界面的实现装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明
书内容不应理解为对本发明的限制。
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