
1.本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端。
背景技术:2.在游戏中,玩家可以对游戏地图进行放大或缩小的缩放控制。由于游戏地图的显示空间有限,游戏地图中所显示的游戏单位也会相应的进行缩略调整。例如,当前无极缩放地图对密集型的游戏单位在小比例尺范围的显示方式是,使用选取法省略一部分游戏单位的显示,达到对游戏地图中所显示的游戏单位的缩略调整效果。
3.但是,对于现有的这种游戏单位缩略调整方式,某些位于游戏地图高层的高密度游戏单位很可能被隐藏显示,这便导致了游戏地图中展示出的游戏单位的信息精确度较低。
技术实现要素:4.本申请的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏地图缩小后展示出的游戏单位的信息精确度较低的技术问题。
5.第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分的所述游戏的游戏场景;所述方法包括:
6.在所述图形用户界面显示位于多个子区域的游戏单位;所述子区域为预先对游戏地图进行划分得到的场景区域;
7.响应针对所述游戏地图的缩略操作,对所述游戏单位进行缩略显示;
8.在所述缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏所述游戏单位并在对应的所述子区域中显示至少一个游戏标识,其中,所述游戏标识为根据位于所述子区域中的所述游戏单位的类型和/或数量确定的游戏标识。
9.在一个可能的实现中,所述游戏标识用于表征归属于同一类型的至少一个所述游戏单位。
10.在一个可能的实现中,所述游戏标识的尺寸为根据位于所述子区域中的所述游戏单位的数量确定的。
11.在一个可能的实现中,所述游戏标识包含数量信息,所述数量信息用于表示各个所述子区域中归属于同一类型的所述游戏单位的数量。
12.在一个可能的实现中,所述缩略程度满足预设缩略条件的情况包括下述至少一种:
13.所述缩略程度对应的缩放参数达到预设缩略阈值;所述缩略程度达到预设缩略等级;所述缩略程度对应的目标比例尺小于第一预设比例尺。
14.在一个可能的实现中,所述在所述缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏所述游戏单位并在对应的所述子区域中显示至少一个游戏标识的步骤,包括:
15.在所述缩略程度达到第一预设缩略等级时,隐藏所述游戏单位并针对每个游戏单位在对应的所述子区域中显示对应的游戏标识;
16.在所述缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏所述游戏单位并针对归属于同一类型的至少一个游戏单位在对应的所述子区域中显示单个游戏标识。
17.在一个可能的实现中,所述单个游戏标识包含数量信息,所述数量信息用于表示各个所述子区域中归属于同一类型的所述游戏单位的数量;
18.所述在所述缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏所述游戏单位并针对归属于同一类型的至少一个游戏单位在对应的所述子区域中显示单个游戏标识的步骤,包括:
19.在所述缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏所述游戏单位并确定归属于同一类型的所述游戏单位在对应的所述子区域中的目标数量信息;
20.在对应的所述子区域中显示包含所述目标数量信息的所述单个游戏标识。
21.在一个可能的实现中,所述数量信息包含数量等级信息;
22.不同的所述数量信息按照所属的数量范围对应不同的所述数量等级信息;所述数量范围与所述数量等级信息一一对应;
23.所述在对应的所述子区域中显示包含所述目标数量信息的所述单个游戏标识的步骤,包括:
24.确定所述目标数量信息所属的数量范围对应的目标数量等级信息;
25.在对应的所述子区域中显示包含所述目标数量等级信息的所述单个游戏标识。
26.在一个可能的实现中,所述数量等级信息通过下述至少一种形式表示:
27.所述游戏标识的尺寸、深浅度、透明度、子游戏图标的数量。
28.在一个可能的实现中,不同所述数量等级信息通过不同的子游戏图标的数量表示;
29.所述数量等级信息与所述子游戏图标的数量一一对应。
30.在一个可能的实现中,所述子区域为预先对游戏地图进行平均划分得到的场景区域;所述方法还包括:
31.对至少部分的所述游戏地图进行平均划分,得到多个所述子区域。
32.在一个可能的实现中,所述对至少部分的所述游戏地图进行平均划分,得到多个所述子区域的步骤,包括:
33.根据所述游戏单位在所述游戏地图中的密集程度,确定对所述游戏地图的划分程度;其中,所述密集程度越大则所述划分程度越大;
34.按照所述划分程度对至少部分的所述游戏地图进行平均划分,得到多个所述子区域;其中,所述划分程度越大则所述子区域越小。
35.第二方面,提供了一种游戏的显示控制装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少部分的所述游戏的游戏场景;所述装置包括:
36.第一显示模块,用于在所述图形用户界面显示位于多个子区域的游戏单位;所述子区域为预先对游戏地图进行划分得到的场景区域;
37.第二显示模块,用于响应针对所述游戏地图的缩略操作,对所述游戏单位进行缩略显示;
38.第三显示模块,用于在所述缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏
所述游戏单位并在对应的所述子区域中显示至少一个游戏标识,其中,所述游戏标识为根据位于所述子区域中的所述游戏单位的类型和/或数量确定的游戏标识。
39.第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
40.第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
41.本申请实施例带来了以下有益效果:
42.本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,能够在图形用户界面显示位于多个子区域的游戏单位,然后子区域为预先对游戏地图进行划分得到的场景区域,之后能够响应针对游戏地图的缩略操作,对游戏单位进行缩略显示,而且在缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏游戏单位并在对应的子区域中显示至少一个游戏标识,其中,游戏标识为根据位于子区域中的游戏单位的类型和/或数量确定的游戏标识。本方案中,在游戏地图被缩略的足够缩小时,隐藏游戏单位并在各个子区域中显示能够表示游戏单位类型和/或数量的游戏标识,能够提高缩略地图对游戏单位的信息传达的精确性,即使在较为缩小的游戏地图中也能够保证对地图中游戏单位的精确信息展示,缓解了游戏地图缩小后展示出的游戏单位的信息精确度较低的技术问题。
43.为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
44.为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
45.图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
46.图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
47.图3为本申请实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
48.图4为本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程示意图;
49.图5为本申请实施例提供的一种游戏地图划分方式的示意图;
50.图6为本申请实施例提供的另一种游戏地图划分方式的示意图;
51.图7为本申请实施例提供的游戏的显示控制方法中数量信息的表示形式示意图;
52.图8为本申请实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构示意图。
具体实施方式
53.为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提
下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
54.本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
55.目前,在小比例尺范围内,无极缩放地图技术对多种密集型游戏单位的显示所采取的是面积容积法。即在一定比例尺内,单位面积地图所显示的单位数量是有一定上限的,当超出显示上限时便会通过选取法省略某一部分单位的显示,若无法通过选取法选取,便会将同类的单位全部隐藏,导致地图高层的某些或某类高密度游戏单位的信息很可能会被隐藏显示,造成游戏地图上展示出的多种密集单位的信息精确度较低。而且如果地图应用于对信息精确度有高要求的领域,这样的规则导致的缺陷较为明显。
56.基于此,本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏地图缩小后展示出的游戏单位的信息精确度较低的技术问题。
57.在本公开其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于电子终端或者是服务器。其中,电子终端可以为本地电子终端。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
58.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的电子终端为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
59.在一可选的实施方式中,电子终端可以为本地电子终端。以游戏为例,本地电子终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地电子终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地电子终端将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地电子终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
60.在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,通过第一终端提供一图形用户界面,其中,第一终端可以是前述提到的本地电子终端,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
61.在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种电子终端。其中,该电子终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
62.例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服
务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
63.本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
64.rf电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
65.存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
66.触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light
‑
emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
67.处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
68.下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
69.图4为本申请实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程示意图。
70.其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少部分的游戏场景。如图4所示,该方法包括:
71.步骤s410,在图形用户界面显示位于多个子区域的游戏单位。
72.其中,子区域为预先对游戏地图进行划分得到的场景区域。例如,如图5所示,游戏地图被分割为多个子区域。
73.需要说明的是,子区域可以为任意形状。示例性的,子区域的形状可以为角形、长方形、菱形、六边形等多边形结构。例如,如图6所示,子区域为正方形的结构。
74.对于针对游戏地图进行划分的方式可以有很多种,只要将多个聚集在一起的游戏单位划分成一块即可。例如,可以对游戏地图进行平均划分,如图6所示;也可以对游戏地图进行非平均划分,如图5所示。
75.步骤s420,响应针对游戏地图的缩略操作,对游戏单位进行缩略显示。
76.其中,缩略操作可以是对游戏地图进行缩小或放大的操作。对于缩略显示,可以是根据缩略操作的滑动距离和/或滑动方向而进行放大或缩小的过程。
77.步骤s430,在缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏游戏单位并在对应的子区域中显示至少一个游戏标识。
78.其中,游戏标识为根据位于子区域中的游戏单位的类型和/或数量确定的游戏标识。例如,可以先通过计数对每个子区域内游戏单位的数量进行分区计算,当游戏地图缩略显示至足够缩小的程度时(如无极缩放地图),每个子区域中显示出各个子区域内统计出的游戏单位数量。
79.本申请实施例中,在游戏地图被缩略的足够缩小时,隐藏游戏单位并在各个子区域中显示能够表示游戏单位类型和/或数量的游戏标识,能够提高缩略地图对游戏单位的信息传达的精确性,例如,提高无极缩放地图对信息传达的精确性。即使在较为缩小游戏地图时也能够保证对图中游戏单位的精确信息输出,缓解了游戏地图缩小后展示出的游戏单位的信息精确度较低的技术问题,如无极缩放地图中密集型游戏单位在小比例尺范围的显示精确度较低的问题。
80.下面对上述步骤进行详细介绍。
81.在一些实施例中,可以将归属为同一类型的游戏单位由同一种游戏标识来表示,以使不同类型的游戏单位对应不同的游戏标识,便于玩家区分观察游戏地图中的游戏单位。作为一个示例,游戏标识用于表征归属于同一类型的至少一个游戏单位。
82.通过可以表征归属于同一类型游戏单位的游戏标识,能够使不同类型的游戏单位对应不同的游戏标识,使玩家能够更加便捷的辨认游戏地图中的游戏单位。
83.在一些实施例中,游戏标识可以通过多种不同的形式来表征位于子区域中的游戏单位数量。例如,通过游戏标识的尺寸、深浅度、透明度、其中的数量信息等等多种形式表示子区域中的游戏单位数量。
84.作为一个示例,游戏标识的尺寸为根据位于子区域中的游戏单位的数量确定的。例如,尺寸较大的游戏标识表示位于子区域中的游戏单位数量较多;尺寸较小的游戏标识表示位于子区域中的游戏单位数量较少。通过游戏标识的尺寸大小,能够较为直观的表征
出游戏单位的数量。
85.作为另一个示例,游戏标识包含数量信息,数量信息用于表示各个子区域中归属于同一类型的游戏单位的数量。例如,如图7所示,不同游戏标识中的“4”、“5”、“7”、“10”、“120”等数字表示了游戏单位的具体数量。通过数字等数量信息能够更加直观且具体的展示出游戏单位的数量情况。
86.在一些实施例中,上述缩略程度可以通过多种不同的形式体现,如缩放参数、缩放参数、比例尺大小等。作为一个示例,缩略程度满足预设缩略条件的情况包括下述至少一种:
87.缩略程度对应的缩放参数达到预设缩略阈值;缩略程度达到预设缩略等级;缩略程度对应的目标比例尺小于第一预设比例尺。
88.其中,比例尺指的是游戏地图的一种表现形式,包括大比例尺、小比例尺等。示例性的,当游戏地图被缩小至小比例尺时,每个子区域展示出各自统计的游戏单位数量。
89.通过缩放参数、缩放参数、比例尺等多种形式,能够使缩略程度满足预设缩略条件的情况更加灵活,以适应更多种终端的图形用户界面。
90.在一些实施例中,游戏标识的具体显示方式可以分多种不同的情况。
91.作为一个示例,上述步骤s430还可以包括如下步骤:
92.步骤a),在缩略程度达到第一预设缩略等级时,隐藏游戏单位并针对每个游戏单位在对应的子区域中显示对应的游戏标识;
93.步骤b),在缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏游戏单位并针对归属于同一类型的至少一个游戏单位在对应的子区域中显示单个游戏标识。
94.对于达到第一预设缩略等级时对应的游戏标识,如图5和图6所示,在对应的子区域中显示对应的若干个游戏标识;对于达到第二预设缩略等级时对应的游戏标识,如图7所示,在对应的子区域中展示出了归属于同一类型的游戏单位在对应子区域中的具体数量。
95.通过达到第一预设缩略等级时对应的游戏标识以及达到第二预设缩略等级时对应的游戏标识,能够通过多种不同的方式更加灵活的展示出对应子区域中的游戏单位信息。
96.基于上述步骤a)和步骤b),单个游戏标识包含数量信息,数量信息用于表示各个子区域中归属于同一类型的游戏单位的数量,上述步骤b)还可以包括如下步骤:
97.步骤c),在缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏游戏单位并确定归属于同一类型的游戏单位在对应的子区域中的目标数量信息;
98.步骤d),在对应的子区域中显示包含目标数量信息的单个游戏标识。
99.需要说明的是,在单个游戏标识中,数量信息和其他子游戏标识之间的距离小于预设距离。例如,如图7所示,单个游戏标识中的数字“4”和小角标识之间的距离较小。
100.基于上述步骤c)和步骤d),除了数量信息,游戏单位的数量信息的表示形式还可以同时包含其他方式。作为一种示例,数量信息包含数量等级信息;不同的数量信息按照所属的数量范围对应不同的数量等级信息;数量范围与数量等级信息一一对应;上述步骤d)还可以包括如下步骤:
101.步骤e),确定目标数量信息所属的数量范围对应的目标数量等级信息;
102.步骤f),在对应的子区域中显示包含目标数量等级信息的单个游戏标识。
103.需要说明的是,数量等级信息可以通过一定规则内分级的子游戏标识的形式展示。此外,在单个游戏标识中,数量等级信息对应的子游戏标识和其他子游戏标识之间的距离小于预设距离。例如,如图7所示,单个游戏标识中的数字“x”和小角标识之间的距离较小。
104.本申请实施例中,游戏单位的具体数量可以通过4、120、7等数字展示,而通过数量等级信息可以对游戏单位的数量达到可视化辅助效果。数量等级信息可以通过用分级的形式,更加直观的展示出游戏单位的大体数量,以使玩家从高层缩略地图中能够快速判断出游戏单位的多少,缓解了对数字等数量信息的读取时间较长的问题。
105.基于上述步骤e)和步骤f),上述数量等级信息可以通过多种不同的形式展示。作为一种示例,数量等级信息通过下述至少一种形式表示:游戏标识的尺寸、深浅度、透明度、子游戏图标的数量。
106.示例性的,不同数量等级信息通过不同的子游戏图标的数量表示;数量等级信息与子游戏图标的数量一一对应。
107.需要说明的是,数量等级信息可以通过一定规则内分级的子游戏标识数量来展示。例如,如图7所示,第一级别的子游戏标识为一个“x”,用以表示1
‑
5个数量的游戏单位;第二级别的子游戏标识为两个“x”,用以表示6
‑
100个数量的游戏单位;第三级别的子游戏标识为三个“x”,用以表示100个以上数量的游戏单位。
108.通过不同数量的子游戏图标表示不同的数量等级信息,能够更加直观清楚的展示出数量等级情况,便于玩家观察。
109.在一些实施例中,针对游戏地图进行划分的方式可以有很多种。作为一个示例,子区域为预先对游戏地图进行平均划分得到的场景区域;该方法还包括:
110.步骤g),对至少部分的游戏地图进行平均划分,得到多个子区域。
111.在实际应用中,如图6所示,可以先将游戏地图分割为多个等份的子区域,每个子区域内的游戏单位数量再分区计算。例如,按照游戏地图的经纬线分割成等份的多个正方形,其分割的大小可以不限。
112.通过对游戏地图的平均划分,能够使划分后的子区域更加整齐,便于每个子区域中的游戏单位数量的计算过程。
113.基于上述步骤g),对游戏地图进行平均划分的划分大小可以根据实际应用情况而定。作为一种示例,上述步骤g)还可以包括如下步骤:
114.步骤h),根据游戏单位在游戏地图中的密集程度,确定对游戏地图的划分程度;
115.步骤i),按照划分程度对至少部分的游戏地图进行平均划分,得到多个子区域。
116.其中,密集程度越大则划分程度越大;划分程度越大则子区域越小。例如,游戏单位在游戏地图中越稀疏,则分割后的子区域越大;游戏单位在游戏地图中越密集,则分割后的子区域越小。
117.通过根据游戏单位在游戏地图中的疏密程度将游戏地图划分成多个子区域,能够使划分结果更加合理,便于对游戏单位的数量计算以及数量观察。
118.图8提供了一种游戏的显示控制装置的结构示意图。通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少部分的游戏场景。如图8所示,游戏的显示控制装置800包括:
119.第一显示模块801,用于在图形用户界面显示位于多个子区域的游戏单位;子区域为预先对游戏地图进行划分得到的场景区域;
120.第二显示模块802,用于响应针对游戏地图的缩略操作,对游戏单位进行缩略显示;
121.第三显示模块803,用于在缩略显示对应的缩略程度满足预设缩略条件时,隐藏游戏单位并在对应的子区域中显示至少一个游戏标识,其中,游戏标识为根据位于子区域中的游戏单位的类型和/或数量确定的游戏标识。
122.在一些实施例中,游戏标识用于表征归属于同一类型的至少一个游戏单位。
123.在一些实施例中,游戏标识的尺寸为根据位于子区域中的游戏单位的数量确定的。
124.在一些实施例中,游戏标识包含数量信息,数量信息用于表示各个子区域中归属于同一类型的游戏单位的数量。
125.在一些实施例中,缩略程度满足预设缩略条件的情况包括下述至少一种:
126.缩略程度对应的缩放参数达到预设缩略阈值;缩略程度达到预设缩略等级;缩略程度对应的目标比例尺小于第一预设比例尺。
127.在一些实施例中,该装置还包括:
128.第一隐藏模块,用于在缩略程度达到第一预设缩略等级时,隐藏游戏单位并针对每个游戏单位在对应的子区域中显示对应的游戏标识;
129.第二隐藏模块,用于在缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏游戏单位并针对归属于同一类型的至少一个游戏单位在对应的子区域中显示单个游戏标识。
130.在一些实施例中,单个游戏标识包含数量信息,数量信息用于表示各个子区域中归属于同一类型的游戏单位的数量,第二隐藏模块还包括:
131.第三隐藏模块,用于在缩略程度达到第二预设缩略等级时,隐藏游戏单位并确定归属于同一类型的游戏单位在对应的子区域中的目标数量信息;
132.第四显示模块,用于在对应的子区域中显示包含目标数量信息的单个游戏标识。
133.在一些实施例中,数量信息包含数量等级信息;不同的数量信息按照所属的数量范围对应不同的数量等级信息;数量范围与数量等级信息一一对应,第四显示模块具体用于:
134.确定目标数量信息所属的数量范围对应的目标数量等级信息;
135.在对应的子区域中显示包含目标数量等级信息的单个游戏标识。
136.在一些实施例中,数量等级信息通过下述至少一种形式表示:
137.游戏标识的尺寸、深浅度、透明度、子游戏图标的数量。
138.在一些实施例中,不同数量等级信息通过不同的子游戏图标的数量表示;
139.数量等级信息与子游戏图标的数量一一对应。
140.在一些实施例中,该装置还包括:
141.划分模块,用于对至少部分的游戏地图进行平均划分,得到多个子区域。
142.在一些实施例中,划分模块具体用于:
143.根据游戏单位在游戏地图中的密集程度,确定对游戏地图的划分程度;
144.按照划分程度对至少部分的游戏地图进行平均划分,得到多个子区域。
145.本申请实施例提供的游戏的显示控制装置,与上述实施例提供的游戏的显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
146.对应于上述游戏的显示控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏的显示控制方法的步骤。
147.本申请实施例所提供的游戏的显示控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
148.在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
149.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
150.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
151.另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
152.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏的显示控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read
‑
only memory,
rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
153.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
154.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。