游戏模式切换方法、装置及电子设备与流程

文档序号:25784543发布日期:2021-07-09 10:26阅读:253来源:国知局
游戏模式切换方法、装置及电子设备与流程

1.本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏模式切换方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.为提高电子游戏的可玩性,当前的电子游戏通常会有多种游戏模式供玩家应用。用户可以采用不同的游戏模式进行游戏。现有在每次切换游戏模式的时候,电子设备会获取该游戏模式下的游戏进程数据和游戏角色数据,然后将游戏进程数据和游戏角色数据放入到内存中,以根据内存中的数据去运行游戏。
3.然而这种方式在每次切换游戏模式的时候,都需要获取该游戏模式下的所有数据进行加载,导致切换过程中需要重新加载的数据量过大,给运行相关游戏客户端的电子设备带来较大的运算压力,同时也会影响到电子设备的运行效率。


技术实现要素:

4.本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏模式切换方法、装置以及电子设备,减小游戏模式切换时的数据加载量,提高电子设备的运行效率。
5.本申请实施例提供一种游戏模式切换方法,包括:
6.在当前游戏模式中接收游戏切换指令;
7.根据所述游戏切换指令选定目标游戏模式;
8.获取所述目标游戏模式的第一游戏进程数据以及所述当前游戏模式的游戏角色数据;
9.根据所述第一游戏进程数据及所述游戏角色数据运行所述目标游戏模式的游戏进程。
10.进一步的,所述根据所述游戏切换指令选定目标游戏模式,包括:
11.根据所述游戏切换指令生成用于显示与各所述游戏模式一一对应的各游戏控件的切换界面;
12.根据所述切换界面接收到的针对所述游戏模式的选择操作,在各所述游戏控件中选定所述目标控件;
13.根据所述目标控件确定所述目标游戏模式。
14.进一步的,在根据所述游戏切换指令生成用于显示与各所述游戏模式一一对应的各游戏控件的切换界面之后,还包括:
15.根据所述切换界面接收到的滑动操作,移动所述切换界面;
16.当所述切换界面移动到预设位置时,在所述切换界面上显示对应的所述游戏控件。
17.进一步的,获取所述目标游戏模式的第一游戏进程数据以及所述当前游戏模式的游戏角色数据,包括:
18.从服务器获取所述第一游戏进程数据;
19.将内存中存储的与所述当前游戏模式对应的第二游戏进程数据,替换为第一游戏进程数据,并保留所述内存中的所述游戏角色数据。
20.进一步的,还包括:
21.当所述目标游戏模式为预设游戏模式时,根据所述目标游戏模式的游戏进程更新所述游戏角色数据。
22.进一步的,所述游戏角色数据包括游戏角色的图像数据、所述游戏角色的生命值数据以及所述游戏角色的输出值数据中的至少一项。
23.进一步的,各所述游戏模式包括策略类游戏模式或第三人称射击类游戏模式。
24.进一步的,在本申请实施例中,还提供了一种游戏模式切换装置,包括:
25.指令接收模块,用于在当前游戏模式中接收游戏切换指令;
26.模式选定模块,用于根据所述游戏切换指令选定目标游戏模式;
27.数据获取模块,用于获取所述目标游戏模式的第一游戏进程数据以及所述当前游戏模式的游戏角色数据;
28.游戏切换模块,用于根据所述第一游戏进程数据及所述游戏角色数据运行所述目标游戏模式的游戏进程。
29.进一步的,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏模式切换方法。
30.进一步的,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏模式切换方法。
31.相比于现有技术,上述实施例通过在当前游戏模式中接收游戏切换指令时,根据游戏切换指令选定的目标控件确定目标游戏模式后,获取目标游戏模式的第一游戏进程数据以及当前游戏模式的游戏角色数据,以根据第一游戏进程数据及游戏角色数据运行目标游戏模式的游戏进程,从而在进行游戏模式切换时,沿用当前游戏模式的游戏角色数据,使得游戏模式的切换过程中无需进行游戏角色数据的重新加载,减小游戏模式切换时的数据加载量,进而减少运行游戏客户端的电子设备的运算压力,提高电子设备的运算效率。
32.上述实施例通过加入切换界面供用户进行再次选择的方式,避免因游戏界面的误触导致游戏模式的直接切换。
33.上述实施例通过接收玩家的滑动操作来调整切换界面的显示区域,使得在移动到预设位置时,即可显示游戏控件,从而避免显示屏无法完全显示切换界面导致无法选取游戏控件的情况。
34.上述实施例中通过将第一进程数据替换掉第二进程数据的方式,从而使得内存中仅保留用于运行目标游戏模式的第一游戏进程数据和游戏角色数据,减少用户终端的内存压力。
35.上述实施例只需更新在预设游戏模式下的游戏角色数据,即可将游戏角色数据同步到任一游戏模式中,无需在每个游戏模式下均对游戏角色数据进行更新,从而减少用户终端的运算量,提高用户终端在运行其余游戏模式时的运行效率。
附图说明
36.下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
37.图1为一个实施例中游戏模式切换方法的应用环境图;
38.图2为一个实施例中游戏模式切换方法的另一应用环境图;
39.图3为一个实施例中游戏模式切换方法的流程示意图;
40.图4为用户终端显示的切换界面的示意图;
41.图5为滑动切换界面后用户终端显示的切换界面的示意图;
42.图6为一个实施例中游戏模式切换装置的结构示意图;
43.图7为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
44.本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
45.为提高电子游戏的可玩性,当前的电子游戏通常会有多种游戏模式供玩家应用。其中,游戏模式包括角色扮演游戏模式(role

playing game,rpg)、动作角色扮演游戏模式(action role playing game,a

rpg)、战略角色扮演游戏模式(strategy role

playing game,s

rpg)、多人在线战术竞技游戏模式(multiplayer online battle arena,moba)、动作射击游戏模式(shooter game,stg)、第一人称视角射击游戏模式(first

person shooting,fps)、动作游戏模式(action game,act)、第三人称射击类游戏(third personal shooting game,tps)和策略类游戏模式(simulation game,slg)等。用户可以采用不同的游戏模式进行游戏,如退出当前正在进行的动作射击游戏模式,进入策略类游戏模式。现有在每次切换游戏模式的时候,电子设备会获取该游戏模式下的游戏进程和游戏角色数据,在从动作射击游戏模式切换到策略类游戏模式时,会获取用户在策略类游戏模式中保存的游戏关卡或任务,以及在策略类游戏模式中保存的游戏角色数据,如游戏角色的数量数据等,然后将这些数据放入到内存中,以根据内存中的数据去运行策略类游戏模式。
46.但上述方式在每次切换游戏模式的时候,都需要内存获取该游戏模式下的所有数据,如在策略类游戏模式切换到动作射击游戏模式时,需要获取射击游戏模式中保存游戏进程数据和游戏角色数据,导致切换过程中需要重新加载的数据量过大,给运行相关游戏客户端的电子设备带来较大的运算压力,同时也会影响到电子设备的运行效率。且,每个游戏模式均需保存对应的游戏进程数据和游戏角色数据,导致用于存储这些数据的电子设备或云服务器的存储压力大。
47.为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏模式切换方法的应用环境图。参照图1,该游戏模式切换方法应用于用户终端110。其中,用户终端110可以用独立的用户终端,如手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备或桌上型电脑等。在用户终端110中,在当前游戏模式中,用户可通过操作用户终端110上当前游戏模式的游戏界面发送游戏切换指令,其中,该操作可以是点击、下滑或文字输入等操作,当前游戏模式是指用户终端当前运行的游戏客户端中正在运行的游戏模式,该游戏模式可以是任一游戏模式。用户终端在接收到用户通过当前游戏模式的游戏界面发送的游戏切换指令时,根据游戏切换指令在
与各游戏模式一一对应游戏控件中选定的目标控件,确定目标游戏模式。其中,目标游戏模式是指同一游戏客户端与目标控件相关联的游戏模式,其中,目标控件为ui控件。在确定目标游戏模式后,用户终端根据目标游戏模式获取目标游戏模式的第一游戏进程数据以及当前游戏模式的游戏角色数据,从而根据目标游戏模式的第一游戏进程数据及当前游戏模式的游戏角色数据运行目标游戏模式的游戏进程,即在用户终端的屏幕上显示目标游戏模式的游戏进程的游戏界面。在本实施例中,各游戏模式的游戏进程数据和游戏角色数据预先存储在用户终端的内部存储器上。用户终端在根据选定的目标控件确定目标游戏模式后,可根据目标游戏模式直接从内部存储器上调取第一游戏进程数据和游戏角色数据以完成游戏模式切换,无需联网获取游戏进程数据和游戏角色数据,使得用户终端在脱机状态下依旧可以完成游戏模式切换。
48.在一实施例中,如图3所示,是一个实施例中游戏模式切换方法的另一应用环境图。在该应用环境中,用户终端110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该用户终端110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该用户终端110中的游戏用户通过该游戏客户端发送的远程连接请求之后,可以快速与该用户终端110建立长连接。
49.当确定目标游戏模式时,用户终端110根据目标游戏模式生成对应的数据获取请求,将数据获取请求发送至服务器120,以使服务器120根据数据获取请求向用户终端110发送第一游戏进程数据和游戏角色数据。用户终端110根据服务器发送的第一游戏进程数据和游戏角色数据,运行目标游戏模式的游戏进程。在本实施例中,用户终端在根据选定的目标控件确定目标游戏模式后,再通过通信网络从服务器上请求第一游戏进程数据及游戏角色数据以实现游戏模式的切换,无需在本机上先进行角色数据的预存,减小用户终端的存储压力。
50.可以理解的是,进行切换的游戏模式可以是两个或者多个,具体可进行切换的游戏模式的数量在此不做限定。
51.考虑到虚拟场景的渲染需要消耗一定的性能,因此在进行游戏模式切换之前,引入一个缓存机制。即将各游戏模式的地图背景缓存到用户终端110或服务器120中,在游戏模式切换时,直接根据切换到的游戏模式的地图背景的缓存地图背景,快速将缓存地图背景所映射的历史渲染数据作为本次游戏模式切换的地图背景的虚拟渲染数据。这意味着各游戏模式中的地图背景一旦被渲染过,则在游戏模式切换时可从缓存中直接获取地图背景,无需对地图背景重新进行渲染计算,进而大大降低用户终端或服务器中物理渲染器件的消耗和占用。
52.通过在当前游戏模式中接收游戏切换指令时,根据游戏切换指令选定的目标控件确定目标游戏模式后,获取目标游戏模式的第一游戏进程数据以及当前游戏模式的游戏角色数据,以根据第一游戏进程数据及游戏角色数据运行目标游戏模式的游戏进程,从而在进行游戏模式切换时,沿用当前游戏模式的游戏角色数据,使得游戏模式的切换过程中无
需进行游戏角色数据的重新加载,减小游戏模式切换时的数据加载量,进而减少运行游戏客户端的电子设备的运算压力,提高电子设备的运算效率。
53.下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏模式切换方法进行详细介绍和说明。
54.如图4所示,在一个实施例中,提供了一种游戏模式切换方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的用户终端110。
55.参照图3,该游戏模式切换方法具体包括如下步骤:
56.s11,在当前游戏模式中接收游戏切换指令。
57.在一实施例中,以当前游戏模式为tps为例,通过在处于tps模式的游戏进程的游戏界面中时,玩家可通过点击该游戏界面上的预设ui控件,如点击游戏界面中的返回按钮或关联其他游戏模式的选择按钮来接收游戏切换指令。或者,用户终端可通过检测玩家对游戏界面进行上滑、下滑、左滑、右滑等任意一种滑动操作,来接收游戏切换指令。或者,在tps模式的游戏进程结束时,用户终端可直接生成游戏切换指令。
58.s12,根据游戏切换指令选定目标游戏模式。
59.在一实施例中,以当前游戏模式为tps为例,可根据玩家在tps模式的游戏进程的游戏界面上选定的预设ui控件,来确定目标游戏模式。如该游戏界面上存在关联slg的ui控件,通过接收玩家对关联slg的ui控件的操作,确定目标游戏模式为slg模式。或者,将该游戏界面的上滑、下滑、左滑和右滑操作分别关联不同的游戏模式,如将对游戏界面的上滑操作关联为slg模式,下滑关联为rpg模式,左滑关联为moba模式,右滑关联为fps模式。根据接收到的玩家操作,如接收到玩家的上滑操作时,确定目标游戏模式为slg模式。
60.由于在对当前游戏模式的游戏界面进行操作时,可能需要存在对该游戏界面进行滑动操作或点击操作的情况。如在tps模式中,游戏界面可能存在用于操作游戏角色的虚拟轮盘,而对虚拟轮盘进行操作时也会带来游戏界面的滑动,而对游戏界面的操作也可能误触预设ui控件。因此,通过检测游戏界面的滑动或通过触发预设ui控件来直接确定游戏模式的方式可能会造成游戏模式的误切换,影响游戏体验。为此,在一实施例中,根据游戏切换指令选定目标游戏模式,包括:
61.根据游戏切换指令生成用于显示与各游戏模式一一对应的各游戏控件的切换界面。以当前游戏模式为tps模式为例,当接收到游戏切换指令时,根据游戏切换指令将处于tps模式的游戏界面,跳转为显示有各游戏模式的游戏控件的切换界面。其中,切换界面可以是该游戏的主界面,其将多个游戏控件以列表的方式进行呈现,也可以是将多个游戏控件关联到切换界面的不同区域来进行呈现。为方便用户选择,各游戏控件的样式可互不相同,即对不同的游戏控件显示为不同的控件图像,以各游戏模式包括tps模式和slg模式为例,表示tps模式的游戏控件可表示为动态图像,表示slg模式的游戏控件可表示为静态图像。或,直接在各游戏控件对应的图像区域内显示不同的文字内容,如在表示tps模式的游戏控件的图像区域中可显示为“地图”的文字内容,在表示stg模式的游戏控件的图像区域中可显示为“探索”的文字内容。在跳转到切换界面后,根据切换界面接收到的针对游戏模式的选择操作,在各游戏控件中选定目标控件。其中,选择操作可以是在切换界面中对游戏控件的点击或滑动操作。根据目标控件确定目标游戏模式。若玩家在切换界面中不进行这对游戏模式的选择操作,也可通过切换界面的返回按键返回当前的游戏模式,从而通过加
入切换界面供用户进行再次选择的方式,避免因游戏界面的误触导致游戏模式的直接切换。
62.当切换界面为游戏的主界面时,由于游戏的主界面通常较大,而受用户终端显示屏大小的影响,可能无法完全显示出该主界面。如图4所示,游戏控件位于切换界面右侧的区域,而用户终端的主界面只够显示切换界面的左侧区域,此时可能导致在用户终端的显示屏中显示的主界面区域刚好不存在游戏控件的情况,即游戏控件被隐藏,导致无法进行游戏模式的切换。为此,在一实施例中,在根据所述游戏切换指令生成用于显示各所述游戏模式的切换界面之后,还包括:
63.根据所述切换界面接收到的滑动操作,移动所述切换界面。其中,滑动操作可以时上滑、下滑、左滑、右滑中的任一操作。在接收到滑动操作时,用户终端则根据该滑动操作移动切换界面,将切换界面的对应图像区域显示到用户终端的显示屏上。当所述切换界面移动到预设位置时,在切换界面上显示对应的游戏控件。如游戏控件位于切换界面的右侧区域,当根据玩家的右滑操作将切换界面的右侧区域移动到显示屏上时,则在显示屏上显示该游戏控件,如图5所示。通过接收玩家的滑动操作来调整切换界面的显示区域,使得在移动到预设位置时,即可显示游戏控件,从而避免显示屏无法完全显示切换界面导致无法选取游戏控件的情况。
64.s13,获取目标游戏模式的第一游戏进程数据以及当前游戏模式的游戏角色数据。
65.虽然不同游戏模式之间最大的区别是其判断逻辑和游戏进程必然不同,但在游戏角色的数据上各游戏模式是可通用的。因此在一实施例中,以当前游戏模式为tps模式,目标游戏模式为slg模式为例,当选定slg模式时,可直接从用户终端的物理存储器中直接根据选定的slg模式获取第一游戏进程数据以及tps模式的游戏角色数据,或者从服务器上根据选定的slg模式获取第一游戏进程数据以及tps模式的游戏角色数据。即slg模式下游戏角色数据的选择可直接沿用tps模式的游戏角色数据,无需重新加载新的游戏角色数据。其中,第一游戏进程数据包括slg模式的游戏任务数据和游戏关卡数据,游戏角色数据包括游戏角色的图像数据、游戏角色的生命值数据以及游戏角色的输出值数据,游戏角色即为在任一游戏模式中被玩家操控的虚拟对象,或在任一游戏模式中被玩家操控的虚拟对象以及辅助该虚拟对象在游戏内进行战斗的辅助对象共同组成。
66.由于在获取到第一游戏进程数据时,用户终端中仍存储有与当前游戏模式对应的第二游戏进程数据。为进一步减少用户终端的内存压力,在一实施例中,获取所述目标游戏模式的第一游戏进程数据以及所述当前游戏模式的游戏角色数据,包括:
67.从服务器获取第一游戏进程数据。将内存中存储的与当前游戏模式对应的第二游戏进程数据,替换为第一游戏进程数据,并保留内存中的游戏角色数据。在进行游戏模式的切换时,由于此时用户终端的内存中依旧存在着当前游戏模式的第二进程数据和游戏角色数据,因此通过将第一进程数据替换掉第二进程数据的方式,从而使得内存中仅保留用于运行目标游戏模式的第一游戏进程数据和游戏角色数据,减少用户终端的内存压力。
68.s14,根据第一游戏进程数据及游戏角色数据运行目标游戏模式的游戏进程。
69.在一实施例中,以当前游戏模式为tps模式,目标游戏模式为slg模式为例,根据第一游戏进程数据加载slg模式的游戏逻辑和slg模式的游戏规则结构,并将内存中tps模式的游戏角色数据基于预设的数值转换公式转换为slg模式下的游戏角色数据。如tps模式下
的游戏角色的血量数据为1000,则可基于数值转换公式将该血量数据在slg模式下转换为10000。其中,数值转换公式可根据实际情况进行调整,在此不做赘述。而为节省用户终端的运算量,通常可直接将tps模式的游戏角色数据直接沿用至slg模式。
70.为确保用户体验,游戏角色数据是需要进行更新的,例如表示游戏角色的血量数据需随着游戏进程进行增加,以确保玩家可通过不同等级的游戏进程。因此在一实施例中,当目标游戏模式为预设游戏模式时,根据目标游戏模式的游戏进程更新游戏角色数据。其中,预设游戏模式可以是任一游戏模式,如tps模式。由于游戏角色数据在各游戏模式中是通用的,因此只需更新在预设游戏模式下的游戏角色数据,即可将游戏角色数据同步到任一游戏模式中,无需在每个游戏模式下均对游戏角色数据进行更新,从而减少用户终端的运算量,提高用户终端在运行其余游戏模式时的运行效率。
71.在一个实施例中,如图6所示,提供了一种游戏模式切换装置,包括:
72.指令接收模块101,用于在当前游戏模式中接收游戏切换指令。
73.模式选定模块102,用于根据游戏切换指令选定目标游戏模式。
74.数据获取模块103,用于获取目标游戏模式的第一游戏进程数据以及当前游戏模式的游戏角色数据。
75.游戏切换模块104,用于根据第一游戏进程数据及游戏角色数据运行目标游戏模式的游戏进程。其中,游戏角色数据包括游戏角色的图像数据、游戏角色的生命值数据以及游戏角色的输出值数据中的至少一项。
76.在一个实施例中,模式选定模块102,具体用于:根据游戏切换指令生成用于显示与各游戏模式一一对应的各游戏控件的切换界面;根据切换界面接收到的针对游戏模式的选择操作,在各游戏控件中选定目标控件;根据目标控件确定目标游戏模式。其中,各游戏模式包括策略类游戏模式或第三人称射击类游戏模式。
77.在一个实施例中,模式选定模块102,还用于:根据切换界面接收到的滑动操作,移动切换界面;当切换界面移动到预设位置时,在切换界面上显示对应的游戏控件。
78.在一个实施例中,数据获取模块103,具体用于:从服务器获取第一游戏进程数据;将内存中存储的与当前游戏模式对应的第二游戏进程数据,替换为第一游戏进程数据,并保留内存中的游戏角色数据。
79.在一实施例中,游戏切换模块104,还用于:当目标游戏模式为预设游戏模式时,根据目标游戏模式的游戏进程更新游戏角色数据。
80.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图7所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏模式切换方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏模式切换方法。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
81.在一个实施例中,本申请提供的游戏模式切换装置可以实现为一种计算机程序的
形式,计算机程序可在如图7所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏模式切换装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏模式切换方法中的步骤。
82.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏模式切换方法的步骤。此处游戏模式切换方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏模式切换方法中的步骤。
83.以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
84.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
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