游戏音效的控制方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

文档序号:29492262发布日期:2022-04-06 13:47阅读:127来源:国知局
游戏音效的控制方法及装置、存储介质、计算机设备与流程

1.本技术涉及电子游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏音效的控制方法及装置、存储介质、计算机设备。


背景技术:

2.为了让玩家在游戏世界里持续地体验到游戏乐趣,为玩家带来沉浸式游戏体验,游戏世界需要配合以丰富的剧情、故事和探索性交互。以开放世界游戏为例,开放世界游戏强调的一个重点是丰富的叙事性内容,游戏中的内容需要通过丰富的探索地图去衔接完成,探索场景在开放性游戏中是不可或缺的,而探索场景中舒服的环境声能让玩家更有身临其境的感觉。
3.目前,游戏世界中一般是设置场景与声音资源的匹配关系,控制游戏世界中的声音跟随场景的变化而变化,这种方式需要针对大量的游戏场景设置大量的声音资源,声音资源的数据量较大,并且复用率较低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术提供了一种游戏音效的控制方法及装置、存储介质、计算机设备,无需针对不同场景设置单独的音效资源,只需要配置好不同场景的调节参数,即可基于相同的基础音效素材,针对不同游戏场景进行适应性的参数调节,从而输出与各游戏场景匹配的音效,大大减少了音效资源的数据量,并且相同的基础音效素材可以在不同游戏场景中进行复用,提升了音效素材的复用率。
5.根据本技术的一个方面,提供了一种游戏音效的控制方法,包括:
6.响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,获取所述目标游戏场景对应的目标音效调节参数;
7.依据所述目标音效调节参数,对预加载的音效混合容器中至少一种基础音效素材的预设参数进行调节,其中,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
8.依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
9.可选地,所述预设参数包括所述基础音效素材的初始音量,所述目标音效调节参数包括每种所述基础音效素材的音量调节量。
10.可选地,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
11.所述响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,获取所述目标游戏场景对应的目标音效调节参数,具体包括:
12.响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,通过实时参数控制接口,向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识;
13.通过所述音效混合容器获取所述目标游戏场景标识对应的所述目标音效调节参
数。
14.可选地,所述音效混合容器中预先存储有部分或全部所述游戏场景各自的附加音效素材;所述向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识之后,所述方法还包括:
15.依据所述目标游戏场景标识,加载所述目标游戏场景标识对应的附加音效资源,其中,所述附加音效资源中配置有所述目标游戏场景对应的附加音效素材;
16.相应地,所述依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出,具体包括:
17.依据所述音效混合容器中所述调节后的基础音效素材以及所述附加音效资源中的附加音效素材进行声音输出。
18.可选地,所述依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出之后,所述方法还包括:
19.响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,卸载所述附加音效资源。
20.可选地,所述方法还包括:
21.响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,将所述音效混合容器中的所述基础音效素材分别恢复至所述预设参数。
22.可选地,所述音效混合容器通过以下步骤生成:在音频引擎中建立音效混合容器;向所述音效混合容器导入所述基础音效素材,并对所述音效混合容器配置场景事件参数,以使所述音效混合容器依据接收到的场景事件参数获取对应游戏场景的音效调节参数。
23.可选地,所述依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出,具体包括:
24.获取所述目标游戏场景对应的当前天气标识和/或当前材质标识;
25.依据所述当前天气标识和/或所述当前材质标识,确定对所述基础音效素材的天气调节参数和/或材质调节参数,并调节所述音效混合容器中所述基础音效素材的当前参数进行调节;
26.依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
27.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏音效的控制装置,包括:
28.调节参数获取模块,用于响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,获取所述目标游戏场景对应的目标音效调节参数;
29.参数调节模块,用于依据所述目标音效调节参数,对预加载的音效混合容器中至少一种基础音效素材的预设参数进行调节,其中,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
30.声音输出模块,用于依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
31.可选地,所述预设参数包括所述基础音效素材的初始音量,所述目标音效调节参数包括每种所述基础音效素材的音量调节量。
32.可选地,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
33.所述调节参数获取模块,具体用于:响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,通
过实时参数控制接口,向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识;通过所述音效混合容器获取所述目标游戏场景标识对应的所述目标音效调节参数。
34.可选地,所述音效混合容器中预先存储有部分或全部所述游戏场景各自的附加音效素材;所述装置还包括:
35.素材加载模块,用于所述向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识之后,依据所述目标游戏场景标识,加载所述目标游戏场景标识对应的附加音效资源,其中,所述附加音效资源中配置有所述目标游戏场景对应的附加音效素材;
36.相应地,所述声音输出模块,具体用于:依据所述音效混合容器中所述调节后的基础音效素材以及所述附加音效资源中的附加音效素材进行声音输出。
37.可选地,所述装置还包括:
38.素材卸载模块,用于所述依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出之后,响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,卸载所述附加音效资源。
39.可选地,所述参数调节模块,还用于:响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,将所述音效混合容器中的所述基础音效素材分别恢复至所述预设参数。
40.可选地,混合器生成模块,用于在音频引擎中建立音效混合容器;向所述音效混合容器导入所述基础音效素材,并对所述音效混合容器配置场景事件参数,以使所述音效混合容器依据接收到的场景事件参数获取对应游戏场景的音效调节参数。
41.可选地,所述参数调节模块,还用于获取所述目标游戏场景对应的当前天气标识和/或当前材质标识;依据所述当前天气标识和/或所述当前材质标识,确定对所述基础音效素材的天气调节参数和/或材质调节参数,并调节所述音效混合容器中所述基础音效素材的当前参数进行调节;
42.所述声音输出模块,用于依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
43.依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏音效的控制方法。
44.依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏音效的控制方法。
45.借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏音效的控制方法及装置、存储介质、计算机设备,音效混合容器预加载基础音效素材,当玩家角色进入目标游戏场景时,获取该场景对应的目标音效调节参数,从而基于目标音效调节参数对音效混合容器中基础音效素材的预设参数进行调节,并基于调节后的参数输出基础音效素材。本技术实施例相比于现有技术中为每个场景单独配置音效资源的方式,将不同的基础音效素材预加载到音效混合容器中,从而根据玩家进入的游戏场景获取对应的音效调节参数,对基础音效素材的预设参数进行调节,无需针对不同场景设置单独的音效资源,只需要配置好不同场景的调节参数,即可基于相同的基础音效素材,针对不同游戏场景进行适应性的参数调节,从而输出与各游戏场景匹配的音效,大大减少了音效资源的数据量,并且相同的基础音效素材可以在不同游戏场景中进行复用,提升了音效素材的复用率。
46.上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,
而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
附图说明
47.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
48.图1示出了本技术实施例提供的一种游戏音效的控制方法的流程示意图;
49.图2示出了本技术实施例提供的另一种游戏音效的控制方法的流程示意图;
50.图3示出了本技术实施例提供的一种音效参数曲线的示意图;
51.图4示出了本技术实施例提供的一种游戏音效的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
52.下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本技术。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
53.在本实施例中提供了一种游戏音效的控制方法,如图1所示,该方法包括:
54.步骤101,响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,获取所述目标游戏场景对应的目标音效调节参数;
55.步骤102,依据所述目标音效调节参数,对预加载的音效混合容器中至少一种基础音效素材的预设参数进行调节,其中,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
56.步骤103,依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
57.在本技术实施例中,可以在游戏中内置音效混合容器,玩家登录游戏时,通过加载音效混合容器加载预先配置好的基础音效素材,其中,基础音效素材具体可以包括游戏中的多种环境音效,例如游戏中的雷雨声、猫狗叫声等烘托游戏氛围的声音,并且基础音效素材可以为多种游戏场景中通用的素材,每种基础音效素材都设置有对应的预设参数。另外,还可以预先配置不同游戏场景的音效调节参数,任意游戏场景的音效调节参数具体为在该游戏场景下对基础音效素材的调节参数。以便在游戏中通过对各基础音效素材的预设参数进行调节,使调节后的基础音效素材与游戏场景匹配。
58.在实际应用场景中,玩家角色进入目标游戏场景后,可以从预先配置的信息中获取目标游戏场景对应的目标音效调节参数,并对音效混合容器中的各种基础音效素材的预设参数进行调节,最后按音效混合容器中调节后的参数对各基础音效素材进行输出,以使输出的声音能够与目标游戏场景匹配。
59.可选地,所述预设参数包括所述基础音效素材的初始音量,所述目标音效调节参数包括每种所述基础音效素材的音量调节量。例如猫狗叫声素材的初始音量为30db,超市游戏场景中猫狗叫声素材的音量调节量为-200db,玩家角色进入超市游戏场景后,将猫狗叫声素材的音量从30db衰减200db,变为对猫狗叫声静音,即玩家角色进入超市后就听不到猫狗叫声。
60.通过上述方式,将原本每个游戏场景都需要独立制作一份音效资源(一份音效资源包括一种或或者音效素材)的方式,转变为每个游戏场景共享一份音效资源,只需要对同
一份音效资源中各音效素材的参数进行适应性的修改,即可满足不同场景对音效资源的需求。以雷雨声和汽笛声为例,场景a和场景b都需要雷雨声和汽笛声作为背景音,以现有技术中的方式,需要为场景a制作一份包含雷雨声a1和汽笛声a2的音效资源a,以及为场景b制作一份包含雷雨声b1和汽笛声b2的音效资源b,而这两份资源中的雷雨声a1和雷雨声b1、汽笛声b1和汽笛声b2一般只有音量大小的区别,而在本技术实施例中,只需要制作出一份包含雷雨声和汽笛声的通用的音效资源模板,设置好模板中雷雨声和汽笛声的预设参数,同时根据场景a和场景b对雷雨声和汽笛声音量等参数的具体需要,设置好对应的音效调节参数。在实际使用中对通用的音效资源模板中的参数进行调节,使得一份资源模板可以适配不同的游戏场景,对于一些场景中不需要的基础音效,将音量衰减至0或0以下,就可以实现对该音效的静音。不仅减少了音效素材的数据量,还提高了每种音效素材的复用率,同时便于开发人员对音频资源的管理。
61.另外,除了对基础音效素材的音量进行调节外,还可以更细节的提高低通效果、高通效果等等。即游戏场景的音效调节参数可以包括低通调节量、高通调节量等。
62.通过应用本实施例的技术方案,预加载音效混合容器,当玩家角色进入目标游戏场景时,获取该场景对应的目标音效调节参数,从而基于目标音效调节参数对音效混合容器中基础音效素材的预设参数进行调节,并基于调节后的参数输出基础音效素材。本技术实施例相比于现有技术中为每个场景单独配置音效资源的方式,将音效混合容器作为一个事件,游戏开始时加载该音效混合容器,从而根据玩家进入的游戏场景获取对应的音效调节参数,对基础音效素材的预设参数进行调节,无需针对不同场景设置单独的音效资源,只需要配置好不同场景的调节参数,即可基于相同的基础音效素材,针对不同游戏场景进行适应性的参数调节,从而输出与各游戏场景匹配的音效,大大减少了音效资源的数据量,并且相同的基础音效素材可以在不同游戏场景中进行复用,提升了音效素材的复用率。
63.本技术实施例中,在游戏的制作阶段,可以将全部的音效素材导入到预先创建的音效混合容器中,每一种音效素材都设置有默认的预设参数,例如预设参数可以为初始音量、初始高通值、初始低通值等。另外,还在音效混合容器中配置以场景标识为变量的rtpc,将音效混合容器与实时参数控制rtpc接口连接,并在音效混合容器中配置各游戏场景的音效调节参数。从而在游戏运行阶段,音效混合容器在感应到场景rtpc时,能够读取到预先配置相应场景的音效调节参数,即通过rtpc接口向音效混合容器传输了某个预设场景标识后,音效混合容器可以基于预先配置的各游戏场景的音效调节参数,读取到与该预设场景标识对应的音效调节参数。
64.可选地,所述音效混合容器通过以下步骤生成:在音频引擎中建立音效混合容器;向所述音效混合容器导入所述基础音效素材,并对所述音效混合容器配置场景事件参数,以使所述音效混合容器依据接收到的场景事件参数获取对应游戏场景的音效调节参数。
65.在该实施例中,编程人员预先编写的实时参数控制rtpc接口,将音频引擎wwise与该rtpc接口连接,在音频引擎上建立音效混合容器,向音效混合容器导入全部的音效素材,并设置好各音效素材的预设参数,并建立场景rtpc,设置音效素材的音效调节参数与场景标识的匹配关系,使得音效混合容器在接收到某个场景标识时,可以将内置的音效素材的预设参数按对应的音效调节参数进行修改,并通过声音组件按音效混合容器中调节后的参数播放各音效素材。
66.进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏音效的控制方法,如图2所示,该方法包括:
67.步骤201,响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,通过实时参数控制接口,向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识。
68.步骤202,依据所述目标游戏场景标识,加载所述目标游戏场景标识对应的附加音效资源,其中,所述附加音效资源中配置有所述目标游戏场景对应的附加音效素材。
69.步骤203,通过所述音效混合容器获取所述目标游戏场景标识对应的所述目标音效调节参数。
70.步骤204,依据所述目标音效调节参数,对预加载的音效混合容器中至少一种基础音效素材的预设参数进行调节,其中,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数。
71.步骤205,依据所述音效混合容器中所述调节后的基础音效素材以及所述附加音效资源中的附加音效素材进行声音输出。
72.在本技术实施例中,音效素材可以包括基础音效素材,也可以包括基础音效素材和附加音效素材,其中基础音效素材为在较多的游戏场景中比较通用音效素材,附加音效素材为一些特殊游戏场景特有的音效素材。由于基础音效素材较为通用,因此可以在玩家登录游戏、客户端开始运行游戏时,就在对存放有基础音效素材的音效混合容器进行加载,而对于附加音效素材,可以在玩家角色进入目标游戏场景后,再加载这个场景特有的附加音效资源。另外,对于基础音效素材,在音效混合容器中按目标游戏场景对应的目标音效调节参数进行参数调节,而对于附加音效素材可以直接根据场景需要,将附加音效素材的参数直接设置为与场景匹配,游戏运行阶段可以不再对附加音效素材的参数进行调节。最终,将经过参数调节的基础音效素材和场景的目标附加音效素材进行混合输出,以使声音输出适配于游戏实际场景,为玩家带来沉浸式游戏体验。
73.步骤206,响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,卸载所述附加音效资源。
74.在本技术实施例中,如果目标游戏场景有附加音效素材,进入该场景时加载了附加音效资源,那么当玩家角色切换至其他游戏场景,离开当前的目标游戏场景时,还可以将该目标场景的附加音效资源进行卸载,以便占用内存空间,减小游戏开销。另外,附加音效资源的加、卸载与音频引擎wwise的资源播放方式和打包方式有关,具体根据上述方式确定。
75.可选地,响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,将所述音效混合容器中的所述基础音效素材分别恢复至所述预设参数。其中,玩家离开目标游戏场景后,将基础音效素材恢复到初始的预设参数,以便进入下一个游戏场景时,可以在模板参数的基础上进行调节,以免造成调节混乱。
76.在本技术实施例中,还可以在音效混合容器中,预先按照各预设游戏场景的标识、预设游戏场景的音效调节参数,设置每种基础音效素材的参数调节曲线,如图3所示,从上至下分别为城市通讯音效、猫狗叫、鸟叫、环境音、雷雨声,5种基础音效素材的调节曲线,曲线的横轴表示场景标识,纵轴表示音量调节量,以便游戏运行阶段,直接在曲线上读取音效调节参数,并进行音效素材的调节和混合输出,以使玩家在置身于游戏场景时能够听到适
配于该场景的音效。
77.另外,场景标识可以依据游戏地图中实际场景的位置关系设计,对地理位置相邻、音效素材相似的场景,设计相邻的id标识,例如城市a的市中心id为0,城市a的公园id为10,城市a的超市id为20,城市a的荒野id为30,城市a的河堤id为40。针对上述曲线中各场景标识的相邻关系,还可以基于玩家角色在游戏场景中的实时位置,判断实时位置与标识相邻的两个场景的位置关系,获取玩家实时位置对应的调节参数插值,并按插值对应的音效参数进行声音输出。例如公园10对应的猫狗叫音量无衰减,超市对应的猫狗叫音量衰减200,玩家从公园向超市行进的过程中,可以根据玩家实时位置与公园中心的距离1、以及玩家实时位置与超市门口的距离2,确定对猫狗叫音效的衰减量的插值位置,并计算出玩家实时位位置对应的猫狗叫音量衰减量,其中,插值位置为曲线中公园位置与超市位置之间的距离1/(距离1+距离2)处,从而可以在该插值位置处获取玩家实时位置对应的猫狗叫衰减量。进一步再结合猫狗叫的预设参数进行计算,并进行声音输出,以使得游戏中的声音更加平滑,提升玩家游戏体验,提升声音的真实性。
78.在本技术实施例中,游戏中的声音除了可以依据场景的不同产生变化外,为了表现出更多声音细节,使声音和游戏环境的匹配度更高,声音效果更真实,可选地,按照目标游戏场景对应的目标音效调节参数对音效混合容器中的基础音效素材进行调节后,还可以包括:获取所述目标游戏场景对应的当前天气标识和/或当前材质标识;依据所述当前天气标识和/或所述当前材质标识,确定对所述基础音效素材的天气调节参数和/或材质调节参数,并调节所述音效混合容器中所述基础音效素材的当前参数进行调节;依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
79.在该实施例中,还可以对游戏中的实时天气、实时路面材质,确定对应的当前天气标识、当前材质标识,进一步获取该当前天气标识、材质标识对应的每种基础音效素材的天气调节参数、材质调节参数,对音效混合容器中的素材参数再次调节,并按最终的参数对各基础音效素材进行混合后输出。比如在同一场景中,需要播放npc人群的脚步声,晴天脚步声和雨天脚步声是不一样的,马路上、木板上的脚步声是不一样的,游戏内可以检测当前音源交互的天气情况、材质情况,做对应的rtpc的调整,天气可以包括雨天、雪天等,具体还可以更细致的划分为大雨、小雨、中雨等等,材质可以包括石头、金属、木头、土地等。例如晴天-地面材质-普通脚步音源(可以通过改变各脚步音源的参数,加强普通脚步音源的输出效果,削弱其他类型脚步音源的输出效果),又例如雨天/雪-水/雪材质-水/雪脚步基础音源,根据雨水/雪大小改变rtpc参数。最后音效=调整rtpc参数后的普通脚步音效+调整rtpc参数后的天气脚步基础音效(2者混合)。以提高覆盖更多开放世界场景可能性,实现音效实时切换,并提高音源复用率。
80.进一步的,作为图1方法的具体实现,本技术实施例提供了一种游戏音效的控制装置,如图4所示,该装置包括:
81.调节参数获取模块,用于响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,获取所述目标游戏场景对应的目标音效调节参数;
82.参数调节模块,用于依据所述目标音效调节参数,对预加载的音效混合容器中至少一种基础音效素材的预设参数进行调节,其中,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
83.声音输出模块,用于依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出。
84.可选地,所述预设参数包括所述基础音效素材的初始音量,所述目标音效调节参数包括每种所述基础音效素材的音量调节量。
85.可选地,所述音效混合容器配置有多种游戏场景的场景标识以及每种所述游戏场景的音效调节参数;
86.所述调节参数获取模块,具体用于:响应于玩家角色进入目标游戏场景的信号,通过实时参数控制接口,向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识;通过所述音效混合容器获取所述目标游戏场景标识对应的所述目标音效调节参数。
87.可选地,所述音效混合容器中预先存储有部分或全部所述游戏场景各自的附加音效素材;所述装置还包括:
88.素材加载模块,用于所述向所述音效混合容器发送所述目标游戏场景的目标游戏场景标识之后,依据所述目标游戏场景标识,加载所述目标游戏场景标识对应的附加音效资源,其中,所述附加音效资源中配置有所述目标游戏场景对应的附加音效素材;
89.相应地,所述声音输出模块,具体用于:依据所述音效混合容器中所述调节后的基础音效素材以及所述附加音效资源中的附加音效素材进行声音输出。
90.可选地,所述装置还包括:
91.素材卸载模块,用于所述依据所述音效混合容器中调节后的基础音效素材进行声音输出之后,响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,卸载所述附加音效资源。
92.可选地,所述参数调节模块,还用于:响应于所述玩家角色离开所述目标游戏场景的信号,将所述音效混合容器中的所述基础音效素材分别恢复至所述预设参数。
93.可选地,混合器生成模块,用于在音频引擎中建立音效混合容器;向所述音效混合容器导入所述基础音效素材,并对所述音效混合容器配置场景事件参数,以使所述音效混合容器依据接收到的场景事件参数获取对应游戏场景的音效调节参数。
94.需要说明的是,本技术实施例提供的一种游戏音效的控制装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
95.基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏音效的控制方法。
96.基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施场景所述的方法。
97.基于上述如图1至图2所示的方法,以及图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏音效的控制方法。
98.可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radio frequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi-fi模块等等。用户接口可以包括显示屏
(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi-fi接口)等。
99.本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
100.存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
101.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现音效混合容器预加载基础音效素材,当玩家角色进入目标游戏场景时,获取该场景对应的目标音效调节参数,从而基于目标音效调节参数对音效混合容器中基础音效素材的预设参数进行调节,并基于调节后的参数输出基础音效素材。本技术实施例相比于现有技术中为每个场景单独配置音效资源的方式,将不同的基础音效素材预加载到音效混合容器中,从而根据玩家进入的游戏场景获取对应的音效调节参数,对基础音效素材的预设参数进行调节,无需针对不同场景设置单独的音效资源,只需要配置好不同场景的调节参数,即可基于相同的基础音效素材,针对不同游戏场景进行适应性的参数调节,从而输出与各游戏场景匹配的音效,大大减少了音效资源的数据量,并且相同的基础音效素材可以在不同游戏场景中进行复用,提升了音效素材的复用率。
102.本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本技术所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
103.上述本技术序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本技术的几个具体实施场景,但是,本技术并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本技术的保护范围。
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