一种游戏团战的控制方法以及装置与流程

文档序号:31748993发布日期:2022-10-11 19:25阅读:84来源:国知局
一种游戏团战的控制方法以及装置与流程

1.本技术涉及游戏领域,具体涉及一种游戏团战的控制方法。本技术同时涉及一种游戏团战的控制装置、终端以及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.多人在线竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)中,玩家通常被分为两个阵营,不同阵营的玩家控制所选的游戏角色在游戏中以团战的方式相互竞争实现游戏目标。
3.团战时往往会存在阵营中某些虚拟角色缺失的情况,目前,玩家在团战前或团战中会以语音交流方式或文字输入方式向缺失虚拟角色发出呼叫参团信号,处理团战缺失虚拟角色的效率较低。


技术实现要素:

4.本技术提供一种游戏团战的控制方法以及装置,以解决现有技术对团战缺失虚拟角色的处理效率较低的问题。
5.本技术实施例提供了一种游戏团战的控制方法,所述方法包括:
6.响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动;
7.响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法;
8.响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。
9.可选的,所述团战条件,包括:我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离条件,具体为:
10.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于第一预设距离阈值,则满足所述团战条件;
11.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值,则不满足所述团战条件。
12.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:响应于所述第一虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于所述第一预设距离阈值,在图形用户界面中显示我方阵营中与敌方阵营中所述虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值的第二虚拟角色。
13.可选的,所述第二虚拟角色,包括:我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
14.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:
15.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色;
16.在图形用户界面中显示不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
17.可选的,所述第二虚拟角色,还包括:我方阵营中不满足所述团战条件的部分虚拟角色。
18.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,还包括:
19.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色相比敌方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色缺少的虚拟角色;
20.在图形用户界面中显示所述缺少的虚拟角色。
21.可选的,所述处理控件包括:呼叫控件,对应于向所述第二虚拟角色传递呼叫参团消息的处理方法。
22.可选的,所述方法,包括:
23.响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示所述第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的呼叫控件;
24.响应于对所述呼叫控件的触发操作,向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息。
25.可选的,所述方法,还包括:
26.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离相比第二预设距离阈值的大小;
27.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
28.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离小于或等于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
29.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离大于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
30.可选的,所述方法,还包括:
31.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间相比预设时间阈值的大小;
32.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
33.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间小于或等于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
34.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间大于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
35.可选的,所述方法,还包括:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,向所述第二虚拟角色传递团战提示消息。
36.可选的,所述方法,还包括:所述第二虚拟角色利用技能或道具,向所述第一虚拟角色所在位置快速移动。
37.本技术实施例还提供了一种游戏团战的控制装置,包括:移动控制装置、控件显示装置、执行处理装置;
38.所述移动控制装置,用于响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动;
39.所述控件显示装置,用于响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法;
40.所述执行处理装置,用于响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。
41.本技术实施例还提供了一种终端,包括:存储器、处理器、显示器和网络接口;
42.所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;
43.所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法;
44.所述显示器,用于显示图形用户界面;
45.所述网络接口,用于连接服务器。
46.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现上述方法。
47.与现有技术相比,本技术提供的游戏团战的控制方法,包括:响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动;响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法;响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。该方法通过在图形用户界面中显示不满足团战条件的第二虚拟角色及针对第二虚拟角色的处理控件,将对应于处理第二虚拟角色不满足团战条件的处理方法以处理控件的形式直观的显示在图形用户界面上,能够使玩家快速针对第二虚拟角色不满足团战条件做出处理响应,提高了对团战缺失虚拟角色的处理效率。
附图说明
48.图1是本技术实施例提供的一种游戏团战的控制方法的应用场景示意图;
49.图2是本技术实施例提供的一种游戏团战的控制方法的应用系统示意图;
50.图3是本技术第一实施例提供的游戏团战的控制方法的流程图;
51.图4是本技术第一实施例提供的判断第二虚拟角色的示意图;
52.图5是本技术第一实施例提供的又一判断第二虚拟角色的示意图;
53.图6是本技术第一实施例提供的在图形用户界面内显示第二虚拟角色及处理控件的示意图;
54.图7是本技术第二实施例提供的一种游戏团战的控制方法的示意图;
55.图8是本技术第二实施例提供的又一种游戏团战的控制方法的示意图;
56.图9是本技术第三实施例提供的游戏团战的控制装置的结构示意图;
57.图10是本技术第四实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
58.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
59.目前,在团战游戏中,参团玩家针对未参团玩家的处理方法,主要是通过语音方式或文字方式向为未参团玩家发送呼叫参团信号。比如:在一场多人对战游戏中,游戏玩家满足团战条件,需要呼叫其他队友来参战,那么游戏玩家往往通过语音方式与队友联系,待队友响应后,游戏玩家通过语音方式告知队友呼叫原因,及团战地点等信息。如果队友无法进行语音沟通,那么游戏玩家就会通过文字输入方式,将呼叫参团信号发送给队友。
60.对于现有的处理团战中缺失虚拟角色的方法主要是以通过语音或文字沟通的呼叫方法为主,且语音或文字的呼叫信号传递方法本身的效率较低,需要先与未参团玩家进行语音连线,或点开未参团玩家的聊天对话框才能实现。因此,现有技术中对于团战中缺失虚拟角色的处理效率较低,无法满足游戏进程速度较快的团战类游戏。
61.针对上述现有的团战游戏中处理缺失虚拟角色的处理效率较低的问题,本技术提供了一种游戏团战的控制方法,将针对缺失虚拟角色的处理方法以处理控件的形式显示在游戏玩家的图形用户界面中,游戏玩家通过对图形用户界面中的处理控件的触发操作,即可实现对应的处理方法,提高了游戏玩家对团战缺失虚拟角色的处理效率。
62.下面结合具体实施例及附图对本技术所述的游戏团战的控制方法、装置、终端以及计算机可读存储介质做进一步详细说明
63.图1是本技术实施例提供的一种游戏团战的控制方法的应用场景示意图。如图1所示,在一场多人在线竞技游戏中,即将发动一场团战,但我方阵营中满足团战条件的虚拟角色明显少于敌方阵营中满足团战条件的虚拟角色。那么即可以通过本发明提供的游戏团战的控制方法快速做出针对缺失虚拟角色的处理。
64.图2是本技术实施例提供的一种游戏团战的控制方法的应用系统示意图。如图2所示,该系统包括但不限于包括多个游戏终端201和与之连接的游戏服务器202。所述多个游戏终端201被接入同一个游戏服务器202中,多个游戏玩家被分为两个不同的阵营。所述游戏终端201可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等任一设备。所述游戏服务器202为游戏终端部署游戏任务,并实现本发明提供的游戏团战的控制方法。所述游戏服务器202可以是独立的服务器,也可以是多个服务器组成的服务器群,其中每一个服务器部署本技术提供的方法的一个模块。比如:显示服务器、执行服务器等。当然,所述游戏服务器202还可以是云端服务器,将本发明提供的游戏团战的控制方法部署在云端服务器上。游戏玩家通过游戏终端201进行游戏,游戏服务器202实现游戏团战的控制方法。
65.本技术第一实施例提供了一种游戏团战的控制方法。
66.图3是本实施例提供的游戏团战的控制方法的流程图。以下结合图3对本实施例提供的游戏团战的控制方法进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本发明的技术方案,并不作为实际使用的限定。
67.如图3所示,本实施例提供的游戏团战的控制方法,包括如下步骤:
68.步骤s301,响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移
动。
69.所述指令,是游戏玩家在游戏过程中,根据游戏进展情况向其控制的游戏角色发出的待执行命令。可以包括游戏局外场景中发出的指令,比如:跟随出生指令;还可以包括游戏局内场景中发出的指令,比如:移动控制指令、团战指令等。
70.所述移动控制指令,是指游戏玩家在游戏过程中,向其控制的游戏角色发出的移动命令。虚拟角色在游戏场景中移动,实现对物品的拾取、对敌人的寻找及躲避等。
71.响应于游戏玩家向其控制的第一虚拟角色发出的移动控制指令,第一虚拟角色可以在游戏场景中移动。当移动到游戏场景中的某些特定的位置,或在移动中与队友或敌人相遇即会触发新的游戏进程。比如:当第一虚拟角色移动到团战地点,即可参与团战。再比如:当第一虚拟角色在移动过程中与敌方阵营中的虚拟角色相遇,即可发起团战。
72.步骤s302,响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法。
73.所述团战条件,是指虚拟角色在游戏过程中能够发起团战需要满足的条件。比如:虚拟角色的自身等级、虚拟角色队友的数量、虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离等。
74.本实施例提供的团战条件为我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离条件,即我方阵营中任意一个虚拟角色所在位置与敌方阵营中任意一个虚拟角色所在位置之间的距离。具体为:
75.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于第一预设距离阈值,则满足所述团战条件。
76.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值,则不满足所述团战条件。
77.所述第一预设距离阈值,是指人为设定的双方阵营中虚拟角色相遇的标准距离。
78.比如:将第一预设距离阈值设定为2米,即,将2米作为双方阵营中虚拟角色相遇的标准距离。我方阵营中虚拟角色a在游戏场景中移动,敌方阵营中虚拟角色z在游戏场景中移动。如果虚拟角色a与虚拟角色z之间的相对距离大于2米,即判定为虚拟角色a与虚拟角色z没有相遇。如果虚拟角色a与虚拟角色z之间的相对距离小于或等于2米,即判定为虚拟角色a与虚拟角色z相遇,虚拟角色a与虚拟角色z都满足了团战条件。
79.当任意虚拟角色满足团战条件时,游戏系统会自动检测并确定该虚拟角色所在阵营中的所有其他虚拟角色的当前状态,比如:其他虚拟角色是否满足团战条件。当然,游戏系统还会对该虚拟角色所在阵营的敌方阵营中的所有虚拟角色的当前状态进行检测,比如:检测敌方阵营中的所有虚拟角色是否满足团战条件。一方阵营中可以是一个虚拟角色满足团战条件,也可以是多个虚拟角色同时满足团战条件。因此,本实施例所述的第一虚拟角色可以代表我方阵营中的一个满足团战条件的虚拟角色,也可以代表我方阵营中多个满足团战条件的虚拟角色。我方阵营与敌方阵营是相对而言的,因此,所述第一虚拟角色也可以代表敌方阵营中满足团战条件的虚拟角色。
80.第一虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于所述第一预设距离阈值,即可判断所述第一虚拟角色满足团战条件。
81.所述第二虚拟角色,是指我方阵营中不满足团战条件的虚拟角色,即,我方阵营中与敌方阵营中所述虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值的虚拟角色。比如:如果虚拟角色a与虚拟角色z之间的相对距离大于第一预设距离阈值,那么虚拟角色a与虚拟角色z都是不满足团战条件的虚拟角色,虚拟角色a与虚拟角色z都可以是第二虚拟角色。如果虚拟角色a为我方阵营中的虚拟角色,那么虚拟角色a即为第二虚拟角色,如果虚拟角色z为我方阵营中的虚拟角色,那么虚拟角色z即为第二虚拟角色。我方阵营与敌方阵营只是站在某一游戏玩家的角度而言的,并不是绝对意义上的区分。
82.本实施例提供的第二虚拟角色,包括我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
83.本实施例提供的判断第二虚拟角色的可选实现方式为:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
84.图4是本实施例提供的判断第二虚拟角色的示意图。
85.如图4所示,在一场五对五的团战游戏中,我方阵营41中包括虚拟角色 411、虚拟角色412、虚拟角色413、虚拟角色414、虚拟角色415。当虚拟角色 411满足团战条件后,游戏系统会自动查询我方阵营41中所有其他虚拟角色的状态,并确定我方阵营41中不满足团战条件的所有虚拟角色。比如:查询到虚拟角色412满足团战条件,虚拟角色413、虚拟角色414、虚拟角色415均不满足团战条件,那么第二虚拟角色即为不满足团战条件的所有虚拟角色,包括虚拟角色413、虚拟角色414、虚拟角色415。
86.本实施例提供的第二虚拟角色,还包括我方阵营中不满足所述团战条件的部分虚拟角色。
87.本实施例提供的判断第二虚拟角色的可选实现方式为:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色相比敌方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色缺少的虚拟角色。
88.图5是本实施例提供的又一判断第二虚拟角色的示意图。
89.如图5所示,在一场五对五的团战游戏中,我方阵营51中包括虚拟角色 511、虚拟角色512、虚拟角色513、虚拟角色514、虚拟角色515。敌方阵营52 中包括虚拟角色521、虚拟角色522、虚拟角色523、虚拟角色524、虚拟角色 525。其中虚拟角色511与虚拟角色521为同一属性的虚拟角色、虚拟角色512 与虚拟角色522为同一属性的虚拟角色、虚拟角色513与虚拟角色523为同一属性的虚拟角色、虚拟角色514与虚拟角色524为同一属性的虚拟角色、虚拟角色515与虚拟角色525为同一属性的虚拟角色。
90.当虚拟角色511满足团战条件后,游戏系统会自动查询我方阵营51中所有其他虚拟角色的状态,并确定我方阵营51中满足团战条件的所有虚拟角色。同时,游戏系统会自动查询敌方阵营52中所有虚拟角色的状态,并确定敌方阵营 52中满足团战条件的所有虚拟角色。比如:查询到我方阵营51中满足团战条件的虚拟角色包括虚拟角色511、虚拟角色512;敌方阵营52中满足团战条件的虚拟角色包括虚拟角色521、虚拟角色522、虚拟角色523。那么我方阵营51中满足团战条件的虚拟角色相比敌方阵营52中满足团战条件的虚拟角色所缺少的虚拟角色为虚拟角色513。那么第二虚拟角色即为虚拟角色513,虚拟角色513 只是我方阵营51中不满足团战条件的虚拟角色中的一个。
91.所述虚拟角色的属性,是指游戏设定中虚拟角色的类型,比如:某些游戏中会将游
戏角色分为战士、法师、射手、医生等,当玩家选择战士角色时,玩家控制的游戏角色即会拥有战士的属性和技能(如:具有位移技能,生存能力和攻击性较强,团战时主要攻击敌方战队输出英雄等),当玩家选择医生角色时,玩家控制的游戏角色即会拥有医生的属性和技能(如:具有复血技能,可以为队友或自身回复血量)。在游戏前置过程中,玩家会进行游戏角色的选择,每一个游戏角色具有其对应的技能和属性。双方阵营中虚拟角色的属性是对应的,比如:我方阵营与敌方阵营中都具有医生属性的虚拟角色。
92.游戏系统可以根据我方阵营中满足团战条件的虚拟角色的属性和敌方阵营中满足团战条件的虚拟角色的属性,确定我方阵营相对敌方阵营缺少的虚拟角色。通过这种方式,能够让我方阵营在团战前期,明确知晓我方的技能劣势,从针对缺少的虚拟角色进行相应的处理。
93.本实施例提供的响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:在图形用户界面中显示不满足所述团战条件的所有虚拟角色,即,我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
94.本实施例提供的响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,还包括:在图形用户界面中显示所述缺少的虚拟角色,即,我方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色相比敌方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色缺少的虚拟角色。
95.在图形用户界面上可以以显示第二虚拟角色标识的形式显示第二虚拟角色,比如:显示第二虚拟角色的角色名称、显示第二虚拟角色的角色头像等。
96.所述处理控件,是指响应于第一虚拟角色满足团战条件后,在图形用户界面上出现的针对不满足团战条件的第二虚拟角色的处理方法对应的控件。在图形用户界面上显示的处理控件可以是一个,也可以是多个,每一个处理控件对应于处理第二虚拟角色不满足团战条件的一个处理方法。
97.所述第二虚拟角色不满足团战条件的处理方法,可以是向第二虚拟角色传递呼叫参团消息的方法,也可以是替代第二虚拟角色的方法,还可以是向满足团战条件的虚拟角色传递撤退消息的方法。不同游戏对应的处理方法也不尽相同,在此不对处理方法进行限制。
98.本实施例提供的处理控件至少包括呼叫控件,呼叫控件对应于向所述第二虚拟角色传递呼叫参团消息的处理方法。
99.图6是本实施例提供的在图形用户界面内显示第二虚拟角色及处理控件的示意图。
100.响应于第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面显示我方阵营中不满足团战条件的第二虚拟角色,及针对第二虚拟角色的处理控件。本实施例以我方阵营中缺少医生角色为例进行说明,如图6所示,第二虚拟角色61以角色名称“医生”的形式显示在图形用户界面中,图形用户界面中还显示了针对第二虚拟角色“医生”不满足团战条件的处理触控621、处理控件622、处理控件623、处理控件624、处理控件625,每一个处理控件对应于一个处理方法。处理控件 621为“呼叫医生”控件,对应于向医生传递呼叫参团消息的处理方法,处理控件622为“召唤加血宠物”控件,对应于召唤加血宠物替代医生的处理方法,处理控件623为“切换加血装置”控件,对应于切换加血装置替代医生的处理方法,处理控件624为“锁
定敌方医生”控件,对应于攻打敌方阵营中医生角色,以缓解我方阵营中缺少医生角色的劣势的处理方法,处理控件625为“不打团,撤退”控件,对应于向我方阵营中满足团战条件的虚拟角色传递撤退消息的方法。当然,还会有其他处理方法及对应的处理控件,在此不再进行一一列举。
101.步骤s303,响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。
102.所述触发操作,可以是游戏玩家对处理控件的点击操作、按压操作、拖拽操作、连续点击操作等任意一种操作方法。响应于游戏玩家对处理控件的触发操作,执行处理控件对应的处理方法。
103.本实施例提供了一种可选实现方式,即,响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示所述第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的呼叫控件;响应于对所述呼叫控件的触发操作,向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息。
104.游戏玩家对呼叫控件的一键触发,即可将呼叫参团消息传递给第二虚拟角色。
105.响应于第一虚拟角色满足团战条件,且向第二虚拟角色传递呼叫参团消息后,还需要根据第二虚拟角色的当前状态,判断第一虚拟角色能否开始团战。
106.具体方法包括:响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离相比第二预设距离阈值的大小;根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战。
107.所述第二预设距离阈值,是指人为设定的第一虚拟角色能够开始团战的距离标准。具体为:
108.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离小于或等于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
109.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离大于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
110.比如:将第二预设距离阈值设定为20米,即,将20米作为第一虚拟角色能够开始团战的距离标准。响应于我方阵营中虚拟角色a满足团战条件,且向虚拟角色b传递呼叫参团消息后,如果虚拟角色b与虚拟角色a之间的相对距离大于20米,即判定虚拟角色a不能开始团战;如果虚拟角色b与虚拟角色a 之间的相对距离小于或等于20米,即判定虚拟角色a可以开始团战。
111.通过这样的方法能够避免因第二虚拟角色当前所在位置距离团战位置较远,不能快速参战而导致的团战失败。
112.具体方法还包括:响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间相比预设时间阈值的大小;根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战。
113.所述预设时间阈值,是指人为设定的第一虚拟角色能够开始团战的时间标准。具体为:
114.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间小于或等于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
115.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间
大于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
116.比如:将预设时间阈值设定为10秒,即,将10秒作为第一虚拟角色能够开始团战的时间标准。响应于我方阵营中虚拟角色a满足团战条件,且向虚拟角色b传递呼叫参团消息后,如果虚拟角色b从当前所在位置移动到虚拟角色a 所在位置的时间大于10秒,即判定虚拟角色a不能开始团战;如果虚拟角色b 从当前所在位置移动到虚拟角色a所在位置的时间小于或等于10秒,即判定虚拟角色a可以开始团战。
117.通过这样的方法能够避免因第二虚拟角色当前所在位置距离团战位置较远,或第二虚拟角色缺少快速转移道具,不能快速参战而导致的团战失败。
118.本实施例所述的方法,还包括:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,向所述第二虚拟角色传递团战提示消息。
119.所述团战提示消息,是向第二虚拟角色传递的第一虚拟角色可能即将开始团战的消息。团战提示消息与呼叫参团消息不同,团战提示消息是响应于第一虚拟角色满足团战条件,游戏系统自动向第二虚拟角色发送的消息;而呼叫参团消息,是响应于游戏玩家对呼叫处理控件的触发操作,游戏系统向第二虚拟角色发送的消息。也就是说,团战提示消息的触发条件为第一虚拟角色满足团战条件,而呼叫参团消息的触发条件为第一虚拟角色满足团战条件且对呼叫处理控件的触发操作。
120.本实施例所述的方法,还包括:所述第二虚拟角色利用技能或道具,向所述第一虚拟角色所在位置快速移动。
121.本技术第二实施例提供了一种游戏团战的控制方法。图7是本实施例提供的一种游戏团战的控制方法的示意图。
122.如图7所示,本实施例提供的游戏团战的控制方法包括:
123.第一,响应于我方阵营中不满足团战条件的第二虚拟角色接收到我方阵营中满足团战条件的第一虚拟角色传递的呼叫参团消息,在图形用户界面中显示所述呼叫参团消息701。
124.第二,响应于对所述呼叫参团消息701的查看操作,控制所述第二虚拟角色在游戏场景中向所述第一虚拟角色所在位置移动。
125.本实施例提供的方法还包括:响应于对所述呼叫参团消息的触发操作,将针对所述呼叫参团消息的反馈消息传递给第一虚拟角色。
126.本实施例提供了本方法的一种可选实现方式:响应于第二虚拟角色接收到第一虚拟角色传递的呼叫参团消息,在图形用户界面中显示所述呼叫参团消息及消息处理控件;响应于对所述消息处理控件的触发操作,将所述呼叫参团消息的反馈消息传递给第一虚拟角色。
127.图8是本实施例提供的又一种游戏团战的控制方法的示意图。
128.如图8所示,响应于第二虚拟角色接收到第一虚拟角色的呼叫参团消息,在图形用户界面中显示该呼叫参团消息801,比如:“某某呼叫您参团”的提示信息,同时显示一消息处理控件802。
129.所述消息处理控件802是对应于针对所述呼叫参团消息801的反馈消息的控件,通过对消息处理控件802的触发操作,能够向第一虚拟角色传递反馈消息。
130.通过对消息处理控件802的触发操作,还能够获取第一虚拟角色所处的地图位置。
131.通过对消息处理控件802的触发操作,还能够将第二虚拟角色快速传送到第一虚拟角色所处的地图位置。
132.所述反馈消息,可以是实时反馈消息。响应于对消息处理控件802的触发操作,将第二虚拟角色的实时动态信息传递给第一虚拟角色。
133.比如:将第二虚拟角色正在使用快速传送技能赶往团战地点,当前距离团战地点剩余10米的动态信息传递给第一虚拟角色。再比如:将第二虚拟角色缺少快速传送技能,正在使用普通移动方式赶往团战地点,当前还需要20秒才能达到的动态信息传递给第一虚拟角色。
134.本实施例提供的方法还包括:响应于第一虚拟角色接收到所述反馈消息,在图形用户界面中显示所述反馈消息。
135.比如:将第二虚拟角色正在使用快速传送技能赶往团战地点,当前距离团战地点剩余10米的消息显示在图形用户界面上。再比如:将第二虚拟角色缺少快速传送技能,正在使用普通移动方式赶往团战地点,当前还需要20秒才能达到团战地点的消息显示在图形用户界面上。
136.本技术第三实施例提供了一种游戏团战的控制方法。具体方法包括如下步骤:
137.第一,响应于移动控制指令,第一玩家控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动。
138.第二,响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在第一玩家的图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法;所述处理控件包括呼叫控件。
139.第三,响应于第一玩家对所述呼叫控件的第一触发操作,将所述呼叫控件对应的呼叫参团消息传递给所述第二虚拟角色。
140.第四,响应于第一玩家向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,在控制所述第二虚拟角色的第二玩家的图形用户界面中显示所述呼叫参团消息。
141.第五,响应于第二玩家对所述呼叫参团消息的第二触发操作,将针对所述呼叫参团消息的反馈消息传递给所述第一虚拟角色。
142.第六,响应于第二玩家向所述第一虚拟角色传递所述反馈消息,在第一玩家的图形用户界面中显示所述反馈消息。
143.本实施例提供的游戏团战的控制方法,还包括:响应于第一玩家的图形用户界面中显示的所述反馈消息,第一玩家控制所述第一虚拟角色开始团战。
144.比如:在游戏中会对游戏角色的当前位置与目标位置之间设定一个距离阈值(如:20米),当第二虚拟角色的当前所在位置与第一虚拟角色所在位置(团战位置)之间的距离小于或等于距离阈值时,第一玩家即可控制第一虚拟角色开始团战,否则,则不能开始团战。第二玩家通过对呼叫参团消息的第二触发操作,将第二虚拟角色的当前所在位置与团战位置之间的距离传递给第一虚拟角色,并在第一玩家的图形用户界面中显示第二虚拟角色当前所在位置与团战位置之间的距离,第一玩家可以根据在图形用户界面中显示的第二虚拟角色当前所在位置与团战位置之间的距离,判断团战开始的时间,并做好团战准备工作。
145.再比如:在游戏中会对游戏角色从当前位置移动到目标位置的时间设定一个时间阈值(如:10秒),当第二虚拟角色从当前所在位置移动到第一虚拟角色所在位置(团战位置)需要的时间小于或等于时间阈值时,第一玩家即可控制第一虚拟角色开始团战,否则,则不能开始团战。第二玩家通过对呼叫参团消息的第二触发操作,将第二虚拟角色从当前所在位置移动到团战位置需要的时间传递给第一虚拟角色,并在第一玩家的图形用户界面中显示第二虚拟角色从当前所在位置移动到团战位置需要的时间,第一玩家可以根据在图形用户界面中显示的第二虚拟角色从当前所在位置移动到团战位置需要的时间,判断团战开始的时间,并做好团战准备工作。
146.所述处理控件包括呼叫控件,还包括其他处理方法对应的控件,比如:撤退控件。
147.当第二虚拟角色因为某些原因不能快速移动到团战位置时,第一玩家就可以通过对撤退控件的触发操作,将不打团撤退消息传递给其他已满足团战条件的虚拟角色。
148.本技术第四实施例提供了一种游戏团战的控制装置。图9是本实施例提供的游戏团战的控制装置的结构示意图。
149.如图9所示,本实施例提供的游戏团战的控制装置,包括:移动控制单元 901、控件显示单元902、执行处理单元903。
150.所述移动控制单元901,用于响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动。
151.所述控件显示单元902,用于响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法。
152.可选的,所述团战条件,包括:我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离条件,具体为:
153.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于第一预设距离阈值,则满足所述团战条件;
154.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值,则不满足所述团战条件。
155.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:响应于所述第一虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于所述第一预设距离阈值,在图形用户界面中显示我方阵营中与敌方阵营中所述虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值的第二虚拟角色。
156.可选的,所述第二虚拟角色,包括:我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
157.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:
158.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色;
159.在图形用户界面中显示不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
160.可选的,所述第二虚拟角色,还包括:我方阵营中不满足所述团战条件的部分虚拟角色。
161.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,还包括:
162.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色相比敌方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色缺少的虚拟角色;
163.在图形用户界面中显示所述缺少的虚拟角色。
164.可选的,所述处理控件包括:呼叫控件,对应于向所述第二虚拟角色传递呼叫参团消息的处理方法。
165.所述执行处理单元903,用于响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。
166.可选的,所述方法,包括:
167.响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示所述第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的呼叫控件;
168.响应于对所述呼叫控件的触发操作,向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息。
169.可选的,所述方法,还包括:
170.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离相比第二预设距离阈值的大小;
171.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
172.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离小于或等于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
173.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离大于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
174.可选的,所述方法,还包括:
175.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间相比预设时间阈值的大小;
176.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
177.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间小于或等于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
178.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间大于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
179.可选的,所述方法,还包括:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,向所述第二虚拟角色传递团战提示消息。
180.可选的,所述方法,还包括:所述第二虚拟角色利用技能或道具,向所述第一虚拟角色所在位置快速移动。
181.本技术第五实施例提供了一种终端。图10是本实施例提供的终端的结构示意图。
182.如图10所示,本实施例提供的终端,包括:存储器1001、处理器1002、显示器1003和网络接口1004;
183.所述存储器1001,用于存储执行游戏团战的控制方法的计算机指令;
184.所述处理器1002,用于执行存储于所述存储器1001中的计算机指令,以执行如下操作:
185.响应于移动控制指令,控制我方阵营中第一虚拟角色在游戏场景中移动;
186.响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的至少一个处理控件;所述处理控件对应于处理所述第二虚拟角色不满足所述团战条件的处理方法;
187.响应于对所述处理控件的触发操作,执行所述处理控件对应的处理方法。
188.可选的,所述团战条件,包括:我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离条件,具体为:
189.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于第一预设距离阈值,则满足所述团战条件;
190.若所述我方阵营中虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值,则不满足所述团战条件。
191.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:响应于所述第一虚拟角色与敌方阵营中虚拟角色的相对距离小于或等于所述第一预设距离阈值,在图形用户界面中显示我方阵营中与敌方阵营中所述虚拟角色的相对距离大于所述第一预设距离阈值的第二虚拟角色。
192.可选的,所述第二虚拟角色,包括:我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
193.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,包括:
194.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中不满足所述团战条件的所有虚拟角色;
195.在图形用户界面中显示不满足所述团战条件的所有虚拟角色。
196.可选的,所述第二虚拟角色,还包括:我方阵营中不满足所述团战条件的部分虚拟角色。
197.可选的,所述响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示我方阵营中不满足所述团战条件的第二虚拟角色,还包括:
198.响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,判断我方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色相比敌方阵营中满足所述团战条件的虚拟角色缺少的虚拟角色;
199.在图形用户界面中显示所述缺少的虚拟角色。
200.可选的,所述处理控件包括:呼叫控件,对应于向所述第二虚拟角色传递呼叫参团消息的处理方法。
201.可选的,所述方法,包括:
202.响应于所述第一虚拟角色满足团战条件,在图形用户界面中显示所述第二虚拟角色,并显示针对所述第二虚拟角色的呼叫控件;
203.响应于对所述呼叫控件的触发操作,向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消
息。
204.可选的,所述方法,还包括:
205.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离相比第二预设距离阈值的大小;
206.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
207.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离小于或等于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
208.若所述第二虚拟角色当前所在位置与所述第一虚拟角色所在位置的相对距离大于所述第二预设距离阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
209.可选的,所述方法,还包括:
210.响应于向所述第二虚拟角色传递所述呼叫参团消息,判断所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间相比预设时间阈值的大小;
211.根据判断结果,确定所述第一虚拟角色是否能开始团战,具体为:
212.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间小于或等于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色可以开始团战;
213.若所述第二虚拟角色从当前所在位置移动到所述第一虚拟角色所在位置的时间大于所述预设时间阈值,则所述第一虚拟角色不能开始团战。
214.可选的,所述方法,还包括:响应于所述第一虚拟角色满足所述团战条件,向所述第二虚拟角色传递团战提示消息。
215.可选的,所述方法,还包括:所述第二虚拟角色利用技能或道具,向所述第一虚拟角色所在位置快速移动。
216.需要注意的是,本文中的“第一”、“第二”等关系术语仅用于区分一个实体或操作与另一个实体或操作,并不要求或暗示这些实体或操作之间存在任何实际的关系或顺序。此外,“包括”、“有”,“包含”和“包括”和其他类似形式的词语在含义上是相同的,并且,在上述任何一个词语之后的任何一个或者多个项目的结尾是开放式的,上述任何一个名词均不表示所述一个或多个项目已经列举穷尽,或者仅限于这些已列举的一个或者多个项目。
217.在本文中使用时,除非另有明确说明,术语“或”包括所有可能的组合,但不可行的除外。例如,如果表达为一个数据库可能包括a或b,则除非另有特别规定或不可行,可能包括数据库a,或b,或者a和b。第二个例子,如果表达为某个数据库可能包括a、b或c,则除非另有特别规定或不可行,所述数据库可以包括数据库a、或b、或c、或者a和b、或者a和c、或者b和c、或者a和b和c。
218.值得注意的是,上述实施例可以通过硬件或软件(程序代码),或硬件和软件的组合来实现。如果由软件实现,则可将其存储在上述计算机可读介质中。该软件在由处理器执行时,可以执行上述已披露的方法。本公开中描述的计算单元和其他功能单元可以由硬件或软件,或硬件和软件的组合来实现。本领域普通技术人员,也会理解上述多个模块/单元可以组合成一个模块/单元,而上述每个模块 /单元可以进一步划分为多个子模块/子单位。
219.在上述详细说明中,实施例已参照许多具体细节进行了描述,这些细节可能因实施而异。可以对所述实施例进行某些适配和修改。对于本领域的技术人员,可以从本发明公
开的具体实施方式中,显而易见的获得其它一些实施方式。本说明书和示例仅出于示例性的目的,本发明的真实范围和本质由权利要求说明。示图所示的步骤顺序也仅出于解释说明的目的,并不意味着限定于任何特定的步骤、顺序。因此,那些精通本领域的技术人员会意识到,在实施相同的方法时,这些步骤可以以不同的顺序执行。
220.在本技术的示图和详细说明中,公开了示例性的实施例。但是,可以对这些实施例进行许多变化和修改。相应的,尽管使用了具体的术语,但这些术语只是一般和描述性的,而不是出于限定的目的。
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