计算用户活跃度的方法、装置、服务器及存储介质与流程

文档序号:31537324发布日期:2022-09-16 22:53阅读:151来源:国知局
计算用户活跃度的方法、装置、服务器及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种计算用户活跃度的方法、装置、服务器及存储介质。


背景技术:

2.对于一款网络游戏,用户中活跃用户的比例越高,游戏的商业价值也就越大。因此,为了提升游戏的商业价值,及时调整游戏的运营策略,就需要准确地确定游戏用户的用户活跃度。
3.目前,用户活跃度大多通过用户完成的游戏任务确定。例如,游戏厂商可以预先设置多个游戏任务,并为每个游戏任务设置一个活跃度参数。如果用户完成了一个游戏任务,那么可以为该用户的用户活跃度增加该游戏任务对应的活跃度参数。这样,用户完成的游戏任务越多,说明用户在游玩游戏时进行的操作越多,用户也就越活越。
4.通过上述方法计算得到的用户活跃度一定程度上可以体现游戏用户在游玩游戏时的活跃程度。但是,如果游戏用户只对游戏中部分内容感兴趣,没有特意完成大量的游戏任务,那么通过上述方法计算得到的用户活跃度就无法准确地衡量游戏用户在游玩游戏时的活跃程度。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的方法、装置、服务器及存储介质,旨在准确地计算游戏用户的用户活跃度。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的方法,所述方法包括:
7.获取目标用户的用户数据,所述用户数据包括所述目标用户触发多个游戏事件的顺序;
8.根据所述目标用户的用户数据,确定所述目标用户的游戏事件图像,所述游戏事件图像用于表示所述目标用户触发所述多个游戏事件的先后规律;
9.基于所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定所述目标用户的用户活跃度,其中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征越强,所述目标用户的用户活跃度越高。
10.在一些可能的实现方式中,所述根据所述目标用户的用户数据,确定所述目标用户的游戏事件图像包括:
11.根据所述目标用户触发所述多个游戏事件的顺序,确定游戏事件参数集合;
12.根据所述游戏事件参数集合,确定所述目标用户的游戏事件图像。
13.在一些可能的实现方式中,所述游戏事件参数集合包括多个游戏事件参数,所述游戏事件参数用于指示所述目标用户依次触发两个游戏事件的可能性;
14.所述根据所述游戏事件参数集合,确定所述目标用户的游戏事件图像包括:
15.确定所述多个游戏事件参数中每个游戏事件参数在所述游戏事件图像中对应的
像素位置;
16.根据所述游戏事件参数集合中的游戏事件参数,确定所述游戏事件图像中所述游戏事件参数对应的像素位置的取值。
17.在一些可能的实现方式中,所述多个游戏事件参数包括第一游戏事件参数,所述第一游戏事件参数用于指示所述目标用户先触发第一游戏事件,然后触发第二游戏事件的可能性;
18.所述确定所述多个游戏事件参数中每个游戏事件参数在所述游戏事件图像中对应的像素位置包括:
19.根据所述第一游戏事件在所述多个游戏事件中的顺序,和所述第二游戏事件在所述多个游戏事件中的顺序,确定所述游戏事件图像中所述第一游戏事件到所述第二游戏事件的像素位置。
20.在一些可能的实现方式中,所述根据所述目标用户触发所述多个游戏事件的顺序,确定游戏事件参数集合包括:
21.根据所述目标用户的用户数据确定第一数量和第二数量,所述第一数量为所述目标用户在触发所述第一游戏事件之后,继续触发所述第二游戏事件的次数,所述第二数量为所述目标用户在触发所述第一游戏事件之后,继续触发第三游戏事件的次数,所述第三游戏事件为所述目标用户在触发所述第一游戏事件之后继续触发的概率最大的游戏事件;
22.根据所述第一数量和所述第二数量的比值,确定所述第一游戏事件参数。
23.在一些可能的实现方式中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征包括所述游戏事件图像的粗糙度、对比度、方向度、线性度和规则度中的任意一种或多种。
24.在一些可能的实现方式中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征包括所述游戏事件图像的粗糙度、对比度、方向度、线性度和规则度;
25.所述基于所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定所述目标用户的用户活跃度包括:
26.获取活跃用户的平均方向度和所述活跃用户的平均线性度,所述活跃用户的用户活跃度高于用户活跃度阈值;
27.根据所述活跃用户的平均方向度和所述游戏事件图像的方向度确定第一参数;
28.根据所述活跃用户的平均线性度和所述游戏事件图像的线性度确定第二参数;
29.根据所述游戏事件图像的粗糙度、所述游戏事件图像的对比度、所述游戏事件图像的线性度、所述第一参数和所述第二参数确定所述目标用户的用户活跃度
30.第二方面,本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的装置,所述装置包括:
31.获取单元,用于获取目标用户的用户数据,所述用户数据指示所述目标用户触发多个游戏事件的顺序;
32.处理单元,根据所述目标用户的用户数据,确定所述目标用户的游戏事件图像,所述游戏事件图像用于表示所述目标用户触发所述多个游戏事件的先后规律;基于所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定所述目标用户的用户活跃度,其中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征越强,所述目标用户的用户活跃度越高。
33.第三方面,本技术实施例提供了一种服务器,所述服务器包括存储器和处理器,所述存储器用于存储指令或代码,所述处理器用于执行所述指令或代码,以使所述服务器执
行前述第一方面任一项所述的计算用户活跃度的方法。
34.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有代码,当所述代码被运行时,运行所述代码的设备实现前述第一方面任一项所述的计算用户活跃度的方法。
35.第五方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的计算用户活跃度的方法。
36.本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的方法、装置及存储介质。其中,所述计算用户活跃度的方法可以用于计算目标用户的用户活跃度。具体地,在执行本技术实施例提供的技术方案时,首先可以获取目标用户的用户数据,用户数据用于指示目标用户触发多个游戏事件的顺序,例如可以包括目标用户触发多个游戏事件的时间。接着,可以根据目标用户的用户数据,确定目标用户的游戏事件图像。其中,游戏事件图像用于指示目标用户触发各个游戏事件的先后规律。接着,可以对目标用户的游戏事件图像进行分析,并基于目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定目标用户的用户活跃度。这样,通过将用户在游戏中的数据转换成图像,并基于图像处理的手段获取游戏事件图像的纹理特征,从而根据纹理特征确定目标用户的用户活跃度。如此,可以更加准确地确定目标用户的活跃度。
附图说明
37.为更清楚地说明本实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
38.图1为本技术实施例提供的计算用户活跃度的方法的一种流程示意图;
39.图2-a为本技术实施例提供的游戏事件图像的一种示意图;
40.图2-b为本技术实施例提供的游戏事件图像的另一种示意图;
41.图3为本技术实施例提供的计算用户活跃度的装置的一种结构示意图。
具体实施方式
42.用户活跃度是衡量游戏用户的用户价值的重要指标。目前,游戏厂商可以基于游戏用户完成游戏中游戏任务的情况,确定游戏用户的用户活跃度。但是,对于部分专精于游戏中少部分内容的用户,上述方法不能准确地确定出游戏用户的用户活跃度。
43.为了解决这一问题,部分游戏厂商引入了游戏时长作为确定用户活跃度的参考参数。这样,游戏用户在线的时间越长,游戏用户的活跃度也就越高。如此,一定程度上可以提高确定的游戏用户活跃度的准确性。
44.但是,结合游戏用户的游戏时长判断游戏用户的用户活跃度的方法,无法有效地判断挂机用户。例如,假设某个游戏用户打开了游戏但是没有进行任何操作,该游戏用户的游戏时长会相对较长,导致得到的用户活跃度较高,与该游戏用户实际游玩游戏的活跃情况不符。
45.另外,传统的设置游戏任务衡量用户活跃度方法还存在灵活性差的弊端。例如,假设某款游戏出现了较大的更新,增加了新的游戏内容或者导致原有的游戏,那么就需要游
戏厂商删除原先的游戏内容对应的游戏任务,并设计新的游戏内容对应的游戏任务。另外,每个游戏对应的游戏任务都是相对独立的,一个游戏的游戏任务无法套用到另一个游戏中。这样,当新的游戏上线时,游戏厂商需要设计新的游戏任务,游戏运营较为复杂。
46.为了解决上述问题,本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的方法、装置、服务器及存储介质,旨在引导用户触发预设的游戏事件。其中,所述计算用户活跃度的方法可以应用于终端设备或服务器。所述终端设备例如可以是运行游戏客户端的终端设备。所述该服务器可以是游戏后台服务器,用于处理游戏中的数据。也就是说,假设目标用户通过客户端游玩游戏,那么本技术实施例提供的技术方案可以由目标用户的客户端执行,也可以由游戏的后台服务器执行。相应地,如果本技术实施例提供的技术方案由目标用户的客户端执行,客户端可以在确定目标用户的用户活跃度之后,向后台服务器发送目标用户的用户活跃度。
47.下面从服务器的角度。对本技术实施例提供的计算用户活跃度的方法进行说明。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
48.参见图1,图1为本技术实施例提供的计算用户活跃度的方法的一种方法流程互图,包括:
49.s101:获取目标用户的用户数据。
50.为了确定目标用户的用户活跃度,首先可以获取目标用户的用户数据。其中,目标用户的用户数据用于指示目标用户触发多个游戏事件的先后顺序。游戏事件可以是游戏中预设的游戏任务,也可以是目标用户执行的、连续的一个或多个游戏操作的组合,还可以是目标用户满足的一个或多个条件。具体地,游戏事件可以是游戏中预设的游戏数据有规律的改变。可以理解的是,不同的游戏事件可以对应不同的游戏数据。在本技术实施例中,游戏事件可以预先设置在游戏的客户端中。
51.在一种可能的实现方式中,目标用户的用户数据可以包括目标用户触发游戏事件的时间。通过目标用户触发游戏事件的事件,可以确定目标用户触发游戏事件的先后规律。例如,目标用户的客户端可以在目标用户游玩游戏时,检测并记录各个游戏事件的触发情况,从而获取到目标用户的用户数据。具体地,可以在游戏的客户端中预先设置游戏事件监控进程。在目标用户运行目标用户的游戏客户端时,客户端中预设的游戏事件监控进程可以监控游戏中各个游戏事件的触发情况。在检测到某个游戏事件被触发之后,游戏事件监控进程可以在日志中记录目标用户触发该游戏事件的事件。游戏事件监控进程可以定期或不定期向服务器发送日志,以使服务器获取到目标用户的用户数据。
52.s102:根据目标用户的用户数据,确定目标用户的游戏事件图像。
53.在获取到目标用户的用户数据之后,服务器可以根据目标用户的用户数据,确定目标用户的游戏事件图像。目标用户的游戏事件图像用于表示目标用户触发多个游戏事件的先后规律。也就是说在,服务器可以将目标用户的用户数据转换为图像的形式,以便在后续过程中通过图像处理的手段分析目标用户的用户活跃度。
54.在一些可能的实现方式中,如果目标用户的用户数据包括目标用户触发游戏事件的时间,那么服务器可以先根据目标用户的用户数据确定目标用户触发多个游戏事件的顺
序,然后根据目标用户触发游戏事件的顺序确定游戏事件参数集合,最终根据游戏事件参数集合确定目标用户的游戏事件图像。其中,游戏事件参数集合可以包括多个游戏事件参数。每个游戏事件参数可以用于指示目标用户依次触发两个游戏事件的可能性。
55.也就是说,游戏事件参数可以对应两个游戏事件,表示目标用户依次触发这两个游戏事件的可能性。举例说明。假设目标用户先触发游戏事件a,然后触发游戏事件b的次数为10次,而目标用户先触发游戏事件b,然后触发游戏事件a的次数为5次。那么“游戏事件a-游戏事件b”对应的游戏事件参数可以为10,“游戏事件b-游戏事件a”对应的游戏事件参数可以为5。
56.在计算机领域,图像可以以矩阵的形式标识。矩阵中每个元素对应图像中的一个像素点,元素的取值表示像素点的颜色。在本技术实施例中,游戏事件参数集合所包括的多个游戏事件参数可以依次排列,每个游戏事件参数对应游戏事件图像中的一个像素点。游戏事件参数的取值表示该像素点的颜色。相应地,在根据游戏事件参数集合确定游戏事件图像时,服务器先根据游戏事件参数在游戏事件参数集合中的顺序,确定游戏事件参数在游戏事件图像中对应的像素位置。接着,可以根据游戏事件参数的值确定游戏事件图像在该像素位置的具体取值。如此,可以游戏事件参数集合确定游戏事件图像中各个像素点的颜色,从而得到游戏事件图像。
57.下面以一种具体的实现方式为例,介绍根据目标用户的用户数据确定目标用户的游戏事件图像的方法。可以理解的是,下文所述的实现方式仅仅是一种示例,不代表本技术实施例提供的技术方案仅能通过该方法确定目标用户的游戏事件图像。
58.假设游戏中一共预设了n个游戏事件,那么服务器可以先建立一个n*n的矩阵a,并根据目标用户的用户数据确定矩阵中每个元素的取值。其中,矩阵a中第i*j个元素a
ij
(i和j均为小于等于n的正整数)的值为第i个游戏事件和第j个游戏事件对应的游戏事件参数。a
ij
的值,表示目标用户的用户数据中,目标用户在执行完第i个游戏事件之后,继续执行第j个游戏事件的次数。
59.举例说明。假设目标用户在触发了第一个游戏事件之后,继续执行第二个游戏事件的次数为1,继续触发第三个游戏事件的次数为2。而目标用户在触发了第二个游戏事件之后,继续执行第三个游戏事件的次数为3。那么矩阵a中元素a
12
的值为1,矩阵a中元素a
13
的值为2,矩阵a中元素a
23
的值为3。
60.在确定矩阵a之后,服务器可以将矩阵a映射到图像矩阵b。其中,图像矩阵b为上述游戏事件图像的矩阵表示。可选地,服务器可以根据矩阵a中元素的位置,将该元素映射到矩阵b中对应的位置。即,矩阵b中元素b
ij
的取值根据矩阵a中元素a
ij
的取值确定。
61.也就是说,在确定对应第i个游戏事件和第j个游戏事件的游戏事件参数在游戏事件图像中对应的像素位置时,服务器可以根据i确定该游戏事件参数对应的像素位置在游戏事件图像中的行,根据j确定该游戏事件参数对应的像素位置在游戏事件中的列数。
62.在一些可能的实现方式中,游戏事件图像可以为灰度图像。相应地,上述矩阵b中各个元素的值可以在0到255之间。b
ij
的值越大,游戏事件图像中第i行第j列个像素点的颜色越接近白色。
63.在实际的应用场景中,用户数据的数据量可能较为庞大,导致矩阵a中各个元素的取值可能较大。相应地,在将矩阵a映射到矩阵b的过程中,服务器可以对矩阵a中各个元素
进行映射处理。
64.在第一种可能的实现方式中,服务器可以整体对矩阵a中的各个元素进行映射。也就是说,服务器可以先确定矩阵a中最大的元素,并将该元素的值映射为255。接着,服务器可以将矩阵a中每个元素的值与255相乘,并将相乘得到的结果除以上述矩阵a中最大的元素,最终得到的结果即为该元素在矩阵b中对应位置的值。
65.也就是说,b
ij
的值可以通过如下公式确定:
[0066][0067]
其中,a
max
为矩阵a中最大的元素。
[0068]
在第二种可能的实现方式中,服务器可以逐行对矩阵a中的各个元素进行映射。也就是说,服务器可以将矩阵a分为n行,并对每行中的元素进行映射。具体地,在映射矩阵a第i行的元素时,服务器可以先获取矩阵a第i行中最大的元素,并将该元素的值映射为255。接着,服务器可以将矩阵a第i行中每个元素的值与255相乘,并将相乘得到的结果除以上述矩阵a第i行中最大的元素,最终得到的结果即为该元素在矩阵b中对应位置的值。
[0069]
如此,即使矩阵a中某一行中存在取值较大的元素,通过上述逐行映射的方法,该取值较大的元素不会影响到矩阵a中其他行的元素在矩阵b中的取值。如此,可以进一步凸显游戏事件图像中的纹理特征。
[0070]
也就是说,b
ij
的值可以通过如下公式确定:
[0071][0072]
其中,a
imax
为矩阵a的第i行中最大的元素。
[0073]
s103:基于所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定所述目标用户的用户活跃度。
[0074]
在获取到目标用户的游戏事件图像之后,服务器可以分析目标用户的游戏事件图像的纹理特征,从而确定目标用户的活跃度。在上文介绍的实施例中,目标用户连续触发两个游戏事件的次数越多,这两个游戏事件在游戏事件图像中对应的像素点的颜色越接近白色。由此可以看出,通过游戏事件图像的纹理特征,可以分析出目标用户触发游戏事件的先后规律。如果目标用户触发游戏事件的频率越高,那么目标用户的用户活跃度也就越高。具体地,活跃用户对应的游戏事件图像可以如图2-a所示,非活跃用户对应的游戏事件图像可以如图2-b所示。
[0075]
在本技术实施例中,游戏事件图像的纹理特征可以包括粗糙度、对比度、方向度、线性度和规则度中的任意一种或多种。下面分别进行介绍。
[0076]
游戏事件图像的粗糙度对应游戏事件图像的灰度值。粗糙度的计算方式是先计算游戏事件图像中每个像素点在一定范围内的平均灰度值,然后对所有像素点的结果计算平均值。对于游戏事件图像,同一行相邻的两个像素点代表了目标用户从一个游戏事件跳转到下一个游戏事件的频率;同一列相邻的两个点代表了从其他事件跳转到该事件的频率。由于活跃用户的游戏行为比非活跃用户要多,因此活跃用户在游戏事件图像中部分像素点的横向频率和纵向频率会比非活跃用户大,因此平均灰度值也会显著大于非活跃用户。也
就是说,如果游戏事件图像的粗糙度越大,那么目标用户的用户活跃度也就越大。
[0077]
游戏事件图像的对比度用于体现的游戏事件图像的像素分布的离散程度。对比度是通过对像素强度分布情况的统计得到的。由于活跃用户操作的游戏行为较多,因此将活跃用户的用户数据转换为游戏事件图像之后,游戏事件图像中各个像素点的亮度分布比较离散,即游戏事件图像中像素点的值存在多个0到255之间的值。而非活跃用户游戏事件较少,像素分布比较集中,即游戏事件图像中像素点的值存在少数0到255之间的值。也就是说,如果游戏事件图像的对比度越大,那么目标用户的用户活跃度也就越大。
[0078]
游戏事件图像的方向度用于体现游戏事件图像的图像中的纹理的发散或者集中程度。即,游戏事件图像的中白色部分是否存在朝着某些方向呈发射形状或者集中形状的取值。由于活跃用户大多会有规律地触发游戏任务,活跃用户的方向度的离散程度较弱,非活跃用户的方向度的离散程度较高。也就是说,如果游戏事件图像的方向度的离散程度越高,那么目标用户的用户活跃度也就越小。
[0079]
游戏事件图像的线性度用于体现游戏事件图像中线性纹理的离散程度。活跃用户可能触发了较多的游戏事件,且触发游戏事件的顺序可能不同,因此活跃用户的游戏事件图像上的浅色区域会接近于面积较大的块状结构。而非活跃用户触发的游戏事件较少,因此非活跃用户的游戏事件图像中线性结构会相对较多。也就是说,如果游戏事件图像的线性度越大,那么目标用户的用户活跃度也就越小。
[0080]
游戏事件图像的规则度用于体现游戏事件图像的中不同窗口区域的纹理值差异。对于非活跃用户来说,游戏事件图像大部份是全黑的,因此当绝大多数窗口之间的纹理值差异不大,所以非活跃用户的游戏事件图像的规则度会相对较大。而活跃用户每次触发游戏事件的顺序可能是没有规律的,因此活跃用户的游戏事件图像的规则度会相对较小。也就是说,如果游戏事件图像的规则度越大,那么目标用户的用户活跃度也就越小。
[0081]
在一种可能的实现方式中,游戏事件图像的纹理规则包括游戏事件图像的粗糙度、对比度、方向度、线性度和规则度。相应地,服务器可以通过如下公式确定目标用户的用户活跃度:
[0082][0083]
其中,f
active
为目标用户的用户活跃度,f
coa
为目标用户的游戏事件图像的粗糙度,f
con
为目标用户的游戏事件图像的对比度,f
dir
为目标用户的游戏事件图像的方向度,m
dir
为活跃用户的游戏事件图像的平均方向度,f
lin
为目标用户的游戏事件图像的线性度,m
lin
为活跃用户的游戏事件图像的平均线性度,f
reg
为目标用户的游戏事件图像的规则度。其中,所述活跃用户为该游戏的用户中用户活跃度高于用户活跃度阈值的用户。
[0084]
可以理解的是,服务器还可以通过其他方式确定目标用户的用户活跃度,这里不再赘述。
[0085]
本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的方法。具体地,在执行本技术实施例提供的技术方案时,首先可以获取目标用户的用户数据,用户数据包括目标用户触发多个游戏事件的顺序。接着,可以根据目标用户的用户数据,确定目标用户的游戏事件图像。其中,游戏事件图像用于指示目标用户触发各个游戏事件的先后规律,体现目标用户在触发游戏事件的规律。接着,可以对目标用户的游戏事件图像进行分析,并基于目标用户的游戏
事件图像的纹理特征,确定目标用户的用户活跃度。这样,通过将用户在游戏中的数据转换成图像,并基于图像处理的手段获取游戏事件图像的纹理特征,从而根据纹理特征确定目标用户的用户活跃度。如此,可以更加准确地确定目标用户的活跃度。
[0086]
以上为本技术实施例提供计算用户活跃度的方法的一些具体实现方式,基于此,本技术还提供了对应的计算用户活跃度的装置。下面将从功能模块化的角度对本技术实施例提供的计算用户活跃度的装置进行介绍。
[0087]
参见图3所示的计算用户活跃度的装置300的结构示意图,该装置300包括获取单元310和处理单元320。
[0088]
其中,所述获取单元310,用于获取目标用户的用户数据,所述用户数据包括所述目标用户触发多个游戏事件的顺序。
[0089]
处理单元320,用于根据所述目标用户的用户数据,确定所述目标用户的游戏事件图像,所述游戏事件图像用于表示所述目标用户触发所述多个游戏事件的先后规律;基于所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定所述目标用户的用户活跃度,其中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征越强,所述目标用户的用户活跃度越高。
[0090]
本技术实施例提供了一种计算用户活跃度的装置。具体地,该装置首先可以获取目标用户的用户数据,用户数据包括目标用户触发多个游戏事件的事件。接着,可以根据目标用户的用户数据,确定目标用户的游戏事件图像。其中,游戏事件图像用于指示目标用户触发各个游戏事件的规律,体现目标用户在触发游戏事件的规律。接着,可以对目标用户的游戏事件图像进行分析,并基于目标用户的游戏事件图像的纹理特征,确定目标用户的用户活跃度。这样,通过将用户在游戏中的数据转换成图像,并基于图像处理的手段获取游戏事件图像的纹理特征,从而根据纹理特征确定目标用户的用户活跃度。如此,可以更加准确地确定目标用户的活跃度。
[0091]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述处理单元320,具体用于根据所述目标用户触发所述多个游戏事件的顺序,确定游戏事件参数集合;根据所述游戏事件参数集合,确定所述目标用户的游戏事件图像。
[0092]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述游戏事件参数集合包括多个游戏事件参数,所述游戏事件参数用于指示所述目标用户依次触发两个游戏事件的可能性;所述处理单元320,具体用于确定所述多个游戏事件参数中每个游戏事件参数在所述游戏事件图像中对应的像素位置;根据所述游戏事件参数集合中的游戏事件参数,确定所述游戏事件图像中所述游戏事件参数对应的像素位置的取值。
[0093]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述多个游戏事件参数包括第一游戏事件参数,所述第一游戏事件参数用于指示所述目标用户先触发第一游戏事件,然后触发第二游戏事件的可能性;所述处理单元320,具体用于根据所述第一游戏事件在所述多个游戏事件中的顺序,和所述第二游戏事件在所述多个游戏事件中的顺序,确定所述游戏事件图像中所述第一游戏事件到所述第二游戏事件的像素位置。
[0094]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述处理单元320,具体用于根据所述目标用户的用户数据确定第一数量和第二数量,所述第一数量为所述目标用户在触发所述第一游戏事件之后,继续触发所述第二游戏事件的次数,所述第二数量为所述目标用户在触发所述第一游戏事件之后,继续触发第三游戏事件的次数,所述第三游戏事件为所述目标用户
在触发所述第一游戏事件之后继续触发的概率最大的游戏事件;根据所述第一数量和所述第二数量的比值,确定所述第一游戏事件参数。
[0095]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述目标用户的游戏事件图像的纹理特征包括所述游戏事件图像的粗糙度、对比度、方向度、线性度和规则度中的任意一种或多种。
[0096]
可选地,在一些可能的实现方式中,所述获取单元310,具体用于获取活跃用户的平均方向度和所述活跃用户的平均线性度,所述活跃用户的用户活跃度高于用户活跃度阈值。所述处理单元320,具体用于根据所述活跃用户的平均方向度和所述游戏事件图像的方向度确定第一参数;根据所述活跃用户的平均线性度和所述游戏事件图像的线性度确定第二参数;根据所述游戏事件图像的粗糙度、所述游戏事件图像的对比度、所述游戏事件图像的线性度、所述第一参数和所述第二参数确定所述目标用户的用户活跃度。
[0097]
本技术实施例还提供了对应的服务器、计算机存储介质和计算机程序产品,用于实现本技术实施例提供的技术方案。
[0098]
其中,所述服务器包括存储器和处理器,所述存储器用于存储指令或代码,所述处理器用于执行所述指令或代码,以使所述服务器执行本技术任一实施例所述的计算用户活跃度的方法。
[0099]
所述计算机存储介质中存储有代码,当所述代码被运行时,运行所述代码的设备实现本技术任一实施例所述的计算用户活跃度的方法。
[0100]
当所述计算机程序产品在计算机上运行时,可以使得计算机执行本技术任一实施例所述的计算用户活跃度的方法。
[0101]
本技术实施例中提到的“第一”、“第二”(若存在)等名称中的“第一”、“第二”只是用来做名字标识,并不代表顺序上的第一、第二。
[0102]
通过以上的实施方式的描述可知,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法中的全部或部分步骤可借助软件加通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本技术的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如只读存储器(英文:read-only memory,rom)/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者诸如路由器等网络通信设备)执行本技术各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
[0103]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0104]
以上所述仅是本技术示例性的实施方式,并非用于限定本技术的保护范围。
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