本技术涉及计算机,尤其涉及一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质。
背景技术:
1、随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。策略类游戏即为一种重要的娱乐形式,而策略类游戏中虚拟对象和虚拟技能的搭配以及战斗平衡性一直是用户关注的核心重点,因此生成不同的阵容搭配尤为重要。
2、一般,可以通过人工配置的方式进行初始阵容的生成,即通过人为的配置虚拟对象和虚拟技能的对应关系进行阵容的生成。
3、但是,人工配置阵容的方式速率有限,在大规模对象数据的场景中,无法实现阵容的适时配置,影响对虚拟对象管理过程中的资源生成效率。
技术实现思路
1、有鉴于此,本技术提供一种虚拟对象的管理方法,可以有效提高虚拟对象管理过程中的资源生成效率。
2、本技术第一方面提供一种虚拟对象的管理方法,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的管理功能的系统或程序中,具体包括:
3、获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
4、对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
5、基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
6、根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
7、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,包括:
8、基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
9、确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
10、确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
11、确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
12、根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
13、基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
14、根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
15、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值,包括:
16、获取所述第一对象对应的对象标签信息;
17、获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
18、基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
19、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值,包括:
20、基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
21、分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
22、对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
23、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值,包括:
24、确定目标应用对应的应用描述信息;
25、基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
26、基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
27、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容,包括:
28、根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
29、将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
30、基于所述缺失项配置补充阵容;
31、将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
32、基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
33、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容,包括:
34、获取所述目标应用所对应的历史信息;
35、基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
36、对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
37、本技术第二方面提供一种虚拟对象的管理装置,包括:
38、获取单元,用于获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
39、组合单元,用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
40、管理单元,用于基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
41、所述管理单元,还用于根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
42、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
43、所述管理单元,具体用于确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
44、所述管理单元,具体用于确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
45、所述管理单元,具体用于确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
46、所述管理单元,具体用于根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
47、所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
48、所述管理单元,具体用于根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
49、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于获取所述第一对象对应的对象标签信息;
50、所述管理单元,具体用于获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
51、所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
52、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
53、所述管理单元,具体用于分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
54、所述管理单元,具体用于对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
55、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于确定目标应用对应的应用描述信息;
56、所述管理单元,具体用于基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
57、所述管理单元,具体用于基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
58、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
59、所述管理单元,具体用于将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
60、所述管理单元,具体用于基于所述缺失项配置补充阵容;
61、所述管理单元,具体用于将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
62、所述管理单元,具体用于基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
63、可选的,在本技术一些可能的实现方式中,所述组合单元,具体用于获取所述目标应用所对应的历史信息;
64、所述组合单元,具体用于基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
65、所述组合单元,具体用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
66、本技术第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的管理方法。
67、本技术第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的管理方法。
68、根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的管理方法。
69、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
70、通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。