信息处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:32614809发布日期:2022-12-20 21:07阅读:29来源:国知局
信息处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及信息处理方法及装置、电子设备、存储介质。


背景技术:

2.现有竞速游戏中,经常出现互相追逐,撞击车辆的玩法。在大部分该类玩法中,玩家只能凭经验判断怎么样撞击能获得更高分,游戏中缺乏对撞击之后得分的提示信息,导致玩家无法预估不同撞击方式对应的结果。少数游戏提供了前方车辆的时速显示,让玩家了解对手车辆的速度信息,但时速只能供玩家判断自己是否需要加速,并不会对撞击之后的得分起到提示作用。还有少数游戏允许玩家通过调整镜头查看远景中某一车辆的速度、漂移能力等信息,同样不会对撞击之后的得分起到提示作用。
3.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本技术以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
5.一种信息处理方法,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟车辆和至少一个第二虚拟车辆,所述方法包括:
6.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆;
7.根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在所述最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;所述最佳撞击点为所述第一虚拟车辆撞击所述目标虚拟车辆时,获得最大撞击得分的部位。
8.可选地,所述根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,包括:
9.根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度;
10.将所述预估撞击强度最大的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
11.可选地,所述方法还包括:
12.根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度,生成与所述预估撞击强度对应的撞击指示信息;
13.在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
14.可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击强度作为热力值的热力图。
15.可选地,所述根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定
所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,包括:
16.根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,以及所述目标虚拟车辆的动量和所述第一虚拟车辆的动量,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分;
17.将所述预估撞击得分最高的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
18.可选地,所述方法还包括:
19.根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分,生成与所述预估撞击得分对应的撞击指示信息;
20.在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
21.可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击得分作为热力值的热力图。
22.可选地,所述在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息,包括:
23.在所述目标虚拟车辆上覆盖显示所述热力图,所述热力图的热力值最高点与所述目标虚拟车辆的最佳撞击点重合。
24.可选地,所述方法还包括:
25.当所述目标虚拟车辆不止一个时,根据所述目标虚拟车辆的最佳撞击点对应的预估撞击得分,从多个所述最佳撞击点中确定出所述预估撞击得分最高的目标撞击点;
26.在所述目标撞击点的相应位置显示所述第一指示标识。
27.可选地,所述方法还包括:
28.在所述图形用户界面中显示第二指示标识,所述第二指示标识用于指示所述第一虚拟车辆的当前碰撞方向;
29.响应于针对所述第一虚拟车辆的移动操作,确定所述第一虚拟车辆的当前朝向,并根据所述当前朝向控制所述第二指示标识移动。
30.可选地,所述方法还包括:
31.响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆沿当前朝向行驶。
32.可选地,所述方法还包括:
33.响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆以最大加速度沿当前朝向行驶。
34.可选地,所述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,包括:
35.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
36.或者,
37.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
38.或者,
39.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离、且所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆。
40.可选地,所述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,
从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,包括:
41.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆;
42.将所述候选虚拟车辆中速度最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
43.或者,
44.将所述候选虚拟车辆中动量最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
45.一种信息处理装置,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟车辆和至少一个第二虚拟车辆,所述装置包括:
46.目标虚拟车辆确定模块,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆;
47.第一指示标识显示模块,用于根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在所述最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;所述最佳撞击点为所述第一虚拟车辆撞击所述目标虚拟车辆时,获得最大撞击得分的部位。
48.可选地,所述第一指示标识显示模块,包括:
49.预估撞击强度确定子模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度;
50.第一最佳撞击点确定子模块,用于将所述预估撞击强度最大的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
51.可选地,所述装置还包括:
52.第一撞击指示信息生成模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度,生成与所述预估撞击强度对应的撞击指示信息;
53.第一撞击指示信息显示模块,用于在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
54.可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击强度作为热力值的热力图。
55.可选地,所述第一指示标识显示模块,包括:
56.预估撞击得分确定子模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,以及所述目标虚拟车辆的动量和所述第一虚拟车辆的动量,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分;
57.第二最佳撞击点确定子模块,用于将所述预估撞击得分最高的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
58.可选地,所述装置还包括:
59.第二撞击指示信息生成模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分,生成与所述预估撞击得分对应的撞击指示信息;
60.第二撞击指示信息显示模块,用于在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
61.可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击得分作为热力值的热力图。
62.可选地,所述第一撞击指示信息显示模块和所述第二撞击指示信息显示模块,均用于在所述目标虚拟车辆上覆盖显示所述热力图,所述热力图的热力值最高点与所述目标虚拟车辆的最佳撞击点重合。
63.可选地,所述装置还包括:
64.目标撞击点确定模块,用于当所述目标虚拟车辆不止一个时,根据所述目标虚拟车辆的最佳撞击点对应的预估撞击得分,从多个所述最佳撞击点中确定出所述预估撞击得分最高的目标撞击点;
65.指示标识显示模块,用于在所述目标撞击点的相应位置显示所述第一指示标识。
66.可选地,所述装置还包括:
67.第二指示标识显示模块,用于在所述图形用户界面中显示第二指示标识,所述第二指示标识用于指示所述第一虚拟车辆的当前碰撞方向;
68.第二指示标识移动模块,用于响应于针对所述第一虚拟车辆的移动操作,确定所述第一虚拟车辆的当前朝向,并根据所述当前朝向控制所述第二指示标识移动。
69.可选地,所述装置还包括:
70.第一控制模块,用于响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆沿当前朝向行驶。
71.可选地,所述装置还包括:
72.第二控制模块,用于响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆以最大加速度沿当前朝向行驶。
73.可选地,所述目标虚拟车辆确定模块,包括:
74.第一确定子模块,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
75.或者,
76.第二确定子模块,用于基于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
77.或者,
78.第三确定子模块,用于基于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离、且所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆。
79.可选地,所述目标虚拟车辆确定模块,包括:
80.候选虚拟车辆确定子模块,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆;
81.第四确定子模块,用于将所述候选虚拟车辆中速度最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;或者,用于将所述候选虚拟车辆中动量最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
82.一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
83.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
84.本技术具有以下优点:
85.在本技术实施例中,基于终端设备控制的第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离,确定第二虚拟车辆中的目标虚拟车辆,并根据第一虚拟车辆与目标虚拟车辆之间的位置关系,确定目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;应用本技术实施例可以根据终端设备控制的第一虚拟车辆和第二虚拟车辆之间的关系,在目标虚拟车辆的最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识,以帮助用户控制第一虚拟对象朝着第一指示标识所在的方向移动,实现对目标虚拟车辆最高得分的撞击。
附图说明
86.为了更清楚地说明本技术的技术方案,下面将对本技术的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
87.图1为本技术实施例的一种信息处理方法的步骤流程图;
88.图2为本技术实施例的一种信息处理方法中目标虚拟车辆对应的一种撞击指示信息示意图;
89.图3为本技术实施例的一种信息处理方法中目标虚拟车辆对应的另一种撞击指示信息示意图;
90.图4为本技术实施例的一种信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
91.为使本技术的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本技术作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
92.对于竞速游戏中的撞击车辆的玩法,现有技术中,用户只能凭经验判断怎样撞击才能获得较高分,缺乏引导用户实现最佳撞击的提示。
93.鉴于此,本技术实施例提供了一种信息处理方法,通过根据第一虚拟车辆与目标虚拟车辆之间的位置关系,确定目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识,以帮助用户控制第一虚拟对象朝着第一指示标识所在的方向移动,实现对目标虚拟车辆最高得分的撞击。
94.本技术实施例提供的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
95.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完
成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理方法的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
96.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括至少部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
97.参照图1,示出了本技术一实施例提供的一种信息处理方法的步骤流程图,在本技术实施例中,通过终端设备的显示屏上显示图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,游戏场景中包括第一虚拟车辆和至少一个第二虚拟车辆,其中,第一虚拟车辆可以认为是由该终端设备控制的虚拟车辆,第二虚拟车辆可以是npc(non-player character,非玩家角色),也可以是由其他终端设备控制的和/或与第一虚拟车辆敌对阵营的敌对虚拟车辆,本技术对此不作限制。
98.图形用户界面显示的游戏画面可以是根据第一虚拟车辆的第三人称视角观察到的游戏场景画面,其中,第一虚拟车辆的第三人称视角是该第一虚拟车辆的后上方设置的主画面虚拟摄像头对应的视角,该第一虚拟车辆的第三人称视角观察到的虚拟场景画面是该第一虚拟车辆后上方设置的主画面虚拟摄像头观察到的游戏场景画面。
99.图形用户界面显示的游戏画面也可以是根据第一虚拟车辆的第一人称视角观察到的游戏场景画面。其中,第一虚拟车辆的第一人称视角是该第一虚拟车辆的驾驶员位置上设置的主画面虚拟摄像头对应的视角,该第一虚拟车辆的第一人称视角观察到的游戏场景画面是该第一虚拟车辆的驾驶员位置上设置的主画面虚拟摄像头观察到的游戏场景画面。
100.图形用户界面显示的游戏画面还可以是控制第一虚拟车辆在游戏场景中进行赛车比赛时的主显示画面,用于展示第一虚拟车辆在赛车比赛过程中的路径画面,以及第二虚拟车辆在路径画面中的位置。
101.当然,图形用户界面显示的游戏画面的视角还可以由用户设置决定。
102.该方法可以包括如下步骤:
103.步骤101,基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆。
104.本技术实施例通过检测第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离,从第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,目标虚拟车辆为适合第一虚拟车辆撞击的对象。
105.步骤102,根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在所述最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;所述最
佳撞击点为所述第一虚拟车辆撞击所述目标虚拟车辆时,获得最大撞击得分的部位。
106.目标虚拟车辆不同部位受第一虚拟车辆撞击的强度,跟各部位与第一虚拟车辆之间的位置关系相关,因此,根据第一虚拟车辆与目标虚拟车辆之间的位置关系,可以确定目标虚拟车辆中的最佳撞击点,该最佳撞击点可以认为是第一虚拟车辆在相同速度的情况下,撞击该目标虚拟车辆时可以获得最高分的部位。
107.本技术实施例基于第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离,确定第二虚拟车辆中的目标虚拟车辆,并根据第一虚拟车辆与目标虚拟车辆之间的位置关系,确定目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;应用本技术实施例可以根据用户通过终端设备控制的第一虚拟车辆和第二虚拟车辆之间的关系,在目标虚拟车辆的最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识,以帮助用户控制第一虚拟对象朝着第一指示标识所在的方向移动,实现对目标虚拟车辆最高得分的撞击。
108.下面,将对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。
109.在步骤101中,基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆。
110.游戏场景中包括目标终端设备控制的第一虚拟车辆以及除第一虚拟车辆外的第二虚拟车辆。在游戏中,第一虚拟车辆通过撞击第二虚拟车辆可以获得相应的得分,在其他游戏中,该得分也可以称经验值或虚拟资产等。
111.在本技术实施例中,基于第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离,判断该相对距离是否满足预设条件,若满足,则确定该相对距离对应的第二虚拟车辆为目标虚拟车辆,反之,若不满足,则该相对距离对应的第二虚拟车辆不是目标虚拟车辆。
112.示例性地,第一虚拟车辆与第二虚拟车辆之间的相对距离可以通过如下方式确定:
113.根据所述第一虚拟车辆的中心点与所述第二虚拟车辆的中心点之间的连线长度,确定所述第一虚拟车辆与所述第二虚拟车辆之间的相对距离。
114.在本实施例中,可以以第一虚拟车辆的中心点与第二虚拟车辆的中心点之间的连线长度,作为第一虚拟车辆与第二虚拟车辆之间的相对距离。其中,中心点可以是虚拟车辆的重心,并且,计算得到的相对距离是指游戏场景中的距离。
115.示例性地,第一虚拟车辆与第二虚拟车辆之间的相对距离还可以通过如下方式确定:
116.根据第一虚拟车辆的车头参考线与第二虚拟车辆的中心点之间的连线长度,确定第一虚拟车辆与第二虚拟车辆之间的相对距离。
117.其中,车头参考线是第一虚拟车辆的车头所在直线,并且该车头参考线与虚拟场景中的水平面平行,且与第一虚拟车辆的车头和车尾的连线垂直。中心点可以是虚拟车辆的重心,并且,计算得到的相对距离是指游戏场景中的距离。
118.在选择第一虚拟车辆撞击的目标虚拟车辆时,考虑到虚拟车辆的速度等信息是随时变化的,一般认为在相对距离在某个范围内,撞击成功的几率更高;为了提高撞击成功率,一般根据第一虚拟车辆与第二虚拟车辆之间的相对距离来确定目标虚拟车辆。
119.需要说明的是,在同一时刻,本技术实施例中的目标虚拟车辆数量可以是一个,也可以是多个;当目标虚拟车辆为多个时,可以针对每个目标虚拟车辆执行相同的方法,以实
现向用户指示各个目标虚拟车辆的最佳撞击点。也可以从多个目标虚拟车辆中确定出最终的目标被撞虚拟车辆,并在目标被撞虚拟车辆的最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识。
120.在一可选的实施方式中,上述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,可以包括:
121.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
122.在确定第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离之后,可以比较相对距离与第一预设距离的大小,当相对距离小于第一预设距离时,则确定该相对距离对应的第二虚拟车辆为目标虚拟车辆。当只有一个相对距离小于第一预设距离时,则确定该相对距离对应的第二虚拟车辆为目标虚拟车辆;当有多个相对距离同时小于第一预设距离时,该多个相对距离分别对应的多个第二虚拟车辆都为目标虚拟车辆。
123.在一可选的实施方式中,上述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,可以包括:
124.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
125.在确定第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离之后,可以比较各个相对距离的大小,从中确定出最小的相对距离,并将相对距离最小的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
126.在一可选的实施方式中,上述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,可以包括:
127.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离、且所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆。
128.在确定第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离之后,可以比较相对距离与第一预设距离的大小,确定出小于第一预设距离的所有相对距离,并从小于第一预设距离的所有相对距离中确定出最小的相对距离,进而将该相对距离最小且小于第一预设距离的相对距离对应的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
129.当然,还可以基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,确定出最小相对距离,进而判断该最小相对距离是否小于第一预设距离,若是,则将该最小相对距离对应的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;若否,则不存在目标虚拟车辆。
130.在一可选的实施方式中,上述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,可以包括:
131.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆;
132.将所述候选虚拟车辆中速度最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
133.在确定第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离之后,可以比较相对距离与第一预设距离的大小,当相对距离小于第一预设距离时,则确定该相对距离对应的第二虚拟车辆为候选虚拟车辆。当候选虚拟车辆为一个时,则可以直接将该候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。当候选虚拟车辆有多个时,则进一步确定各个候选虚拟车辆的速度,通
过比较各个候选虚拟车辆的速度的大小,从中确定出最小的速度,并将速度最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
134.在一可选的实施方式中,上述基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆,可以包括:
135.基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆;
136.将所述候选虚拟车辆中动量最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
137.在确定第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离之后,可以比较相对距离与第一预设距离的大小,当相对距离小于第一预设距离时,则确定该相对距离对应的第二虚拟车辆为候选虚拟车辆。当候选虚拟车辆为一个时,则可以直接将该候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。当候选虚拟车辆有多个时,则进一步比较各个候选虚拟车辆的动量,通过比较各个候选虚拟车辆的动量的大小,从中确定出最小的动量,并将动量最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
138.在步骤102中,根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在所述最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;所述最佳撞击点为所述第一虚拟车辆撞击所述目标虚拟车辆时,获得最大撞击得分的部位。
139.目标虚拟车辆受第一虚拟车辆撞击的强度,与第一虚拟车辆之间的位置关系以及目标虚拟车辆和第一虚拟车辆的动量相关。在确定出目标虚拟车辆之后,针对每个目标虚拟车辆,在特定时刻,目标虚拟车辆和第一虚拟车辆的动量固定不变,因此,可以根据目标虚拟车辆各部位与第一虚拟车辆之间的位置关系,来确定目标虚拟车辆中的最佳撞击点,该最佳撞击点可以认为是第一虚拟车辆在相同速度的情况下,撞击目标虚拟车辆时可以获得最高撞击得分的部位。在最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识,第一指示标识用于指示第一虚拟车辆的行驶方向,当第一虚拟车辆按照第一指示标识所在的方向行驶并撞击目标虚拟车辆时,可以获得撞击该目标虚拟车辆时的最高撞击得分。
140.示例性地,上述根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,可以包括:
141.根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度;
142.将所述预估撞击强度最大的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
143.在本实施例中,通过目标虚拟车辆各部位与第一虚拟车辆的中心点的连线,与目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度来体现目标虚拟车辆各部位与第一虚拟车辆之间的位置关系;角度越接近90度,对应的撞击强度就越大,相应地,撞击得分就越高。因此,根据各部位对应的角度,可以确定各部位的预估撞击强度,进而根据各部位的预估撞击强度,确定出最大预估撞击强度,将最大预估撞击强度对应的部位确定为目标虚拟车辆的最佳撞击点。其中,第一虚拟车辆的中心点可以是第一虚拟车辆的重心,目标虚拟车辆朝向所在直线可以指经目标虚拟车辆的中心点且与目标虚拟车辆的车头参考线垂直的直线。
144.进一步地,在一可选的实施方式中,上述方法还可以包括:
145.根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度,生成与所述预估撞击强度对应的撞击指示信息;
146.在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
147.在本实施例中,在得到每个目标虚拟车辆的各部位的预估撞击强度后,可以根据预估撞击强度的大小,生成对应的撞击指示信息,其中,第一指示标识是该撞击指示信息中与最佳撞击点对应的指示信息;在对应的目标虚拟车辆的相应位置显示撞击指示信息,以方便用户预估第一虚拟车辆撞击目标虚拟车辆各部位的撞击得分差异。
148.示例性地,撞击指示信息可以用数值表示,例如,预估撞击强度越大,对应的数值越大,预估撞击强度越小,对应的数值越小,最大数值即为第一指示标识。可选地,还可以使最大数值显示不同于其他数值的颜色,或者增加特效(如发光、阴影等)等,以起到提示作用。通过在目标虚拟车辆的相应位置显示对应的预估撞击强度相关的数值,可以方便用户预估第一虚拟车辆撞击目标虚拟车辆各部位的撞击得分差异。
149.示例性地,撞击指示信息还可以是以预估撞击强度作为热力值的热力图。通过热力图的方式来显示撞击指示信息,可以使撞击指示信息更加直观。
150.在一可选的实施方式中,上述方法还可以包括:
151.根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,以及所述目标虚拟车辆的动量和所述第一虚拟车辆的动量,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分;
152.将所述预估撞击得分最高的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
153.在本实施例中,预估撞击得分与目标虚拟车辆和第一虚拟车辆的位置关系,以及目标虚拟车辆的动量、第一虚拟车辆的动量相关。通过计算目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分,并比较各部位的预估撞击得分,可以确定预估撞击得分最高的部位,并将预估撞击得分最高的部位确定为最佳撞击点。其中,第一虚拟车辆的中心点可以是第一虚拟车辆的重心,目标虚拟车辆朝向所在直线可以指经目标虚拟车辆的中心点且与目标虚拟车辆的车头参考线垂直的直线。预估撞击得分的计算公式可以表示如下:
154.score=(m
1v1-m
2v2
)*θ;
155.其中,score表示预估撞击得分,m1表示第一虚拟车辆的重量(或称质量),v1表示第一虚拟车辆的速度,m2表示目标虚拟车辆的重量(或称质量),v2表示目标虚拟车辆的速度,θ表示目标虚拟车辆的撞击点和第一虚拟车辆中心点连线,与目标虚拟车辆的朝向所在直线之间的角度,其中,θ的范围为[0,90
°
]。
[0156]
进一步地,在一可选的实施方式中,上述方法还可以包括:
[0157]
根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分,生成与所述预估撞击得分对应的撞击指示信息;
[0158]
在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
[0159]
在本实施例中,在得到每个目标虚拟车辆的各部位的预估撞击得分后,可以根据预估撞击得分的大小,生成对应的撞击指示信息,第一指示标识是该撞击指示信息中与最佳撞击点对应的指示信息,并在对应的目标虚拟车辆的相应位置显示撞击指示信息,以方便用户预估第一虚拟车辆撞击目标虚拟车辆各部位的撞击得分。
[0160]
示例性地,撞击指示信息可以用数值表示,例如,预估撞击得分越大,对应的数值越大,预估撞击得分越小,对应的数值越小,最大数值即为第一指示标识。可选地,还可以使最大数值显示不同于其他数值的颜色,或者增加特效等,以起到提示作用。通过在目标虚拟
车辆的相应位置显示与该位置对应的预估撞击得分相关的数值,可以方便用户预估第一虚拟车辆撞击目标虚拟车辆各部位的撞击得分。
[0161]
示例性地,撞击指示信息还可以是以预估撞击得分作为热力值的热力图。通过热力图的方式来显示撞击指示信息,可以使撞击指示信息更加直观。
[0162]
进一步地,当采用热力图来显示撞击指示信息时,上述在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息,可以包括:
[0163]
在所述目标虚拟车辆上覆盖显示所述热力图,所述热力图的热力值最高点与所述目标虚拟车辆的最佳撞击点重合。
[0164]
在一示例中,如图2所示,热力图与目标虚拟车辆的外形完全相同或相似,可以完全覆盖在目标虚拟车辆上,根据目标虚拟车辆各个部位对应的预估撞击强度或预估撞击得分,确定热力图对应位置的颜色,热力图的热力值最高点与最佳撞击点重合。
[0165]
在一示例中,如图3所示,热力图呈带状覆盖在目标虚拟车辆上,根据热力图覆盖部位对应的预估撞击强度或预估撞击得分,确定热力图对应位置的颜色。考虑到目标虚拟车辆的最佳撞击点与第一虚拟车辆的中心点均位于平行于虚拟场景的一个水平面上,因此,带状热力图应当覆盖目标虚拟车辆的最佳撞击点,并且热力图的热力值最高点与最佳撞击点重合。
[0166]
在一可选的实施方式中,当目标虚拟车辆不止一个时,还可以包括:
[0167]
根据所述目标虚拟车辆的最佳撞击点对应的预估撞击得分,从多个所述最佳撞击点中确定出所述预估撞击得分最高的目标撞击点;
[0168]
在所述目标撞击点的相应位置显示所述第一指示标识。
[0169]
本实施例可以先通过前文描述的步骤确定出各个目标虚拟车辆的最佳撞击点,然后,根据各个最佳撞击点对应的预估撞击得分,确定出预估撞击得分最高的目标撞击点,为了便于区分,将目标撞击点对应的目标虚拟车辆记为目标被撞虚拟车辆;并在目标撞击点的相应位置显示第一指示标识。此时,在图形用户界面中,只显示一个第一指示标识,通过控制第一虚拟车辆朝第一指示标识所在方向行驶并撞击目标被撞虚拟车辆,获得的撞击得分是所有目标虚拟车辆中的最高撞击得分。
[0170]
可选地,还可以根据目标被撞虚拟车辆各部位的预估撞击得分,生成与所述预估撞击得分对应的撞击指示信息;在目标被撞虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。具体过程可以参见前文描述,不再赘述。
[0171]
可选地,撞击指示信息还可以是以预估撞击得分作为热力值的热力图。具体过程可以参见前文描述,不再赘述。
[0172]
可选地,在所述目标被撞虚拟车辆所在位置显示所述热力图,所述热力图的热力值最高点与所述目标撞击点重合。具体过程可以参见前文描述,不再赘述。
[0173]
进一步地,在一可选的实施方式中,上述方法还可以包括:
[0174]
在所述图形用户界面中显示第二指示标识,所述第二指示标识用于指示所述第一虚拟车辆的当前碰撞方向;
[0175]
响应于针对所述第一虚拟车辆的移动操作,确定所述第一虚拟车辆的当前朝向,并根据所述当前朝向控制所述第二指示标识移动。
[0176]
如图2和图3所示,图形用户界面中还显示有第二指示标识,该第二指示标识用于
指示第一虚拟车辆的当前碰撞方向,可以理解,当用户不调整第一虚拟车辆的当前行驶方向时,撞击点在第二指示标识对应的位置。用户可以通过移动操作控制第一虚拟车辆的行驶方向,即控制第一虚拟车辆的当前朝向;根据第一虚拟车辆的当前朝向重新确定第二指示标识的位置,也即,根据当前朝向控制第二指示标识移动。
[0177]
通过第二指示标识来指示第一虚拟车辆的当前碰撞方向,可以方便用户获知第一虚拟车辆的当前碰撞方向是否符合预期,并且,用户还可以根据图形用户界面中显示的第一指示标识和第二指示标识之间的位置关系,来预测按照第一虚拟车辆的当前朝向行驶撞击目标虚拟对象时,是否可以获得相应的最高撞击得分。
[0178]
进一步地,上述方法还可以包括:
[0179]
响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆沿当前朝向行驶。
[0180]
在本实施例中,在用户控制第二指示标识移动的过程中,当第二指示标识移动至于第一指示标识重合时,说明第一虚拟车辆以当前朝向撞击目标虚拟车辆,可以获得相应的最高撞击得分,此时,运行本实施例信息处理方式的装置可以控制第一虚拟车辆沿当前朝向行驶,实现在第一虚拟车辆的朝向调整正确后,自动控制第一虚拟车辆实现撞击,以获得相应的最高撞击得分,简化用户操作,提高用户体验。
[0181]
进一步地,上述方法还可以包括:
[0182]
响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆以最大加速度沿当前朝向行驶。
[0183]
在本实施例中,在用户控制第二指示标识移动的过程中,当第二指示标识移动至于第一指示标识重合时,说明第一虚拟车辆以当前朝向撞击目标虚拟车辆,可以获得相应的最高撞击得分,由于撞击得分不仅与撞击角度相关,还与第一虚拟车辆的动量以及被撞击的目标虚拟车辆的动量相关,而目标虚拟车辆的动量不受第一虚拟车辆对应终端设备的控制,为了获得撞击目标虚拟车辆的最高撞击得分,在本实施例中,在第二指示标识移动至与第一指示标识重合时,还可以控制第一虚拟车辆以最大加速度沿当前朝向行驶。
[0184]
本技术实施例基于第一虚拟车辆与各个第二虚拟车辆之间的相对距离,确定第二虚拟车辆中的目标虚拟车辆,并根据第一虚拟车辆与目标虚拟车辆之间的位置关系,确定目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识,为用户提供实时的最佳撞击点预估结果,可以帮助用户控制第一虚拟对象朝着第一指示标识所在的方向移动,实现对目标虚拟车辆最高得分的撞击,并且不会打断用户正常控制第一虚拟车辆的操作。此外,还可以以最佳撞击点作为热力图的热力值最高点,根据目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分或预估撞击强度生成覆盖显示在目标虚拟车辆上的热力图,通过热力图的表现机制来显示目标虚拟车辆各部位的撞击预测结果,更加直观,方便观察。再者,还可以在图形用户界面中显示用于指示第一虚拟车辆的当前碰撞方向的第二指示标识,用户可以直观地观察到第二指示标识所在的位置,以预估以当前碰撞方向实施撞击可以获得的撞击得分,以及通过第一指示标识和第二指示标识的位置关系,来调整第一虚拟车辆的朝向,以实现对目标虚拟车辆最高得分的撞击。
[0185]
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依
据本技术实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本技术实施例所必须的。
[0186]
参照图4,示出了本技术的一种信息处理装置实施例的结构框图,与上述信息处理方法实施例相对应,通过在终端设备的处理器上执行应用程序,并在所述终端设备的显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟车辆和至少一个第二虚拟车辆,该装置可以包括如下模块:
[0187]
目标虚拟车辆确定模块401,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,从所述第二虚拟车辆中确定目标虚拟车辆;
[0188]
第一指示标识显示模块402,用于根据所述第一虚拟车辆与所述目标虚拟车辆之间的位置关系,确定所述目标虚拟车辆的最佳撞击点,并在所述最佳撞击点的相应位置显示第一指示标识;所述最佳撞击点为所述第一虚拟车辆撞击所述目标虚拟车辆时,获得最大撞击得分的部位。
[0189]
可选地,所述第一指示标识显示模块402,可以包括:
[0190]
预估撞击强度确定子模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度;
[0191]
第一最佳撞击点确定子模块,用于将所述预估撞击强度最大的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
[0192]
可选地,所述装置还可以包括:
[0193]
第一撞击指示信息生成模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击强度,生成与所述预估撞击强度对应的撞击指示信息;
[0194]
第一撞击指示信息显示模块,用于在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
[0195]
可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击强度作为热力值的热力图。
[0196]
可选地,所述第一指示标识显示模块402,可以包括:
[0197]
预估撞击得分确定子模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位与所述第一虚拟车辆中心点的连线,与所述目标虚拟车辆朝向所在直线之间的角度,以及所述目标虚拟车辆的动量和所述第一虚拟车辆的动量,确定所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分;
[0198]
第二最佳撞击点确定子模块,用于将所述预估撞击得分最高的部位确定为所述目标虚拟车辆的最佳撞击点。
[0199]
可选地,所述装置还可以包括:
[0200]
第二撞击指示信息生成模块,用于根据所述目标虚拟车辆各部位的预估撞击得分,生成与所述预估撞击得分对应的撞击指示信息;
[0201]
第二撞击指示信息显示模块,用于在所述目标虚拟车辆的相应位置显示所述撞击指示信息。
[0202]
可选地,所述撞击指示信息是以所述预估撞击得分作为热力值的热力图。
[0203]
可选地,所述第一撞击指示信息显示模块和所述第二撞击指示信息显示模块,均可以用于在所述目标虚拟车辆上覆盖显示所述热力图,所述热力图的热力值最高点与所述
目标虚拟车辆的最佳撞击点重合。
[0204]
可选地,所述装置还可以包括:
[0205]
目标撞击点确定模块,用于当所述目标虚拟车辆不止一个时,根据所述目标虚拟车辆的最佳撞击点对应的预估撞击得分,从多个所述最佳撞击点中确定出所述预估撞击得分最高的目标撞击点;
[0206]
指示标识显示模块,用于在所述目标撞击点的相应位置显示所述第一指示标识。
[0207]
可选地,所述装置还可以包括:
[0208]
第二指示标识显示模块,用于在所述图形用户界面中显示第二指示标识,所述第二指示标识用于指示所述第一虚拟车辆的当前碰撞方向;
[0209]
第二指示标识移动模块,用于响应于针对所述第一虚拟车辆的移动操作,确定所述第一虚拟车辆的当前朝向,并根据所述当前朝向控制所述第二指示标识移动。
[0210]
可选地,所述装置还可以包括:
[0211]
第一控制模块,用于响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆沿当前朝向行驶。
[0212]
可选地,所述装置还可以包括:
[0213]
第二控制模块,用于响应于所述第二指示标识移动至与所述第一指示标识重合,控制所述第一虚拟车辆以最大加速度沿当前朝向行驶。
[0214]
可选地,所述目标虚拟车辆确定模块401,可以包括:
[0215]
第一确定子模块,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
[0216]
或者,
[0217]
第二确定子模块,用于基于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;
[0218]
或者,
[0219]
第三确定子模块,用于基于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离、且所述相对距离最小的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆。
[0220]
可选地,所述目标虚拟车辆确定模块401,可以包括:
[0221]
候选虚拟车辆确定子模块,用于基于所述第一虚拟车辆与各个所述第二虚拟车辆之间的相对距离,将所述相对距离小于第一预设距离的第二虚拟车辆确定为候选虚拟车辆;
[0222]
第四确定子模块,用于将所述候选虚拟车辆中速度最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆;或者,用于将所述候选虚拟车辆中动量最小的候选虚拟车辆确定为目标虚拟车辆。
[0223]
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
[0224]
本技术实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
[0225]
本技术实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的信息处理方法的步骤。
[0226]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
[0227]
本领域内的技术人员应明白,本技术实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本技术实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0228]
本技术实施例是参照根据本技术实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0229]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0230]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0231]
尽管已描述了本技术实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本技术实施例范围的所有变更和修改。
[0232]
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
[0233]
以上对本技术所提供的一种信息处理方法及装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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