游戏控制的方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程

文档序号:33101824发布日期:2023-02-01 00:49阅读:43来源:国知局
游戏控制的方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏控制的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的终端游戏。目前,文字沟通是玩家之间的一种重要交互方式,在游戏例如moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)过程中,通常需要唤出虚拟键盘进行文字输入以实现玩家之间的交互。但是,由于呼出虚拟键盘后玩家无法直接进行游戏操作,因此玩家若向在文字输入过程中进行角色控制需反复执行:调出键盘输入文字、收起键盘、操作角色、再调出键盘输入文字、收起键盘

,可见,在文字输入过程进行角色控制的操作过程复杂、操作时间长,操作效率较低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏控制的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏控制的方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分虚拟场景的游戏画面和对象操作控件,所述虚拟场景中包含虚拟对象,所述方法包括:
5.响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;
6.响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;
7.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
8.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏控制的装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分虚拟场景的游戏画面和对象操作控件,所述虚拟场景中包含虚拟对象,所述游戏控制的装置包括:
9.第一显示单元,用于响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;
10.第二显示单元,用于响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;
11.控制单元,用于响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
12.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。
13.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。
14.本技术实施例通过响应于键盘调出操作在图形用户界面显示虚拟键盘;响应作用于虚拟键盘上的指定操作,在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件;响应于针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作,控制虚拟对象作出对象操作控件对应的动作;由于可以在呼出虚拟键盘后在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,因此使得原本被虚拟键盘覆盖的对象操作控件可以被触控操作,从而使得在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,并且在对虚拟对象进行控制时,又可以快捷切换至对话输入状态,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。由此,一方面,满足了玩家发送自定义文本进行交互的需求;另一方面,减少文本信息输入时对游戏参与的打断,在一定程度上提高了游戏体验。
附图说明
15.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
16.图1是本技术实施例提供的游戏控制的系统示意图;
17.图2是本技术实施例提供的游戏控制的方法的一种实施例流程示意图;
18.图3是本技术实施例中提供的呼出虚拟键盘前的图形用户界面的一种场景示意图;
19.图4是本技术实施例中提供的呼出虚拟键盘后的图形用户界面的一种应用场景示意图;
20.图5是本技术实施例提供的呼出虚拟键盘后的图形用户界面的另一种应用场景示意图;
21.图6是本技术实施例中提供的在虚拟键盘显示层级之上显示对象操作控件的一种应用场景示意图;
22.图7是本技术实施例中提供的在虚拟键盘显示层级之上显示对象操作控件的另一种应用场景示意图;
23.图8是本技术实施例中提供的在虚拟键盘显示层级之上显示对象操作控件的另一种应用场景示意图;
24.图9是本技术实施例中提供的在虚拟键盘显示层级之上显示对象操作控件的另一种应用场景示意图;
25.图10是本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
26.图11是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完
整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。同时,在本技术实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本技术实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
28.本技术实施例提供一种游戏控制的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本技术实施例的游戏控制的方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
29.例如,当该游戏控制的方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
30.例如,当该游戏控制的方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
31.请参阅图1,图1是本技术实施例提供的游戏控制的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000
可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
32.本技术实施例提供的游戏控制的方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏控制的方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
33.以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
34.如图2所示,该游戏控制的方法的具体流程可以如下步骤201~步骤203,其中:
35.201、响应于键盘调出操作,在图形用户界面显示虚拟键盘。
36.其中,可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包含至少部分虚拟场景的游戏画面和对象操作控件,虚拟场景中包含虚拟对象。例如,如图3所示,可以通过执行游戏应用程序在终端1000的触控显示屏上渲染生成图形用户界面100,图形用户界面100包含了虚拟场景的游戏画面以及对象操作控件20。其中,图形用户界面100上的虚拟场景中包含虚拟对象10;对象操作控件20可以包含多个,比如可以包括技能控件21(关联技能方式
1)、技能控件22(关联技能方式2)、技能控件23(关联技能方式3)、技能控件24(关联技能方式4)、移动控件25(用于移动虚拟对象)。其中,用户可以通过点击单个技能控件来控制虚拟对象10在虚拟场景中触发关联的技能方式;比如用户点击技能方式2对应的技能控件22时,可以控制虚拟对象10在虚拟场景中触发技能方式2。
37.其中,虚拟对象是指游戏中的虚拟角色,比如,虚拟人物、虚拟动物、虚拟物品等。
38.其中,对象操作控件是指用于控制虚拟对象的控件,例如,用于控制虚拟对象移动的移动控件(如摇杆控件等)、用于控制虚拟对象释放技能的技能控件(如进攻控件等)。
39.其中,虚拟键盘可用于进行文字输入,或者,也可以用于语音输入转换为文字。
40.其中,键盘调出操作是指用于呼出虚拟键盘的操作,具体地,可以根据实际业务场景需求而预先设置呼出虚拟键盘的方式,本技术实施例中对呼出虚拟键盘的方式不作具体限制;例如,可以设置为双击图形用户界面的任意位置呼出虚拟键盘,用户可以通过终端1000的触控显示屏双击图形用户界面的任意位置呼出虚拟键盘,此时键盘调出操作具体是“双击图形用户界面的任意位置”;又如,在游戏运行过程中连续3次按下终端1000电源键,用户可以通过连续3次按下终端1000的电源键呼出虚拟键盘,此时键盘调出操作具体是“连续3次按下终端1000电源键”。
41.步骤201中显示虚拟键盘的方式有多种,示例性地,包括:
42.(1)在一些实施例中,可以将虚拟键盘直接覆盖在游戏画面和对象操作控件上,以避免呼出键盘被游戏画面或对象操作控件遮挡,保证呼出虚拟键盘后可以正常输入信息。此时,步骤201具体可以包括:响应于键盘调出操作,在游戏画面的显示层级之上以及在对象操作控件的显示层级之上显示虚拟键盘,以在图形用户界面显示虚拟键盘。
43.以预先设置呼出虚拟键盘的方式是“双击图形用户界面的任意位置呼出虚拟键盘”为例,例如,如图3和图4所示,在呼出虚拟键盘之前的图形用户界面如图3所示,当玩家通过终端1000的触控显示屏双击图形用户界面的任意位置时,终端1000将会响应于键盘调出操作“双击图形用户界面的任意位置”,在游戏画面的显示层级之上以及在对象操作控件的显示层级之上显示虚拟键盘,以覆盖在游戏画面和对象操作控件上显示虚拟键盘,如图4所示。
44.(2)如图4所示,由于虚拟键盘的显示层级在游戏画面的显示层级之上,因此,图形用户界面中与虚拟键盘叠加显示的游戏画面,将会被虚拟键盘覆盖掉,从而致使玩家无法直接触控到处于该(与虚拟键盘叠加显示的)部分游戏画面,从而致使玩家无法在呼出虚拟键盘进行文字输入过程中进行虚拟对象的控制。在一些实施例中,为了避免游戏画面被虚拟键盘覆盖,从而避免影响玩家观察游戏局势,还可以将以一定的透明度显示虚拟键盘。此时,步骤201具体可以包括:响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上以预设的第一透明度显示虚拟键盘,以透出在虚拟键盘的显示层级之下的游戏画面。
45.其中,第一透明度是虚拟键盘的显示透明度,用于透出显示层级在虚拟键盘之下的游戏画面;可以理解的是,第一透明度大于0,以有效透出显示层级在虚拟键盘之下的游戏画面。第一透明度的具体取值可以根据实际业务场景需求而设置,本技术实施例中对第一透明度的具体取值不作限制。
46.以第一透明度是50%、预先设置呼出虚拟键盘的方式是“双击图形用户界面的任意位置呼出虚拟键盘”为例,例如,如图3和图5所示,在呼出虚拟键盘之前的图形用户界面
如图3所示,首先,玩家可以通过终端1000的触控显示屏双击图形用户界面的任意位置;然后,终端1000将会响应于键盘调出操作“双击图形用户界面的任意位置”,按照50%的透明度,在游戏画面的显示层级之上显示虚拟键盘,如图5所示;虽然虚拟键盘同样是覆盖在游戏画面上面,但是由于此时显示的虚拟键盘是带有50%透明度的,因此可以透出在虚拟键盘的显示层级下的游戏画面,由此,玩家可以透过虚拟键盘观察到当前的游戏局势,从而使得玩家可以在进行文字输入的同时可以观察到游戏局势,进而避免因文字输入而影响玩家作出反应,从而避免因文字输入而影响游戏过程,从而可以在一定程度上提高游戏体验。
47.202、响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件。
48.其中,指定操作的具体操作方式可以根据实际业务场景需求而设置,本技术实施例中对指定操作的具体操作方式不作限制。例如,指定操作可以是在虚拟键盘上长按预设时长(如在虚拟键盘上长按1秒)、在虚拟键盘上连续点击多下并按住(如在虚拟键盘上连续点击2下并按住)等。
49.步骤202中在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件的方式有多种,下面以情况一和情况二的显示方式、指定操作是“在虚拟键盘上长按2秒”为例,介绍如何在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件。
50.情况一:通过将游戏画面的显示层级和对象操作控件都置于虚拟键盘的显示层级之上,以在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件及游戏画面。
51.请参考图6,此时,步骤202中:当检测到在虚拟键盘上长按2秒的操作时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示游戏画面、并在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件。以使得图形用户界面中的对象操作控件的显示层级和游戏画面的显示层级都置于虚拟键盘之上,从而使得玩家可以在呼出键盘情况下通过对象操作控件对虚拟对象进行控制、并且可以避免已呼出的虚拟键盘覆盖住游戏画面,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。
52.情况二:将对象操作控件置于虚拟键盘的显示层级之上、而不将游戏画面置于虚拟键盘的显示层级之上,以在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件。
53.下面以在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中的所有对象操作控件、在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中的部分对象操作控件为例,介绍情况二中如何在虚拟键盘上的显示层级之上显示对象操作控件。
54.《1》、在虚拟键盘的显示层级之上显示的对象操作控件为图形用户界面中中的所有对象操作控件。
55.请参考图3和图7,此时,步骤202具体可以包括:当检测到在虚拟键盘上长按2秒的操作时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中的所有对象操作控件。以使得图形用户界面中的所有对象操作控件的显示层级都置于虚拟键盘之上,从而使得玩家可以在呼出键盘情况下通过对象操作控件对虚拟对象进行控制,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。
56.例如,如图3所示,图形用户界面中包括4个技能控件、1个移动控件(如摇杆控件),在步骤201呼出虚拟键盘之后图形用户界面中包括的4个技能控件和1个移动控件均被覆盖在虚拟键盘之下。当玩家通过终端1000的触控显示屏在图形用户界面的虚拟键盘上长按2
秒时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示4个技能控件、1个移动控件,如图7所示。
57.《2》、在虚拟键盘的显示层级之上显示的对象操作控件为图形用户界面中中的部分对象操作控件。
58.此时,步骤202具体可以包括:当检测到在虚拟键盘上长按2秒的操作时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中的指定对象操作控件。以使得图形用户界面中的部分对象操作控件的显示层级都置于虚拟键盘之上,从而使得玩家可以在呼出键盘情况下通过所显示的部分对象操作控件对虚拟对象进行控制,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。
59.其中,所显示的指定对象操作控件可以具体可以是步骤201呼出虚拟键盘后,被覆盖在虚拟键盘下面的对象操作控件,或者也可以是指定类别的对象操作控件、或者也可以是指定区域(指定区域具体为在图形用户界面中的显示热区相关联的区域,如移动控件区域)处的对象操作控件。
60.《2.1》以指定对象操作控件是被虚拟键盘覆盖的对象操作控件为例,假设图形用户界面中包括5个技能控件(分别为技能1、技能2、技能3、技能4、技能5对应的控件)、1个移动控件(如摇杆控件),在步骤201呼出虚拟键盘之后图形用户界面中的4个技能控件(分别为技能1、技能2、技能3和技能4对应的控件)和1个移动控件被覆盖在虚拟键盘之下。当玩家通过终端1000的触控显示屏在图形用户界面的虚拟键盘上长按2秒时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示被虚拟键盘覆盖的4个技能控件(分别为技能1、技能2、技能3、技能4对应的控件)、1个移动控件。
61.《2.2》以指定对象操作控件是指定类别的对象操作控件为例,假设图形用户界面中包括4个技能控件(技能控件1、技能控件2、技能控件3、技能控件4)、1个移动控件(如摇杆控件),技能控件1、技能控件2、技能控件3、技能控件4的控件类别分别为攻击类、攻击类、规避类、规避类;在步骤201呼出虚拟键盘之后图形用户界面中包括的4个技能控件和1个移动控件均被覆盖在虚拟键盘之下。假设指定类别为规避类,当玩家通过终端1000的触控显示屏在图形用户界面的虚拟键盘上长按2秒时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中指定类别的技能控件(即技能控件1、技能控件2),而不将其他类别的控件如技能控件3、技能控件4等的显示层级置于虚拟键盘的显示层级之上图形用户界面的虚拟键盘上长按2秒时,如图9所示。
62.《2.3》以指定对象操作控件是指定区域处的对象操作控件为例,此时,步骤202中:响应作用于所述虚拟键盘上指定区域的指定操作(如移动控件的所在屏幕区域长按2秒),在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件(如移动控件)。假设图形用户界面中包括4个技能控件(技能控件1、技能控件2、技能控件3、技能控件4)、1个移动控件(如摇杆控件),技能控件1、技能控件2、技能控件3、技能控件4的控件类别分别为攻击类、攻击类、规避类、规避类;在步骤201呼出虚拟键盘之后,图形用户界面中包括的4个技能控件和1个移动控件均被覆盖在虚拟键盘之下。当玩家通过终端1000的触控显示屏在图形用户界面的虚拟键盘上(如对应移动控件处)长按2秒时,将会在在虚拟键盘的显示层级之上显示处于玩家长按区域处的、被虚拟键盘覆盖的对象操作控件(即移动控件),如图8所示。
63.进一步地,在情况二,为了便于玩家观察游戏局势,当在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,还可以适当降低虚拟键盘的显示透明度,以方便玩家在控制虚拟对象
是可以更好地观察游戏局势。此时步骤202中,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,以预设的第二透明度显示所述虚拟键盘,以透出所述虚拟键盘所在层级之下的所述游戏画面。
64.其中,第一透明度是虚拟键盘的显示透明度,用于透出游戏画面;可以理解的是,第二透明度大于0,以有效透出显示层级在虚拟键盘之下的游戏画面。第二透明度的具体取值可以根据实际业务场景需求而设置,本技术实施例中对第二透明度的具体取值不作限制。
65.第一透明度和第二透明度的区别在于:第一透明度是虚拟键盘的显示层级在游戏画面的显示层级之上、且虚拟键盘的显示层级也在对象操作控件的显示层级之上时,虚拟键盘的显示透明度;第二透明度是虚拟键盘的显示层级在游戏画面的显示层级之上、但虚拟键盘的显示层级在对象操作控件的显示层级之下时,虚拟键盘的显示透明度。
66.进一步地,若步骤201是按照第一透明度在图形用户界面的游戏画面上显示虚拟键盘,则为了便于玩家观察游戏局势、更准确地作出角色控制,可以控制第二透明度大于第一透明度。
67.203、响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
68.其中,针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作具体可以为按压、长按、拖动、滑动等。
69.下面以触控操作的对象操作控件分别是移动控件、技能控件为例,说明如何控制虚拟场景中的虚拟对象作出对象操作控件对应的动作。
70.(1)触控操作的对象操作控件是移动控件。
71.此时,步骤203中,响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
72.例如,如图6、图7、图8或图9所示,当玩家通过终端1000的触控显示屏在虚拟键盘上触发指定操作时,将在虚拟键盘的显示层级之上显示移动控件;当接收到玩家针对显示层级在虚拟键盘之上的移动控件的触控操作时,将会控制虚拟场景中的虚拟对象作出移动动作(如向前、前后、向左、或向右移动等)。由此,可以实现控制虚拟对象在虚拟场景中移动,进而使得玩家可以在呼出键盘情况下对虚拟对象进行控制,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率;避免了在呼出键盘后无法对虚拟对象进行控制从而无法针对游戏局势作出及时应对的问题。
73.(2)触控操作的对象操作控件是技能控件。
74.此时,步骤203中,响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象释放所述技能控件对应的技能。
75.例如,如图6、图7或图9所示,当玩家通过终端1000的触控显示屏在虚拟键盘上触发指定操作时,将在虚拟键盘的显示层级之上显示技能控件;当接收到玩家针对显示层级在虚拟键盘之上的技能控件(如技能控件1)的触控操作时,将会控制虚拟场景中的虚拟对象释放被触控操作的技能控件对应的技能(如技能控件1对应的技能方式1)。由此,可以实现控制虚拟对象在虚拟场景中触发技能,进而使得玩家可以在呼出键盘情况下对虚拟对象进行控制,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作
效率;避免了在呼出键盘后无法对虚拟对象进行从而无法针对游戏局势作出及时应对的问题。
76.进一步地,为了避免对象操作控件和虚拟键盘的操作冲突,当在所述虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件时,还可以控制所述虚拟键盘进入锁定状态。
77.进一步地,为了保证可以在呼出虚拟键盘之后可以在文字输入和角色控制之间快速、有效地进行切换,在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件情况下,当针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作结束时,隐藏所述虚拟键盘的显示层级之上的所述对象操作控件,以保证可以快速恢复虚拟键盘的输入功能,提高文字输入效率。同时,若虚拟键盘处于锁定状态,则可以在针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作结束时,控制虚拟键盘退出锁定状态,以保证恢复虚拟键盘的输入功能。
78.例如,如图3、图5和图7所示,以预先设置呼出虚拟键盘的方式是“双击图形用户界面的任意位置呼出虚拟键盘”、指定操作是“在虚拟键盘上长按1秒”、在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中全部的对象操作控件为例。当玩家通过终端1000的触控显示屏双击图3所示的图形用户界面的任意位置时,终端1000将会响应于键盘调出操作“双击图形用户界面的任意位置”,在游戏画面的显示层级之上显示虚拟键盘,如图5所示。当玩家左手在图5所示的虚拟键盘上(如移动控件处)长按1秒时,将会在虚拟键盘的显示层级之上显示图形用户界面中全部的对象操作控件,如图7所示。当检测到玩家针对图7所示的显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件(如技能控件1)的触控操作,将会响应于针对图7所示的显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件(如技能控件1)的触控操作,控制虚拟对象在虚拟场景中释放对象技能控件1对应的技能。当玩家左手松开(即针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作结束)时,将恢复如图3所示的显示状态,在对象操作控件及游戏画面的显示层级之上显示虚拟键盘,从而保证快速切换至文字输入状态。
79.进一步地,在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,还可以响应针对所述虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。例如,在步骤201呼出虚拟键盘时,可以接收玩家针对虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。又如,当针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作结束,虚拟键盘退出锁定状态恢复正常输入功能时,可以响应针对所述虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。
80.由以上内容可以看出,本实施例中,通过响应于键盘调出操作在图形用户界面显示虚拟键盘;响应作用于虚拟键盘上的指定操作,在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件;响应于针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作,控制虚拟对象作出对象操作控件对应的动作;由于可以在呼出虚拟键盘后在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,因此使得原本被虚拟键盘覆盖的对象操作控件可以被触控操作,从而使得在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,并且在对虚拟对象进行控制时,又可以快捷切换至对话输入状态,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。由此,一方面,满足了玩家发送自定义文本进行交互的需求;另一方面,减少文本信息输入时对游戏参与的打断,在一定程度上提高了游戏体验。
81.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏控制的装置,该游戏控
制的装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
82.其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
83.比如,在本实施例中,将以游戏控制的装置具体集成在智能手机为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
84.例如,如图10所示,游戏控制的装置可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分虚拟场景的游戏画面和对象操作控件,所述虚拟场景中包含虚拟对象,该游戏控制的装置可以包括:
85.第一显示单元1001,用于响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;
86.第二显示单元1002,用于响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;
87.控制单元1003,用于响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
88.在一些实施例中,所述第一显示单元1001具体用于:
89.在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,在所述图形用户界面上以预设的第一透明度显示虚拟键盘。
90.在一些实施例中,所述第一显示单元1001具体用于:
91.在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,以预设的第二透明度显示所述虚拟键盘,以透出所述虚拟键盘所在层级之下的所述游戏画面。
92.在一些实施例中,所述游戏控制的装置还包括输入单元(图中未示出),所述输入单元具体用于:
93.在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,响应针对所述虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。
94.在一些实施例中,所述第二显示单元1002具体用于:
95.在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,控制所述虚拟键盘进入锁定状态。
96.在一些实施例中,所述第二显示单元1002具体用于:
97.在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,响应所述触控操作的结束,隐藏所述虚拟键盘的显示层级之上的所述对象操作控件。
98.在一些实施例中,所述第二显示单元1002具体用于:
99.响应所述触控操作的结束,控制所述虚拟键盘退出锁定状态。
100.在一些实施例中,所述指定操作为长按操作。
101.在一些实施例中,所述对象操作控件包括移动控件;所述控制单元1003具体用于:
102.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
103.在一些实施例中,所述对象操作控件包括技能控件;所述控制单元1003具体用于:
104.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制
所述虚拟对象释放所述技能控件对应的技能。
105.在一些实施例中,所述第二显示单元1002具体用于:
106.响应作用于所述虚拟键盘上指定区域的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;其中,所述指定区域与所述对象操作控件在所述图形用户界面中的显示热区相关联。
107.由上可知,本实施例的游戏控制的装置可以由第一显示单元1001响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;由第二显示单元1002响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;由控制单元1003响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
108.由此,本技术实施例提供的游戏控制的装置可以带来如下技术效果:由于可以在呼出虚拟键盘后在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,因此使得原本被虚拟键盘覆盖的对象操作控件可以被触控操作,从而使得在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,并且在对虚拟对象进行控制时,又可以快捷切换至对话输入状态,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。由此,一方面,满足了玩家发送自定义文本进行交互的需求;另一方面,减少文本信息输入时对游戏参与的打断,在一定程度上提高了游戏体验。
109.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图11所示,图11为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1100包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1101、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1102及存储在存储器1102上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1101与存储器1102电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
110.处理器1101是电子设备1100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1100的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1102内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1102内的数据,执行电子设备1100的各种功能和处理数据,从而对电子设备1100进行整体监控。
111.在本技术实施例中,电子设备1100中的处理器1101会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1102中,并由处理器1101来运行存储在存储器1102中的应用程序,从而实现各种功能:
112.响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;
113.响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;
114.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
115.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,所述在所述图形用户界面上显示虚拟键盘,包括:
116.在所述图形用户界面上以预设的第一透明度显示虚拟键盘。
117.在一些实施例中,所述在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,以预设的第二透明度显示所述虚拟键盘,以透出所述虚拟键盘所在层级之下的所述游戏画面。
118.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
119.响应针对所述虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。
120.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
121.控制所述虚拟键盘进入锁定状态。
122.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
123.响应所述触控操作的结束,隐藏所述虚拟键盘的显示层级之上的所述对象操作控件。
124.在一些实施例中,所述方法还包括:
125.响应所述触控操作的结束,控制所述虚拟键盘退出锁定状态。
126.在一些实施例中,所述指定操作为长按操作。
127.在一些实施例中,所述对象操作控件包括移动控件;
128.所述响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作,包括:
129.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
130.在一些实施例中,所述对象操作控件包括技能控件;
131.所述响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作,包括:
132.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象释放所述技能控件对应的技能。
133.在一些实施例中,所述响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件,包括:
134.响应作用于所述虚拟键盘上指定区域的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;其中,所述指定区域与所述对象操作控件在所述图形用户界面中的显示热区相关联。
135.由此,本实施例提供的电子设备1100可以带来如下技术效果:通过响应于键盘调出操作在图形用户界面显示虚拟键盘;响应作用于虚拟键盘上的指定操作,在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件;响应于针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作,控制虚拟对象作出对象操作控件对应的动作;由于可以在呼出虚拟键盘后在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,因此使得原本被虚拟键盘覆盖的对象操作控件可以被触控操作,从而使得在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,并且在对虚拟对象进行控制时,又可以快捷切换至对话输入状态,降低了在文字输入
过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。由此,一方面,满足了玩家发送自定义文本进行交互的需求;另一方面,减少文本信息输入时对游戏参与的打断,在一定程度上提高了游戏体验。
136.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
137.可选的,如图11所示,电子设备1100还包括:触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107。其中,处理器1101分别与触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
138.触控显示屏1103可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1103可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1101,并能接收处理器1101发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1101以确定触摸事件的类型,随后处理器1101根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1103而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1103也可以作为输入单元1106的一部分实现输入功能。
139.射频电路1104可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
140.音频电路1105可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1105可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1105接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1101处理后,经射频电路1104以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1102以便进一步处理。音频电路1105还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
141.输入单元1106可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
142.电源1107用于给电子设备1100的各个部件供电。可选的,电源1107可以通过电源管理系统与处理器1101逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1107还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障
检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
143.尽管图11中未示出,电子设备1100还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
144.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
145.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
146.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
147.响应于键盘调出操作,在所述图形用户界面上显示虚拟键盘;
148.响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;
149.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作。
150.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,所述在所述图形用户界面上显示虚拟键盘,包括:
151.在所述图形用户界面上以预设的第一透明度显示虚拟键盘。
152.在一些实施例中,所述在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,以预设的第二透明度显示所述虚拟键盘,以透出所述虚拟键盘所在层级之下的所述游戏画面。
153.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上未显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
154.响应针对所述虚拟键盘的输入操作,获得用于发送至其他终端设备的输入信息。
155.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
156.控制所述虚拟键盘进入锁定状态。
157.在一些实施例中,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件时,所述方法还包括:
158.响应所述触控操作的结束,隐藏所述虚拟键盘的显示层级之上的所述对象操作控件。
159.在一些实施例中,所述方法还包括:
160.响应所述触控操作的结束,控制所述虚拟键盘退出锁定状态。
161.在一些实施例中,所述指定操作为长按操作。
162.在一些实施例中,所述对象操作控件包括移动控件;
163.所述响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作,包括:
164.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制
所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
165.在一些实施例中,所述对象操作控件包括技能控件;
166.所述响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象作出所述对象操作控件对应的动作,包括:
167.响应于针对显示层级在所述虚拟键盘之上的所述对象操作控件的触控操作,控制所述虚拟对象释放所述技能控件对应的技能。
168.在一些实施例中,所述响应作用于所述虚拟键盘上的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件,包括:
169.响应作用于所述虚拟键盘上指定区域的指定操作,在所述虚拟键盘的显示层级之上显示所述对象操作控件;其中,所述指定区域与所述对象操作控件在所述图形用户界面中的显示热区相关联。
170.可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤,由此,本技术实施例的计算机可读存储介质可以带来如下技术效果:通过响应于键盘调出操作在图形用户界面显示虚拟键盘;响应作用于虚拟键盘上的指定操作,在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件;响应于针对显示层级在虚拟键盘之上的对象操作控件的触控操作,控制虚拟对象作出对象操作控件对应的动作;由于可以在呼出虚拟键盘后在虚拟键盘的显示层级之上显示对象操作控件,因此使得原本被虚拟键盘覆盖的对象操作控件可以被触控操作,从而使得在呼出键盘进行文字输入过程中仍然可以进行对虚拟对象进行控制,并且在对虚拟对象进行控制时,又可以快捷切换至对话输入状态,降低了在文字输入过程进行角色控制的操作复杂度、操作时间,提高了游戏操作效率。由此,一方面,满足了玩家发送自定义文本进行交互的需求;另一方面,减少文本信息输入时对游戏参与的打断,在一定程度上提高了游戏体验。
171.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
172.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
173.在上述游戏控制的装置、计算机可读存储介质、电子设备实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的游戏控制的装置、计算机可读存储介质、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中游戏控制的方法的说明,具体在此不再赘述。
174.以上对本技术实施例所提供的一种游戏控制的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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