一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:33402436发布日期:2023-03-08 18:25阅读:47来源:国知局
一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备5及存储介质。


背景技术:

2.随着游戏技术的发展,市面上出现了各种各样的游戏;很多游戏都会为用户提供在游戏内的拍照功能,以满足用户的留念、交互等需求;或者设置拍照任务,通过完成任
3.务为用户发放奖励。例如在一些游戏中,用户可以控制虚拟角色在虚拟世界中成长、学0习、旅行等;用户可以利用游戏所提供的拍照功能,留下虚拟角色在虚拟世界中成长、学习、旅行的记录或者完成特定的拍照任务。当前的拍照功能存在交互过程单一、趣味性较差的问题。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.5第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,包括:
6.获取包括第一虚拟场景的动态画面;所述第一虚拟场景中包括虚拟对象;所述动态画面基于预设运镜信息生成;所述预设运镜信息用于描述在获取所述动态画面过程中,虚拟相机在所述第一虚拟场景中的运动过程;
7.播放所述动态画面,并显示拍照控制按钮以及与所述第一虚拟场景的动态画面相关0的目标话题信息;
8.在播放所述动态画面的过程中,响应于当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配,在所述用户界面中显示提示信息;
9.响应于在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像。
10.5这样,通过在第一虚拟场景中设置一些目标话题信息,使得用户需要根据目标话题
11.信息在第一虚拟场景的动态画面播放的过程中,确定符合目标话题信息的第一目标图像;根据当前播放的动态画面与目标话题信息匹配而显示的提示信息,提示用户触发拍照控制按钮的时机。当用户界面显示与目标话题信息对应的提示信息时,用户可以通过
12.触发拍照控制按钮得到与目标话题信息对应的第一目标图像,增加交互的多样性,为用0户提供更多样的互动拍照玩法,具有更强的趣味性。
13.一种可选的实施方式中,所述动态画面的播放过程包括多个播放时段;至少一个播放时段关联有话题标记;
14.采用下述方式确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息是否匹配:
15.在播放所述动态画面的过程中,确定所述动态画面的当前播放进度所属的目标播放时段;
16.响应于所述目标播放时段关联的话题标记和所述目标话题信息匹配,则确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配。
17.这样,利用当前播放进度所述的目标播放时段作为判断条件,可以简化匹配过程,节省计算资源。
18.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
19.在所述终端设备的用户界面显示所述动态画面的播放进度控件;所述播放进度控件用于指示所述动态画面的当前播放进度。
20.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
21.在所述终端设备的用户界面中显示当前可拍摄照片的剩余数量;
22.所述在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像,包括:
23.在播放所述动态画面过程中,响应于在显示提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,在所述剩余数量大于预设数量阈值的情况下,获取第一目标图像。
24.这样,通过当前可拍摄照片的剩余数量,限定拍照次数,避免获取大量的第一目标图像对存储空间造成过多的压力;同时,限定拍照次数可以规范用户在游戏中的操作行为,避免用户过度触发拍照控制按钮跳过游戏规则,保证交互的操作性。
25.在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
26.基于所述虚拟对象的属性信息,确定与所述属性信息对应的可拍摄照片的总数量;
27.基于所述总数量、以及当前已拍摄数量,确定当前可拍摄照片的剩余数量。
28.这样,通过虚拟对象的属性信息确定当前可拍摄照片的总数量,可以使得用户为了提升当前可拍摄照片的总数量,对应的提升属性信息,增加交互的可玩性。
29.在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
30.在所述用户界面中显示第二虚拟场景;所述第二虚拟场景中包括:进入所述第一虚拟场景的关卡入口、以及所述虚拟对象;
31.响应于对所述关卡入口的触发操作,在所述用户界面中显示与所述第一虚拟场景对应的场景信息页面;所述场景信息页面中包括下述至少一种:与所述第一虚拟场景对应的装扮信息、通过所述第一虚拟场景能够获得的虚拟资源信息、以及所述第一虚拟场景对应的目标话题信息。
32.在一种可能的实施方式中,所述场景信息页面中还包括第一按钮;所述方法还包括:
33.响应于对所述第一按钮的触发操作,在所述用户界面中显示装扮页面;所述装扮页面中包括以下至少一种:与所述虚拟对象对应的当前装扮形象、所述虚拟对象的服饰搭配控件、以及与所述当前装扮形象匹配的评价信息;
34.响应于对所述服饰搭配控件的触发操作,更改与所述虚拟对象对应的当前装扮形象。
35.这样,通过对服饰搭配控件的触发操作,可以更改虚拟对象的当前装扮形象,在装扮页面中显示与当前装扮形象匹配的评价信息,增加交互的丰富性。
36.一种可选的实施方式中,所述装扮页面中还包括第二按钮;所述方法还包括:
37.响应于对所述第二按钮的触发操作,在所述用户界面中播放所述动态画面。
38.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
39.响应于所述动态画面播放结束,在所述用户界面中展示图像选择页面,所述图像选择页面的第一区域展示有所述第一目标图像;所述图像选择页面的第二区域展示有初始评价信息、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据;其中,所述初始评价信息是基于所述虚拟对象的装扮形象确定的;
40.响应于对所述第一目标图像的选择操作,基于所述第一目标图像与所述目标话题信息的匹配度、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据,对所述初始评价信息进行更新,得到目标评价信息。
41.这样,根据虚拟对象在动态画面中的装扮形象确定初始评价信息,通过第一目标图像与目标话题信息的匹配度得到可获取评价数据,对初始评价信息进行更新,得到目标评价信息,通过评价信息的设定,可以对获取到的第一目标图像进行评价,根据评价信息判断触发拍照控制按钮获得第一目标图像的操作的准确性,增加交互体验。
42.一种可选的实施方式中,所述图像选择页面中还包括:第三按钮;
43.所述方法还包括:
44.响应于对所述第三按钮的触发操作,在所述用户界面中显示结算页面;所述结算页面中包括第四按钮、以及下述待发布信息中的至少一种:在所述图像选择页面选择的第一目标图像、所述目标评价信息、以及与所述目标评价信息对应的虚拟资源;
45.响应于对所述第四按钮的触发操作,发布所述待发布信息。
46.这样,通过对第四按钮的触发,发布待发布信息,增加交互的社交属性。
47.一种可选的实施方式中,所述播放所述动态画面,包括:
48.基于所述虚拟对象的属性信息,确定所述动态画面的播放速度;基于所述播放速度播放所述动态画面;
49.或者,
50.响应于对预设道具的使用操作,基于与所述预设道具对应的播放速度调整参数,调整与所述动态画面对应的播放速度,并基于所述播放速度播放所述动态画面。
51.这样,通过将动态画面的播放速度与预设道具或者属性信息绑定,可以促使用户获取预设道具,或者提升虚拟对象的属性信息,增加交互的丰富性。
52.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
53.响应于在非显示所述提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,得到第二目标图像。
54.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,包括:
55.第一获取模块,用于获取包括第一虚拟场景的动态画面;所述第一虚拟场景中包括虚拟对象;所述动态画面基于预设运镜信息生成;所述预设运镜信息用于描述在获取所述动态画面过程中,虚拟相机在所述第一虚拟场景中的运动过程;
56.第一展示模块,用于播放所述动态画面,并显示拍照控制按钮以及与所述第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息;
57.匹配模块,用于在播放所述动态画面的过程中,响应于当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配,在所述用户界面中显示提示信息;
58.第二获取模块,用于响应于在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像。
59.一种可选的实施方式中,所述匹配模块在确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息是否匹配时,用于:
60.在播放所述动态画面的过程中,确定所述动态画面的当前播放进度所属的目标播放时段;
61.响应于所述目标播放时段关联的话题标记和所述目标话题信息匹配,则确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配。
62.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块还用于:
63.在所述终端设备的用户界面显示所述动态画面的播放进度控件;所述播放进度控件用于指示所述动态画面的当前播放进度。
64.一种可选的实施方式中,在所述终端设备的用户界面中显示当前可拍摄照片的剩余数量;
65.所述第二获取模块在所述在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像时,还用于:
66.在播放所述动态画面过程中,响应于在显示提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,在所述剩余数量大于预设数量阈值的情况下,获取第一目标图像。
67.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块还用于:
68.基于所述虚拟对象的属性信息,确定与所述属性信息对应的可拍摄照片的总数量;
69.基于所述总数量、以及当前已拍摄数量,确定当前可拍摄照片的剩余数量。
70.一种可选的实施方式,所述装置还包括第二展示模块,用于:
71.在所述用户界面中显示第二虚拟场景;所述第二虚拟场景中包括:进入所述第一虚拟场景的关卡入口、以及所述虚拟对象;
72.响应于对所述关卡入口的触发操作,在所述用户界面中显示与所述第一虚拟场景对应的场景信息页面;所述场景信息页面中包括下述至少一种:与所述第一虚拟场景对应的装扮信息、通过所述第一虚拟场景能够获得的虚拟资源信息、以及所述第一虚拟场景对应的目标话题信息。
73.一种可选的实施方式中,所述场景信息页面中还包括第一按钮,所述第二展示模块,用于:
74.响应于对所述第一按钮的触发操作,在所述用户界面中显示装扮页面;所述装扮页面中包括以下至少一种:与所述虚拟对象对应的当前装扮形象、所述虚拟对象的服饰搭配控件、以及与所述当前装扮形象匹配的评价信息;
75.响应于对所述服饰搭配控件的触发操作,更改与所述虚拟对象对应的当前装扮形象。
76.一种可选的实施方式中,所述装扮页面还包括第二按钮,所述第二展示模块还用于:
77.响应于对所述第二按钮的触发操作,在所述用户界面中播放所述动态画面。
78.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:评分模块,用于:
79.响应于所述动态画面播放结束,在所述用户界面中展示图像选择页面,所述图像选择页面的第一区域展示有所述第一目标图像;所述图像选择页面的第二区域展示有初始评价信息、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据;其中,所述初始评价信息是基于所述虚拟对象的装扮形象确定的;
80.响应于对所述第一目标图像的选择操作,基于所述第一目标图像与所述目标话题信息的匹配度、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据,对所述初始评价信息进行更新,得到目标评价信息。
81.一种可选的实施方式中,所述图像选择页面中还包括:第三按钮;所述装置还包括:发布模块,用于:
82.响应于对所述第三按钮的触发操作,在所述用户界面中显示结算页面;所述结算页面中包括第四按钮、以及下述待发布信息中的至少一种:在所述图像选择页面选择的第一目标图像、所述目标评价信息、以及与所述目标评价信息对应的虚拟资源;
83.响应于对所述第四按钮的触发操作,发布所述待发布信息。
84.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块还用于:
85.基于所述虚拟对象的属性信息,确定所述动态画面的播放速度;基于所述播放速度播放所述动态画面;
86.或者,
87.响应于对预设道具的使用操作,基于与所述预设道具对应的播放速度调整参数,调整与所述动态画面对应的播放速度,并基于所述播放速度播放所述动态画面。
88.一种可能的实施方式中,所述第二获取模块还用于:
89.响应于在非显示所述提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,得到第二目标图像。
90.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
91.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
92.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
93.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
94.图1示出了本公开一些实施例所提供的交互控制方法的流程图;
95.图2示出了本公开一些实施例所提供的确定当前播放的动态画面和所述目标话题是否匹配的示例图;
96.图3示出了本公开一些实施例所提供的交互控制示例图;
97.图4示出了本公开一些实施例所提供的另一交互控制示例图;
98.图5示出了本公开一些实施例所提供的又一交互控制示例图;
99.图6示出了本公开一些实施例所提供的又一交互控制示例图;
100.图7示出了本公开一些实施例所提供的又一交互控制示例图;
101.图8示出了本公开一些实施例所提供的又一交互控制示例图;
102.图9示出了本公开实施例所提供的交互控制装置的示意图;
103.图10示出了本公开实施例所提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
104.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
105.经研究发现,为了满足用户在游戏中的拍照需求或完成特定拍照任务,通常会在游戏的用户界面中设置拍照按钮;用户可以通过触发该拍照按钮,得到游戏照片。另外,当前游戏会在一些虚拟场景中预设拍照地点;当用户控制拟角色到达这些拍照地点后,会通过终端设备向用户展示拍照提示信息,以提示用户在该地点进行拍照;用户可以调整显示视角,在得到一个合适的显示视角后,通过触发拍照按钮,获得虚拟角色在虚拟场景中的照片。例如,当用户控制虚拟角色来到虚拟世界的一处海边悬崖的虚拟景点时,触发与该虚拟景点“合影”的场景互动按钮,用户可以调整虚拟画面的视角,使得虚拟画面中存在虚拟角色和该虚拟景点,此时,用户触发截取该虚拟画面完成场景的交互。
106.上述这种拍照方式交互过程单一,趣味性较差。
107.基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,通过预设运镜信息能够自动获得第一虚拟场景的动态画面,在播放动态画面的过程中可以根据当前播放的动态画面与目标话题信息匹配而显示提示信息,提示用户触发拍照控制按钮的时机,这样,无需用户手动调整显示角度,当用户界面显示与目标话题信息对应的提示信息时,用户可以通过触发拍照控制按钮得到与目标话题信息对应的第一目标图像,增加交互的多样性,为用户提供更多样的互动拍照玩法,具有更强的趣味性。
108.针对以上方案所存在的缺陷,均是在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
109.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
110.另外,在使用本公开下述各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
111.例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
112.作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
113.可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
114.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personal computer,pc)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;pc终端例如包括台式电脑、笔记本电脑等。
115.其中,所述终端设备安装有与目标游戏对应的应用程序,应用程序在终端设备中运行时,用户可以利用本公开实施例提供的交互控制方法,获得在目标游戏中的图像。需要说明的是,应用程序也可以是运行于服务器,通过服务器完成相关的数据处理,终端设备作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当应用程序在终端设备中运行时,在终端设备的界面中显示虚拟场景;在虚拟场景中包含虚拟对象。
116.本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的虚拟场景,例如游戏、依赖虚拟场景建立的虚拟社区等。本公开实施例提供的交互控制方法,适用于任何需要截取虚拟场景的游戏、以及虚拟社区等。
117.以将本公开实施例提供的交互控制方法应用于游戏为例,游戏在终端设备中运行时,终端设备的界面中可以展示游戏的虚拟场景。在虚拟场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被用户操控的虚拟对象、非用户角色(non-player character,npc);虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被用户控制的虚拟对象、以及非用户角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制。
118.另外,虚拟对象还可以包括:虚拟建筑、虚拟植物、虚拟道具等;例如,当目标游戏为开放世界游戏时,虚拟对象可以为用户控制的虚拟角色、非用户控制的npc角色等,用户通过控制虚拟角色在虚拟世界中移动、旅行、生活、完成任务等。
119.下面对本公开实施例提供的一种交互控制方法加以说明。
120.参见图1所示,为本公开实施例提供的一种交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s104,其中:
121.s101:获取包括第一虚拟场景的动态画面;所述第一虚拟场景中包括虚拟对象;所述动态画面基于预设运镜信息生成;所述预设运镜信息用于描述在获取所述动态画面过程
中,虚拟相机在所述第一虚拟场景中的运动过程;
122.s102:播放所述动态画面,并显示拍照控制按钮以及与所述第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息;
123.s103:在播放所述动态画面的过程中,响应于当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配,在所述用户界面中显示提示信息;
124.s104:响应于在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像。
125.下面对上述s101~s104分别加以详细说明。
126.针对上述s101,目标游戏包括多个虚拟场景,第一虚拟场景为目标游戏中的副本场景,在目标游戏的其他虚拟场景中响应于第一触发操作,进入第一虚拟场景。
127.此处,其他虚拟场景例如包括目标游戏的虚拟世界场景,或者是目标游戏的房间场景,目标游戏的虚拟世界场景表示的是用户控制虚拟对象所处的场景,用户可以控制虚拟对象在虚拟世界中进行移动、采集、建造、等操作,当用户控制的虚拟对象在虚拟世界中对进入第一虚拟场景的入口区域进行第一触发操作时,触发进入第一虚拟场景;目标游戏的房间场景表示的是虚拟对象位于一个固定的位置,在房间场景中显示虚拟对象的背包、任务、仓库、社交、关卡等操作按钮,用户通过点击对应的按钮在用户界面中显示对应的页面,例如当用户点击关卡操作按钮时,会在用户界面中弹出进入第一虚拟场景的选择页面,用户通过在第一虚拟场景的选择页面中进行第一触发操作,触发进入第一虚拟场景。
128.示例性的,当有多个第一虚拟场景时,每一个第一虚拟场景都可以关联有一套预设运镜信息,预设运镜信息对应的运行程序可以是开发人员提前设计好的,并封装存储在目标游戏的文件目录下,当终端设备的用户界面中显示第一虚拟场景时,根据预设运镜信息对应的运行程序在目标游戏的文件中的保存路径,调用该运行程序,控制虚拟相机按照预设运镜信息指示的运镜轨迹对第一虚拟场景进行拍摄进而得到第一虚拟场景的动态画面。
129.这里,预设运镜信息也可以不与第一虚拟场景关联,开发人员可以设计多套预设运镜信息,当终端设备的用户界面中显示第一虚拟场景时,可以随机在目标游戏的文件目录中调用某一套预设运镜信息对应的运行程序。
130.另外,在第一虚拟场景中包括虚拟对象,可以为虚拟对象设置一些预设动作,采用上述的方式将预设动作对应的运行程序存储在目标游戏的文件目录下,具体过程不再赘述。
131.示例性的,虚拟对象的预设动作可以与第一虚拟场景相关联、也可以不与第一虚拟场景关联。针对虚拟对象的预设动作与第一虚拟场景相关联的情况,以第一虚拟场景为农场为例,可以设置一些与农场可能出现的围栏、木屋等虚拟物品互动的预设动作,例如设计让虚拟对象倚靠在围栏上,或者设计让虚拟对象的双臂搭在围栏上的动作;又例如设计让虚拟对象坐在木屋门口、或者设计让虚拟对象坐在木屋屋顶上的动作。此外,若农场中存在鸡、牛、羊等动物时,可以设计一些喂食的动作等,本公开对此不做任何限制。针对虚拟对象的预设动作不与第一虚拟场景关联的情况,可以设计一些例如挥手、跑动、跳跃等适用于所有第一虚拟场景的预设动作。
132.针对上述s102,根据上述s101中的预设运镜信息和预设动作播放动态画面。
133.示例性的,与第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息例如可以是与第一虚拟场景的动态画面中出现的一些虚拟物品相关,以第一虚拟场景为教室为例,目标话题信息可以是书本、黑板、课桌等,若目标话题信息为书本,则在第一虚拟场景的动态画面中一定会出现与书本相关的动态画面,这里,第一虚拟场景的动态画面包含出现书本的动态画面。
134.又一示例中,与第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息例如还可以是与第一虚拟场景的动态画面中出现的虚拟对象相关,以第一虚拟场景为教室为例,目标话题信息可以是虚拟对象正在进行的动作,如看书、或者是回答问题等,若目标话题信息为看书,则在第一虚拟场景的动态画面中一定会出现与虚拟对象在看书相关的动态画面。
135.针对上述s103,若当前播放的动态画面和目标话题信息匹配,则在用户界面中显示提示信息。
136.示例性的,在用户界面中显示提示信息,例如可以是在目标话题信息处叠加提示信息,或者是在用户界面其他位置单独显示提示信息。
137.针对在目标话题信息出叠加提示信息,在当前播放的动态画面和目标话题信息匹配时,可以对目标话题信息施加一定的特效,例如,改变目标话题信息的字体大小、颜色、样式等;又例如对目标话题信息添加闪烁特效、光圈特效等。
138.针对在用户界面其他位置单独显示提示信息,在当前播放的动态画面和目标话题信息匹配时,可以在用户界面的其他位置单独显示提示信息,例如,在用户界面的边缘添加闪烁特效,或者在用户界面的中心显示文字提示信息、或者图像提示信息等。
139.这里,上述两种提示信息的显示方式可以同时应用在用户界面中,也可以选择任一种应用在目标界面中。
140.针对上述s104,第一目标图像表示为在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作得到的图像。
141.示例性的,用户界面中显示有拍照控制按钮,拍照控制按钮用于获得第一虚拟场景中的第一目标图像,在用户触发拍照控制按钮时,目标游戏可以调用终端设备提供的截屏功能的接口,截取屏幕画面得到图像。
142.在一些可能想到的实施方式中,在调用终端设备提供的截屏功能的接口截取屏幕画面得到图像时,可以根据实际应用增加一些判断,例如,截取屏幕画面时,仅截取目标游戏的用户界面部分;又例如,在截取目标游戏的用户界面时,隐藏用户界面中的控件或者按钮,以使得截取到的图像不会被目标游戏对应的用户界面中设置的各种控件或者按钮遮挡。
143.在本公开提供的一些实施例中,响应于在非显示所述提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,得到第二目标图像。
144.示例性的,在非显示所述提示信息期间,用户也可以随时通过对拍照控制按钮的触发操作得到图像,提示信息仅为用户提供参考,用户可以在用户界面显示有拍照控制按钮的情况下随时对拍照控制按钮进行触发操作,得到第二目标图像。
145.在本公开提供的一些实施例中,采用下述方式确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息是否匹配:
146.在播放所述动态画面的过程中,确定所述动态画面的当前播放进度所属的目标播
放时段;
147.此处,将动态画面划分为多个播放时段,每个播放时段中包括至少一帧画面,动态画面的当前播放进度对应于一帧当前播放的动态画面。
148.示例性的,可以将动态画面的多个播放时段分别标记画面帧数区间,例如,一个动态画面包括三个播放时段,播放时段a的帧数区间为第1帧至第240帧(8秒,1秒30帧),播放时段b的帧数区间为第241帧至第360帧(4秒),播放时段c的帧数区间为第361帧至第540帧(6秒),若当前播放的动态画面对应的画面帧数为第115帧时,则表示动态画面的当前播放进度所述的目标播放时段为播放时段a。
149.响应于所述目标播放时段关联的话题标记和所述目标话题信息匹配,则确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配。
150.此处,每个播放时段都关联有话题标记,每一个话题标记不一定都会与目标话题信息匹配,目标话题信息一定会与至少一个播放时段关联的话题标记匹配。
151.示例性的,可以将动态画面在一个时间轴上展示,每个播放时段按照先后播放顺序排列;目标话题信息在时间轴上对应有至少一个匹配区间,一个匹配区间包括至少一个播放时段对应的画面帧数区间,在动态画面播放的过程中,在时间轴上显示一个光标来表示当前播放进度,当光标落入目标话题信息的匹配区间时,表示光标所属的目标播放时段与目标话题信息匹配。当光标没有落入目标话题信息的匹配区间时,表示光标所属的目标播放时段与目标话题信息不匹配。
152.参见图2所示的一种确定当前播放的动态画面和所述目标话题是否匹配的示例图,在图2中的动态画面的时间轴a21上显示有多个播放时段,同时在时间轴a21的下方显示有目标话题b21、目标话题b22、目标话题b23分别对应的匹配区间,此时,当前播放进度对应的光标l1(也即,对应的一帧当前播放的动态画面)落入目标播放时段a211时,同时也落入了目标话题b21对应的匹配区间,因此确定光标l1对应的当前播放的动态画面与目标话题b21匹配。
153.另外,在一种可能出现的情况中,当光标l1经过一段时长移动到光标l1`在图2中所处的位置时,光标l1`落入目标播放时段a212,同时也落入了目标话题b22和目标话题b23的匹配区间,因此确定光标l1`对应的当前播放的动态画面与目标话题b22和目标话题b23匹配,也即,当前播放的动态画面可以同时与1个或多个目标话题匹配,具体根据实际情况而定。
154.另外,图2中的示例图仅作为演示,具体的过程在目标游戏的后台进行,并不在用户界面中展示。
155.在本公开提供的一些实施例中,在所述终端设备的用户界面显示所述动态画面的播放进度控件;所述播放进度控件用于指示所述动态画面的当前播放进度。
156.示例性的,播放进度控件包括历史播放区域、以及未播放区域。可以对历史播放区域和未播放区域分别设置不同的显示特效用于区分,例如,可以将历史播放区域设置为绿色,将未播放区域设置为白色,在颜色的交界处则表示为动态画面的当前播放进度。另外,还可以用其他特效进行区分,本公开不再赘述。
157.在本公开提供的一些实施例中,基于所述虚拟对象的属性信息,确定所述动态画面的播放速度;基于所述播放速度播放所述动态画面;或者,响应于对预设道具的使用操
作,基于与所述预设道具对应的播放速度调整参数,调整与所述动态画面对应的播放速度,并基于所述播放速度播放所述动态画面。
158.此处,虚拟对象的属性信息包括虚拟对象的等级、或者虚拟对象的装备属性值等。
159.示例性的,以虚拟对象的属性信息包括虚拟对象的等级为例,在用户界面中包括动态画面的播放速度的调节控件,虚拟对象的等级越高,则能够调节动态画面的播放速度的幅度就越大,这里的调节动态画面的播放速度包括加速和减少,幅度对应的是播放速度可调节的倍率。
160.以虚拟对象的属性信息包括虚拟对象的装备属性值为例,对虚拟对象在虚拟世界中可获得的装备划分不同的等级,最终根据虚拟对象穿戴的装备的等级同一换算成对应的属性值,根据属性值的大小确定能够调节播放速度的幅度。
161.又一示例中,还可以通过预设道具调节动态画面对应的播放速度,例如,虚拟对象可以在虚拟世界中获得“时间沙漏”,当用户在动态画面的播放过程中触发使用“时间沙漏”时,可以调节动态画面的播放速度。这里,可以对预设道具的作用时间做出限定,在用户触发使用“时间沙漏”调节了动态画面的播放速度时,计算作用时间,当作用时间耗尽时,动态画面恢复原本的播放速度。“时间沙漏”仅是作为预设道具的一种表示形式,具体还可以是其他例如卷轴、魔法杖等表示形式,本公开不再赘述。
162.此外,上述调节动态画面的播放速度的方式可以同时应用,也可以选择至少一个方式或者任一搭配多种方式应用。
163.在本公开提供的一些实施例中,在所述终端设备的用户界面中显示当前可拍摄照片的剩余数量;在播放所述动态画面过程中,响应于在显示提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,在所述剩余数量大于预设数量阈值的情况下,获取第一目标图像。
164.此处,提示信息仅为用户得到第一目标图像提供一个参考,并不限制用户对拍照控制按钮的触发操作,用户可以在显示提示信息期间以外的任何时刻对拍照控制按钮进行触发操作进而得到图像,具体请参考上述步骤s104。
165.示例性的,在对拍照控制按钮进行触发操作获取第一目标图像时,目标游戏根据当前可拍摄照片的剩余数量判断是否响应与本次触发操作,例如,若当前可拍摄照片的剩余数量大于预设数量阈值时,目标游戏响应于本次触发操作获取第一目标图像。预设数量阈值可以设置为0,或者根据一次触发操作所需要消耗的拍照数量的数值,对应的设置预设数量阈值。
166.在本公开提供的一些实施例中,基于所述虚拟对象的属性信息,确定与所述属性信息对应的可拍摄照片的总数量;基于所述总数量、以及当前已拍摄数量,确定当前可拍摄照片的剩余数量。
167.示例性的,如本公开上述实施例所示,虚拟对象的属性信息包括虚拟对象的等级、以及虚拟对象的装备属性值等。以虚拟对象的属性信息为虚拟对象的等级为例,虚拟对象的等级与可拍摄照片的总数量正相关。虚拟对象的装备属性值与虚拟对象的等级类似,属性值的大小与可拍摄照片的总数量正相关。
168.在本公开提供的另一些实施例中,在所述用户界面中显示第二虚拟场景;所述第二虚拟场景中包括:进入所述第一虚拟场景的关卡入口、以及所述虚拟对象;
169.此处,第二虚拟场景可以是上述实施例中所描述的目标游戏的虚拟世界场景、房
间场景、或者是提供了触发进入第一虚拟场景的其他虚拟场景。
170.示例性的,在第二虚拟场景中,包括进入第一虚拟场景的关卡入口,例如,当第二虚拟场景为房间场景时,进入第一虚拟场景的关卡入口可以是显示在房间场景中的控制按钮,用户通过触发控制按钮触发进入第一虚拟场景的关卡入口;又例如,当第二虚拟场景为虚拟世界场景时,进入第一虚拟场景的关卡入口可以是在虚拟世界中的某一处位置,例如,用户控制虚拟对象在虚拟世界中的城镇移动时,在移动到第一虚拟场景的关卡入口附近时,会在用户界面中显示进入第一虚拟场景的关卡入口的特效,该特效例如为光柱、光环、门、结界等。具体可以根据目标游戏中的虚拟世界的设定,选择贴合设定的特效。
171.响应于对所述关卡入口的触发操作,在所述用户界面中显示与所述第一虚拟场景对应的场景信息页面;所述场景信息页面中包括下述至少一种:与所述第一虚拟场景对应的装扮信息、通过所述第一虚拟场景能够获得的虚拟资源信息、以及所述第一虚拟场景对应的目标话题信息。
172.示例性的,以第二虚拟场景为虚拟世界场景为例,对关卡入口的触发操作可以是用户控制虚拟对象移动到关卡入口处,当虚拟对象移动到关卡入口处时,完成触发操作;也可以是在用户界面显示关卡入口时,直接点击关卡入口完成触发操作。
173.在完成对所述关卡入口的触发操作之后,在用户界面中显示第一虚拟场景对应的场景信息页面。
174.示例性的,若该关卡入口包括多个第一虚拟场景时,在完成对关卡入口的触发操作后,在用户界面中层叠显示多个第一虚拟场景对应的场景信息页面,用户可以根据场景信息页面中显示的内容确定是否进入当前显示的场景信息页面对应的第一虚拟场景,若用户想查看其他第一虚拟场景时,可以通过滑动操作查看其他第一虚拟场景对应的场景信息页面。
175.另外,在完成对关卡入口的触发操作后,在用户界面中还可以以其他显示方式显示多个第一虚拟场景对应的场景信息页面,例如,列表显示、方格显示等其他可能的显示方式,本公开对此不做任何限定。
176.示例性的,在完成对关卡入口的触发操作后,在用户界面中的第二虚拟场景上悬浮显示场景信息页面,场景信息页面中展示第一虚拟场景对应的装扮信息、能够获得的虚拟资源信息、以及目标话题信息。除此之外,在场景信息页面还显示有虚拟对象的状态图像、关闭场景信息页面(也即返回第二虚拟场景)的控制按钮、和确定进入第一虚拟场景的装扮页面的第一按钮。
177.具体的,装扮信息可以根据第一虚拟场景的显示内容设定,例如,第一虚拟场景为沙滩时,装扮信息可以为符合沙滩的泳衣、沙滩裤、墨镜等装扮,第一虚拟场景为学校时,装扮信息可以为符合学校的校服、运动鞋、书包等装扮。用户可以根据装扮信息对虚拟对象的形象进行搭配。
178.能够获得的虚拟资源信息表示为用户在通关第一虚拟场景后可能获得的虚拟资源,所述虚拟资源包括金币、钻石等虚拟货币,或者是一些虚拟材料、以及虚拟道具等。
179.目标话题信息可以根据第一虚拟场景的显示内容设定,例如,当第一虚拟场景为农场时,目标话题信息可以设定为种植、放牧、采摘等目标动作,还可以设定为一些农作物、动物等目标物,表示第一虚拟场景会出现对应的目标物,以及虚拟对象会做出对应的目标
动作。
180.在本公开提供的另一些实施例中,所述场景信息页面中还包括第一按钮;所述方法
181.还包括:响应于对所述第一按钮的触发操作,在所述用户界面中显示装扮页面;所述装5扮页面中包括以下至少一种:与所述虚拟对象对应的当前装扮形象、所述虚拟对象的服
182.饰搭配控件、以及与所述当前装扮形象匹配的评价信息;响应于对所述服饰搭配控件的触发操作,更改与所述虚拟对象对应的当前装扮形象。
183.示例性的,在完成对场景信息页面的第一按钮的触发操作后,在用户界面中显示装
184.扮页面,在装扮页面中展示虚拟对象的当前装扮形象展示区域、服饰搭配控件、以及与0当前装扮形象匹配的评价信息。
185.具体的,当前装扮形象展示区域中显示虚拟对象的当前装扮形象,根据对服饰搭配控件的触发操作,更改装扮形象展示区域中显示虚拟对象的当前装扮形象。
186.服饰搭配控件中显示有多个触发区域,每个触发区域对应有一个装扮,用户点击触
187.发区域,根据触发区域对应的装扮在装扮形象展示区域中展示。另外,服饰搭配控件中5可以显示有推荐搭配按钮,用户点击推荐搭配按钮,目标游戏可以自动根据第一虚拟场
188.景对应的装扮信息为用户推荐服饰装扮。
189.此处,服饰搭配控件中的每个触发区域对应的装扮可以包括服饰装扮,例如,上装、下装、鞋子、帽子、眼镜、首饰、包等;除此之外,装扮页面还可以显示有妆容控件、以及表情控件,妆容控件中包括的多个触发区域分别对应虚拟对象的面部整体妆容或者0五官局部妆容;表情控件中包括的多个触发区域分别对应虚拟对象的面部表情。
190.与当前装扮形象匹配的评价信息用搭配分数来表示,目标游戏根据第一虚拟场景的装扮信息,确定服饰搭配控件中的每一个触发区域对应的装扮的匹配程度,并根据匹配程度确定每一个装扮的搭配分数,用户点击该触发区域更改虚拟对象的当前装扮形象的同时,会在评价信息中更新虚拟对象当前装扮形象的搭配分数。
191.5此外,装扮页面还显示有与第一虚拟场景的装扮信息对应的推荐评价信息,目标游
192.戏根据第一虚拟场景的装扮信息,确定一个推荐分数,用户可以将推荐分数作为参考,确定虚拟对象当前装扮形象的搭配分数是否契合第一虚拟场景的装扮信息。
193.在本公开提供的另一些实施例中,所述装扮页面中还包括第二按钮;所述方法还包括:响应于对所述第二按钮的触发操作,在所述用户界面中播放所述动态画面。
194.0示例性的,响应于用户对第二按钮的触发操作,目标游戏根据装扮页面中的虚拟对
195.象的当前装扮形象,在用户界面中显示第一虚拟场景,在第一虚拟场景中显示虚拟对象。
196.另外,在一个可能想到的实施方式中,第一触发操作也可以是自动触发,例如,用
户触发第一按钮在用户界面展示装扮页面时,可以同时显示有一个计时控件,当计时触发进入第一虚拟场景的预设条件时,在用户界面显示第一虚拟场景。
197.示例性的,当用户触发第一按钮在用户界面展示装扮页面时,同时显示一个计时时长为90秒的计时控件,用户可以在计时时长在90秒之前触发第二按钮在用户界面中显示第一虚拟场景,当计时时长达到90秒时,目标游戏会自动触发在用户界面显示第一虚拟场景。
198.在本公开提供的另一些实施例中,响应于所述动态画面播放结束,在所述用户界面中展示图像选择页面,所述图像选择页面的第一区域展示有所述第一目标图像;所述图像选择页面的第二区域展示有初始评价信息、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据;其中,所述初始评价信息是基于所述虚拟对象的装扮形象确定的;响应于对所述第一目标图像的选择操作,基于所述第一目标图像与所述目标话题信息的匹配度、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据,对所述初始评价信息进行更新,得到目标评价信息。
199.此处,初始评价信息可以表示为虚拟对象的装扮形象的搭配分数;可获取评价数据可以表示为目标话题信息对应的话题分数;话题分数需要根据第一目标图像与目标话题信息的匹配度来判断。
200.示例性的,在图像选择页面中包括多张第一目标图像,若第一目标图像的数量超过预设数量时,则需要用户在多张第一目标图像中选择小于或等于预设数量的第一目标图像,根据用户对多张第一目标图像的选择操作,确定用户选择的第一目标图像与目标话题信息的匹配度。具体的,可以对上述实施例公开的目标话题信息的匹配区间进行划分,得到一般匹配子区间、较好匹配子区间、以及完美匹配子区间,每一个匹配子区间都对应有至少一帧画面,根据第一目标图像对应的目标帧画面位于某一个匹配子区间,确定第一目标图像与目标话题信息的匹配度,进而根据匹配度确定话题分数。例如,话题分数根据匹配度确定为100、130、150,若第一目标图像对应的目标帧画面位于一般匹配子区间,那么得到的话题分数为100、若位于较好匹配子区间,则得到的话题分数为130,若位于完美匹配子区间,则得到的话题分数为150。
201.此外,话题分数也可以是一个固定的数值,当确定第一目标图像与目标话题信息匹配时,则得到该固定的数值的话题分数。具体过程与上述类似,本公开不再赘述。
202.在根据用户选取的第一目标图像与目标话题信息的匹配度得到对应的话题分数后,将话题分数与搭配分数相加得到目标评价分数,也即目标评价数据。
203.在本公开提供的另一些实施例中,所述图像选择页面中还包括:第三按钮;响应于对所述第三按钮的触发操作,在所述用户界面中显示结算页面;所述结算页面中包括第四按钮、以及下述待发布信息中的至少一种:在所述图像选择页面选择的第一目标图像、所述目标评价信息、以及与所述目标评价信息对应的虚拟资源;响应于对所述第四按钮的触发操作,发布所述待发布信息。
204.示例性的,在用户选择好第一目标图像后,通过对第三按钮进行的触发操作,在用户界面中显示结算界面,其中,与目标评价信息对应的虚拟资源可以根据目标评价信息所表示的目标评价分数来确定是否发放所有虚拟资源,例如,通关第一虚拟场景可以获得多种虚拟资源,按照虚拟资源的珍惜程度分别确定获取数值,当目标评价分数超过虚拟资源的获取数值时,则对应的发放该虚拟资源。
205.又一示例中,所述目标评价信息还可以用其他形式表示,例如,一颗星表示为一般通关、两颗星表示为较好通关、三颗星表示为完美通关,每增加一颗星需要累计一定的评价分数。
206.又一示例中,当用户对结算页面中的第四按钮进行触发操作时,发布待发布信息,此时目标游戏会将结算页面中的第一目标图像保存在终端设备的本地存储空间中并上传到服务端,将未出现在结算页面中的第一目标图像删除,当用户想要浏览第一目标图像时目标游戏会首先在本地存储空间中调取,若调取失败则在服务端下载,另外,目标游戏还会将结算页面发布在目标游戏内部搭建的虚拟社区中,与其他用户控制的虚拟对象在虚拟社区中互动。
207.另外,本公开还提供一个交互控制的具体示例,用户控制虚拟对象在虚拟世界中触发第一虚拟场景的关卡入口,在用户界面中触发显示场景信息页面,参见图3所示的一种交互控制示例图,在图3中,在用户界面中的第二虚拟场景上悬浮显示场景信息页面a31,在场景信息页面a31中展示第一虚拟场景对应的装扮信息x31、能够获得的虚拟资源信息x32、以及目标话题信息x33。除此之外,在场景信息页面a31还显示有虚拟对象的状态图像b31、关闭场景信息页面(也即返回第二虚拟场景)的控制按钮s31、和确定进入第一虚拟场景的装扮页面的第一按钮s32。用户可以通过第一虚拟场景对应的装扮信息x31、能够获得的虚拟资源信息x32、以及目标话题信息x33确定是否进入第一虚拟场景,用户通过点击第一按钮s32触发进入第一虚拟场景的装扮页面。
208.参见图4所示的另一种交互控制示例图,在图4中,在完成对场景信息页面的第一按钮的触发操作后,在用户界面中显示装扮页面a41,在装扮页面a41中展示虚拟对象的当前装扮形象展示区域b41、服饰搭配控件b42、以及与当前装扮形象匹配的评价信息b43。以及推荐搭配按钮s41和进入第一虚拟场景的第二按钮s42,用户通过对服饰搭配控件b42中的目标触发区域的触发操作,更改当前装扮形象展示区域b41中展示的目标对象的当前装扮形象,根据当前装扮形象展示区域b41中展示的目标对象的当前装扮形象发生变化,更改与当前装扮形象匹配的评价信息b43。用户在完成虚拟对象的服饰搭配后,通过对第二按钮s42的触发操作进入第一虚拟场景。
209.参见图5所示的又一种交互控制示例图,在图5中,在用户界面播放第一虚拟场景对应的动态画面,在第一虚拟场景中显示目标话题区域a51,目标话题区域a51展示有话题1、话题2、以及话题3;还显示有指示当前播放进度的播放进度控件a52、指示当前可拍摄的照片剩余数量的显示区域a53、以及拍照控制按钮b51。在播放进度控件a52指示的当前播放进度与话题1匹配时,在话题1处显示提示信息(在图5中用白色背景特效突出显示,仅起演示作用,具体还可以设置其他特效),提示用户在此时触发拍照控制按钮b51可以获得与目标话题信息1对应的第一目标图像。在动态画面播放结束后,在用户界面触发显示图像选择页面。
210.参见图6所示的又一种交互控制示例图,在图6中,在用户界面显示图像选择页面a61,在图像选择页面a61中显示第一区域a611、以及第二区域a612,第一区域a611显示多张第一目标图像,第二区域a612显示初始评价信息x61、以及可获取评价信息x62,用户在第一区域a611选择第一目标图像,在第二区域a612中显示相应的评价分数。在用户选择好第一目标图像后,通过图像选择页面a61中显示的第三按钮b61,在用户界面显示结算页面。
211.参见图7所示的有一种交互控制示例图,在图7中,当用户在图像选择页面a71的第一区域a711中选择第一目标图像c1时(在图7中用“√”表示选中状态),在第二区域a712与第一目标图像c1对应的话题1处显示选中特效(在图7中用深色表示选中特效),同时,在第二区域a712中更新评价信息x71,此时评价信息x71显示的评价分数为初始评价分数加话题1对应的评价分数。
212.参见图8所示的又一种交互控制示例图,在图8中,在结算页面a81中显示待发布信息、待发布信息包括用户选择的第一目标图像x81、目标评价信息x82(图8中显示的评价分数为图6中获得三个目标话题信息的评价分数后与初始评价信息的评价分数相加的结果)、以及与目标评价信息对应的虚拟资源x83,用户在确定了待发布信息后,通过结算页面a81中包括的第四按钮b81发布待发布信息。
213.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
214.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与一种交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
215.参照图9所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图,所述装置包括:
216.第一获取模块91、第一展示模块92、匹配模块93、第二获取模块94;其中,
217.第一获取模块91,用于获取包括第一虚拟场景的动态画面;所述第一虚拟场景中包
218.括虚拟对象;所述动态画面基于预设运镜信息生成;所述预设运镜信息用于描述在获取5所述动态画面过程中,虚拟相机在所述第一虚拟场景中的运动过程;
219.第一展示模块92,用于播放所述动态画面,并显示拍照控制按钮以及与所述第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息;
220.匹配模块93,用于在播放所述动态画面的过程中,响应于当前播放的动态画面和所
221.述目标话题信息匹配,在所述用户界面中显示提示信息;
222.0第二获取模块94,用于响应于在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得
223.到与所述目标话题信息对应的第一目标图像。
224.一种可选的实施方式中,所述匹配模块93在确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息是否匹配时,用于:
225.在播放所述动态画面的过程中,确定所述动态画面的当前播放进度所属的目标播放5时段;
226.响应于所述目标播放时段关联的话题标记和所述目标话题信息匹配,则确定当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配。
227.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块92还用于:
228.在所述终端设备的用户界面显示所述动态画面的播放进度控件;所述播放进度控
件0用于指示所述动态画面的当前播放进度。
229.一种可选的实施方式中,在所述终端设备的用户界面中显示当前可拍摄照片的剩余数量;
230.所述第二获取模块94在所述在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得
231.到与所述目标话题信息对应的第一目标图像时,还用于:5在播放所述动态画面过程中,响应于在显示提示信息期间对所述拍照控制按钮的触
232.发操作,在所述剩余数量大于预设数量阈值的情况下,获取第一目标图像。
233.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块92还用于:
234.基于所述虚拟对象的属性信息,确定与所述属性信息对应的可拍摄照片的总数量;
235.基于所述总数量、以及当前已拍摄数量,确定当前可拍摄照片的剩余数量。
236.0一种可选的实施方式,所述装置还包括第二展示模块95,用于:
237.在所述用户界面中显示第二虚拟场景;所述第二虚拟场景中包括:进入所述第一虚拟场景的关卡入口、以及所述虚拟对象;
238.响应于对所述关卡入口的触发操作,在所述用户界面中显示与所述第一虚拟场景对应的场景信息页面;所述场景信息页面中包括下述至少一种:与所述第一虚拟场景对应的装扮信息、通过所述第一虚拟场景能够获得的虚拟资源信息、以及所述第一虚拟场景对应的目标话题信息。
239.一种可选的实施方式中,所述场景信息页面中还包括第一按钮,所述第二展示模块95,用于:
240.响应于对所述第一按钮的触发操作,在所述用户界面中显示装扮页面;所述装扮页面中包括以下至少一种:与所述虚拟对象对应的当前装扮形象、所述虚拟对象的服饰搭配控件、以及与所述当前装扮形象匹配的评价信息;
241.响应于对所述服饰搭配控件的触发操作,更改与所述虚拟对象对应的当前装扮形象。
242.一种可选的实施方式中,所述装扮页面还包括第二按钮,所述第二展示模块95还用于:
243.响应于对所述第二按钮的触发操作,在所述用户界面中播放所述动态画面。
244.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:评分模块96,用于:
245.响应于所述动态画面播放结束,在所述用户界面中展示图像选择页面,所述图像选择页面的第一区域展示有所述第一目标图像;所述图像选择页面的第二区域展示有初始评价信息、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据;其中,所述初始评价信息是基于所述虚拟对象的装扮形象确定的;
246.响应于对所述第一目标图像的选择操作,基于所述第一目标图像与所述目标话题信息的匹配度、以及与所述目标话题信息对应的可获取评价数据,对所述初始评价信息进行更新,得到目标评价信息。
247.一种可选的实施方式中,所述图像选择页面中还包括:第三按钮;所述装置还包括:发布模块97,用于:
248.响应于对所述第三按钮的触发操作,在所述用户界面中显示结算页面;所述结算
页面中包括第四按钮、以及下述待发布信息中的至少一种:在所述图像选择页面选择的第一目标图像、所述目标评价信息、以及与所述目标评价信息对应的虚拟资源;
249.响应于对所述第四按钮的触发操作,发布所述待发布信息。
250.一种可选的实施方式中,所述第一展示模块92还用于:
251.基于所述虚拟对象的属性信息,确定所述动态画面的播放速度;基于所述播放速度播放所述动态画面;
252.或者,
253.响应于对预设道具的使用操作,基于与所述预设道具对应的播放速度调整参数,调整与所述动态画面对应的播放速度,并基于所述播放速度播放所述动态画面。
254.一种可能的实施方式中,所述第二获取模块94还用于:
255.响应于在非显示所述提示信息期间对所述拍照控制按钮的触发操作,得到第二目标图像。
256.本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图10所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
257.处理器101和存储器102;所述存储器102存储有处理器101可执行的机器可读指令,处理器101用于执行存储器102中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器101执行时,处理器101执行下述步骤:
258.获取包括第一虚拟场景的动态画面;所述第一虚拟场景中包括虚拟对象;所述动态画面基于预设运镜信息生成;所述预设运镜信息用于描述在获取所述动态画面过程中,虚拟相机在所述第一虚拟场景中的运动过程;
259.播放所述动态画面,并显示拍照控制按钮以及与所述第一虚拟场景的动态画面相关的目标话题信息;
260.在播放所述动态画面的过程中,响应于当前播放的动态画面和所述目标话题信息匹配,在所述用户界面中显示提示信息;
261.响应于在显示提示信息期间对拍照控制按钮的触发操作,得到与所述目标话题信息对应的第一目标图像。
262.上述存储器102包括内存1021和外部存储器1022;这里的内存1021也称内存储器,用于暂时存放处理器101中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1022交换的数据,处理器101通过内存1021与外部存储器1022进行数据交换。
263.上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的一种交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
264.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
265.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的一种交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
266.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,
计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
267.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
268.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
269.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
270.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
271.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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