游戏模型渲染方法及装置、计算机设备和可读存储介质与流程

文档序号:33621472发布日期:2023-03-25 12:04阅读:49来源:国知局
游戏模型渲染方法及装置、计算机设备和可读存储介质与流程

1.本技术涉及三维游戏渲染技术领域,具体而言,涉及一种游戏模型渲染方法及装置、计算机设备和可读存储介质。


背景技术:

2.随着科学技术的不断发展,三维游戏因能适度减轻人们的精神压力并舒缓人们心情而得到大力发展。在三维游戏的运行过程中,影响玩家体验的相关因素除了游戏运行流畅度以外还包括游戏场景细节量,但就目前而言,通常通过将三维游戏场景内的各三维游戏模型的模型外表明切割为固定数量的矩形进行渲染后平铺到三维游戏模型上,来实现三维游戏模型的模型渲染效果。值得注意的是,这种三维游戏模型渲染操作存在显示效果僵硬的特点,仅适合距离观测视点(如,相机)较远且不需要精细渲染的三维游戏模型,无法保证距离观测视点较近且需要精细渲染的三维游戏模型具有丰富的模型细节,从而导致整个游戏场景在实际显示过程中存在显示效果不佳的问题。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏模型渲染方法及装置、计算机设备和可读存储介质,能够针对游戏场景内不同游戏模型动态调整渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效降低模型渲染的算力损耗及渲染时长,提升游戏场景显示效果。
4.为了实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
5.第一方面,本技术提供一种游戏模型渲染方法,所述方法包括:
6.获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级;
7.从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取所述待渲染模型的与所述渲染细节等级匹配的目标顶点数据及目标模型贴图数据;
8.在当前游戏场景内根据所述目标顶点数据构建包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体;
9.根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对所述目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对所述待渲染模型的覆盖式渲染操作。
10.在可选的实施方式中,所述获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级的步骤,包括:
11.获取所述待渲染模型在当前游戏场景内与当前观测视点之间的实际观测间距;
12.根据预存的不同细节等级与不同观测距离之间的对应关系,对所述实际观测间距进行细节等级识别,得到与所述实际观测间距匹配的所述渲染细节等级,其中观测距离的远近状况与细节等级的高低状况呈反相关关系。
13.在可选的实施方式中,所述模型贴图数据包括对应模型包围多面体的所有矩形平面各自在对应切线空间内的映射被包围游戏模型外表面得到的模型表面高度图、模型表面
法线贴图及模型表面材质贴图,此时所述根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对所述目标模型包围多面体进行特效渲染的步骤,包括:
14.针对所述目标模型包围多面体的每个矩形平面,从所述目标模型贴图数据中提取该矩形平面所对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图进行数据采样,得到所述待渲染模型的模型外表面映射到该矩形平面内的模型外表面高度信息、模型外表面法线分布信息及模型外表面材质信息;
15.按照当前游戏场景的场景特效需求对所述目标模型包围多面体的各个矩形平面分别对应的模型外表面高度信息、模型外表面法线分布信息及模型外表面材质信息进行联合渲染。
16.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
17.针对每种游戏模型,获取该游戏模型在不同细节等级下的环绕该游戏模型分布的多个平面基准点的位置信息,其中平面基准点的基准点数目与细节等级的高低状况呈正相关关系;
18.针对每种细节等级,根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体,其中所述模型包围多面体的每个矩形平面对应容纳一个平面基准点;
19.对构建出的所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到所述模型包围多面体的模型贴图数据;
20.对该游戏模型在该细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据进行存储。
21.在可选的实施方式中,所述根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体的步骤,包括:
22.根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,以每个平面基准点为基准构建对应的矩形平面;
23.对构建出的多个矩形平面进行位姿调整,使相互抵接的两个矩形平面各自的平面法线之间的法线夹角超过与该细节等级对应的预设法线夹角阈值,得到包围该游戏模型的模型包围多面体,其中预设法线夹角阈值的夹角度数与细节等级的高低状况呈反相关关系。
24.在可选的实施方式中,所述对构建出的所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到所述模型包围多面体的模型贴图数据的步骤,包括:
25.对所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行二维平面渲染;
26.针对所述模型包围多面体包括的每个矩形平面,在平面渲染后的该矩形平面的切线空间内对被包围游戏模型的模型外表面进行渲染参数映射,得到该矩形平面在所述模型贴图数据中对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图。
27.第二方面,本技术提供一种游戏模型渲染装置,所述装置包括:
28.细节等级获取模块,用于获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级;
29.渲染数据提取模块,用于从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取所述待渲染模型的与所述渲染细节等级匹配
的目标顶点数据及目标模型贴图数据;
30.模型包围构建模块,用于在当前游戏场景内根据所述目标顶点数据构建包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体;
31.特效覆盖渲染模块,用于根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对所述目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对所述待渲染模型的覆盖式渲染操作。
32.在可选的实施方式中,所述装置还包括:
33.平面基准获取模块,用于针对每种游戏模型,获取该游戏模型在不同细节等级下的环绕该游戏模型分布的多个平面基准点的位置信息,其中平面基准点的基准点数目与细节等级的高低状况呈正相关关系;
34.所述模型包围构建模块,还用于针对每种细节等级,根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体,其中所述模型包围多面体的每个矩形平面对应容纳一个平面基准点;
35.模型映射渲染模块,用于对构建出的所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到所述模型包围多面体的模型贴图数据;
36.渲染数据存储模块,用于对该游戏模型在该细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据进行存储。
37.第三方面,本技术提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序,以实现前述实施方式中任意一项所述的游戏模型渲染方法。
38.第四方面,本技术提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现前述实施方式中任意一项所述的游戏模型渲染方法。
39.在此情况下,本技术实施例的有益效果包括以下内容:
40.本技术通过获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级,并从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取该待渲染模型的与渲染细节等级匹配的目标顶点数据及目标模型贴图数据,而后在当前游戏场景内根据目标顶点数据构建包围该待渲染模型的目标模型包围多面体,并根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对该目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对待渲染模型的覆盖式渲染操作,从而利用不同游戏模型在同一游戏场景内相对于观测视点具有不同的渲染细节等级,动态调整对应游戏模型的渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效降低模型渲染的算力损耗及渲染时长,提升游戏场景显示效果。
41.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这
些附图获得其他相关的附图。
43.图1为本技术实施例提供的计算机设备的组成示意图;
44.图2为本技术实施例提供的游戏模型渲染方法的流程示意图之一;
45.图3为本技术实施例提供的游戏模型渲染方法的流程示意图之二;
46.图4为本技术实施例提供的游戏模型渲染装置的组成示意图之一;
47.图5为本技术实施例提供的游戏模型渲染装置的组成示意图之二。
48.图标:10-计算机设备;11-存储器;12-处理器;13-通信单元;100-游戏模型渲染装置;110-细节等级获取模块;120-渲染数据提取模块;130-模型包围构建模块;140-特效覆盖渲染模块;150-平面基准获取模块;160-模型映射渲染模块;170-渲染数据存储模块。
具体实施方式
49.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
50.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
51.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
52.在本技术的描述中,需要理解的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。
53.下面结合附图,对本技术的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互结合。
54.请参照图1,图1是本技术实施例提供的计算机设备10的组成示意图。在本技术实施例中,所述计算机设备10可以是直接运行某种三维游戏的移动终端,也可以是与运行该三维游戏的移动终端通信连接的游戏服务器或其他终端设备,其中所述移动终端可以是,但不限于,智能手机、平板电脑、笔记本电脑等。所述计算机设备10能够在三维游戏运行过程中根据不同三维游戏模型在游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级,动态调整对应三维游戏模型的渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效实现对三维游戏模型的模型渲染效果,以有效降低直接模型渲染方式的算力损耗及渲染时长,从而有效提升游戏场景显示效果。
55.在本实施例中,所述计算机设备10可以包括存储器11、处理器12、通信单元13及游戏模型渲染装置100。所述存储器11、所述处理器12及所述通信单元13各个元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,所述存储器11、所述处理器12及所述通信单元13这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
56.在本实施例中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(random access memory,ram),只读存储器(read only memory,rom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom),可擦除只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom),电可擦除只读存储器(electric erasable programmable read-only memory,eeprom)等。其中,所述存储器11用于存储计算机程序,所述处理器12在接收到执行指令后,可相应地执行所述计算机程序。
57.在本实施例中,所述存储器11还用于存储至少一种三维游戏的多个三维游戏模型在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据。其中,同一游戏模型相对于不同观测视点的观测距离越远,则该游戏模型的细节等级越小,对应游戏模型在整个游戏场景内所需表达的场景细节量越少,即观测距离的远近状况与细节等级的高低状况呈反相关关系;所述模型包围多面体用于对匹配的三维游戏模型进行包围,同一游戏模型对应的多种模型包围多面体各自对应一种细节等级,不同模型包围多面体各自的矩形平面数目与细节等级的高低状况呈正相关关系,即细节等级越高,则对应模型包围多面体的矩形平面数目越多,对应模型包围多面体在实现覆盖式渲染时能够更多地表征出被包围三维游戏模型的模型细节量。
58.其中,同一模型包围多面体的顶点数据包括对应模型包围多面体的各个顶点的顶点位置信息及顶点序号信息。同一三维游戏模型在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体的模型贴图数据包括对应模型包围多面体的所有矩形平面各自在所属切线空间内的映射被包围游戏模型外表面得到的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图。其中,所述模型表面高度图用于描述对应矩形平面所映射的模型外表面各个表面点的高度信息,所述模型表面法线贴图用于描述对应矩形平面所映射的模型外表面各个表面点的法线方向分布状况,所述模型表面材质贴图用于描述对应矩形平面所映射的模型外表面各个表面点的材质分布状况。
59.在本实施例中,所述处理器12可以是一种具有信号的处理能力的集成电路芯片。所述处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,cpu)、图形处理器(graphics processing unit,gpu)及网络处理器(network processor,np)、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件中的至少一种。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,可以实现或者执行本技术实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。
60.在本实施例中,所述通信单元13用于通过网络建立所述计算机设备10与其他电子设备之间的通信连接,并通过所述网络收发数据,其中所述网络包括有线通信网络及无线通信网络。例如,所述计算机设备10可通过所述通信单元13获取某种三维游戏中的某个待渲染模型在游戏场景内相对于当前观测视点的实际观测间距,以基于获取到的实际观测间距有效识别该待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的具体细节等级。
61.在本实施例中,所述游戏模型渲染装置100可以包括至少一个能够以软件或固件的形式存储于所述存储器11中或者存储在所述计算机设备10的操作系统中的软件功能模块。所述处理器12可用于执行所述存储器11存储的可执行模块,例如所述游戏模型渲染装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等。所述计算机设备10可通过所述游戏模型渲染装置100针对游戏场景内不同游戏模型动态调整渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效降低模型渲染的算力损耗及渲染时长,提升游戏场景显示效果。
62.可以理解的是,图1所示的框图仅为所述计算机设备10的一种组成示意图,所述计算机设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
63.在本技术中,为确保所述计算机设备10能够针对游戏场景内不同游戏模型动态调整渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效降低模型渲染的算力损耗及渲染时长,提升游戏场景显示效果,本技术实施例通过提供一种游戏模型渲染方法实现前述功能,下面对本技术提供的游戏模型渲染方法进行详细阐述。
64.请参照图2,图2是本技术实施例提供的游戏模型渲染方法的流程示意图之一。在本技术实施例中,所述游戏模型渲染方法可以包括步骤s210~步骤s240。
65.步骤s210,获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级。
66.在本实施例中,所述待渲染模型为当前游戏场景内任意一个需要模型渲染的三维游戏模型,所述渲染细节等级用于表示对应待渲染模型在当前游戏场景内进行模型渲染时所需表征出的模型细节量,所述渲染细节等级越高,则对应待渲染模型在当前游戏场景内渲染时的模型细节量越多。
67.其中,所述获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级的步骤,可以包括:
68.获取所述待渲染模型在当前游戏场景内与当前观测视点之间的实际观测间距;
69.根据预存的不同细节等级与不同观测距离之间的对应关系,对所述实际观测间距进行细节等级识别,得到与所述实际观测间距匹配的所述渲染细节等级,其中观测距离的远近状况与细节等级的高低状况呈反相关关系,细节等级越高则对应游戏模型的渲染精细度越高。
70.由此,本技术可通过上述步骤s210的具体执行流程,以有效确定不同游戏模型在同一游戏场景内的渲染精细度。
71.步骤s220,从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取待渲染模型的与渲染细节等级匹配的目标顶点数据及目标模型贴图数据。
72.在本实施例中,所述目标顶点数据为当前确认的待渲染模型在当前渲染细节等级下所对应的模型包围多面体的顶点数据,所述目标模型贴图数据为当前确认的待渲染模型在当前渲染细节等级下所对应的模型包围多面体的模型贴图数据。
73.步骤s230,在当前游戏场景内根据目标顶点数据构建包围待渲染模型的目标模型包围多面体。
74.在本实施例中,所述计算机设备10在得到待渲染模型在当前游戏场景内的渲染细
节等级,以及所述待渲染模型的与所述渲染细节等级匹配的目标顶点数据的情况下,会在当前游戏场景内根据目标顶点数据确定出环绕所述待渲染模型周围的多个顶点,并基于确定出的多个顶点构建形成与所述渲染细节等级匹配的包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体。
75.步骤s240,根据目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对待渲染模型的覆盖式渲染操作。
76.在本实施例中,所述计算机设备10在当前游戏场景构建出与待渲染模型的渲染细节等级匹配的目标模型包围多面体后,会针对该目标模型包围多面体包括的每个矩形平面,利用像素着色器从所述目标模型贴图数据中提取出与该矩形平面对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图,并从得到的模型表面高度图中提取所述待渲染模型的模型外表面映射到该矩形平面内的模型外表面高度信息、从得到的模型表面法线贴图中提取所述待渲染模型的模型外表面映射到该矩形平面内的模型外表面法线分布信息,以及从得到的模型表面材质贴图中提取所述待渲染模型的模型外表面映射到该矩形平面内的模型外表面材质信息。
77.而后,所述计算机设备10会将包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体包括的各个矩形平面分别拆分为两个三角形,而后结合用于表征当前游戏场景的场景特效需求的场景光照参数、场景雾化参数、场景光反射参数及场景环境光遮蔽参数等场景特效参数,利用包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体的各个矩形平面的模型外表面高度信息、模型外表面法线分布信息及模型外表面材质信息进行联合渲染,以将目标模型包围多面体渲染为与当前渲染细节等级实质匹配的三维游戏模型所需表现出的模型细节内容,从而通过利用二维平面渲染数据实现三维游戏模型的覆盖式渲染效果,实现所述待渲染模型的覆盖式渲染操作。
78.在此过程中,所述根据目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对目标模型包围多面体进行特效渲染的步骤,可以包括:
79.针对所述目标模型包围多面体的每个矩形平面,从所述目标模型贴图数据中提取该矩形平面所对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图进行数据采样,得到所述待渲染模型的模型外表面映射到该矩形平面内的模型外表面高度信息、模型外表面法线分布信息及模型外表面材质信息;
80.按照当前游戏场景的场景特效需求对所述目标模型包围多面体的各个矩形平面分别对应的模型外表面高度信息、模型外表面法线分布信息及模型外表面材质信息进行联合渲染。
81.由此,本技术可通过上述步骤s240的具体执行流程,以有效利用与待渲染模型的渲染细节等级匹配的模型包围多面体的多个矩形平面各自的二维平面渲染数据,通过模型包围多面体渲染操作显示出对应待渲染模型在当前渲染细节等级所对应的渲染精细度下所需表现出的模型细节状况。
82.本技术可通过执行上述步骤s210~步骤s240,在三维游戏运行过程中根据不同三维游戏模型在游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级,动态调整对应三维游戏模型的渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效实现对三维游戏模型的模型渲染效果,以有效降低直接模型渲染方式的算力损耗及渲染时长,从而有效提升游戏场景显示效果。
83.可选地,请参照图3,图3是本技术实施例提供的游戏模型渲染方法的流程示意图之二。在本技术实施例中,与图2所示的游戏模型渲染方法相比,图3所示的游戏模型渲染方法还可以包括步骤s250~步骤s280,以针对不同三维游戏模型构建其在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体,并确定出对应模型包围多面体的顶点数据及能够有效表征被包围游戏模型外表面状况的二维平面渲染数据。
84.步骤s250,针对每种游戏模型,获取该游戏模型在不同细节等级下的环绕该游戏模型分布的多个平面基准点的位置信息,其中平面基准点的基准点数目与细节等级的高低状况呈正相关关系。
85.在本实施例中,同一游戏模型在不同细节等级下分别对应的平面基准点数目互不相同,其中同一游戏模型的细节等级越高,则该游戏模型在对应细节等级下的平面基准点数目越多。同一游戏模型在某种细节等级下对应的多个平面基准点环绕该游戏模型分布,此时多个平面基准点的位置信息可由游戏开发人员根据需要进行设计,也可基于某种算法由计算机设备10自行生成。
86.步骤s260,针对每种细节等级,根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体,其中模型包围多面体的每个矩形平面对应容纳一个平面基准点。
87.在本实施例中,包围对应游戏模型的模型包围多面体的矩形平面数目与细节等级的高低状况呈正相关关系,所述模型包围多面体的每个矩形平面对应承载一个平面基准点,即同一三维游戏模型在某种细节等级下对应的模型包围多面体的矩形平面数目与平面基准点的基准点数目保持一致。
88.其中,针对某种细节等级,根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体的步骤,可以包括:
89.根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,以每个平面基准点为基准构建对应的矩形平面;
90.对构建出的多个矩形平面进行位姿调整,使相互抵接的两个矩形平面各自的平面法线之间的法线夹角超过与该细节等级对应的预设法线夹角阈值,得到包围该游戏模型的模型包围多面体,其中预设法线夹角阈值的夹角度数与细节等级的高低状况呈反相关关系。
91.在此过程中,同一三维游戏模型的细节等级越高,则该三维游戏模型在对应细节等级下的预设法线夹角阈值越小。
92.由此,本技术可通过执行上述步骤s220的具体执行过程,有效构建出同一游戏模型在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体。
93.步骤s270,对构建出的模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到模型包围多面体的模型贴图数据。
94.在本实施例中,所述计算机设备10在构建出同一游戏模型在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体后,会针对每个模型包围多面体包括的多个矩形平面进行二维平面渲染,将同一模型包围多面体的所有矩形平面一次性渲染出来,避免多次drawcall带来的性能影响,而后针对每个二维平面渲染后的矩形平面,在该矩形平面所对应的切线空间内对被包围游戏模型的模型外表面进行渲染参数映射,得到该矩形平面在所述模型贴图数据
中对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图,从而有效提取得到该被包围游戏模型在不同细节等级下的模型包围多面体的模型贴图数据。
95.此时,针对某个游戏模型在某种细节等级下对应的模型包围多面体,对构建出的模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到模型包围多面体的模型贴图数据的步骤,可以包括:
96.对所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行二维平面渲染;
97.针对所述模型包围多面体包括的每个矩形平面,在平面渲染后的该矩形平面的切线空间内对被包围游戏模型的模型外表面进行渲染参数映射,得到该矩形平面在所述模型贴图数据中对应的模型表面高度图、模型表面法线贴图及模型表面材质贴图。
98.由此,本技术可通过上述步骤s270的具体执行过程,有效确定某个三维游戏模型构建在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体的能够有效表征被包围游戏模型外表面状况的二维平面渲染数据。
99.步骤s280,对该游戏模型在该细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据进行存储。
100.由此,本技术可通过执行上述步骤s250~步骤s280,针对不同三维游戏模型构建其在不同细节等级下分别对应的模型包围多面体,并确定出对应模型包围多面体的顶点数据及能够有效表征被包围游戏模型外表面状况的二维平面渲染数据。
101.在本技术中,为确保所述计算机设备10能够通过所述游戏模型渲染装置100执行上述游戏模型渲染方法,本技术通过对所述游戏模型渲染装置100进行功能模块划分的方式实现前述功能。下面对本技术提供的游戏模型渲染装置100的具体组成进行相应描述。
102.请参照图4,图4是本技术实施例提供的游戏模型渲染装置100的组成示意图之一。在本技术实施例中,所述游戏模型渲染装置100可以包括细节等级获取模块110、渲染数据提取模块120、模型包围构建模块130及特效覆盖渲染模块140。
103.细节等级获取模块110,用于获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级。
104.渲染数据提取模块120,用于从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取所述待渲染模型的与所述渲染细节等级匹配的目标顶点数据及目标模型贴图数据。
105.模型包围构建模块130,用于在当前游戏场景内根据所述目标顶点数据构建包围所述待渲染模型的目标模型包围多面体。
106.特效覆盖渲染模块140,用于根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对所述目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对所述待渲染模型的覆盖式渲染操作。
107.可选地,请参照图5,图5是本技术实施例提供的游戏模型渲染装置100的组成示意图之二。在本技术实施例中,所述游戏模型渲染装置100还可以包括平面基准获取模块150、模型映射渲染模块160及渲染数据存储模块170。
108.平面基准获取模块150,用于针对每种游戏模型,获取该游戏模型在不同细节等级下的环绕该游戏模型分布的多个平面基准点的位置信息,其中平面基准点的基准点数目与细节等级的高低状况呈正相关关系。
109.所述模型包围构建模块130,还用于针对每种细节等级,根据该游戏模型在该细节等级下的多个平面基准点的位置信息,构建包围该游戏模型的模型包围多面体,其中所述模型包围多面体的每个矩形平面对应容纳一个平面基准点。
110.模型映射渲染模块160,用于对构建出的所述模型包围多面体包括的多个矩形平面进行模型映射渲染,得到所述模型包围多面体的模型贴图数据。
111.渲染数据存储模块170,用于对该游戏模型在该细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据进行存储。
112.需要说明的是,本技术实施例所提供的游戏模型渲染装置100,其基本原理及产生的技术效果与前述的游戏模型渲染方法相同。为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的针对游戏模型渲染方法的描述内容。
113.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
114.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个可读存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的可读存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
115.综上所述,在本技术实施例提供的游戏模型渲染方法及装置、计算机设备和可读存储介质中,本技术通过获取待渲染模型在当前游戏场景内相对于当前观测视点的渲染细节等级,并从预存的不同游戏模型各自在不同细节等级下的模型包围多面体的顶点数据及模型贴图数据中,提取该待渲染模型的与渲染细节等级匹配的目标顶点数据及目标模型贴图数据,而后在当前游戏场景内根据目标顶点数据构建包围该待渲染模型的目标模型包围多面体,并根据所述目标模型贴图数据按照当前游戏场景的场景特效需求,对该目标模型包围多面体进行特效渲染,以完成对待渲染模型的覆盖式渲染操作,从而利用不同游戏模型在同一游戏场景内相对于观测视点具有不同的渲染细节等级,动态调整对应游戏模型的渲染精细度,并利用覆盖渲染方式有效降低模型渲染的算力损耗及渲染时长,提升游戏场景显示效果。
116.以上所述,仅为本技术的各种实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应当以权利要求的保护范围为准。
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