一种游戏对战中的匹配方法及装置的制造方法_2

文档序号:8285637阅读:来源:国知局
第一客户端位于同一位置区域或与第一客户端位于不同位置区域的客户端。
[0047]第三、获取对战分值与第一客户端的平均分值相差不超过预设数值的客户端,预设数值可以为100、150或200等数值。
[0048]第四、获取对战时间与第一客户端的平均对战时间相差不超过预设时间阈值的客户端,预设时间阈值可为10秒、30秒、5分钟或15分钟等。
[0049]例如,第一客户端的数值标签信息包括第一客户端在游戏业务中的等级25级和位置区域为福建。假设预设的客户端过滤规则为获取与第一客户端的等级相差不超过5级的客户端和获取与第一客户端位于同一位置区域的客户端。如此,本步骤可以为:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定出客户端过滤条件包括等级范围为大于或等于20级且小于或等于30级,以及位置区域为福建。
[0050]步骤204:从数据库包含的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的至少一个客户端数据包。
[0051]其中,客户端数据包至少包含客户端的数值标签信息和客户端进行一次游戏对战产生的对战分值,还可以包含客户端在运行游戏对战的过程中操作游戏的客户端操作信肩、O
[0052]其中,对于每个客户端,在该客户端每次进行游戏对战结束后,获取该客户端在该次游戏对战的过程中产生的对战分值,获取该客户端每次运行游戏对战的对战时间,根据每次进行游戏对战的对战时间计算该客户端的平均对战时间,将该客户端在游戏中的等级、属性信息、所在位置区域和/或计算出的平均对战时间作为该客户端的数值标签信息,将该数值标签信息和该对战分值打包在一个客户端数据包中,将该客户端数据包存储在数据库中。还可以获取该客户端在该次游戏对战的过程中操作的客户端操作信息,将该客户端操作信息、该客户端的数值标签信息和该对战分值一起打包在一个数据包中。
[0053]其中,在初始化数据库时,可以产生客户端数据包,并将产生的客户端数据包存储在数据库中。具体产生过程可以为:随机产生客户端在游戏中的等级,属性信息、位置区域、对战分值和对战时间等信息,然后将产生的等级、属性信息、位置区域、对战分值和对战时间等信息打包成一个客户端数据包并存储在数据库中。
[0054]例如,该客户端每次进行一场游戏对战后,获取该客户端在该场对战中得到的对战分值,假设该对战分值为50分。获取该客户端在游戏中的等级为23级,以及获取该客户端的位置区域为福建,将该客户端在游戏中的等级23级以及该客户端的位置区域为福建作为该客户端的数值标签信息,将该客户端的数值标签信息和该对战分值打包成一个客户端数据包a,该客户端数据包a表示为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分>,将该客户端数据包a存储在数据库中。参见图2-2,数据库中的客户端数据包b、客户端数据包C、客户端数据包d,……都是按上述方式得到的。
[0055]进一步地,还可以获取客户端在该场游戏对战中对游戏进行操作的客户端操作信息。假设,游戏为酷跑类游戏,该客户端操作信息可以包括在运行游戏开始的第I秒按下跳跃键、在第1.8秒按下滑键、在第2.6秒松开下滑键,在第3.5秒按下跳跃键……。假设游戏为答题类游戏,该客户端操作信息可以包括在运行游戏开始的第1.6秒选择答案D,在第2.6秒选择答案A,在3.8秒选择答案B,在第4.9秒选择答案C……。可以将该客户端的数值标签信息、该对战分值和该客户端操作信息打包成一个客户端数据包,该客户端数据包表示为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息>。
[0056]本步骤可以为:对于数据库中的每个客户端数据包,从该客户端数据包中提取数值标签信息,判断提取的数值标签信息是否满足该客户端过滤条件,如果满足,则确定该客户端数据包为包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的客户端数据包。
[0057]例如,参见图2-2,对于数据库中的客户端数据包a,客户端数据包a表示为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息 >,从该客户端数据包a中提取数值标签信息,该数值标签信息包括该客户端在游戏中的等级为23级以及该客户端的位置区域为福建;该数据库中还包括客户端数据包b、c、d、……,其中,客户端数据包a、b、C、d、……都是由第一客户端或除第一客户端以外的其他客户端在运行游戏对战结束时产生的,或者是由服务器随机产生的。
[0058]在步骤203中获取的客户端过滤条件包括等级范围为大于或等于20级且小于或等于30级,以及位置区域为福建,所以判断出提取的数值标签信息满足该客户端过滤条件,该客户端数据包a为包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的客户端数据包。假设,按上述方式还获取到客户端数据包c和客户端数据包d。
[0059]步骤205:从获取的至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,该客户端数据包中包含对战分值。
[0060]本步骤可以为:从获取的至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从获取的至少一个客户端数据包中选择引用次数最少或最多的一个客户端数据包;或者,分别计算获取的至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包包含的对战分值与第一客户端的平均分值之间的差值,选择差值未超过预设阈值的一个客户端数据包。
[0061]客户端数据包的引用次数即为该客户端数据包被选择用于与客户端进行游戏对战的次数。其中,为第一客户端选择引用次数最少的数据包,当第一客户端多次请求游戏对战时,可以避免为第一客户端重复选择相同的客户端数据包,从而提高游戏对战的真实性。在本步骤中,当选择了某客户端数据包,则增加该客户端数据包的引用次数。例如,给该客户端数据包的引用次数增加I或2等数值。
[0062]例如,从客户端数据包a、客户端数据包c和客户端数据包d中选择被引用次数最少的客户端数据包a。
[0063]步骤206:将第一客户端和获取的一个客户端数据包组成对战匹配组,发送对战响应消息给第一客户端对应的终端。
[0064]服务器为第一客户端选择完客户端数据包后,服务器向第一客户端对应的终端发送对战响应消息。进一步地,如果该客户端数据包中还包含客户端操作信息,则服务器在该对战响应消息中携带客户端操作信息,然后再向第一客户端对应的终端发送该对战响应消肩、O
[0065]在该终端接收该对战响应消息后,第一客户端在该终端上运行游戏以进行游戏对战,并在游戏结束后得到第一客户端的对战分值。其中,如果该对战响应消息还携带客户端操作信息,则在第一客户端运行游戏的过程中,该终端根据该客户端操作信息模拟服务器获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程,如此还原运行游戏的细节。在得到第一客户端的对战分值后,该终端向服务器发送第一客户端的对战分值。
[0066]例如,选择的客户端数据包a为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息〉,将该客户端数据包a和第一客户端组成对战匹配组,然后发送对战响应消息给第一客户端对应的终端。第一客户端对应的终端接收对战响应消息,第一客户端在其对应的终端上运行游戏并进行游戏对战,在对战结束后该终端产生一对战分值,假设该对战分值为60分,第一终端将第一客户端的对战分值60分发送给服务器。
[0067]进一步地,该对战响应消息还可以携带客户端操作信息。假设游戏为酷跑类游戏,以及将服务器获取的一个客户端数据包对应的客户端称为第二客户端,该客户端操作信息包括在运行游戏开始的第I秒按下跳跃键、在第1.8秒按下滑键、在第2.6秒松开下滑键,在第3.5秒按下跳跃键……。在第一客户端进行运行游戏的过程中,该终端根据该客户端操作信息,在运行游戏开始运行的第I秒控制第二客户端对应的游戏对象进行跳跃操作,在第1.8秒控制第二客户端对应的游戏对象进行下滑操作,在第2.6秒控制第二客户端对应的游戏对象进行正常跑步,在第3.5秒控制第二客户端对应的游戏对象进行跳跃操作……。
[0068]假设游戏业务为答题类游戏,该客户端操作信息包括在运行游戏开始的第1.6秒选择答案D,在第2.6秒选择答案A,在3.8秒选择答案B,在第4.9秒选择答案C……。在第一客户端进行运行游戏业务的过程中,第一终端根据该操作信息,在运行游戏开始运行的第1.6秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案D,在第2.6秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案A,在第3.8秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案B,在第4.9秒控制第二客户端对应的游戏对象选择答案C……。
[0069]步骤207:接收第一客户端对应的终端发送的第一客户端的对战分值,获取第一客户端所在对战匹配组。<
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