一种游戏对战中的匹配方法及装置的制造方法

文档序号:8285637阅读:396来源:国知局
一种游戏对战中的匹配方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网通信领域,特别涉及一种游戏对战中的匹配方法及装置。
【背景技术】
[0002]在当今互联网中,出现各种各样的游戏,各种游戏之间的竞争激烈,游戏开发者为了吸引更多的客户端玩家以及增加游戏的客户端粘性,在游戏中引入了对战机制,即任意两个客户端可以同时运行游戏,在每个客户端运行游戏结束后会得出每个客户端的对战分值,比对每个客户端的对战分值,得出胜败双方,如此可以提高游戏的趣味性,以及增加游戏的粘性。
[0003]在两客户端进行游戏对战之前,服务器需要匹配出一个由两客户端组成的对战匹配组,然后该对战匹配组中的两客户端才可以进行游戏对战。其中,具体匹配过程如下:对于任一客户端,为了便于说明,将该客户端称为第一客户端,第一客户端向服务器发起对战请求。服务器获取第一客户端的数值标签信息,该数值标签信息至少包括第一客户端在游戏中的等级、属性和网络IP(Internet Protocol,网络之间互连的协议)地址等。服务器获取当前在线的每个客户端的数值标签信息,将第一客户端的标签数值信息分别与每个在线客户端的标签数值信息进行匹配,获取到标签数值信息与第一客户端的标签数值信息满足预设条件的一个在线客户端作为第二客户端,将第一客户端和第二客户端组成对应匹配组,再将该对战匹配组发送给第一客户端和第二客户端。然后第一客户端和第二客户端便可以进行游戏对战,第一客户端和第二客户端在运行游戏结束后分别将各自产生对战分值发送给服务器。服务器接收第一客户端的对战分值和第二客户端的对战分值,确定第一客户端和第二客户端是否属于同一对战匹配组,如果是,比对第一客户端的对战分值和第二客户端的对战分值,得出胜败双方。
[0004]在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
[0005]在目前,游戏对战结果得出的时间取决于耗时较长的一个客户端,如果某客户端先结束运行游戏,该客户端需要等待另一客户端,直到另一客户端结束运行游戏之后才可以得到游戏对战结果,不能及时得到游戏对战结果。

【发明内容】

[0006]为了提高获取游戏对应结果的实时性,本发明提供了一种游戏对战中的匹配方法及装置。所述技术方案如下:
[0007]一种游戏对战中的匹配方法,所述方法包括:
[0008]接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
[0009]根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
[0010]从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
[0011]将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
[0012]一种游戏对战中的匹配装置,所述装置包括:
[0013]接收模块,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
[0014]确定模块,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
[0015]获取模块,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
[0016]组成模块,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
[0017]在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端运行游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对战结果的实时性。
【附图说明】
[0018]图1是本发明实施例1提供的一种游戏对战中的匹配方法流程图;
[0019]图2-1是本发明实施例2提供的一种游戏对战中的匹配方法流程图;
[0020]图2-2是本发明实施2提供的一种匹配示例流程图;
[0021]图3是本发明实施例3提供的一种游戏对战中的匹配装置结构示意图;
[0022]图4是本发明实施例4提供的一种服务器的结构示意图。
【具体实施方式】
[0023]为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
[0024]实施例1
[0025]参见图1,本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配方法,包括:
[0026]步骤201:接收对战请求消息,该对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息。
[0027]步骤202:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件。
[0028]步骤203:从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足该客户端过滤条件的一个客户端数据包。
[0029]步骤204:将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组。
[0030]在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端运行游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对战结果的实时性。
[0031]实施例2
[0032]本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配方法。其中,本发明实施例的方法可以应用在页游、手游或端游等,页游可以运行浏览器中,可以由浏览器请求服务器进行游戏对战;手游可以运行在平板电脑或移动终端上,可以由移动终端或平板电脑请求服务器进行游戏对战;而端游可以运行在PC(Personal Computer,个人计算机)上,可以由PC请求服务器进行游戏对战。
[0033]参见图2-1,该方法包括:
[0034]步骤201:接收第一客户端发送的对战请求消息,该对战请求消息携带第一客户端的客户端标识。
[0035]其中,第一客户端对应的第一用户在运行游戏时,如果想与其他用户进行游戏对战,则第一客户端可以向服务器发送对战请求消息,以请求服务器为其匹配其他用户的客户端。
[0036]在游戏中第一客户端的客户端标识可以为第一用户在游戏中的游戏账号。
[0037]步骤202:根据第一客户端的客户端标识,获取第一客户端的数值标签信息。
[0038]该数值标签信息可以包括第一客户端在游戏中的等级、第一客户端的属性信息、第一客户端所在的位置区域和/或第一客户端的平均对战时间等。第一客户端的平均对战时间是根据第一客户端在当前之前每次进行游戏对战的时间计算得出的。
[0039]其中,在服务器中事先存储有客户端标识与数值标签信息的对应关系。本步骤可以为:根据第一客户端的客户端标识,从客户端标识与数值标签信息的对应关系中获取对应的数值标签信息,将获取的数值标签信息作为第一客户端的数值标签信息。
[0040]进一步地,还可以获取第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值,根据第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值计算平均分值。
[0041]在第一客户端每进行一次游戏对战结束后,获取用于描述进行该次游戏对战的记录信息,该记录信息包括第一客户端的客户端标识、第一客户端在该次游戏对战中产生的对战分值和对战时间等信息,然后将该记录信息存储在第一客户端的历史记录中。相应地,可以从第一客户端的历史记录中获取第一客户端在当前之前每次进行游戏对战产生的对战分值。
[0042]例如,客户端标识与数值标签信息的对应关系可以为游戏账号与数值标签信息的对应关系。服务器根据第一客户端的游戏账号,从已存储的游戏账号与数值标签信息的对应关系中获取第一客户端的数值标签信息,该数值标签信息包括第一客户端在游戏中的等级为25级和位置区域为福建等。
[0043]步骤203:根据预设的客户端过滤规则和第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件。
[0044]预设的客户端过滤规则是技术人员预先设置的。例如,技术人员可以预设如下四条客户端过滤规则,包括:
[0045]第一、获取与第一客户端的等级相差不超过预设等级的客户端,预设等级可以为3级或5级等。
[0046]第二、获取与
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