一种游戏对战中的匹配方法及装置的制造方法_3

文档序号:8285637阅读:来源:国知局
br>[0070]进一步地,服务器还获取第一客户端的数值标签信息,将第一客户端的数值标签信息和第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包并存储在数据库中。
[0071]例如,服务器接收第一客户端对应的终端发送的第一客户端的对战分值为60分,获取第一客户端所在对战匹配组,该对战匹配组包括第一客户端和客户端数据包a,该客户端数据包a为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息 > ;其中,第一客户端的数值标签信息包括第一客户端在游戏业务中的等级25级和位置区域为福建,将第一客户端的数值标签信息和第一客户端的对战分值60分打包成一个客户端数据包,该客户端数据包可表示为〈等级为23级,位置区域为福建,分数为60分 >,将该客户端数据包存储在数据库中。
[0072]步骤208:从该对战匹配组包括的客户端数据包中提取对战分值,比对第一客户端的对战分值和提取的对战分值,得到游戏对战结果,将该游戏对战结果发送给第一客户端对应的终端。
[0073]例如,客户端数据包a为〈等级为23级,位置区域为福建,对战分值为50分,客户端操作信息 >,从该客户端数据包a中提取对战分值为50分,将提取的对战分值50分与第一客户端的对战分值60分进行比对,比对的结果为第一客户端胜出,并将得到的游戏对战结果发送给第一客户端对应的终端。
[0074]在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。另外,该客户端数据包中还可以包含客户端操作信息,如此在第一客户端游戏对战的过程中可以还原该客户端数据包对应的客户端运行游戏的细节,从而增加游戏对战的真实性。当第一客户端请求游戏对战时,月艮务器直接为第一客户端匹配客户端数据包,因此不需要再搜索在线用户,从而实现快速匹配。
[0075]实施例3
[0076]参见图3,本发明实施例提供了一种游戏对战中的匹配装置,包括:
[0077]接收模块301,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
[0078]确定模块302,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
[0079]获取模块303,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
[0080]组成模块304,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
[0081]其中,所述获取模块303包括:
[0082]获取单元,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
[0083]选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
[0084]优选的,所述选择单元包括:
[0085]获取子单元,用于获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
[0086]计算子单元,用于根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
[0087]选择子单元,用于选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
[0088]优选的,所述选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
[0089]进一步地,所述装置还包括:
[0090]增加模块,用于增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
[0091]其中,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
[0092]进一步地,所述装置还包括:
[0093]发送模块,用于发送所述客户端操作信息给所述第一客户端对应的第一终端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
[0094]进一步地,所述装置还包括:
[0095]打包模块,用于获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述包括的客户端数据包存储在数据库中。
[0096]进一步地,所述装置还包括:
[0097]添加模块,用于获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
[0098]在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。
[0099]实施例4
[0100]图4是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits, CPU) 1922 (例如,一个或一个以上处理器)和存储器1932,一个或一个以上存储应用程序1942或数据1944的存储介质1930 (例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1932和存储介质1930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1922可以设置为与存储介质1930通信,在服务器1900上执行存储介质1930中的一系列指令操作。
[0101]服务器1900还可以包括一个或一个以上电源1926,一个或一个以上有线或无线网络接口 1950,一个或一个以上输入输出接口 1958,一个或一个以上键盘1956,和/或,一个或一个以上操作系统 1941,例如 Windows ServerTM, Mac OS XTM, UnixTM, LinuxTM,FreeBSDTM 等等。
[0102]服务器1900可以包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
[0103]接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;
[0104]根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;
[0105]从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;
[0106]将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
[0107]优选的,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包,包括:
[0108]从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包;
[0109]从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
[0110]优选的,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
[0111]获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值;
[0112]根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;
[0113]分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值;
[0114]选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
[0115]优选的,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括:
[0116]从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,
[0117]从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
[0118]进一步地,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息
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