一种游戏对战中的匹配方法及装置的制造方法_4

文档序号:8285637阅读:来源:国知局
满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包之后,还包括:
[0119]增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
[0120]其中,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息;
[0121]进一步地,所述将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组之后,还包括:
[0122]发送所述客户端操作信息给所述第一客户端对应的第一终端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
[0123]进一步地,所述将所述获取的一个客户端数据包对应的第二客户端和所述第一客户端组成客户端匹配组合之后,还包括:
[0124]获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的客户端标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述包括的客户端数据包存储在数据库中。
[0125]进一步地,所述将所述客户端数据包存储在数据库中之前,还包括:
[0126]获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
[0127]在本发明实施例中,从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足客户端过滤条件的一个客户端数据包,将获取的一个客户端数据包和第一客户端组成对战匹配组,由于对战匹配组中的客户端数据包中包含对战分值,如此在第一客户端游戏对战结束后,就可以立即比对第一客户端的对战分值和该客户端数据包中包含的对战分值,得出游戏对战结果,从而提高获取游戏对应结果的实时性。另外,该客户端数据包中还可以包含客户端操作信息,如此在第一客户端游戏对战的过程中可以还原该客户端数据包对应的客户端运行游戏的细节。
[0128]本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
[0129]以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
【主权项】
1.一种游戏对战中的匹配方法,其特征在于,所述方法包括: 接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息; 根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件; 从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包; 将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包,包括: 从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包; 从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括: 获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值; 根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值; 分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值; 选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包,包括: 从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者, 从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
5.如权利要求1至4任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包之后,还包括: 增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息; 所述将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组之后,还包括: 发送所述客户端操作信息给所述第一客户端,使所述第一客户端在所述第一客户端运行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述获取的一个客户端数据包对应的第二客户端和所述第一客户端组成客户端匹配组合之后,还包括: 获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述客户端数据包存储在数据库中。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述客户端数据包存储在数据库中之前,还包括: 获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
9.一种游戏对战中的匹配装置,其特征在于,所述装置包括: 接收模块,用于接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息; 确定模块,用于根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件; 获取模块,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包; 组成模块,用于将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括: 获取单元,用于从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的至少一个客户端数据包; 选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中选择一客户端数据包。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述选择单元包括: 获取子单元,用于获取所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值; 计算子单元,用于根据所述第一客户端每次运行游戏对战产生的对战分值计算平均分值;分别计算所述至少一个客户端数据包中的每个客户端数据包中包含的对战分值与所述平均分值之间的差值; 选择子单元,用于选择差值未超过预设阈值的一客户端数据包。
12.如权利要求10所述的装置,其特征在于, 所述选择单元,用于从所述至少一个客户端数据包中随机选择一个客户端数据包;或者,从所述至少一个客户端数据包中选择引用次数最少的一个客户端数据包。
13.如权利要求9至12任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 增加模块,用于增加所述获取的一个客户端数据包的引用次数。
14.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取的一个客户端数据包还包括客户端操作信息; 所述装置还包括: 发送模块,用于发送所述客户端操作信息给所述第一客户端,使所述第一终端在所述第一客户端进行游戏对战时根据所述客户端操作信息模拟所述获取的一个客户端数据包对应的客户端运行游戏的过程。
15.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 打包模块,用于获取所述第一客户端在进行游戏对战结束后产生的对战分值,将所述第一客户端的数值标签信息和所述第一客户端的对战分值打包成一个客户端数据包,将所述客户端数据包存储在数据库中。
16.如权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 添加模块,用于获取所述第一客户端在运行游戏对战时的客户端操作信息,将所述客户端操作信息添加到所述数据包中。
【专利摘要】本发明公开了一种游戏对战中的匹配方法及装置,属于互联网通信领域。所述方法包括:接收对战请求消息,所述对战请求消息携带第一客户端的数值标签信息;根据预设的客户端过滤规则和所述第一客户端的数值标签信息,确定客户端过滤条件;从数据库包括的客户端数据包中获取包含的数值标签信息满足所述客户端过滤条件的一个客户端数据包;将所述获取的一个客户端数据包和所述第一客户端组成对战匹配组。所述装置包括:接收模块、确定模块、获取模块和组成模块。本发明能够提高获取游戏对战结果的实时性。
【IPC分类】A63F13-46, A63F13-795
【公开号】CN104606884
【申请号】CN201410597152
【发明人】胡维超
【申请人】腾讯科技(成都)有限公司
【公开日】2015年5月13日
【申请日】2014年10月30日
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