一种2d游戏的遮罩显示方法及装置的制造方法

文档序号:9405928阅读:1152来源:国知局
一种2d游戏的遮罩显示方法及装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种2D游戏的遮罩显示方法及装置。
【背景技术】
[0002]大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)是网络游戏的一种,玩家需要扮演一个虚构角色,并控制该角色进行相应的游戏行动。而2D MMORPG属于2D游戏的一种,玩家控制的2D人物以及其他玩家控制的2D人物需要在游戏场景中实时移动或信息交互。2D MMORPG采用的游戏场景是一种普通的2D地图,为了体现层次感,需要人物会被场景中的某些物件阻挡和遮罩。
[0003]现有技术通过配置阻挡图和人物被遮罩时将人物变成全身透明来体现场景的层次感。阻挡图上描述了人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域。玩家可控制人物在可行走区域和遮罩区域中移动,却无法控制人物经过不可行走区域。当玩家控制的人物处于遮罩区域时,将人物设置为全身半透明,从而体现层次感,其具体效果如图1所示。图1是现有技术提供的遮罩显示方法的效果图。如图1所示,场景图中包含柱子和城墙,人物图像实际只有一部分被柱子遮罩,而另一部分在柱子以外的区域,但现有技术将人物图像变为全身半透明(如虚线所示),其体现的层次感并不真实。另外,现有技术无法体现多层次感,如图1的显示效果无法区分人物图像是位于柱子与城墙之间,还是位于城墙之后,无法体现多层次感。

【发明内容】

[0004]本发明实施例提出一种2D游戏的遮罩显示方法及装置,实现人物角色局部半透明,达到多层次遮罩效果。
[0005]本发明实施例提供一种2D游戏的遮罩显示方法,包括:
[0006]基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于I的正整数,i为小于等于N的正整数;
[0007]同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;
[0008]实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
[0009]进一步的,所述将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,具体包括:
[0010]采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
[0011]进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
[0012]所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
[0013]根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0014]进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
[0015]所述同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,具体包括:
[0016]根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0017]进一步的,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
[0018]进一步的,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
[0019]所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
[0020]所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
[0021]另一方面,本发明实施例提供了一种2D游戏的遮罩显示装置,包括:
[0022]层次确定单元,用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定所述人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,所述遮挡图层根据所述场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各所述遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被所述第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被所述第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;所述人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,且所述第一人物图层为不带透明度的人物实图层,所述第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于I的正整数,i为小于等于N的正整数;
[0023]裁剪单元,用于同时对所述第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将所述人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉;和
[0024]显示单元,用于实时显示所述场景图层、根据所述遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及所述第二人物图层。
[0025]进一步的,所述遮罩显示装置还包括:层次划分单元;
[0026]所述层次划分单元用于采用不同的颜色代码将所述可行走区域和所述阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个所述遮罩层次。
[0027]进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值;
[0028]所述裁剪单元包括:第一裁剪子单元;
[0029]所述第一裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于所述第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0030]进一步的,各所述遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值;
[0031]所述裁剪单元包括:第二裁剪子单元;
[0032]所述第二裁剪子单元用于根据所述人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于所述第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各所述遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将所述第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0033]进一步的,所述各所述遮罩层次配置的裁剪阈值为透明度值。
[0034]进一步的,所述遮挡图层包括:遮罩图层和阻挡图层;
[0035]所述遮罩图层包括所述遮挡图层上所有遮挡物对应的遮罩区域;
[0036]所述阻挡图层包括:所述遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。
[0037]由上可见,与现有技术单纯通过阻挡图来描述人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域,并在玩家控制的人物图层与遮罩区域部分或完全重叠时,将整个人物图层渲染为全身半透明而导致层次感不真实且无法体现多层次感相比,本发明的2D游戏的遮罩显示方法及装置方案通过遮挡图层来描述场景图层上的若干个遮挡物所对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,然后基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,并采用裁剪方式将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域以及人物图层中的第一人物图层(人物图层
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