一种2d游戏的遮罩显示方法及装置的制造方法_3

文档序号:9405928阅读:来源:国知局
罩区域重叠的部分裁剪掉,最终显示效果为人物图层被遮挡物Y遮罩,人物全身半透明。若人物图层的位置在C点时,其人物图层所在的遮罩层次为5,对应的透明度为0%,则无需裁剪,最终显示效果为人物图层不被任何遮罩物遮挡。可见,本发明技术方案能实现人物局部遮罩,从而达到多层次效果。
[0064]为了更进一步说明本发明的技术效果,参见图4a、图4b和图4c,图4a为本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。图4b是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。图4c是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的一种实施例的效果图。其中,图4a的显示效果为:人物图像处于城墙后,被遮挡部分实现半透明(虚线所示),未被遮罩部分(裙角)不实现半透明(实线显示)。图4b的显示效果为人物图像位于城墙与柱子之间,被柱子遮罩部分实现半透明(虚线),未被柱子遮罩部分为实线显示,体现人物在城墙的前面。图4c的显示效果为人物图像在柱子之前,人物图像没有被遮罩。由效果图可见,本发明能准确区分人物图像被哪个遮挡物所遮罩,能充分体现人物角色的层次感和真实性。
[0065]由上可见,本发明实施例提供的一种2D游戏的遮罩显示方法,与现有技术单纯通过阻挡图来描述人物的可行走区域、不可行走区域和遮罩区域,并在玩家控制的人物图层与遮罩区域部分或完全重叠时,将整个人物图层渲染为全身半透明而导致层次感不真实且无法体现多层次感相比,本发明技术方案通过遮挡图层来描述场景图层上的若干个遮挡物所对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,然后基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,并采用裁剪方式将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域以及人物图层中的第一人物图层(人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,第一人物图层为不带透明度的人物实图层,第二人物图层为带透明度的人物实图层)与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉,从而能实现了人物图层被局部遮罩时的人物局部透明效果,能有效区分在人物图层被哪个遮挡物所遮罩,达到多层次遮罩效果,更能体现真实的层次感。
[0066]进一步,本发明对各遮罩层次配置相应的裁剪阈值,在裁剪时,根据人物图层所在的遮罩层次的裁剪阈值,确定遮挡图层上需要裁剪的遮罩区域和第一人物图层上所需要裁剪的区域,从而减小裁剪时的运算,提高效率。
[0067]实施例2
[0068]参见图5,图5是本发明提供的2D游戏的遮罩显示方法的另一种实施例的流程示意图,该方法包括以下步骤:
[0069]步骤201:基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次;其中,该遮挡图层包括阻挡图层和遮罩图层;该遮罩图层根据各遮挡物的外部轮廓设置有的遮罩区域;该阻挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩;该人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,该第一人物图层为不带透明度的人物实图层,该第二人物图层为带透明度的人物实图层;N为大于I的正整数,i为小于等于N的正整数。
[0070]步骤202:同时对第一人物图层和遮罩图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0071]步骤203:实时显示场景图层、根据遮罩图层被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。
[0072]本实施例相关的步骤流程可以但不限于参见于实施例1的相关记载。
[0073]本实施例与实施例1的主要区别在于:遮挡图层包括:阻挡图层和遮罩图层。阻挡图层包括阻挡区域和可行走区域,以及对阻挡区域和可行走区域划分了遮罩层次。遮罩图层根据各遮罩物的外部轮廓设置有遮罩区域。另外,在裁剪时对遮罩图层进行裁剪,而非实施例I中对整个遮挡图层进行裁剪。
[0074]可见,本实施例除了具备实施例1的有益效果外,将遮挡图层分为阻挡图层和遮罩图层,避免遮挡图层容量过大而影响运算,而且对于客户端来说,同一个场景图层具有相同的阻挡图层,客户端只需根据实际情况生成遮罩图层并裁剪,无需每次生成整个遮挡图层,减小了客户端的运算负荷,提高计算效率。
[0075]实施例3
[0076]参见图6,本发明提供了 2D游戏的遮罩显示装置的一种实施例的结构示意图。如图6所述,该遮罩显示装置包括:层次确定单元301、裁剪单元302和显示单元303。
[0077]层次确定单元301用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次。其中,遮挡图层根据场景图层上的若干个遮挡物配置有对应的阻挡区域、可行走区域以及根据各遮挡物的外部轮廓设置的遮罩区域,并将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次,使人物图层处于第i个遮罩层次的可行走区域时,会被第i个遮罩层次前的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩,而不会被第i个遮罩层次后的阻挡区域所对应的遮罩区域遮罩。人物图层由完全重叠的第一人物图层和第二人物图层构成,该第一人物图层为不带透明度的人物实图层,该第二人物图层为带透明度的人物实图层。N为大于I的正整数,i为小于等于N的正整数。
[0078]裁剪单元302用于同时对第一人物图层和遮挡图层进行裁剪,以将人物图层所在的遮罩层次前所有遮挡物的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。
[0079]显示单元303用于实时显示场景图层、根据遮挡图层被裁剪后的第一人物图层以及第二人物图层。
[0080]作为本实施例的一种举例,参见图7,图7是本发明提供的遮罩显示装置的另一种实施例的结构示意图。图7与图6的区别在于,该遮罩显示装置还包括:层次划分单元404。层次划分单元404用于将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次。层次划分单元404具体用于采用不同的颜色代码将可行走区域和阻挡区域划分为由前往后依次交替排列的N个遮罩层次。
[0081]作为本实例的一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递增的裁剪阈值。裁剪单元302具体包括:第一裁剪子单元。第一裁剪子单元用于根据人物图层所在的遮罩层次对应的第一裁剪阈值,将裁剪阈值小于第一裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。其中,各遮罩层次配置的裁剪阈值优选为透明度值。
[0082]作为本实例的另一种举例,各遮罩层次按照由前往后的顺序,依次配置有递减的裁剪阈值。裁剪单元302具体包括:第二裁剪子单元。第二裁剪子单元用于根据人物图层所在的遮罩层次对应的第二裁剪阈值,将裁剪阈值大于第二裁剪阈值的所有遮罩层次上的各遮挡物所对应的遮罩区域裁剪掉,以及将第一人物图层与被裁剪遮罩区域重叠的部分裁剪掉。其中,各遮罩层次配置的裁剪阈值优选为透明度值。
[0083]作为本实施例的一种举例,本发明提供的遮挡图层可以但不限于包括:阻挡图层和遮罩图层。其中,遮罩图层包括遮挡图层上所以遮挡物对应的遮罩区域。阻挡图层包括:遮挡图层配置的阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。阻挡图层可以但不限于采用算法和人工配置阻挡区域、可行走区域和N个遮罩层次。在本举例中,将遮挡图层分为阻挡图层和遮罩图层有利于减少裁剪时的程序运算。
[0084]由上可见,本发明提供了一种2D游戏的遮罩显示装置,包括层次确定单元301、裁剪单元302和显示单元303。层次确定单元301用于基于人物图层在场景图层上的位置,确定人物图层在遮挡图层上对应所在的遮罩层次,从而确定该人物图层被哪些遮挡物所遮罩。然后由裁剪单元302同时对第
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