一种游戏关卡配置方法、装置及终端的制作方法_3

文档序号:9833117阅读:来源:国知局
[0099] 在本发明实施例中,所述游戏关卡配置装置通过多次执行步骤SlOl,并根据配置 不同的素材参数,即可获得多个不同的怪物素材。
[0100] 如图5所述,图5示出了一种游戏关卡配置装置生成怪物素材的生成控制界面,通 过在所述生成控制界面上选择各种素材参数(包括扫描步长、难度系数、是否优先生成组合 怪、不同区间的怪物类型参数),即可W生成满足需求的随机性高且具有规律性的怪物素 材。
[0101] S102,根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序 列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材。
[0102] 在本发明实施例中,在获得所述多个怪物素材后,为了加强对游戏关卡内容的可 控性,所述游戏关卡配置装置还对运些怪物素材进行分组,生成怪物素材序列,其中,每个 怪物素材序列中包括至少两个怪物素材。
[0103] 具体地,每个怪物素材序列都可W认为是一系列拥有类似体验和属性的怪物素材 的组合,而运些怪物素材的组合可由所述素材参数和难度曲线来进行控制。例如,为了使得 怪物素材序列中的刷怪难度是递进或者层次变化的,所述游戏关卡配置装置可选取难度系 数依次递增或依次递减的怪物素材(不必须是递进关系,也可W是难度系数呈增加或减小 的趋势,或者难度系数大小交替进行组合)。而为了使得怪物素材序列中的怪物形式表现丰 富,可W在一个怪物素材序列中选取难度曲线不同的怪物素材等,当然,也可W根据实际的 需要同时选取难度系数和难度曲线均不相同的怪物素材,如此,在一个怪物素材序列中,可 W实现丰富多变而又具有内在规律的游戏内容。
[0104] 在本发明实施例中,怪物素材序列具体选中哪种素材参数与怪物库由随机参数集 概率,W及随机使用怪物池概率控制,控制方式为集合中每项对应一个互斥的概率,由运个 概率选取素材所用的素材参数与怪物库。使用运种方法,可W使得一个怪物素材所使用的 素材参数与怪物库不局限于一组,增强了随机性。
[0105] S103,利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素 材序列,生成包含至少一个所述怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的 个数由所述重复参数决定。
[0106] 在本发明实施例中,在生成所述怪物素材序列后,所述游戏关卡配置装置可利用 一个随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成一 个怪物素材序列的数组。
[0107] 例如,假设所述怪物素材序列有N(N大于2)个,且编号为A1、A2…、AN,则游戏关卡 配置装置可定义一个随机函数RANDM_PICK(A1,A2…,AN),当运个随机函数被调用时,会随 机从Al, A2…,AN选取一个怪物素材序列。然后,所述游戏关卡配置装置再定义一个重复函 数RE阳AT (m,RANDM_PICK (A1,A2…,AN)),其中,m为重复参数,当RE阳AT (m,RANDM_PICK (A1, A2…,AN))被调用时,其会调用RANDM_PICK(Al,A2…,AN),同时m自减1,循环结束条件设置 为m = 0,运样,REPEAT函数将会被调用m次,即会生成m个怪物素材序列。所述游戏关卡配置 装置将生成的运m个怪物素材序列按顺序存储到一个数组中。
[0108] 需要说明的是,由上述可知,循环结束的条件是m = 0,可知,当m的初始值设置为一 个负数时(如-1),那么m将永远不可能等于0,则此时所述数组的长度为无限长,即生成了一 个包含了无尽的怪物素材序列的数组。
[0109] S104,将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。
[0110] 在本发明实例中,若将所述m的初始值设置为一个负数,则通过将所述数组内的怪 物素材序列配置到游戏关卡中,就形成了一个无尽关卡。
[0111] 综上所述,本发明实施例提供的游戏关卡配置方法,通过引入难度曲线和素材参 数来控制怪物素材的随机性和规律性,再根据预置的组合规则对所述怪物素材进行组合成 怪物素材序列,来增加怪物素材序列中的怪物素材的层次的可控性,从而实现了对游戏关 卡进行随机、可控、有规律的怪物配置。此外,通过一个重复函数可实现怪物素材序列的重 复,仅需对重复函数的重复参数进行特定的设置,就可W获得一个无尽关卡,从而可W更高 效的配置生成符合设计初衷的无尽关卡,节省了游戏的开发时间,提高了玩家的游戏体验。
[0112] 为了便于对本发明的理解,下面对本发明实施例的一些优选实施例做进一步的描 述。
[0113] 1、针对步骤S1013的优选实施例。
[0114] 在本优选实施例中,所述X轴上划分有至少两个区间,且每个区间与至少一个怪物 库相关联;其中,不同的怪物库内的怪物的类型不同;
[0115] 则步骤S1013,具体为:
[0116] 获取当前时间点所属的区间,从与所述区间关联的怪物库中选择与所述难度值匹 配的怪物集合。
[0117] 具体地,对于一个游戏关卡中的怪物,可能包括不同类型的怪物,如按照出现的位 置分类,可能会包括地面怪、空中怪,则此时可分别设置一个地面怪怪物库和一个空中怪怪 物库来存放对应的怪物。而按照攻击类型分类,则可能会包括物理怪、魔法怪、防御怪等。在 本发明实施中,所述X轴上划分有多个区间,如图4所示,所述X轴上包括第一区间(假设与空 中怪怪物库关联)、第二区间(假设与地面怪怪物库关联)及第=区间(假设同时与空中怪怪 物库和地面怪怪物库关联),在进行配置时,所述游戏关卡配置装置获取所述时间点的坐标 所属的区间,当所述时间点位于第一区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述空中怪 怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第二区间时,则所述游戏关卡配置装置只会从所述 地面怪怪物库中选择怪物。当所述时间点位于第S区间时,则所述游戏关卡配置装置可同 时从所述空中怪怪物库和地面怪怪物库中选择怪物。
[0118] 运样做的好处在于,如果一个游戏关卡中既有空中怪,又有地面怪,而整个游戏关 卡中运些不同种类的怪物经常一起出现,会引发视觉上的压力,导致玩家无法获取关注的 视觉焦点,因此需要解决视觉焦点的问题,缓解视觉压力。而通过将空中怪和地面怪分别配 置在独立的区间,只有在指定的几个区间里可W同时出现空中怪和地面怪,运样玩家的视 觉焦点才会更集中,不会因为多次同时出现空中怪和地面怪而导致视觉压力过大,没有焦 点的情况。此外,还可W通过不同类型怪物的混合出现增加游戏的难度和趣味性。
[0119] 在本优选实施例中,所述游戏关卡配置装置还可为空中怪与地面怪各设置了一个 基准线Yl与Y2,并设定了一个宽度yl与y2和刷出概率Zl与z2。对于空中怪与地面怪来说,其 刷出区域就被限制在了Yl±yl与Y2±y2的范围内,怪物会随机生成在运个区域内,其中,生 成在[Yl,Yl+yl]与[Y2,Y2+y2]范围内的概率为 Zl 与 z2,生成在[¥1-71,¥1],[¥2-72,¥2]范 围内的概率为I-Zl与l-z2。
[0120] 2、针对步骤S102的优选实施例。
[0121] 如上所述,怪物素材序列中包括了至少两个怪物素材,但是怪物素材之间是没有 直接的联系的,运很容易造成素材之间的割裂,整个游戏关卡的表现形式不够丰富和具有 可控性。
[0122] 为此,本优选实施例在步骤S102之后,还进一步包括:
[0123] 根据预置的刷怪条件,指定同一个怪物素材序列中的不同怪物素材之间的触发关 系。
[0124] 对于一个怪物素材序列中的怪物素材,如表1所示:
[0125] 表1

[0128]在本优选实施例中,刷怪条件由一个条件函数和一个判断参数组成,例如,当希望 下一个怪物素材在上一个怪物素材刷完之后再刷出,就可W使用IeftAmount = O运个刷怪 条件;或者希望下一个怪物素材只和关卡进行时间相关,就可W使用Sftedime = X运个刷 怪条件。当然,应当理解的是,所述刷怪条件不局限于表1所列。
[01巧]3、针对步骤S103的优选实施例。
[0130]如上所述,所述游戏关卡配置装置是直接随机获得怪物素材序列的,运种随机方 法随机性比较高,可控性稍弱,而且表现形式也不够丰富。
[0131 ]为此,本优选实施例中,步骤S103可具体包括:
[0132] S1031,对所述怪物素材序列进行组合生成至少两个怪物素材序列组,其中,每个 怪物素材序列组中包括至少两个怪物素材序列,且定义了每个怪物素材序列的选取概率。
[0133] 如表2所示,假如已经获得了一些确定性的怪物素材序列,此时可根据规则(如怪 物库类型、难度曲线、难度系统)对其进行分类:
[0134] 表2
[0136] 其中,sOOOO,sOOOl,S0002,S0003,S0004各代表一个怪物素材序列,而groupO、 groupUgroupS则代表一个怪物素材序列组。
[0137] Wgroupl为例,如表3所示,怪物素材序列组中定义了每个怪物素材序列的选取概 率。
[013引 表3

[0140] 根据表3,每当调用"groupl"时,即会根据其中每个怪物素材序列的选取概率,将 其实例化为某个怪物素材序列。其中,所有怪物素材序列的选取概率总和为1,需要在计算 时进行归一化处理。
[0141] 经过"group"运一层的抽象化之后,就将SlOOO运些怪物素材序列封装了起来,不 再直接暴露在外。在此之后,groupO、group 1、groups成为操作和组合的最基本要素。
[0142] S1032,基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则生成至少两个待选序列组合。
[0143] 如表4所示,所述游戏关卡配置装置基于至少一个怪物序列组及预定的选择规则 生成至少两个待选序列组合。
[0144] 表4
[0146] 其中,SEQ、REPEAT、RAMD0M_PI CK代表了某种选择规则,而括号内的则为运个选择 规则的参数,由表4可W看出,其参数可W包括怪物序列组、也可W包括其他待选序列组合。
[0147] 如表5所示,表5给出了上述各个选择规则的含义:
[014引 表5
[0150] S1033,利
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