用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备的制造方法

文档序号:9933936阅读:474来源:国知局
用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备的制造方法
【专利说明】用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备
[0001]相关申请的交叉引用
本申请要求以申请日为2012年3月29日的日本专利申请2012-077353为优先权,在此以引用方式并入该申请的内容。
技术领域
[0002]本发明涉及一种非暂时性计算机可读存储介质、一种游戏系统以及一种信息处理设备。
【背景技术】
[0003]已知的有一种游戏程序,该游戏程序使计算机执行一种游戏,用户在其中使用游戏内容,例如人物卡片和类似物等(例如,日本已公开的专利申请2008-264183)。
[0004]利用这种游戏程序,向用户提供在游戏中使用的游戏内容。用户需要判断其是否需要所提供的媒体,还得花时间和精力根据需要性和不需要性进行控制输入。

【发明内容】

[0005]本发明是考虑到上述问题而构想出的,因此,本发明的一个目的是,节省控制输入所需的时间和精力。
[0006]为解决以上和其它问题,本发明的一个方面提供了一种非暂时性计算机可读存储介质,其存储有游戏程序,该游戏程序用于使包括处理器和内存的计算机执行一种游戏,用户在游戏中使用游戏内容,所述游戏程序指导计算机执行以下处理:
供给处理,用于向用户提供游戏内容;
记录处理,用于将供给处理时提供的游戏内容记录为用户拥有的游戏内容;
接收处理,用于接收由用户的输入所指定的指定游戏内容的预先安排的登记;
判断处理,当在接收处理后的供给处理时向用户提供游戏内容时,用于将提供的游戏内容与用于登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断所提供的游戏内容是否是用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
[0007]结合附图,通过以下具体描述,本发明的其它特征将得以清晰呈现。
【附图说明】
[0008]图1为根据本实施例的游戏系统I的整体配置的例子;
图2为根据本实施例的服务器设备10的功能性配置的框图;
图3为根据本实施例的用于终端20的功能性配置的框图;
图4为出售游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图5为排构一张游戏卡时游戏图像的一个例子; 图6为卡信息的数据结构的一个例子;
图7为用户信息的数据结构的一个例子;
图8为拥有的卡信息的数据结构的一个例子;
图9为图册信息的数据结构的一个例子;
图10为描述根据本实施例的游戏系统I的操作例的流程图;
图11展示了在预安排出售游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图12为描述根据本实施例的自动卡片出售的操作例的流程图;
图13展示了在提供游戏卡时的游戏图像的一个例子;
图14展示了在自动出售游戏卡时游戏图像的一个例子。
【具体实施方式】
[0009]从本发明的以下详细描述和附图,至少下列问题将变得清楚。
[0010]换言之,一种存储有游戏程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使包括处理器和内存的计算机执行一种游戏,用户在游戏中使用游戏内容,所述游戏程序指导计算机执行以下处理:
供给处理,用于向用户提供游戏内容;
记录处理,用于将供给处理时提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有游戏内容; 接收处理,用于接收由用户的输入所指定的指定游戏内容的预先安排的登记;
判断处理,当在接收处理后的供给处理时向用户提供游戏内容时,用于将供给游戏的内容与用于登记而预安排的指定游戏的内容进行比较,以判断所提供的游戏内容是否是用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
[0011]根据这种游戏程序,由于供给游戏内容的需要性和不需要性是通过用户预先登记由用户指定的指定游戏内容而自动判断的,因此,可节省执行受控输入所需的时间和精力。
[0012]进一步地,计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中,所述游戏程序指导计算机进行:
一种处理,用于在供给处理中向用户提供游戏内容时,判断在判断处理中用户拥有的若干个游戏内容是否达到了预定数量,并在作出已达到预定的数量的判断时,使所提供的游戏内容不成为用户拥有的游戏内容的处理。
[0013]根据这种游戏程序,由于用户拥有的游戏内容的数量是自动受限的,因此,可节省用于执行受控输入的时间和精力。
[0014]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
供给处理,用于向用户同时提供多个游戏内容;
判断处理,用于通过将同时提供的多个供给游戏内容中的每一个与预先安排的登记的指定游戏内容相比较,判断是否使所述多个供给的游戏内容中的每一个作为用户的既有游戏内容;以及
更新处理,用于基于判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
[0015]根据该游戏程序,即使同时提供多个供给游戏内容,由于每一供给游戏内容的需要性和不需要性是自动判断的,因此,进一步省去了用于执行控制输入的时间和精力。
[0016]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当形成预定组合的组合游戏内容存在于在所述供给处理中向用户提供的多个供给游戏内容中时;
判断处理,用于通过将所述组合游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行对比,判断所述组合游戏内容是否匹配所述指定游戏内容;以及
一种处理,用于在更新处理中,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录,以使所述组合游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容,即使已作出使组合游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容的判断。
[0017]根据该游戏程序,由于组合游戏内容可自动成为用户的既有游戏内容,因此,用户可形成特定组合。
[0018]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
在接收处理中,当接收了预先安排的登记时,使具有通过用户输入而指定的特征的游戏内容成为指定游戏内容;
一种处理,用于在判断处理中,当在所述接收处理之后的所述供给处理中向用户提供供给的游戏内容时,通过将所述供给游戏内容的特征与为登记而预安排的指定游戏内容的特征进行比较,以判断是否使所述供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及更新处理,用于在更新处理中,基于判断结果更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
[0019]根据该游戏程序,由于具有特征的供给游戏内容的需要性和不需要性是通过用户预先将用户指定的特征登记到游戏内容中而自动判断的,因此,省去了用于执行控制输入的时间和精力。
[0020]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当在判断处理中作出使供给游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容时,
点数供给处理,用于将所述供给游戏内容转化为与所述供给游戏内容等值的游戏点数,并向用户提供该游戏点数。
[0021 ]根据该游戏程序,由于在确定不使供给游戏内容成为既有游戏内容时,自动转换游戏点数,因此,省去了用于执行控制输入的时间和精力。
[0022]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
历史记录处理,用于记录曾被用户拥有过的既有游戏内容的历史信息;以及一种处理,用于在接收处理中,当由用户指定的指定游戏内容匹配包括在历史信息中的既有游戏内容时,接收指定游戏内容的预先安排的登记。
[0023]根据该游戏程序,由于仅将曾被用户拥有过的游戏内容作为指定游戏内容进行预先安排的登记,因此,未被拥有过的游戏内容的需要性和不需要行可无疑义地由用户判断。
[0024]进一步地,所述计算机可读存储介质存储有游戏程序,其中该游戏程序指导计算机执行:
当在判断处理中作出使供给游戏内容不成为用户拥有的既有游戏内容时,
一种处理,用于使供给游戏内容成为不同于用户的另一用户拥有的既有游戏内容,并更新另一用户拥有的既有游戏内容的记录。
[0025]根据该游戏程序,由于用户能相互交流,因此,增强了用户之间的乐趣。
[0026]进一步地,一种游戏系统,包括由用户使用的用户终端和经网络连接至所述用户终端的服务器设备,该游戏系统允许用户进行一种使用游戏内容的游戏,
所述用户终端包括:
输入单元,用户利用该输入单元实现输入;以及
通信单元,其将用于请求对通过用户输入而指定的指定游戏内容进行预先安排的登记的预先安排的登记请求,经网络传输至服务器设备,
所述服务器设备包括:
供给单元,其向用户提供游戏内容;
记录单元,其将由所述供给单元提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有媒体;接收单元,其通过从用户终端接收预安排的登记请求,接收所述指定游戏内容的预先安排的登记;
判断单元,当供给游戏内容在通过所述接收单元接收后提供给用户时,通过将所述供给游戏的内容与为登记而预设置的指定游戏的内容进行比较,以判断是否使所述供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及
更新单元,其基于所述判断单元生成的判断结果,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
[0027]根据该游戏系统,可节省用于执行受控操作的时间和精力。
[0028]进一步地,一种信息处理设备,其允许用户使用游戏内容进行游戏,所述信息处理设备包括:
供给单元,其向用户提供游戏内容;
记录单元,其将所述供给单元提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有媒体;
输入单元,用户用该输入单元实现输入;
接收单元,其接收由用户输入而指定的指定游戏内容的预先安排的登记,
判断单元,当供给游戏内容在通过所述接收单元接收后提供给用户时,通过将所述供给游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断是否使所述供给游戏的内容成为用户既有游戏的内容;以及
更新单元,其基于所述判断单元生成的判断结果,更新用户拥有的所述既有游戏内容的记录。
[0029]根据这种信息处理设备,可节省进行控制输入的时间和精力。
【具体实施方式】
[0030]游戏系统I的配置
图1为根据本实施例的游戏系统I的整体配置的例子。根据本实施例的游戏系统I提供了各种类型的服务器,这些服务器与那些其中用户登记作为网络2中一员的游戏相关。用户可通过进入游戏系统I来玩游戏,所述游戏通过网络2传输。用户还可通过进入游戏系统I将其他用户登记为朋友列表中的朋友。通过这种方式,游戏系统I通过使用户玩游戏,并与成为朋友的用户交换信息,从而鼓励多个用户之间的交流。
[0031]根据本实施例的游戏系统I包括服务器10和多个用户终端20。服务器10和用户终端20每个都连接至网络2,且彼此之间能通信。网络2例如为因特网、局域网(LAN)或由以太网(商标)建立的增值网(VAN),或公用交换网络、无线通信网络或移动手机网络。
[0032]服务器设备10为由人、例如在管理和控制游戏设备时的系统管理员使用的信息处理设备。
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