用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备的制造方法_3

文档序号:9933936阅读:来源:国知局
量的虚拟货币。
[0067]这种随机选择游戏是这样一种游戏:其中,向用户提供从多张游戏卡中随机选择的一张游戏卡。用户使用该随机选择游戏中提供的游戏卡,来进行上述对战式卡片游戏。在本实施例中,进行的是这种随机选择游戏Gacha Gacha(登记商标)。
[0068]在本实施例的游戏系统I中,用户能在普通随机选择游戏和特殊随机选择游戏之间进行选择,在所述普通随机选择游戏中,为一次随机选择游戏,向用户提供从多张游戏卡中随机选出的一张游戏卡;在特殊随机选择游戏中,为一次随机选择游戏,向用户提供从多张游戏卡中随机选出的多张游戏卡。
[0069]在本实施例的特殊随机选择游戏中,为一次随机选择游戏而向用户提供10张游戏卡。因此,用户可通过这次随机选择游戏而增加他/她拥有的既有游戏卡的数量。
[0070]尽管通过一次同时提供多张游戏卡而增加了既有游戏卡的数量,然而,也有一次同时向用户提供了多张用户不需要的游戏卡的情形。
[0071]因此,在游戏系统I中,当所提供的游戏卡是用户不需要的时,类似于对战卡片游戏,可出售那些不需要的游戏卡。
[0072]注意,当随机选择游戏中提供的游戏卡形成了特定组合,则可排构这些游戏卡。
[0073]数据结构
以下将结合图6到9,描述本实施例的游戏系统I中使用的各种类型的信息。图6展示了卡片信息数据结构的例子。图7展示了用户信息数据结构的例子。图8展示了既有卡信息数据结构的例子。图9展示了图册信息数据结构的例子。
[0074]在本实施例的服务器设备10的数据存储单元12中,至少存储有卡片信息和用户信息。
[0075]卡片信息
卡片信息包括:卡片ID,其是用于识别游戏卡的识别信息的一种例子;以及与卡片ID关联的、涉及游戏卡的各种类型的信息。
[0076]例如,如图6所示,卡片信息包括与游戏卡关联的人物的名字、人物的图像、罕有度、通过出售而提供的点数、以及各种类型的初始参数,例如初始攻击力和初始防御力。
[0077]人物根据人物的类别来明明,而人物的类别可由用户来识别。如图6所示,战士人物,例如“战士A”和“战士B”以及巫师人物例如“巫师Z”以本实施例中的人物类别(职业类另IJ)来设定。具体地,战士人物的卡片ID的第三位数字设定为“O”,而巫师人物的卡片ID的第三位数字设定为“5”。
[0078]人物图像是与人物相关的图像。由于包括人物的游戏图像是基于该图像数据而显示于屏幕上的,因此,用户能识别出人物的类别。
[0079]罕有度是表示该人物的罕有程度的参数。可对本实施例中的人物设定四级罕有度(普通,非普通,罕有和超级罕有)。在拥有高罕有级别的人物(游戏卡)进行对战游戏时,用户可享有优势。当图6所示的本实施例中的罕有度为“普通”时,卡片ID的第一位数字设定为“I” ο当罕有度为“非普通”时,卡片ID的第一位数字设定为“2”,罕有度为“罕有”时,卡片ID的第一位数字设定为“3”,而当罕有度为“超级罕有”时,卡片ID的第一位数字设定为“4”。
[0080]当用户出售游戏卡时,向用户提供通过出售游戏卡而获得的点数。点数是根据本实施例中的游戏卡的值(人物的值)来为每一游戏卡设定的。换言之,通过出售而提供的点数设定为随游戏卡(人物)的罕有度等级提高而增大。
[0081 ]各种类型的初始参数、例如初始攻击力和初始防御力,是表示人物所设定的初始技能值的数据。在本实施例中,随着罕有程度的提高,为人物设定的初始参数也更高。
[0082]用户信息
用户信息包括:用户ID,其是用户识别用户的识别信息的一种例子;以及与用户ID相关联的、涉及特定用户的各种类型的信息。
[0083]例如,如图7所示,用户信息包括:好友用户ID、虚拟货币、游戏点数、既有卡片信息、图册信息以及类似等。
[0084]好友用户ID使表示那些已登记在用户好友列表中的其他用户。即,好友用户ID的数量越多,与用户成为好友的其他用户的数量便越多。当用户将其他用户登记在好友列表中时,以及当用户从好友列表中删除那些已登记的其他用户时,好友用户ID进行更新。
[0085]虚拟货币是表示用户拥有的虚拟货币量的信息。当用户收入或支出虚拟货币时,虚拟货币进行更新。
[0086]游戏点数是表示用户拥有的游戏点数的量的信息。当用户赢得游戏点数或当用户使用游戏点数时,游戏点数进行更新。
[0087]既有卡信息是表示用户拥有的卡片的信息。既有卡信息包括:表示用户拥有的卡片的既有卡ID;以及与既有卡ID相关联的、涉及既有卡的各种类型的信息。
[0088]例如,如图8所示,既有卡信息包括:涉及既有卡ID的、与既有卡相关联的人物的等级;各种类型的参数,例如攻击力和防御力;用户获得既有卡的获得数据和时间;以及类似等。
[0089]等级是表示涉及既有卡ID的、与游戏卡片相关联的人物的等级的信息。各种类型的参数,例如攻击力和防御力,都是表示为人物设定的技能值的数据。这些等级和各种类型的参数,例如攻击力和防御力,随着对战式卡片游戏的结果而改变和更新。获得数据和时间是表示用户获得既有卡时的数据和时间。
[0090]图册信息是表示迄今为止用户曾拥有过的既有卡历史的历史信息。图册信息包括:迄今为止由用户拥有过的既有卡的卡片ID;与该卡片ID相关联的标记信息;以及类似等,如图9所示。在本实施例中,将迄今为止被拥有过的游戏卡的卡片ID设定为“TRUE”,而将未被拥有过的游戏卡的卡片ID设定为“FALSE”。
[0091]以下将具体描述使用这些信息的本实施例的游戏系统I的操作例。
[0092]游戏系统I的操作总体操作
以下描述游戏系统I的总体操作。在根据本实施例的游戏系统I中,通过使服务器设备10和用户终端20基于游戏程序而协作,来控制各个单元,执行各种处理。
[0093]具体地,在游戏系统I中,执行了卡片供给处理、卡片记录处理、卡片出售处理、卡片排构处理和卡片历史记录处理。以下将描述这些处理。
[0094]卡片奖励处理
卡片供给处理是向用户提供游戏卡的处理。在本实施例中,通过执行对战游戏或随机选择游戏,向用户提供游戏卡。具体地,服务器设备10中的供给单元111执行与对战游戏相关的游戏处理,以基于对战的内容和记过,确定要提供给用户的游戏卡。进一步地,该供给单元111执行与随机选择游戏相关的游戏处理,以确定使用随机数量向用户提供的游戏卡。
[0095]在此,将以对战式卡片游戏为例进行进一步描述。
[0096]首先,在用户终端20的终端显示单元24上显示由用户访问、以开始对战游戏的网页,通过用户操作终端输入单元23而开始对战游戏。具体地,当终端控制单元21接收终端输入单元23的输入信号,以开始对战时,终端控制单元21将用户ID设定为指令,以开始对战游戏(对战开始请求),并将该指令经终端通信单元25传输至服务器设备10。
[0097]此时,用户可选择游戏卡,S卩,选择与要在对战游戏中使用的游戏卡相关联的人物。用户选择的人物成为在游戏的虚拟空间中与敌军人物对战的人物。因此,当通过用户操作终端输入单元23而选择人物时(以下称用户人物),终端控制单元12从终端存储单元22中根据所选人物读取游戏卡的卡片ID,并将所读取的卡片ID和用户ID经终端通信单元25传输至服务器设备10。
[0098]接下来,当服务器10接收用户ID提供的对战开始请求时,服务器10确定参与同用户人物的对战的敌军人物。
[0099]随后,当确定了敌军人物时,服务器设备10执行对战游戏处理,以确定人物之间的对战游戏的结果。具体地,基于图8所示的既有卡信息,控制单元11(供给单元111)获得参数,例如攻击力、防御力和击打点数这些为用户人物设定的参数。控制单元11还获得例如攻击力、防御力和生命值(HP)这些为敌军人物设定的参数。
[0100]控制单元11(供给单元111)基于例如攻击力和防御力这些为用户人物设定的参数,计算用户人物造成敌军人物的损坏的量。接着,控制单元11根据该损坏,降低为敌军人物设定的生命参数。类似地,控制单元11基于例如攻击力和防御力这些为敌军人物设定的参数,计算敌军人物造成用户人物的损坏的量。随后,接着,控制单元11根据该损坏,降低为用户人物设定的击打点数的参数。
[0101]当控制单元11(供给单元111)经上述计算评估到敌军人物的生命参数已首先达到零时,控制单元11判断敌军人物被打败(用户人物胜出)。当控制单元11评估到用户人物的击打点数参数已首先达到零时,控制单元11判断用户人物被打败(敌军人物胜出)
当以这种方式确定了对战游戏的结果时,控制单元11 (供给单元111)基于对战的内容和结果,从包括在图6所示的卡片信息中的多个卡片中选择要提供给用户的游戏卡。接着所选的供给卡片成为用户的既有卡。
[0102]卡片记录处理
卡片记录处理是记录在卡片供给处理中提供给用户的供给卡的处理,所述供给卡是作为要被特定用户拥有的既有卡而提供的。服务器设备10中的记录单元113还在图8所示的既有卡信息中记录在卡片供给处理中提供给用户的供给卡。具体地,记录单元113通过CPU重写与存储器存储区域中的供给卡相关的信息,将供给卡记录为既有卡。注意,可通过CPU在与供给卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示拥有的标记),将供给卡记录为既有卡。
[0103]卡片出售处理
卡片出售处理是用于出售用户不需要的游戏卡的处理。在本实施例的出售处理中,执行手动卡片出售处理和自动卡片出售处理。
[0104]手动卡片出售处理是使通过用户操作而选择的不需要的卡片不成为用户既有卡的处理。即,卡片出售处理是这样一种处理:服务器设备10的记录单元113不在图8所示的既有卡信息中记录不需要的游戏卡。具体地,CPU通过不在存储器的存储区域中写入与不需要的卡片相关的信息,从而将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。注意,可通过CPU在与不需要的游戏卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示非拥有的标记),将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。
[0105]自动卡片出售处理是自动地、不依赖于用户操作而使不需要的卡片不成为用户的既有卡的处理。即,卡片出售处理是这样一种处理:其中,服务器10的判断单元112判断在卡片供给处理中提供的游戏卡是否是需要的,且服务器设备10的记录单元113不在图8所示的既有卡信息中记录被判断单元112判断为不需要的游戏卡。具体地,通过CPU不在存储器的存储区域中写入与不需要的游戏卡相关的信息,从而将不需要的游戏卡从用户的既有卡中排除。注意,可通过CPU在与不需要的游戏卡相关联的卡片ID中设定标记信息(设定表示未被拥有的标记)。该自动卡片出售处理不同于手动卡片出售处理,在手动卡片出售处理中,由于用户选择不需要的游戏卡的操作是不被介入的,因此,用户需要进行预排列登记处理,以预先具体指定和登记那些被认为是用户不需要的游戏卡。这样,通过预先将游戏卡与已指定的游戏卡进行比对,判断单元112自动判断一张游戏卡是否是需要的,从而用户不需要执行对不需要的游戏卡的选择、对其出售的操作,因此,减少了进行控制输入所需的时间和精力。注意,稍后将详细描述这种自动卡片出售处理。
[0106]另外,在本实施例中,用于通过交换不需要的游戏卡得到游戏点数的向用户提供点数的点数供给处理,是与用于使不需要的卡片不成为卡片出售处理中用户既有卡的处理一起执行的。具体地,通过出售得到的点数与存储在数据存储单元
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