用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备的制造方法_4

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12的卡片信息中的每一人物(卡片ID)相关联。并且,服务器设备10的控制单元11获得由出售所提供的、通过参考卡片信息而与不需要的的卡片ID相关联的点数。随后,控制单元11将获得的由出售所提供的点数作为要提供给用户的游戏点数,添加进数据存储单元12存储的用户信息中,并更新游戏点数,如图2和图7所示。
[0107]卡片排构处理
卡片排构处理是用于通过组合多张游戏卡而形成一张游戏卡的处理。服务器设备10的控制单元11在接收来自用户终端20的、表示组合游戏卡的请求的操作信号后,开始卡片的排构。以下将详细描述卡片排构处理。
[0108]在本实施例中,服务器10的控制单元11将要在用户终端20的终端显示单元24上显示的游戏图像(见图5)通过网络传输至用户终端20。
[0109]用户终端20的终端控制单元21具有用于显示所接收的游戏图像(见图5)的终端显示单元24,并使用户选择排构特定组合的游戏卡。用户操作终端输入单元23,以选择多张游戏卡(例如,选择两张既有卡),这些游戏卡从多张既有卡中形成特定组合(以下称组合卡)。终端控制单元21响应从终端输入单元23接收到的、用于选择游戏卡的操作信号,将用户选择的组合卡的卡片ID传输至服务器设备10,并为传输至服务器设备10的、排构组合卡的指令(卡片排构请求)设定用户ID。
[0110]接下来,服务器设备10响应所接收到的、设有用户ID的卡片排构请求,核查用户拥有的游戏点数是否等于或大于预定数量的点数。即,服务器设备10的控制单元11将数据存储单元12中存储的用户信息(图7)与为所接收到的卡片排构请求设定的用户ID进行比对,以此作为判断与特定用户ID相关联的游戏点数是否等于或大于预定数量的点数的关键。当特定游戏点数等于或大于预定数量的点数时,控制单元11授权对用户选择的组合卡片进行排构。
[0111]接下来,服务器设备10通过对用户选择的组合卡进行排构,生成游戏卡。具体地,服务器设备10的控制单元11在从用户终端20接收的多个组合卡中,将任一张游戏卡设为主卡,将其余卡设为子卡。随后,控制单元11通过将既有卡信息(见图8)与作为关键的主卡的卡片ID进行对照,获得主卡的技能参数,例如等级、攻击力和防御力。控制单元11通过将获得的技能参数改变成新的技能参数,并将变化后的技能参数记录在主卡的既有卡信息中,实现更新。
[0112]当技能参数以这种方式改变时,控制单元11判断用户所选的组合卡是否形成了预定的组合。即,控制单元判断主卡和子卡是否是属于同一类别的游戏卡,或是属于不同类别的游戏卡。具体地,控制单元11是基于游戏卡的卡片ID来作出判断的。如图6所示,在本实施例中,具有卡片ID为0001到0004的游戏卡是属于同一类别的游戏卡,被设定人物名“战士A”。另外,具有卡片ID为2591到2594的游戏卡是属于不同类别的游戏卡,被设定人物名“巫师z”。即,具有卡片ID为OOOl到0004的游戏卡(战士A)和具有卡片ID为2591到2594的游戏卡(巫师Z)设定为属于不同类别的游戏卡。以这种方式,控制单元11基于主卡和子卡的卡片ID,判断游戏卡是否属于同一类别,抑或不同类别。并且,当控制单元11判断主卡和子卡属于同一类别时,改变技能参数,从而使技能参数高于主卡和子卡属于不同类别的情形下的技能参数。因此,即便在向用户提供与其已拥有的游戏卡为同一类别的游戏卡时,用户有动机拥有这张卡,而不是将该供给卡作为不需要的游戏卡来售出。
[0113]接着,控制单元11通过从既有卡信息(见图8)中删除子卡,将主卡设为排构后的游戏卡。即,用户所选的组合卡其中之一被删除了,其它组合卡成为对游戏卡进行排构之后的排布后游戏卡。
[0114]注意,以上描述的是控制单元11自动设定主卡和子卡的情形,当然,主卡和子卡也可由用户选择。
[0115]卡片历史记录处理
卡片历史记录处理是用于记录曾被用户拥有过的游戏卡的历史。在本实施例中,曾被用户拥有过的游戏卡的历史信息作为图册信息记录在用户信息(见图7)中。由于图册信息具有表示与游戏卡的卡片ID相关联的拥有或未拥有的标记信息,因此,服务器10的控制单元11可参考该标记信息,判断与卡片ID相关联的游戏卡是否曾被用户拥有过。
[0116]关于自动卡片出售处理
以下将结合图10到14,详细描述自动卡片出售处理。图10为描述根据本实施例的游戏系统I的一个操作例的流程图。图11展示了在预安排出售游戏卡时的游戏图像的一个例子。图12为描述根据本实施例的自动卡片出售的操作例的流程图。图13展示了在提供游戏卡时游戏图像的例子。图14展示了在自动出售游戏卡时游戏图像的例子。
[0117]首先,用户通过操作用户终端20的终端输入单元23,在终端显示单元24上显示用于设定自动卡片出售的游戏图像。在本实施例中,图11所示的游戏图像60(操作屏幕)显示于终端显示单元24上。接着,通过操作终端输入单元23,用户预先具体指定接受自动出售的游戏卡(以下称指定卡)即,用户不需要的游戏卡(S101)。
[0118]当在游戏系统I中用户指定不需要的卡时,用户可通过使用游戏卡的卡片ID(例如,0001)来逐个指定不需要的游戏卡,或通过用户使用多张游戏卡共有的特征信息来指定不需要的游戏卡,例如,人物的类别(例如,具有卡片ID为0001到0004的“战士A”),罕有度(例如,具有第一位数字设为“I”的卡片ID的“普通”),职业类别(例如,具有第三位数字设为“O”的卡片ID的“战士A”和“战士B”这些战士人物),等于或小于阈值的初始攻击力和初始防御力的值(例如,等于或小于50),由出售所提供的、等于或小于阈值的点数(例如,等于或小于500点),以及类似等。
[0119]进一步地,在游戏系统I中,用户从用户曾拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡。即,用户能在图册信息(见图9)所包括的多张游戏卡中指定任意一张游戏卡。出于这个原因,将用户曾拥有过的游戏卡预排列并登记为指定卡,这样,从未拥有过的游戏卡将自动出售。
[0120]在本实施例中,用户通过操作终端操作单元23,在显示于终端显示单元24上的游戏图像60(见图11)所示的“图册中所有普通卡”、“图册中所有非普通卡”和“请勿自动出售相同卡片”的框中选择查验框。本实施例假定用户选择了“图册中所有普通卡”。用户以这种方式选择具有特定罕有度的游戏卡作为指定卡。由于具有用户指定罕有度的游戏卡的需要性是自动判断的,因此,用户无需执行用于选择不需要的游戏卡以及将其出售的操作。因此,减少了执行受控输入的时间和精力。
[0121]接着,用户终端20作出对用户选择的指定卡进行登记的预安排的请求(S102)。即,在收到来自终端输入单元23的、表示基于用户操作而预先安排的登记的请求的输入信号后,终端控制单元21将与用户指定的指定卡相关的信息传输至服务器设备10,并为请求预先安排的登记的、要传输至服务器设备10的指令设定用户ID(预先安排的登记的请求)。
[0122]随后,服务器设备10接收用户指定的指定卡的预先安排的登记(S103)。即,在接收到从用户终端20传输来的预先安排的登记的请求后,服务器设备10的接收单元115预安排与用户指定的指定卡相关的信息的登记(S104)。由于在本实施例中用户选择的是“图册中所有普通卡”,这意味着,对游戏卡中曾被用户拥有过的、具有“普通”罕有度的全部游戏卡预安排,以进行登记。即,这意味着,具有包括在图册信息(具有设为“真”的卡片ID)中的卡片ID的游戏卡和具有包括在卡片信息中的、罕有度设为“普通”的游戏卡,预先在存储器中登记,作为控制单元11判断卡片是否是需要的的判断条件。以这种方式,只有曾被用户拥有过的游戏卡才作为指定卡来预先安排的登记,这样,曾被用户拥有过的游戏卡将不会被自动出售。另外,除了那些,具有用户指定的罕有度的游戏卡也不会被自动出售。因此,用户自己能判断不被自动出售的游戏卡的需要性和不需要性。
[0123]在此,当卡片供给处理开始时,向用户提供游戏卡(S105)。在本实施例中,服务器10的供给单元111执行对战卡片游戏或随机选择游戏的游戏处理,以确定要提供给用户的游戏卡。
[0124]接下来,当要提供给用户的游戏卡(供给卡)作为前述卡片供给处理的结果来确定时,已进行了用户设定的预先安排的登记(S104)的服务器设备10执行自动卡片出售处理(S106)。
[0125]具体地,通过服务器设备10的判断单元112,首先对卡片供给处理中提供给用户的供给卡与预先安排的登记的指定卡进行比较,判断供给卡是否要成为用户拥有的既有卡,如图12所示。在本实施例中,判断单元112判断供给卡是否匹配指定卡(S201)。由于对变为不需要的游戏卡作为指定卡进行预安排和登记,因此,在匹配成功时,判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡,而匹配未成功时,确定为用户拥有的游戏卡。具体地,由于“图册中所有普通卡”被作为指定卡而预先安排的登记,因此,判断单元112判断供给卡的卡片ID是否匹配包含在图册信息(见图9)(具有设为“真”的图册信息)中的卡片ID,以及供给卡的罕有性是否是“普通”。当全部条件都满足时,判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡,而当任一条件不满足时,确定供给卡被用户拥有。
[0126]接下来,当判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡(S202)时,服务器设备10的控制单元11自动出售供给卡。在本实施例中,控制单元11执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理,还执行用于使已成为不需要的卡的供给卡转换为向用户提供的游戏点数的处理。由于不需要的游戏卡自以这种方式动转换为游戏点数,因此,与手动卡片出售处理的情形相比,减少了执行受控输入所需的时间和精力。
[0127]另外,当判断单元112确定供给卡是要被用户拥有的游戏卡(既有卡)时,服务器设备10的控制单元11执行用于使供给卡成为用户的既有卡的处理。在本实施例中,服务器设备10的更新单元114执行用于更新用户的既有卡信息的更新处理(S203)。具体地,更新单元114通过向既有卡信息(见图8)中添加供给卡的卡片ID作为既有卡的卡片ID,重置用户拥有的游戏卡。
[0128]接下来,服务器设备10执行用于生成游戏图像的场景生成处理(S107),如图10所示。即,当判断单元112判断供给卡为不需要的游戏卡(S202)时,服务器设备10的控制单元11生成表示已进行了自动出售的游戏图像80,如图14所示,经网络传输至用户终端20。进一步地,当判断单元112判断供给卡为用户要拥有的游戏卡(既有卡)(S203)时,控制单元生成表示供给卡已成为用户的既有卡的游戏图像70,如图13所示,经网络2传输至用户终端20。
[0129]接下来,用户终端20在终端显示单元24上显示经网络2从服务器设备10接收的游戏图像70和80。以这种方式,用户通过看显示于终端显示单元24上的游戏图像70和80,能具体识别出游戏系统I中执行的自动卡片出售操作的结果:供给卡已自动出售,或供给卡未被售出,而是成为既有卡。
[0130]如上所述,由于供给卡的需要性和不需要性是通过预先对用户指定的指定卡进行登记而自动判断的,因此,根据本实施例的游戏系统I,可减少用于执行受控输入的时间和精力。
[0131]其它实施例
本实施例用于帮助对本发明的理解,并不旨在限制本发明的解释。根据本发明的精神和范围作出的各种变形和修正及其等同例都包括在本发明的范围内。特别地,以下描述的实施例都包括在本发明中。
[0132]自动卡片出售处理
在前述实施例中,当具体随机选择游戏作为卡片供给处理来
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