用于向用户提供游戏内容的方法、游戏系统以及信息处理设备的制造方法_5

文档序号:9933936阅读:来源:国知局
执行(S105)时,判断单元112可立即将多张供给卡中的每一张同时与图12所示步骤201中的指定卡相比较。在手动卡片出售处理的情形中,使用户执行复杂的操作,例如判断卡片的需要性/非需要性,售出同一次提供的多长供给卡中的每一张;然而,在自动卡片售出处理的情形中,多张供给卡中每一张的需要性/非需要性是自动判断的,进一步免除了受控输入所需时间和精力。
[0133]进一步地,在前述实施例中,当判断单元112确定供给卡是要由用户拥有的游戏卡(既有卡)(S201)时,执行用于使供给卡成为用户的既有卡的处理(S203);当然,该处理不限于这一种,也可进行以下处理。
[0134]例如,当既有卡的数量受限时,即便通过图12所示的步骤203中的判断单元112确定供给卡为既有卡,也可执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理。在这种情形中,当确定供给卡为要由用户拥有的游戏卡(既有卡)(S201)时,判断单元112参考用户的既有卡信息(见图8),以判断用户既有卡的数量是否达到预定值,并且,当既有卡的数量达到预定值时,执行用于使供给卡不成为用户的既有卡的处理。当既有卡的数量未达到预定值时,判断单元112向用户的既有卡信息(见图8)中添加供给卡的卡片ID。通过以这种方式更新用户既有卡的信息,对用户拥有的游戏卡进行充值。这样,用户既有卡的数量受到限制,从而免除了用于减少既有卡数量而进行受控输入所需的时间和精力。
[0135]进一步地,在前述实施例中,当确定供给卡是不需要的游戏卡(S201)时,判断单元112自动出售不需要的供给卡(S202);尽管如此,该过程并不限于这一种,也可进行以下处理。
[0136]例如,被确定为不需要的游戏卡的供给卡可成为用户拥有的既有卡。在这种情形中,可将登记在用户的好友列表中的好友用户设定为另一用户。这时,控制单元11参考用户信息(见图7),使用用户ID作为指定好友用户的关键。并且,控制单元11向用户好友的既有卡信息(见图8)中添加被确定为不需要的游戏卡的供给卡的卡片ID。以这种方式,通过更新用户好友的既有卡信息,重置用户好友拥有的游戏卡。借此,用户可相互沟通,增强用户之间的乐趣。
[0137]例如,当被确定为不需要的游戏卡的供给卡与用户已拥有的既有卡一起形成预定组合时,即便在图12所示的步骤202中判断单元112确定供给卡是不需要的游戏卡时,该供给卡也可成为用户的既有卡。在这种情形下,控制单元可自动执行卡片排构处理,而无需用户的控制输入。即,用户的游戏点数是自动消耗的,且一张游戏卡是由一张供给卡和一张既有卡组合起来排构的。因此,形成特定组合的游戏卡是自动排构的,这样,免除了执行用于排构游戏卡的控制输入所需的时间和精力。
[0138]进一步地,例如,当特别的随机选择游戏作为卡片供给处理来进行(S105),且被确定为不需要的游戏卡的特定供给卡与同一次提供的多张供给卡中的另一供给卡一起形成特定组合时,即便在图12所示的步骤202中判断单元112确定该特定供给卡是不需要的游戏卡,该特定的供给卡也能被确定为用户的既有卡。更具体地,当同一类别的供给卡通过特定的随机选择游戏而包含在一次提供的多张供给卡中时,判断单元112可确定同一类别的供给卡为用户的既有卡,即便这些供给卡曾作为多张供给卡与指定卡之间的比较结果而被确定为不需要的游戏卡。其原因是,当同一类别的供给卡被确定为不需要的游戏卡时,将丧失用于通过排构游戏卡而增加击打参数的机会,给用户带来不利。于是,控制单元向用户既有卡的信息(见图8)中添加被确定为不需要的游戏卡的供给卡的卡片ID。以这种方式,用户的既有卡的信息得以更新,且用户拥有的游戏卡进行了重置。
[0139]注意,在这种情形中,控制单元11可对特定的供给卡和同一次提供的多张供给卡中的、形成特定组合的另一供给卡执行自动卡片排构处理,而无需用户的输入操作。即,用户的游戏点数可自动消耗,且一张游戏卡是由特定的供给卡和另一供给卡组合排构的。借此,形成特定组合的游戏卡自动排构,免除了用于排构游戏卡的控制输入所需的时间和精力。
[0140]分配自动卡片出售
在前述的本实施例中,在用户指定那些受制于自动出售的游戏卡时,是以使用户从那些曾被用户拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡的情形为例进行说明的。然而,并不限于这一种情形,也可使用户从那些从未被用户拥有过的游戏卡中指定不需要的游戏卡。在这种情形下,例如,在图11所示的游戏图像中显示例如“所有普通卡”。因此,用户只能指定罕有度,而不是指定该卡片是否曾经被拥有过。
[0141]进一步地,在本实施例中,在用户指定那些受制于自动出售的游戏卡时,是以用作为指定卡的、用户不需要的游戏卡进行预先安排的登记的情形为例进行说明的。然而,并不限于这一种,也可使用用户需要的那些游戏卡进行预先安排的登记。在这种情形中,服务器10的判断单元112对比供给卡和指定卡,以确定是否将供给卡作为用户的既有卡。即,判断单元112使需要的卡作为指定卡进行预先安排的登记,因此,当确定供给卡与指定卡相互匹配时,确定供给卡为用户的既有卡;当确定供给卡与指定卡不相匹配时,确定供给卡为不需要的游戏卡。于是,当供给卡被确定为不需要的游戏卡时,该供给卡被自动出售。
[0142]卡片奖励处理
在前述的本实施例中,描述了作为卡片供给处理的例子的对战式卡片游戏和随机选择游戏;然而,卡片供给处理并不限于此。例如,可通过用户输入显示于网页等类似物上的序列码,来提供游戏卡。另外,可通过用户登入游戏系统I来提供游戏卡。进一步地,可通过游戏系统I中提供的事件(在一个事件中的点数消耗,那些高级别的)来提供游戏卡。
[0143]卡片排构处理
在前述的本实施例中,以通过组合同一类别的两张游戏卡而排构一张游戏卡的情形为例进行了描述;然而,游戏卡的排构并不限于这一种,可通过组合同一类别的三张或更多游戏卡来排构游戏卡。这适用于不同类别的游戏卡组合以排构一张游戏卡的情形。进一步地,可通过组合同一类别的多张游戏卡以及不同类别的多张游戏卡,来排构游戏卡。例如,可通过组合同一类别的三张游戏卡和不同类别的两张游戏卡(通过组合共五张游戏卡)来排构一张游戏卡。
[0144]另外,当特定的随机选择游戏作为卡片供给处理来执行时,当形成特定组合的多张游戏卡存在于向用户提供的多张供给卡中时,控制单元11可执行自动卡片组合处理,无需用户的控制输入。在这种情形中,用户的游戏点数自动消耗,以通过组合供给卡和既有卡来排构游戏卡。借此,形成特定组合的游戏卡自动组排,因此,免除了用于排构游戏卡而执行控制输入所需的时间和精力。
[0145]卡片出售处理
在前述的本实施例中,当游戏卡在卡片出售处理中被出售时,将不需要的游戏卡转换成提供给用户的游戏点数的点数供给处理,与用于使不需要的卡片不成为用户的既有卡的处理,二者是一起执行的。然而,该处理并不限于此,可以省略点数供给处理。
[0146]图像生成处理
在前述的本实施例的自动卡片出售处理中,以执行用于生成游戏图像的图像生成处理的情形为例进行了描述;然而,该处理并不限于此,可以省略图像生成处理。
[0147]服务器设备
本实施例以包括一个服务器设备10的游戏系统I为例进行了描述。然而,本发明并不限于这种方式。即,包括多个服务器设备10的游戏系统I可作为服务器设备的例子而进行描述。多个服务器10可通过网络2连接,每个服务器设备10可执行各种类型的分配处理。
[0148]信息处理设备
在本实施例中,游戏系统I以这样一种情形为例进行了描述:其中,卡片供给处理、卡片记录处理、卡片出售处理、卡片排构处理、卡片历史记录处理和类似等是由基于游戏程序而协作运行的服务器设备10和用户终端20来执行的。然而,执行这些处理的方式并不限于此,作为信息处理设备的单独的用户终端20或单独的服务器设备10都基于游戏程序来执行前述处理。
[0149]虚拟货币
在前述的本实施例中,周期性地向用户提供一定量的虚拟货币;然而,提供虚拟货币的方式并不限于此,其可相应地进行设定。例如,可使用户来购买虚拟货币。进一步地,可根据一个用户与另一用户之间的交流来向用户提供虚拟货币。
【主权项】
1.一种非暂时性计算机可读存储介质,其存储有游戏程序,该游戏程序用于使包括处理器和存储器的计算机执行游戏,在所述游戏中用户使用游戏内容,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理: 登记处理,用于将用户指定的指定游戏内容预先登记在存储单元中; 供给处理,用于向用户提供供给游戏内容; 判断处理,用于将所述供给游戏内容与指定的指定游戏内容相比较,并判断是否使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容;以及 游戏内容组合处理,当不使所述供给游戏内容成为所述既有游戏内容时,用于将所述供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合,并在进行所述组合之后创建既有游戏内容。2.根据权利要求1的计算机可读存储介质,其特征在于,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理: 在所述登记处理中 将具有由用户输入所指定的罕有度的游戏内容作为所述指定游戏内容登记在所述存储单元中, 在所述供给处理中 向用户提供具有罕有度的供给游戏内容,以及 在所述判断处理中 判断所述供给游戏内容的罕有度和所述指定游戏内容的罕有度是否匹配,以及所述供给游戏内容和用户曾拥有过的既有游戏内容是否匹配,并在任意条件为否时判断不使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容。3.根据权利要求1的计算机可读存储介质,其特征在于,所述游戏程序指示所述计算机进行以下处理: 在所述供给处理中 一次向用户提供多个供给游戏内容,并且 在所述游戏内容组合处理中 将提供的所述多个供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合。4.一种信息处理设备,其允许用户使用游戏内容进行游戏,所述信息处理设备包括: 存储单元,其预先登记由用户指定的指定游戏内容; 供给单元,其向用户提供供给游戏内容; 判断单元,其将所述供给单元提供的供给游戏内容与由用户指定的指定游戏内容相比较,并判断是否使所述供给游戏内容成为用户拥有的既有游戏内容;以及 控制单元,当不使所述供给游戏内容成为所述既有游戏内容时,该控制单元将所述供给游戏内容与已由用户拥有的既有游戏内容相组合,并在进行所述组合之后创建既有游戏内容。
【专利摘要】本发明的一个目的是,减少用于控制输入的时间和精力。根据本发明的游戏程序使计算机能执行:供给处理,用于向用户提供游戏内容;记录处理,用于将在供给处理中提供的供给游戏内容记录为用户拥有的既有游戏内容;接收处理,用于接收通过用户输入而指定的指定游戏内容的预先安排的登记;判断处理,当供给游戏内容在接收处理后的供给处理中提供给用户时,将供给游戏内容与为登记而预安排的指定游戏内容进行比较,以判断是否使供给游戏内容成为用户的既有游戏内容;以及更新处理,其基于判断处理的判断结果,更新用户拥有的既有游戏内容的记录。
【IPC分类】A63F13/79, A63F13/30, A63F13/45, A63F13/98
【公开号】CN105727554
【申请号】CN201610075628
【发明人】野中慎一郎, 吉见和浩
【申请人】株式会社得那
【公开日】2016年7月6日
【申请日】2013年3月28日
【公告号】CN103203100A, CN103203100B, EP2644236A2, EP2644236A3, US8684835, US9345959, US20130260881, US20140213351
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