终端的制作方法

文档序号:9933935阅读:401来源:国知局
终端的制作方法
【技术领域】
[0001 ]本发明涉及一种终端。
【背景技术】
[0002]以往已知的是一种向用户提供称为社交网络服务(下称“SNS”)的社区型服务的服务器系统。这样的服务器系统向用户提供一种社交游戏(在线游戏)。
[0003]再有,在这种社交游戏中,存在一种游戏,其进行玩家选择的角色的攻击和对手角色的攻击,并决定胜负(专利文件I)。例如,近年来存在一种游戏,将游戏图像分为上下两部分,下面的画面中显示第一游戏,上面的画面中显示第二游戏,根据第一游戏的结果推进第二游戏。这样的情况下,第一游戏是在一个画面中完结的拼图、投币机、打砖块等小游戏。再有,第二游戏是使用角色(卡)的RPG(RPG是角色扮演游戏的简称),对手角色和玩家角色比较参数进行战斗。
[0004]现有技术文献
[0005]专利文献
[0006]专利文献1:专利公开2013-059569号公报

【发明内容】

[0007]发明要解决的技术问题
[0008]但是,以往的一些玩家角色攻击对手角色的对战游戏缺少战略性从而缺乏趣味性。
[0009]鉴于以上情况,本发明的目的是提供一种终端,其在进行形成规定形状用的形状输入的游戏中使玩家可研究战略开展游戏。
[0010]解决技术问题的手段
[0011 ] (I)本发明涉及一种进行玩家角色与对手角色对战的游戏处理的终端,其特征在于,包含:
[0012]配置部,其在配置区域内配置多个玩家角色和对手角色;
[0013]接收部,其接收形状输入,该形状输入用于通过按顺序指定规定数量的玩家角色形成规定形状;
[0014]判断部,其基于所述形状输入判断是否形成了规定形状;
[0015]对手角色控制部,其控制所述对手角色的移动;
[0016]对手角色判断部,其判断在已形成的形状的区域内是否存在对手角色;以及
[0017]对战处理部,其在所述区域内存在对手角色时,进行所述指定的玩家角色攻击该对手角色的处理。
[0018]采用本发明,玩家进行用于通过按顺序指定规定数量的玩家角色形成规定形状(例如三角形)的形状输入,由此形成规定的形状,当在该形状的区域内存在对手角色时,进行指定的玩家角色攻击该对手角色的处理。即采用本发明,由于玩家可研究指定哪个玩家角色,进而进行形状输入将对手角色包围,所以可提供有深度的战略性游戏。
[0019](2)再有,本发明涉及的终端也可为对应各玩家角色设定接收所述形状输入用的限制时间,所述接收部在指定的玩家角色对应的限制时间内接收所述形状输入。
[0020]采用本发明,由于必须在指定的玩家角色对应的限制时间内进行形状输入,所以可带给玩家紧张感促使其快速进行形状输入,可提供趣味性高的游戏。再有,采用本发明,通过玩家考虑各玩家角色对应的限制时间研究指定哪个玩家角色,可提供更有策略性的游戏。
[0021]另外,“指定的玩家角色对应的限制时间”例如既可以是最初指定的玩家角色的限制时间,也可以是指定的任意一个玩家角色的限制时间。再有,“指定的玩家角色对应的限制时间”也可以是指定的一部分或全部玩家角色的的限制时间的合计时间。
[0022](3)再有,本发明涉及的终端也可在所述判断部判断出已形成了第一个形状时,所述接收部开始对所述限制时间进行计数。
[0023]采用本发明,直到判断出已形成了第一个形状为止,玩家可在时间上无限地进行形状输入,当判断出已形成了第一个图形时,必须开始对限制时间进行计数从而在限制时间内进行形状输入。即采用本发明,直到判断出已形成第一个形状为止玩家可在仔细研究的同时进行形状输入,在判断出已形成第一个形状后,带给玩家紧张感使其必须迅速进行形状输入,提供一种策略性和趣味性更好的游戏。
[0024]即采用本发明,对于第一个形状可保证切实形成规定的形状,最终可带给玩家满足感。再有,由于对于第二个以后的形状,设置限制时间接收形状输入,所以可提供一种反映玩家的技术含量,不让玩家感到厌倦的游戏。
[0025](4)再有,本发明涉及的终端也可为所述接收部以最初指定的玩家角色的位置为起点,接收基于该起点的形状输入,当所述判断部判断出已形成了第一个形状时,在所述限制时间内反复接收基于所述起点的形状输入。
[0026]采用本发明,由于在判断出已形成了第一个形状时,在限制时间内反复接收基于起点的形状输入,所以在形成多个形状时可基于起点快速进行形状输入。
[0027](5)再有,本发明涉及的终端也可为在所述判断部判断出已形成了第一个形状前形状输入就被中断了时,接收部使中断前进行的图形输入无效。
[0028]采用本发明,由于在判断出已形成了第一个形状前,在玩家中断了形状输入时,使中断前进行的形状输入无效,所以玩家可在形成第一个形状前无数次重新进行形状输入,可形成玩家满意的形状。
[0029](6)再有,本发明涉及的终端也可为所述对手角色控制部根据接收到的最初的指定玩家角色的输入而延迟对手角色的移动速度,当所述判断部判断出已形成了第一个形状时,使对手角色停止。
[0030]采用本发明,根据接收到最初的指定玩家角色的输入而延迟对手角色的移动速度,所以在最初的指定玩家角色的输入后,玩家可很容易地进行形状输入以包围住对手角色。再有,由于判断出已形成了第一个形状时使对手角色停止,所以在判断出已形成第一个形状后,玩家可很容易地进行形状输入以切实地包围住对手角色。
[0031](7)再有,本发明涉及的终端可还包括根据形成的形状的面积使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变的参数控制部。
[0032]采用本发明,由于根据形成的形状的面积使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变(例如使玩家角色的攻击力增大,使对手角色的攻击力减小),所以通过使玩家考虑形状的面积进行形状输入,可提供更富战略性的游戏。
[0033](8)再有,本发明涉及的终端可还包括根据形成的形状的边长的合计值使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变的参数控制部。
[0034]采用本发明,由于根据形成的形状的边长的合计值使玩家角色的攻击力和对手角色的攻击力改变(例如使玩家角色的攻击力增大,使对手角色的攻击力减小),所以玩家考虑形状边长的合计值进行形状输入,可提供更富战略性的游戏。
[0035](9)再有,本发明涉及的终端可还包括根据形成的形状的种类使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变的参数控制部。
[0036]采用本发明,由于根据形成的形状的种类使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变(例如使玩家角色的攻击力增大,使对手角色的攻击力减小),所以通过使玩家考虑形状的种类进行形状输入,可提供更富战略性的游戏。
[0037](10)再有,本发明涉及的终端可还包括在形成了多个形状且在该多个形状重叠的区域内存在对手角色时,使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变的参数控制部。
[0038]采用本发明,由于在形成了多个形状且在该多个形状重叠的区域内存在对手角色时使玩家角色的攻击力和/或对手角色的攻击力改变(例如使玩家角色的攻击力增大,使对手角色的攻击力减小),所以通过玩家进行使对手角色位于多个形状重叠的区域内的多个形状输入,可提供更富战略性的游戏。
【附图说明】
[0039]图1是示出本实施方式的游戏系统的图。
[0040]图2是示出本实施方式的终端的功能框图的一个例子。
[0041]图3是本实施方式的服务器的功能框图的一个例子。
[0042]图4是本实施方式的游戏图像的一个例子。
[0043]图5是说明本实施方式的输入判断区域的图。
[0044]图6是说明本实施方式的三角形的形成的图。
[0045]图7是玩家角色的信息的一个例子。
[0046]图8是对手角色的信息的一个例子。
[0047]图9是说明本实施方式的三角形的形成、判断对手角色是否在区域内的处理的图。
[0048]图1O(A)(B)是说明判断对手角色是否在区域内的处理的图。
[0049]图11是本实施方式的游戏图像的一个例子
[0050]图12是说明本实施方式的对限制时间的处理的图。
[0051]图13是示出本实施方式的游戏图像的一个例子的图。
[0052]图14是用于说明本实施方式的三角形的面积、边长等的图。
[0053]图15(A)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图。
[0054]图15(B)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图
[0055]图16(A)是示出本实施方式的的处理流程的流程图。
[0056]图16(B)是示出本实施方式的的处理流程的流程图。
[0057]图16(C)是示出本实施方式的的处理流程的流程图。
[0058]图17是示出三角形的形成处理流程的流程图。
[0059]图18是说明三角形的形成处理的相关应用例的图。
[0000]图19是说明输入判断区域的相关应用例的图。
[0061]图20(A)(B)是说明规定形状的其他例子的说明图。
[0062]图21(A)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图。
[0063]图21(B)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图。
[0064]图21(C)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图。
[0065]图21(D)是说明本实施方式的三角形的相关形成处理的图。
[0066]图22是说明本实施方式的攻击多个对手角色的相关处理例的图。
【具体实施方式】
[0067]下面对本实施方式进行说明。另外,以下说明的本实施方式并不用于对权利要求书所述的本
【发明内容】
进行不当限定。再有,本实施方式中说明的结构并不一定都是本发明的必要构成要件。
[0068]1.游戏系统
[0069]图1示出本实施方式的游戏系统(网络系统)。在本实施方式中,由多个终端10和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,本实施方式的游戏系统构成为提供服务的服务器20和终端1可与网络(例如互联网)连接。
[0070]服务器20是提供可供多个用户(玩家)间进行通信的服务的信息处理装置,在本实施方式中是提供称为SNS(社交网络游戏)的社区型服务的服务器。即服务器20除将用户信息(用户名、日志、发布信息、游戏区的状况等)发送给登陆的用户外,还发送给与该用户存在朋友关系的其他用户,以实现用户间的通信。服务器20也可仅限向注册了会员的用户提供服务。服务器20也可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、缴费服务器、数据库服务器等)构成。
[0071]再有,本实施方式的服务器20根据终端10发来的要求,提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10上执行游戏程序,在服务器20中管理玩家的账户信息、在终端10上执行的游戏的游戏结果、可在该游戏中使用的游戏介质(角色、道具等)、可在该游戏中使用的游戏内货币等信息和构成该游戏的关卡的相关信息等。
[0072]终端10是手机终端(智能机、手机、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏装置、图像生成装置等信息处理装置,是可通过互联网(WAN)、LAN等网络与服务器20相连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路可以是有线,也可以是无线。另外,终端也可称为游戏终端。
[0073]2.构成
[0074]2.1终端的构成
[0075]图2中示出了本实施方式的终端10(游戏装置)的功能框图的一个例子。另外,本实施方式的终端也可省略图2的部分构成要素(各部)。
[0076]输入部160是用于输入(检测)玩家发来的输入信息的机器,将玩家的输入信息输出给处理部100。输入部160的功能可通过触摸屏、触摸板、鼠标、轨迹球、方向键和按键、键盘等输入设备实现。例如检测部162从接触检测区域检测玩家的接触输入(接触操作、触摸操作)。玩家可从输入部160进行形状输入。例如输入部160是触摸屏的话,玩家可通过滑动操作进行形状输入。
[0077]存储部170在存储用于使电脑作为处理部100的各部而发挥作用的程序和各种数据的同时,还起到处理部100的工作区域的作用,该功能可通过硬盘、RAM等实现。
[0078]再有,存储部170将玩家拥有的(玩家可使用的)角色的相关信息(种类、参数、属性、水平等)、已设定为设定用玩家角色的玩家角色的设定信息(已设定为设定用玩家角色的角色的设定信息也可称为“卡组信息”)、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等信息存储为玩家信息173。
[0079]另外,各玩家角色上设定有属性、参数(攻击力、体力值、用于接收形状输入的限制时间等)。另外,在本实施方式中,玩家角色是选择对象目标的一个例子(下同)。
[0080]再有,存储部170存储对手角色的相关信息(参数、属性、水平等)、构成游戏的关卡的相关信息、各关卡中出现的对手角色的相关信息等各种数据。另外,在本实施方式中,对手角色是移动目标的一个例子(下同)。
[0081]信息存储介质180是可通过电脑读取的介质。信息存储介质180存放程序和数据等。信息存储介质180的功能可通过光盘(DVD、CD等)、HDD(硬盘驱动器)或存储
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