课堂主动学习的方法与系统的制作方法_4

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)中,演讲者分配每一部分给每一特定的学生,并为每个学生指定分组。通过与他/她这组内的其他学生接收的不同部分组合和按顺序排列,组成一个完整的句子。这是一个给学生使他/她与组内的同学互动的任务,通过重新排列他们的位置来形成一个句子。
[0082]示例三-“谁更大”
[0083]在图6中,使用比较符号(“>”或“<”)排列至少两个数字的游戏,其内容从演讲者的台式/移动设备中存储的电子书中取回并打开¢01)。演讲者给每一个由三个学生组成的组分配不同的数字和比较符号,其包括两个随机数字和一个比较符号(“>”或“<”)。每组中每个学生会收到这两个数字之一或者一个比较符号。这些数字和比较符号会呈现在学生的台式/移动设备上。至少有四个游戏模式:模式之一是分配给一个学生两个数字之一,把剩下的数字给另一学生,把比较符号给第三个学生¢02);另一模式是将这两个数字和一个比较符号的组合拖动到一个版面,此操作是使用两根手指先点击组选择条和拖动被选组到体现学生照片、姓名和学号的版面来完成¢03)。在这个方式中,每个没有分配到数字或比较符号的学生会随机分配到被选组的两数字中的任一个或比较符号;另外一种模式是随机分配两数字中的任一个或比较符号(604)。如果参与学生总数不能被3整除,那么余下来的学生会在版面上体现“没有被分配”的状态。还有一种模式是演讲者分配一组中的两数字中的任一个或比较符号给3个指定的学生(605)。每一组中的学生接收的数字和比较符号通过组合和按顺序排列,形成一个完整的数学表达式。这也是一个给学生的任务,使其与组内的同学互动,通过重新排列他们的位置来形成一个正确的数学表达式。
[0084]示例4-指南针游戏:
[0085]图7体现的一个供学生学习如何使用指南针辨别方向的游戏,此游戏包括“游乐场”和“定向”两个部分。在图7A中,一个称作“游乐场”的游戏部分为由十个学生组成的组而设计的。每个组的领导被配有一个说明卡,剩下的组成员分配有游乐场设施的九个图片。每一组应遵循说明卡701,把正确的图片放入一个3x3的方阵,围绕着方阵中心的游乐设施的特定图片702。例如,说明卡701提供五个说明,每个说明给出至少一个该说明中提及的游乐设施之间的方向关系。在图7B,另一称作“定向”游戏部分为由六个学生组成的组而设计。每组的领导(学生A)配有一个虚拟指南针地图,而剩下的组员(学生B-F)分配有不同设施的五张图。在这一部分,指南针地图上指示北极的指针可以指向12点钟方向或其他方向。和“游乐场”说明卡中的展示格式类似,基于有虚拟指南针地图的领导在教室中的位置和有游乐设施图片的组员在教室中的位置,学生能辨别不同游乐设施之间的方向关系O
[0086]示例5-最快反应的指南针竞赛。
[0087]和示例I类似,这一竞赛示例包括一系列多选题,只不过其内容是关于不同物体方向的。在为每一问题指定的回答时间内,参与的每一学生可以选择可用答案中的一个。演讲者能看到体现每一问题的回答数量的即时统计数据。演讲者能看到各参与者在各个问题和整个竞赛的表现,而学生只能接收有关他/她的回答是否正确,以及在每一问题上的答题时间排名的消息,直到竞赛结束,学生才能看到自己的在比赛中的总结果,如回答正确数目、所做正确回答的得分、在参与学生中的排名。图8A中,在演讲者和学生的台式/移动设备上展示有一个带有许多物体的图表的内容页面801。相同的内容页面也可在投影仪的屏幕上展示。经过预设的持续时间Tl(如3秒)后,内容页面801会自动跳到提问页面802。经过另一预设的持续时间T2 (如4秒),提问页面802会自动跳到多选题页面803。和示例I类似,在限定的回答时间结束后,正确答案会在学生的台式/移动设备上和投影仪屏幕上跳出。在多选题页面803倒计时期间,演讲者能收到每一问题的即时统计数据。在答题结束后,演讲者和学生都可获得测验统计数据,其为不同统计数据组。学生仅能看到自己对各个问题的回答结果或者总体的答题正确的数目、每一题花费的时间、每一题的得分,和总分。每道题给出正确回答的前三个最快的学生获得高分,其余在规定时间回答正确的学生会获得最低分。演讲者能从该统计数据看到单独的或整体的课堂表现。
[0088]不例6-彩色3-D折纸练习和竞赛
[0089]在图9中,演讲者首先在存储在云服务器上的电子书上取回到此练习的内容,并在其台式/移动设备上打开。登录到服务器的学生也能访问云服务器从相同的资源取回相关内容。一旦此练习成功加载至演讲者和学生的台式/移动设备上,带有“开始”图标(901a)的第一内容页面901会被弹出。演讲者可点选择图标901a开始练习。同一内容页面可以在学生的台式/移动设备及教室内投影仪大屏幕上(902,903)弹出。选择图标901a后,内容页面901会跳的第二内容页面904,在此页面,演讲者先要从包含折叠不同3-D结构的不同折纸样式的资料库中选择展开的纸张样式。选好展开的纸张样式后,有两种命令可供演讲者选择。命令一是开始练习904a,命令二而是演示如何做练习904b。如果演讲者选择图标904b,演示页面905会在演讲者的台式/移动设备上弹出,而同一演示页面会在学生的台式/移动设备上和投影仪屏幕上同步弹出(906,907)。在演示页面905,演讲者可以使用不同颜色填入展开纸样式的不同部分,以便于识别在哪一部分对应折叠后3-D结构的哪一表面。在选择开始折叠图标905a前,可以重新选择颜色。在图标905a被选择后,展开的纸张样板会自动被折叠成期待的3-D结构。通过点击(如鼠标)或手指触摸触屏,演讲者可以沿着三个不同的坐标在不同的方向倾斜和旋转折叠的3-D结构。与演讲者能够操纵展开的纸张样式相似,一旦演讲者选择命令来开始练习904a,学生可以学习展开纸张样式的哪部分与折叠后的3-D结构哪一表面对应908。在3-D结构形成后,学生可以通过点击(如鼠标)或手指触摸触屏,从一个视角至另一视角倾斜和旋转这一 3-D结构,由此可以看到在第一观察视角看不到的表面909。除了学习练习,还有一个测试学生从展开的纸张样式构造成3-D结构的知识的小测验。测验之一,演讲者将不同表面被涂有不同颜色的3-D结构从一系列不同视角提供给学生,让学生来判断哪一颜色应被填到展开纸张样式的哪一部分,以使该展开纸张样式的每一部分所填颜色,与演讲者提供的3-D结构上的相应部分的颜色相匹配。作为选择,颜色也可改成其他的指示,如把动物特征填入展开纸张样式的各个部分。这一测验可以个人测验也可以分组测验。若为分组测验,根据之前所述的示例,演讲者能选择对学生如何分组,如何分配不同的物体给每一个组成员。
[0090]示例7-容积与体积计算练习与竞赛
[0091]图10中演讲者能在存储在云服务器上的电子书中取回此练习的内容,并在其台式/移动设备上打开。已登录到服务器的学生可以通过访问云服务器取回电子书上的此练习的内容。一旦此练习在演讲者和学生的台式/移动设备上加载成功,带有“开始”图标(10la)的第一内容页面1001会被弹出。演讲者可选择此图标开始练习。每一对游戏卡将随机地或选择性地分配给两个参与学生,该游戏卡上示出一个带有计量标志的空容器和一定体积的液体。接收到这对游戏卡的两个学生将被呈现不同内容页面(1002,1003)。在练习期间,根据两个学生的台式/移动设备之间交换的交互式媒体内容的数据,这两个学生的台式/移动设备彼此之间通信。在内容页面1002上,一瓶液体出现在第一个学生的台式/移动设备上。图标1002a可供第一个学生选择以将液体倒出瓶子。一旦图标1002a被点击,此学生可以倾斜他的台式/移动设备到另一边(或左或右),直到与水平面的倾斜角度达到临界值(如45度角)。学生的倾斜运动和角度可以由运动感应器感应到(如,运动感应加速仪)或者由事先在学生的台式/移动设备上装好的程序感应到。一旦倾斜角度达到临界值,一个从杯子中倒出液体的动画会在第一学生的台式/移动设备上呈现。在另一内容页面1003,当第二个学生的台式/移动设备通过处理服务器接收到第一个学生的台式/移动设备倾斜角度达到临界值(如45度角)的信号时,第二个学生的台式/移动设备上会出现一个动画;这一动画中,一个带有计量标识的空闪(empty flash)被装入内容页面1002中瓶中倒出的液体。当内容页面1002中事先定好体积的液体被完全倒出的瓶子时,倒进空闪的液体会停止。此时,在内容页面1002的液体倒入动画会停止播放(其意味着液体已被完全从瓶子中倒出),并且在第一个学生的台式/移动设备上内容页面1002会自动关闭且导入一个空页面。同时,在内容页面1003中把液体倒入空容器的动画会结束(意味着液体已被完全倒出空闪)。根据内容页面1003里烧瓶中的液体所达到的计量标志,第一个和第二个学生之后能一起或单独计算液体体积。演讲者可以分给学生不同的计量烧瓶,以使得学生学习如何阅读不同计量烧瓶上的计量标志,并根据液体在烧瓶中的高度来计算其体积。
[0092]示例八-物体的不同横截面
[0093]这一练习是为五到六个学生的组而设计的。此练习的内容可以在云服务器存储的电子书中取回,并在演讲者的台式/移动设备上打开。像在其他游戏中一样,演讲者可以给学生分组和/或在游戏中在学生中随机或人为地分配不同游戏卡。在默认的情况下,每组的领导可以收到一个装有虚拟水的各种形状的容器结构(如圆柱体、三棱柱体、立方体)的动画。其他组员会配有不同横截面的视角图。如在学习体积和溶剂计算的一个练习一样,在每个学生的台式/移动设备上事先装好的运动感应器或者感应程序会感应学生的台式/移动设备的倾斜运动和角度。当领导倾斜他/她的台式/移动设备到一边(如左或右),在台式/移动设备倾斜过程中的一些倾斜角度(如每5度),一系列横切面图会被图像采集模块捕捉。在台式/移动设备倾斜过程中捕获的容器的这一系列横切面图,将在其他的组成员之间分配。在学生之间分配容器的各种横切面图的操作,可被演讲者人工执行或由计算设备随机分配。组员可以分析横切面图并根据容器从垂直至水平位置的倾斜运动来顺序排列。作为选择,这一被横切的物体可以是不规则的形状,比如食物的形状。也可以先被分配资料库中的横切面图给学生,之后给出物体,以便判断哪些图片是属于演讲者指定的物体的。
[0094]示例9-视觉艺术技能练习
[0095]演讲者能在存储在云服务器上的电子书中取回此练习的内容。登录到服务器学生也可以从相同的资源中取回此练习。该练习可分成三个部分。第一个部分叫做“找影子”(图11A),在这一部分,首先在演讲者的台式/移动设备上加载照片或图画。照片或图画加载成功后,演讲者可以在他/她的台式/移动设备演示如何使用程序1101中可用的画图工具圈出照片或图画上的物体的影子。演讲者还可以使用同一画圈工具标识照片或图画上不同深浅的阴影。演示页面同步在学生的台式/移动设备和教室中投影仪的屏幕上呈现。演示结束后,演讲者可以选择“开始”图标,通过服务器把照片或图画的模板发到学生的台式/移动设备上。演讲者进一步发出命令以授权学生圈出所需的阴影。演讲者控制者时间,在圈出阴影的授权发出后的一定时期,他/她可以停止程序。程序停止后,被控制时间段内学生的所有作业都会被发送到演讲者的
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