支持在线游戏应用离线运行的方法及系统的制作方法

文档序号:6507452阅读:302来源:国知局
支持在线游戏应用离线运行的方法及系统的制作方法
【专利摘要】本发明提供了一种支持在线游戏应用离线运行的方法,该方法包括:在移动终端上运行在线游戏应用;所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围;若否,则所述在线游戏应用调用所述移动终端中预加载的资源以实现离线运行,并存储所述离线运行生成的离线数据。相应地,本发明还提供了一种支持在线游戏应用离线运行的系统。实施本发明,可增大在线游戏应用的运行场景、提升在线游戏应用运行的灵活性以及提升用户体验。
【专利说明】支持在线游戏应用离线运行的方法及系统

【技术领域】
[0001]本发明涉及移动应用的开发设计技术,尤其涉及一种支持在线游戏应用离线运行的方法及系统。

【背景技术】
[0002]随着移动终端性能的提升,运行在移动终端上的移动应用的类型也越来越丰富。现有的移动应用不仅包括可以脱网运行的单机应用,也包括需要联网的在线应用。
[0003]以现有的在线游戏应用为例,运行在移动终端上的在线游戏应用需要所述移动终端保持持续的网络数据接入,以使得该在线游戏应用可以保持联网状态。在移动终端的实际使用过程中其网络接入状况往往面临复杂因素的影响,例如无线信号强度不够造成的网络异常,或者是由于无线信号被屏蔽造成的移动终端断网,因而造成移动终端的异常网络接入状态。上述异常网络接入状态会造成所述在线游戏应用无法继续进行游戏,因此在线游戏应用的运行场景收到了较大的限制,用户体验较差。


【发明内容】

[0004]为了克服现有技术中的上述缺陷,本发明提供了一种支持在线游戏应用离线运行的方法,该方法包括:
[0005]在移动终端上运行在线游戏应用;
[0006]所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围;
[0007]若否,则所述在线游戏应用调用所述移动终端中预加载的资源以实现离线运行,并存储所述离线运行生成的离线数据。
[0008]根据本发明的另一个方面,该方法还包括:在存储所述离线运行生成的离线数据之后,所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网,若是则该在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器。
[0009]根据本发明的另一个方面,该方法还包括:所述在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器之后,所述服务器验证所述离线数据。
[0010]根据本发明的另一个方面,该方法还包括:所述在线游戏应用调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证。
[0011]根据本发明的另一个方面,该方法中所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户针对所述在线游戏应用的操作触发所述预加载的资源而生成。
[0012]根据本发明的另一个方面,该方法中所述预加载的资源包括:包含所述消息命令的消息命令集;以及所述在线游戏应用实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件。
[0013]根据本发明的另一个方面,该方法中所述互联网数据接入质量包括:丢包率和/或数据下载速率。
[0014]相应地,本发明还提供了一种支持在线游戏应用离线运行的系统,该系统包括游戏客户端和服务器,其中:
[0015]所述游戏客户端运行在移动终端上,该游戏客户端包括资源缓存模块、网络检测模块、离线运行模块和离线缓存模块;
[0016]所述资源缓存模块,用于从所述服务器下载和缓存预加载的资源;
[0017]所述网络检测模块,用于检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围,若否则触发所述离线运行模块工作;
[0018]所述离线运行模块,用于调用所述预加载的资源以实现离线运行;
[0019]所述离线缓存模块,用于存储所述离线运行生成的离线数据;
[0020]所述服务器包括资源提供模块,用于向所述游戏客户端提供所述预加载的资源的下载。
[0021]根据本发明的另一个方面,该系统中所述游戏客户端还包括:上传模块,用于检测所述移动终端是否接入互联网,若是则该在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器。
[0022]根据本发明的另一个方面,该系统中所述服务器还包括:云端验证模块,用于验证所述离线数据。
[0023]根据本发明的另一个方面,该系统中所述游戏客户端还包括:本地验证模块,用于调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证。
[0024]根据本发明的另一个方面,该系统中所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户针对所述在线游戏应用的操作触发所述预加载的资源而生成。
[0025]根据本发明的另一个方面,该系统中所述预加载的资源包括:包含所述消息命令的消息命令集;以及所述在线游戏应用实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件。
[0026]根据本发明的另一个方面,该系统中所述互联网数据接入质量包括:丢包率和/或数据下载速率。
[0027]本发明提供的支持在线游戏应用离线运行的方法及系统通过存储在线游戏应用离线运行生成的离线数据,使得所述在线游戏应用可以在网络接入状态异常的情况下也为用户提供游戏体验,以及在网络接入状态正常的情况下通过上传所述离线数据至服务器以完成联网交互。实施本发明可将移动终端的网络接入状态对在线游戏应用的运行影响降至最低,因此增大了在线游戏应用的运行场景,提升了在线游戏应用运行的灵活性,也提升了用户体验。

【专利附图】

【附图说明】
[0028]通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
[0029]图1是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法的一个【具体实施方式】的流程图;
[0030]图2是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法的一个优选【具体实施方式】的流程图;
[0031]图3是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法系统的一个【具体实施方式】的结构示意图;
[0032]图4是用于实现本发明提供的支持在线游戏应用离线运行的方法的智能终端的结构示意图;
[0033]附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。

【具体实施方式】
[0034]为了更好地理解和阐释本发明,下面将结合附图对本发明作进一步的详细描述。
[0035]首先请参考图1,图1是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法的一个【具体实施方式】的流程图,该方法包括:
[0036]步骤S100,在移动终端上运行在线游戏应用;
[0037]步骤S200,所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围,若否则执行步骤S300 ;
[0038]步骤S300,所述在线游戏应用调用所述移动终端中预加载的资源以实现离线运行,并存储所述离线运行生成的离线数据。
[0039]具体地,在步骤SlOO中,所述在线游戏应用指的是设计为适用于移动平台的环境的游戏类应用程序。该在线游戏应用在移动终端上运行,典型地,在一些实施例中,所述移动终端是安装了 1s操作系统或Android操作系统的智能手机,在另一些实施例中,所述移动终端包括但不限于安装了 Symbian、Windows Mobile、1S、Android、Maemo、WebOS、PalmOS或Blackberry OS等终端操作系统的便携式智能终端,例如智能手机和平板电脑。
[0040]在步骤S200中,所述在线游戏应用在启动后或运行过程中判断所述移动终端的网络接入状态是否异常,其判断方式是所述在线游戏应用检测检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围,一旦上述检测的结果为否,则判断所述移动终端的网络接入状态为异常,并进一步执行步骤S300。典型地,所述互联网数据接入质量包括丢包率和/或数据下载速率等常见的用于评价数据接入质量的参数。对于所述丢包率来说,所述正常范围例如是0%至20% ;对于所述数据下载速率来说,所述正常范围例如是大于等于5KB/S。
[0041]已知步骤S200的判断结果为否则触发步骤S300,其中,所述在线游戏应用调用所述移动终端中预加载的资源以实现离线运行,所述预加载的资源可以是在安装所述在线游戏应用时解压并存储在所述移动终端内的,也可以是所述在线游戏应用在所述移动终端正常接入互联网时下载并存储在所述移动终端内的。本领域技术人员应当理解,为了实现所述在线游戏应用的离线运行,该预加载的资源至少包括所述在线游戏应用实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件等数据文件,在线游戏应用调用上述数据文件构建游戏内的场景和功能。进一步地,所述在线游戏应用还存储所述离线运行生成的离线数据,实质上该离线数据记录了游戏玩家在所述离线运行期间针对所述在线游戏应用的操作,结合现有技术进行理解,所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户(即所述游戏玩家)针对所述在线游戏应用的操作触发所述预加载的资源而生成,因此典型地所述预加载的资源还包括包含所述消息命令的消息命令集。
[0042]在步骤S300的后续处理中,可以考虑在所述移动终端正常接入互联网的情况下将所述离线数据同步至所述在线游戏应用对应的服务器,以便于所述服务器更新所述游戏玩家在云端的状态。在优选的实施例中,步骤S300执行后,一旦所述在线游戏应用检测到所述移动终端具有向服务器上传所述离线数据的能力,则将所述离线数据发送至所述服务器。请参考图2,图2是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法的一个优选【具体实施方式】的流程图,该流程图中对于步骤SlOO至步骤S300的解释与图1示出的【具体实施方式】中相关部分一致,在此不在赘述。相比图1示出的方法优选地,图2示出的方法在步骤S300之后包括如下步骤:
[0043]步骤S500,所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网,若是则执行步骤 S600 ;
[0044]步骤S600,所述在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器。
[0045]具体地,步骤S500和步骤S600执行后所述服务器即可根据所述离线数据更新操作所述在线游戏应用的用户的角色在云端的状态,例如刷新所述角色在云端数据库中的等级、金钱、经验值等。
[0046]考虑到为验证所述离线数据是否是异常情况造成的非正常数据、作弊数据等,图2示出的方法优选地还包括步骤S400和步骤S700,其中:
[0047]步骤S400,所述在线游戏应用调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证;典型地,该步骤S400在步骤S300和步骤S500之间执行。相应地为满足步骤S400内正常执行,所述预加载的资源内还包括用于实现上述验证的逻辑和数据。
[0048]步骤S700,所述服务器验证所述离线数据;典型地,该步骤S700在步骤S600之后执行。
[0049]需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
[0050]相应地,本发明还提供了一种支持在线游戏应用离线运行的系统,请参考图3,图3是根据本发明的支持在线游戏应用离线运行的方法系统的一个【具体实施方式】的结构示意图,该系统包括游戏客户端100和服务器200,其中:
[0051]所述游戏客户端100运行在移动终端上(图3中未示出),该游戏客户端包括资源缓存模块110、网络检测模块120、离线运行模块130和离线缓存模块140 ;
[0052]所述资源缓存模块110,用于从所述服务器200下载和缓存预加载的资源;
[0053]所述网络检测模块120,用于检测所述移动终端200是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围,若否则触发所述离线运行模块130工作;
[0054]所述离线运行模块130,用于调用所述预加载的资源以实现离线运行;
[0055]所述离线缓存模块140,用于存储所述离线运行生成的离线数据;
[0056]所述服务器200包括资源提供模块210,用于向所述游戏客户端100提供所述预加载的资源的下载。
[0057]典型地,在一些实施例中,所述移动终端是安装了 1S操作系统或Android操作系统的智能手机,在另一些实施例中,所述移动终端包括但不限于安装了 SymbiaruWindowsMobile、1S、Android、Maemo、WebOS、Palm OS 或 Blackberry OS 等终端操作系统的便携式智能终端,例如智能手机和平板电脑。所述互联网数据接入质量包括:丢包率和/或数据下载速率。
[0058]可选地,所述游戏客户端100还包括:本地验证模块160,用于调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证。
[0059]优选地,所述游戏客户端100还包括:上传模块150,用于检测所述移动终端是否接入互联网,若是则该在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器200。进一步可选地,所述服务器200还包括:云端验证模块220,用于验证所述离线数据。
[0060]具体地,所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户针对所述游戏客户端的操作触发所述预加载的资源而生成。所述预加载的资源包括:包含所述消息命令的消息命令集;以及所述离线运行模块实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件。
[0061]本部分出现的术语和名词与前文中相同的术语或名词具有一致的含义,例如所述“离线运行”、“预加载的资源”等,上述术语或名词及其涉及的工作原理均可参考前文中相关部分的描述和解释,为了简便起见在此不再赘述。
[0062]图3示出的系统及其包括的各部分优选地实施为一种计算机程序产品,上述计算机程序产品的实施例可以通过使用用于计算机可读信息的任何记录介质来实现,所述记录介质包括磁介质、光介质或其他适合的介质。
[0063]请参考图4,图4是用于实现本发明提供的支持在线游戏应用离线运行的方法的智能终端的结构示意图,该智能终端包括前文中提及的所述移动终端。图4示意性地示出了所述智能终端的常见结构,参考图4对常见的智能终端的内部组件、软件和协议结构进行说明。
[0064]该智能终端具有处理器510,其负责移动终端的整体操作,并且可以利用任何商业可得中央处理单元、数字信号处理器或任何其他电子可编程逻辑器件实现。处理器510具有关联的存储器520,该存储器520包括但不限于RAM存储器、ROM存储器、EEPROM存储器、闪存或其组合。存储器520由处理器500控制用于各种目的,其中之一在于为智能终端中各种软件存储程序指令和数据。
[0065]该智能终端的软件层面包括实时操作系统540、用于人机界面560的驱动器、应用处理机550和各种应用。所述应用例如是文本编辑器551、手写识别应用552和各种其他多媒体应用553,典型地该其他多媒体应用包括诸如语音呼叫应用、视频呼叫应用、发送和接收短消息服务(SMS)消息应用、多媒体消息服务(MMS)应用或电子邮件应用、web浏览器、即时消息收发应用、电话簿应用、日历应用、控制面板应用、照相机应用、一个或多个视频游戏、记事本应用等。应当注意,上述应用的两个或更多可以作为同一应用执行。
[0066]所述智能终端还包括一个或多个硬件控制器,用于与人机界面560的驱动器一起与显示设备561,物理按键562、麦克风563和各种其他1/0设备(诸如扬声器、振动器、响铃发生器、LED指示器等)协作,以实现所述智能终端的人机交互。本领域技术人员应当理解用户可以通过这样形成的人机界面560来操作移动终端。
[0067]该智能终端的软件层面还可以包括各种模块、协议栈、驱动器等与通信相关的逻辑,归纳为如图3中示出的通信接口 570,用于为无线射频接口 571以及可选地为蓝牙接口572和/或红外接口 573提供通信服务(例如传输、网络和连通性),以实现所述智能终端的网络连通性。无线射频接口 571包括内部或外部天线以及用于建立和维护通往基站的无线链路的适当无线电电路。如本领域技术人员公知的,所述无线电电路包括一系列模拟和数字电子组件,其一起形成无线电接收机和发射机。这些组件例如包括带通滤波器、放大器、混频器、本地振荡器、低通滤波器、AD/DA转换器等。
[0068]移动通信终端还可以包括读卡装置530,该读卡装置530通常包括处理器以及数据存储器等,用于读出SIM卡的信息并以此为根据协作无线射频接口 517接入运营商所提供的网络。
[0069]本发明提供的支持在线游戏应用离线运行的方法可以使用可编程逻辑器件来实现,也可以实施为计算机程序软件,例如根据本发明的实施例可以是一种计算机程序产品,运行该程序产品使计算机执行用于所示范的方法。所述计算机程序产品包括计算机可读存储介质,该介质上包含计算机程序逻辑或代码部分,用于实现上述方法的各个步骤。所述计算机可读存储介质可以是被安装在计算机中的内置介质或者可从计算机主体拆卸的可移动介质(例如热拔插技术存储设备)。所述内置介质包括但不限于可重写的非易失性存储器,例如RAM、ROM、快闪存储器和硬盘。所述可移动介质包括但不限于:光存储媒体(例如CD-ROM和DVD)、磁光存储媒体(例如MO)、磁存储媒体(例如盒带或移动硬盘)、具有内置的可重写的非易失性存储器的媒体(例如存储卡)和具有内置ROM的媒体(例如ROM盒)。
[0070]本领域技术人员应当理解,任何具有适当编程装置的计算机系统都将能够执行包含在程序产品中的本发明的方法的诸步骤。尽管本说明书中描述的多数【具体实施方式】都侧重于软件程序,但是作为固件和硬件实现本发明提供的方法的替代实施例同样在本发明要求保护的范围之内。
[0071]对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此夕卜,显然“包括” 一词不排除其他部件、单元或步骤,单数不排除复数。系统权利要求中陈述的多个部件、单元或装置也可以由一个部件、单元或装置通过软件或者硬件来实现。
[0072]本发明提供的支持在线游戏应用离线运行的方法及系统通过存储在线游戏应用离线运行生成的离线数据,使得所述在线游戏应用可以在网络接入状态异常的情况下也为用户提供游戏体验,以及在网络接入状态正常的情况下通过上传所述离线数据至服务器以完成联网交互。实施本发明可将移动终端的网络接入状态对在线游戏应用的运行影响降至最低,因此增大了在线游戏应用的运行场景,提升了在线游戏应用运行的灵活性,也提升了用户体验。
[0073]以上所揭露的仅为本发明的一些较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
【权利要求】
1.一种支持在线游戏应用离线运行的方法,该方法包括: 在移动终端上运行在线游戏应用; 所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围; 若否,则所述在线游戏应用调用所述移动终端中预加载的资源以实现离线运行,并存储所述离线运行生成的离线数据。
2.根据权利要求1所述的方法,该方法还包括: 在存储所述离线运行生成的离线数据之后,所述在线游戏应用检测所述移动终端是否接入互联网,若是则该在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,该方法还包括: 所述在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器之后,所述服务器验证所述离线数据。
4.根据权利要求1所述的方法,该方法还包括: 所述在线游戏应用调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其中: 所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户针对所述在线游戏应用的操作触发所述预加载的资源而生成。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述预加载的资源包括: 包含所述消息命令的消息命令集;以及 所述在线游戏应用实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述互联网数据接入质量包括: 丢包率和/或数据下载速率。
8.一种支持在线游戏应用离线运行的系统,该系统包括游戏客户端和服务器,其中: 所述游戏客户端运行在移动终端上,该游戏客户端包括资源缓存模块、网络检测模块、离线运行模块和离线缓存模块; 所述资源缓存模块,用于从所述服务器下载和缓存预加载的资源; 所述网络检测模块,用于检测所述移动终端是否接入互联网和/或所述移动终端的互联网数据接入质量是否归属于正常范围,若否则触发所述离线运行模块工作; 所述离线运行模块,用于调用所述预加载的资源以实现离线运行; 所述离线缓存模块,用于存储所述离线运行生成的离线数据; 所述服务器包括资源提供模块,用于向所述游戏客户端提供所述预加载的资源的下载。
9.根据权利要求8所述的系统,其中,所述游戏客户端还包括: 上传模块,用于检测所述移动终端是否接入互联网,若是则该在线游戏应用将其存储的所述离线数据上传至所述服务器。
10.根据权利要求9所述的系统,其中,所述服务器还包括: 云端验证模块,用于验证所述离线数据。
11.根据权利要求8所述的系统,其中,所述游戏客户端还包括: 本地验证模块,用于调用所述预加载的资源对所述离线数据进行验证。
12.根据权利要求8至11任一项所述的系统,其中: 所述离线数据包括消息命令,该消息命令根据用户针对所述游戏客户端的操作触发所述预加载的资源而生成。
13.根据权利要求12所述的系统,其中,所述预加载的资源包括: 包含所述消息命令的消息命令集;以及 所述离线运行模块实现所述离线运行所需的图片、音频、文档和配置文件。
14.根据权利要求8所述的系统,其中,所述互联网数据接入质量包括: 丢包率和/或数据下载速率。
【文档编号】G06F19/00GK104346514SQ201310347032
【公开日】2015年2月11日 申请日期:2013年8月9日 优先权日:2013年8月9日
【发明者】王宇凝 申请人:聚游互动(北京)科技发展有限公司
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