一种玩家游戏时间的提醒方法和装置与流程

文档序号:12463307阅读:597来源:国知局
一种玩家游戏时间的提醒方法和装置与流程

本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种玩家游戏时间的提醒方法和装置。



背景技术:

寓教于乐,是每一个教育工作者或者教育机构推广教育的重要手段之一,尤其对于小孩子来说,将教育的知识点嵌入至儿童游戏中,可以极大增强小孩子学习的积极性。

目前,同步数学的游戏乐园是一系列的游戏的图标,每个游戏都是设计用来对某个/某些知识点进行练习巩固的,可以从同步课堂的知识点链接到数学乐园对应的游戏中,使得小孩子可以通过玩游戏对对应的知识点进行练习和掌握。

然而,由于每个游戏的玩法不同,小孩子的爱好也不同,因此对于同一个小孩子来说,有些游戏玩得比较少,该小孩子对这些对应的知识点掌握就不足;有些游戏玩得比较多,该小孩子对这些对应的知识点掌握就比较牢固。可见,类似的情况显然不利于小孩子对全部知识点的牢固掌握。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种玩家游戏时间的提醒方法和装置,能够帮助玩家在游戏界面上直观地得知游戏程序的间隔使用时间,有利于玩家对每个游戏的时间的均衡分配。

本发明实施例提供的一种玩家游戏时间的提醒方法,包括:

启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;

根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;

以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上。

可选地,以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的

游戏图标上之前,所述提醒方法还包括:

将所述间隔使用时间转换为取整的天数;

所述以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上具体为:

将取整后的所述天数以字符的形式显示在所述游戏程序的游戏图标上。

可选地,所述以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上具体包括:

当所述间隔使用时间小于第一时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第一颜色显示;

当所述间隔使用时间大于或等于第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第二颜色显示;

当所述间隔使用时间大于或等于所述第一时间阈值,并且小于所述第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以所述第一颜色和所述第二颜色之间的过渡颜色显示。

可选地,当无法获取到所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间时,获取所述游戏程序的发布时间作为所述上一次执行时间。

可选地,所述提醒方法还包括:

当所述间隔使用时间大于第三时间阈值时,发送提醒信息至当前玩家的监护人,所述提醒信息包括所述游戏程序的游戏名称和/或所述游戏程序的对应知识点信息。

本发明实施例提供的一种玩家游戏时间的提醒装置,包括:

上一次执行时间获取模块,用于启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;

间隔使用时间计算模块,用于根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;

显示提醒模块,用于以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上。

可选地,所述提醒装置还包括:

天数转换模块,用于将所述间隔使用时间转换为取整的天数;

所述显示提醒模块包括:天数显示单元,用于将取整后的所述天数以字符的形式显示在所述游戏程序的游戏图标上。

可选地,所述显示提醒模块具体包括:

第一显示单元,用于当所述间隔使用时间小于第一时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第一颜色显示;

第二显示单元,用于当所述间隔使用时间大于或等于第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第二颜色显示;

第三显示单元,用于当所述间隔使用时间大于或等于所述第一时间阈值,并且小于所述第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以所述第一颜色和所述第二颜色之间的过渡颜色显示。

可选地,所述提醒装置还包括:

发布时间获取模块,用于当无法获取到所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间时,获取所述游戏程序的发布时间作为所述上一次执行时间。

可选地,所述提醒装置还包括:

监护人提醒模块,用于当所述间隔使用时间大于第三时间阈值时,发送提醒信息至当前玩家的监护人,所述提醒信息包括所述游戏程序的游戏名称和/或所述游戏程序的对应知识点信息。

从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:

本发明实施例中,启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;然后,根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;最后,以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上,从而玩家(如前述小孩子)可以在游戏界面上直观地得知游戏程序的间隔使用时间,有利于玩家对每个游戏的时间的均衡分配,从而帮助玩家对全部知识点进行牢固掌握。

附图说明

图1为本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒方法一个实施例流程图;

图2为本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒方法一个应用场景下的流程示意图;

图3为本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒装置一个实施例结构图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种玩家游戏时间的提醒方法和装置,用于解决玩家对每个游戏时间分配不均衡的问题。

为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

请参阅图1,本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒方法一个实施例包括:

101、启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;

在本实施例中,启动游戏界面后,如进入数学乐园界面之后,可以获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间。其中,上述游戏界面上可以包含一个或多个游戏程序,例如该游戏界面可以是手机的手机桌面,该手机桌面上设有多个游戏图标(对应游戏程序);该游戏界面也可以是某游戏平台,该游戏平台可以挂载在网页上或直接挂载在智能系统上,该游戏平台上设有多个游戏图标或游戏程序,玩家可以在游戏平台上查看到这些游戏程序的相关信息。

所述游戏图标可以是指游戏程序的应用图标,也可以是指进入该游戏程序后,游戏程序的程序界面内的相关图标。例如,可以是“疯狂的小鸟”这个游戏程序在手机桌面上的应用图标,也可以是打开“疯狂的小鸟”这个游戏程序后,程序界面首页显示的“疯狂的小鸟”这个标题和相关图案。

所述上一次执行时间可以是玩家玩某个游戏之后,退出该游戏时的系统时间;也可以是玩家上一次打开该游戏程序的时间。可以理解的是,由于一位玩家玩某个游戏的时长通常不会超过12个小时,如果是小孩子玩游戏,一般不会超过2-3小时,因此上一次执行时间具体是采用上一次玩家打开游戏的时间,还是采用上一次玩家退出游戏的时间,均对本实施例中的提醒方法影响不大。

关于上一次执行时间的获取方式,可以根据该游戏程序的游戏名称作为标识符从本地获取得到。可以理解的是,对于游戏程序而言,每次玩家打开或退出某个游戏程序的时间,均可以记录在本地日志中,在需要时,从本地日志中可以提取得到。

另外,该上一次执行时间可以采用年、月、日、小时、分钟或秒钟等形式,本实施例中下述内容关于时间的表现形式同理。

进一步地,当无法获取到所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间时,可以获取所述游戏程序的发布时间作为所述上一次执行时间。可以理解的是,在游戏程序进行软件发布时,其发布时间会记录在游戏程序中,如果无法在本地提取到该游戏程序的上一次执行时间,则说明该游戏程序未被执行过,因此可以将游戏程序的发布时间作为该上一次执行时间。

102、根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;

在获取到游戏程序的上一次执行时间之后,可以根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间。具体可以是,当前的系统时间减去上一次执行时间得到差值,该差值即为该间隔使用时间。可以理解的是,该间隔使用时间代表了玩家多久未玩过该游戏程序,由于游戏程序对应了某个知识点,因此该间隔使用时间也代表了该玩家多久未复习或巩固该知识点。

103以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上。

在计算得到上述间隔使用时间之后,可以以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上。

上述预设的呈现形式可以是以字符的形式直接将间隔使用时间显示在游戏图标上,也可以是通过游戏图标上的文字信息的颜色反应出来,具体描述如下:

1)以字符的形式显示:由于本提醒方法对玩家游戏的间隔使用时间进行提醒的目的是让玩家对各个游戏的时间分配有个大致的认识,以便于玩家均衡地分配每个游戏的时间,因此,对于玩家而言,尤其对于小孩子而言,该间隔使用时间无需精确到秒钟、分钟或小时,只需给出大致的天数即可。所以,在对该间隔使用时间进行显示之前,可以将所述间隔使用时间转换为取整的天数,以方便玩家的阅读。并且,由于该间隔使用时间需要在游戏图标上显示,通常游戏图标在游戏界面上的尺寸有限,因此间隔使用时间仅取天数,也有利于在游戏图标上显示,避免显示不全或者游戏图标上字符信息过多而导致图标不精简的问题。

2)以游戏图标上的文字信息的颜色反应:

为了让玩家,尤其是小孩子可以直观地从游戏图标上感知到上一次距离现在的间隔时间长短,可以采用颜色的不同来反应不同的间隔使用时间:

当所述间隔使用时间小于第一时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第一颜色显示;

当所述间隔使用时间大于或等于第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第二颜色显示;

当所述间隔使用时间大于或等于所述第一时间阈值,并且小于所述第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以所述第一颜色和所述第二颜色之间的过渡颜色显示。

其中,游戏图标上的文字信息可以包括游戏名称和/或对应的知识点信息。

具体地,上述第一颜色可以为绿色,第二颜色可以为红色。绿色给人感觉比较温和,而红色则带有警告的意思,因此绿色表示间隔使用时间比较短,而红色表示间隔使用时间比较长。

例如,当间隔使用时间为0,即不满1天时,可以让游戏图标上的知识点信息显示为绿色;当间隔使用时间大于等于30天,可以让游戏图标上的知识点信息显示为红色;当间隔使用时间大于0且小于30天时,则可以让游戏图标上的知识点信息显示为绿色和红色之间的过渡颜色。

其中,关于绿色和红色之间的过渡颜色的计算方法为:

假设,ΔT为间隔使用时间,绿色的RGB的值为(R:0,G:255,B:0);红色的RGB的值为(R:255,G:0,B:0)。从绿色过渡到红色即为R的值从0过渡到255,每一天增加255/30;G的值从255过渡到0,每一天减少255/30。则在0到30天之间每一天的颜色为(R:(255/30)*ΔT,G:255-ΔT*(255/30),B:0),并将该过渡颜色设置为知识点文字显示的颜色。可见,根据每个游戏的ΔT可以得到每个游戏程序的文字信息显示的颜色的RGB的值。另设第一时间阈值为T1,第二时间阈值为T2,当ΔT<T1,则颜色为(R:0,G:255,B:0);当ΔT≥T1且ΔT<T2则颜色为(R:(255/(T2-T1))*ΔT,G:255-ΔT*(255/(T2-T1)),B:0);当ΔT≥T2天时,则颜色为(R:255,G:0,B:0)。

需要说明的是,上述以字符的形式显示的方式和以游戏图标上的文字信息的颜色反应的方式可以同时使用,即在游戏图标上既以字符的形式显示出间隔使用时间,也将游戏图标上的文字信息以对应颜色进行显示。

进一步地,所述提醒方法还包括:当所述间隔使用时间大于第三时间阈值时,发送提醒信息至当前玩家的监护人,所述提醒信息包括所述游戏程序的游戏名称和/或所述游戏程序的对应知识点信息。由于小孩子的自律性通常较差,因此当发现间隔使用时间大于第三时间阈值时,例如大于40天时,通过发送提醒信息至小孩子(即玩家)的监护人,让监护人帮助督促小孩子打开对应的游戏程序或者相关的知识点进行学习,有助于小孩子对这些巩固不足的知识点进行掌握,进一步帮助小孩子对全部知识点均衡学习。

本实施例中,启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;然后,根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;最后,以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上,从而玩家(如前述小孩子)可以在游戏界面上直观地得知游戏程序的间隔使用时间,有利于玩家对每个游戏的时间的均衡分配,从而帮助玩家对全部知识点进行牢固掌握。

为便于理解,根据图1所描述的实施例,下面以一个实际应用场景对本发明实施例中的一种玩家游戏时间的提醒方法进行描述:

图2示出了本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒方法一个应用场景下的流程示意图。

首先需要说明的是,本应用场景在数学乐园的游戏平台上进行,该数学乐园可以挂载在网站上,也可以挂载在智能系统上,如智能手机系统、平板电脑系统、计算机系统等,本应用场景对此不作具体限定。

1、进入数学乐园的游戏界面;

2、从本地获取游戏界面上每个游戏上一次的执行时间;

3、判断本地是否有上一次执行时间的记录,若有,则直接执行步骤5,若没有,则执行步骤4;

4、将上一次执行时间设置为游戏程序的发布时间;

5、获取到上一次执行时间;

6、获取当前的系统时间;

7、计算当前的系统时间与上一次执行时间的差值;

8、根据该差值设置游戏图标上的文字信息的颜色;

9、设置完毕,结束。

上面主要描述了一种玩家游戏时间的提醒方法,下面将对一种玩家游戏时间的提醒装置进行详细描述。

图3示出了本发明实施例中一种玩家游戏时间的提醒装置一个实施例结构图。

本实施例中,一种玩家游戏时间的提醒装置包括:

上一次执行时间获取模块301,用于启动游戏界面后,获取所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间;

间隔使用时间计算模块302,用于根据所述上一次执行时间和当前的系统时间计算出所述游戏程序的间隔使用时间;

显示提醒模块303,用于以预设的呈现形式将所述间隔使用时间显示在所述游戏程序的游戏图标上。

进一步地,所述提醒装置还可以包括:

天数转换模块304,用于将所述间隔使用时间转换为取整的天数;

所述显示提醒模块303包括:天数显示单元3031,用于将取整后的所述天数以字符的形式显示在所述游戏程序的游戏图标上。

进一步地,所述显示提醒模块303具体可以包括:

第一显示单元3032,用于当所述间隔使用时间小于第一时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第一颜色显示;

第二显示单元3033,用于当所述间隔使用时间大于或等于第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以第二颜色显示;

第三显示单元3034,用于当所述间隔使用时间大于或等于所述第一时间阈值,并且小于所述第二时间阈值时,将所述游戏程序的游戏图标上的文字信息以所述第一颜色和所述第二颜色之间的过渡颜色显示。

进一步地,所述提醒装置还可以包括:

发布时间获取模块305,用于当无法获取到所述游戏界面上游戏程序的上一次执行时间时,获取所述游戏程序的发布时间作为所述上一次执行时间。

进一步地,所述提醒装置还可以包括:

监护人提醒模块306,用于当所述间隔使用时间大于第三时间阈值时,发送提醒信息至当前玩家的监护人,所述提醒信息包括所述游戏程序的游戏名称和/或所述游戏程序的对应知识点信息。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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