交互控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:14303331阅读:150来源:国知局
交互控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种交互控制方法及交互控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着通信技术的快速发展,在各种终端上出现了大量的游戏应用。在各类回合制游戏应用中,用户经常会通过手动操作和挂机操作两种方式进行游戏相关操作,此时用户需要实时关注游戏场景中的战斗情况等信息,同时用户可能会打开其他页面进行其他与战斗无关的操作,例如打开商城页面进行购物或者是打开聊天页面进行聊天等操作。

相关技术中,例如图1所示,在用户进行手动操作时,如果打开聊天页面,则直接遮挡了整个操作界面的半个屏幕;再例如图2所示,在用户进行挂机操作时,如果打开聊天页面,也直接遮挡了整个操作界面的半个屏幕。

上述方式中,由于聊天页面遮挡了半个操作界面,因此导致用户在查看战斗情况信息时必须先将聊天页面收起,打断了整个游戏应用的进程,影响了游戏应用的流畅感;由于聊天页面遮挡了一部分操作界面,使得用户无法看到战斗情况信息,因此不能同时便捷地兼顾战斗情况观察和聊天两种功能,导致用户体验较差。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种交互控制方法及一种交互控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种交互控制方法,应用于可呈现至少部分游戏场景的操作界面的终端,且所述至少部分游戏场景中包括一个或多个虚拟对象,包括:

在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;

在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

在本公开的一种示例性实施例中,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式包括:

调整用于呈现所述至少部分游戏场景的虚拟摄像机的位置,并根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式包括:

将所述虚拟摄像机升高至预设高度以获取所述虚拟摄像机的当前位置,并根据所述当前位置实时调整所述游戏场景的第一显示状态。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式还包括:

将所述虚拟摄像机按照预设方向旋转以获取所述虚拟摄像机的当前位置相对于初始位置的方位,并根据所述方位实时调整所述游戏场景的第二显示状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

根据所述虚拟摄像机的当前位置相对于初始位置的方位调整元素标识的显示方位。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

获取被所述交互页面遮挡部分界面中的虚拟控件及元素标识,并控制所述虚拟控件及所述元素标识显示于所述至少部分游戏场景中。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在接收到作用于所述交互页面的关闭操作时,将所述游戏场景的显示模式恢复为所述第一模式。

根据本公开的一个方面,提供一种交互控制装置,应用于可呈现游戏场景的操作界面的终端,且所述游戏场景中包括一个或多个虚拟对象,包括:

时长判断模块,用于在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;

显示调整模块,用于在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的交互控制方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的交互控制方法。

本公开一种示例性实施例提供的交互控制方法、交互控制装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。一方面,可以通过在交互页面的开启时长超过预设值时,自动将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了相关技术中用户查看战斗情况时必须先将聊天页面收起的操作,提高了效率且提高了游戏应用的流畅感;另一方面,通过将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了交互界面对游戏场景的遮挡,可以使用户实时查看游戏应用的当前状态,提高了便捷性,进而提高了用户体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为相关技术中游戏应用a操作界面的示意图;

图2为相关技术中游戏应用b操作界面的示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制方法示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中未开启交互页面时操作界面的示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中开启交互页面时操作界面的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种调整虚拟摄像机位置的操作界面的示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中调整游戏场景显示模式的示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种交互控制装置的结构示意图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种交互控制方法,可以应用于呈现至少部分游戏场景的操作界面的终端上,且至少部分游戏场景中包括一个或多个虚拟对象,可以通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到操作界面。所述终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种具有触控屏幕的电子设备,也可以为台式电脑等电子设备。需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。本示例中的交互控制方法可以应用于各类手机游戏应用或者是客户端游戏应用中,此处以手机游戏应用为例进行说明。参考图3所示,所述交互控制方法可以包括以下步骤:

步骤s310.在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;

步骤s320.在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

根据本示例实施例中的交互控制方法,一方面,可以通过在交互页面的开启时长超过预设值时,自动将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了相关技术中用户查看战斗情况时必须先将聊天页面收起的操作,提高了效率且提高了游戏应用的流畅感;另一方面,通过将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了交互界面对游戏场景的遮挡,可以使用户实时查看游戏应用的当前状态,提高了便捷性,进而提高了用户体验。

接下来,参考图3至图6对所述交互控制方法中的各个步骤进行进一步解释说明。

在步骤s310中,在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值。

在本示例性实施例中,参考图4所示,交互页面401例如可以为聊天页面、道具商城页面或者是其它与战斗情况无关的功能页面,此处以聊天页面为例进行说明。在初始状态时,该交互页面可以以提示框的形式、提示标识的形式或者是小窗口的形式位于操作界面的任意边缘处的任意位置,且不会影响到游戏场景画面。操作界面上可以呈现至少部分游戏场景中的多个虚拟对象标识、虚拟自然环境,还可以呈现虚拟摇杆控件以及各种功能控件。

开启操作例如可以包括点击、双击、按压、滑动等触控操作中的一种或者是多种的组合,此处以点击操作为例进行说明。首先系统可以检测是否接收到作用于操作界面上的点击操作,在接收到点击操作时,可以通过位置传感器确定点击操作发生的位置,从而判断是否接收到作用于交互页面的开启操作。

在确定接收到作用于代表交互页面的提示框、提示标识或者是小窗口的点击操作之后,可以将交互页面调整为大窗口的形式进行显示,但是此时交互页面遮挡了游戏场景中的部分虚拟对象及对应的元素标识,参考图5所示。接下来,系统例如可以通过时间统计模块获取交互页面作为大窗口显示的时间,以获取所述交互页面的开启时长。进一步地可以将交互页面的开启时长与事先设置的一个预设值进行对比,以判断交互页面的开启时长是否大于预设值。需要说明的是,该预设值可以根据多个用户或者是一个用户快速打开交互页面进行浏览的平均时间确定,例如可以将预设值设置为10s,也可以根据其他规则确定,本示例对此不作特殊限定。

在步骤s320中,在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

在本示例性实施例中,第一模式下交互页面与游戏场景可以看作一个整体,且交互页面可以以提示框的形式、提示标识的形式或者是小窗口的形式显示在操作界面的游戏场景上,如图4所示;第二模式下可以看作交互页面与游戏场景分离,也就是说可以将交互页面与游戏场景双屏显示在操作界面上,此时交互页面与游戏场景可以分别位于操作界面不同位置或者相同位置,在这种情况下系统可以只对交互页面或者只对游戏场景的显示范围进行调整。

举例而言,将游戏场景的显示模式调整为第二模式后,可以进一步控制所述交互页面和所述游戏场景位于所述操作界面的两侧,如图7所示。其中,所述交互页面和所述游戏场景位于所述操作界面的两侧可以包括所述交互页面和所述游戏场景分别处于所述操作界面的左右两侧,也可以包括所述交互页面和所述游戏场景分别处于所述操作界面的上下两侧。需要补充的是,交互页面与所述游戏场景之间可以相邻,也可以间隔预设距离。除此之外,交互页面和游戏场景可以处于操作界面的任意位置,只要满足交互页面与游戏场景分离即可。

举例而言,在检测到交互页面的开启时长大于等于10秒时,可以将图4中所示的操作界面调整为图7中所示的操作界面;在检测到交互页面的开启时长小于10秒时,可以不执行任何操作,即保持初始的操作界面以及小窗口显示的交互页面不变。

具体而言,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式可以包括:

调整用于呈现所述至少部分游戏场景的虚拟摄像机的位置,并根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式。

本示例中,可以通过调整用于呈现至少部分游戏场景的虚拟摄像机位置的方式调整游戏场景的显示模式。例如可以将虚拟摄像机的位置升高或者降低,以缩小或者放大游戏场景中呈现的多个虚拟对象。再例如,也可以将虚拟摄像机按照顺时针方向或者逆时针方向旋转一定角度,以将游戏场景的呈现视野调整到交互页面和游戏场景互不遮挡的角度,使用户可以便捷地查看游戏游戏场景中的战斗情况的同时可以兼顾其他交互操作,例如聊天、装备升级等。

其中,为了完整的显示游戏场景中的所有虚拟对象及与游戏场景中战斗情况相关的信息,根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式具体可以包括:

将所述虚拟摄像机升高至预设高度以获取所述虚拟摄像机的当前位置,并根据所述当前位置实时调整所述游戏场景的第一显示状态。

本示例中,游戏场景的第一显示状态例如可以包括游戏场景中虚拟对象的显示大小以及显示数量等,也可以包括游戏场景的显示范围。通过升高虚拟摄像机,可以缩小每个虚拟对象的体积,进而在有限的操作界面范围内可以增加虚拟对象的呈现数量,以使用户可以观察到游戏场景中的所有信息,保证游戏场景的完整性。

此处的预设高度可以根据实际需求进行设置,例如可以实时连续调整虚拟摄像机的高度,根据当前位置b与初始位置a之间的距离以及对应的关系调整游戏场景中虚拟对象的显示大小以及显示数量,直至满足要求为止。也可以事先建立一个预设高度与虚拟对象的显示数量之间的映射关系或者是建立预设高度与游戏场景的显示范围之间的映射关系,进而根据该映射关系以及具体的游戏场景要求确定将虚拟摄像机升高的预设高度。例如,可以设定升高至预设高度处的当前位置与初始位置之间的高度差为20厘米时,将游戏场景中的虚拟对象缩小一倍,同时将游戏场景的呈现范围扩大一倍。例如初始位置a的当前高度为5厘米,需要将虚拟对象缩小一倍显示时,可以直接将虚拟摄像机升高20厘米至预设高度25厘米处的当前位置b,进而可以提高效率。

需要说明的是,此处的当前位置可以理解为当前高度,以使系统根据虚拟摄像机的当前高度实现实时调整游戏场景呈现范围的目的。

进一步地,为了避免出现交互页面遮挡游戏场景的情况,根据所述位置将所述游戏场景的显示模式由所述第一模式调整为所述第二模式还可以包括:

将所述虚拟摄像机按照预设方向旋转以获取所述虚拟摄像机的当前位置相对于初始位置的方位,并根据所述方位实时调整所述游戏场景的第二显示状态。

本示例中,预设方向可以为顺时针方向或者逆时针方向,具体可以根据交互页面显示的位置进行设置。例如当交互页面在操作界面左侧时,可以逆时针旋转虚拟摄像机,将游戏场景调整至操作界面的右侧;当交互页面在操作界面右侧时,可以顺时针旋转虚拟摄像机,将游戏场景调整至操作界面的左侧。其中,逆时针旋转虚拟摄像机可以理解为将虚拟摄像机水平向右旋转。

具体而言,游戏场景的第二显示状态可以包括第二模式下游戏场景中虚拟对象相对于第一模式下虚拟对象的显示方位,还可以包括显示位置。在以虚拟摄像机的初始位置为原点建立坐标系时,可以对应的以第一模式下虚拟对象的位置为原点建立坐标系。可以根据虚拟摄像机当前位置相对于初始位置之间的方位确定第二模式下虚拟对象相对于初始位置的方位。具体而言,可以将虚拟摄像机当前位置相对于初始位置的方位用向量表示,并且可以事先设置好虚拟摄像机向量与虚拟对象向量之间的对应关系,例如虚拟摄像机向量方向与虚拟对象向量方向可以相同,也可以不同。但是,游戏场景中虚拟对象的调整角度可以与虚拟摄像机的调整角度保持一致。

参考图6所示,所述虚拟摄像机位于初始位置a,将虚拟摄像机升高至位置b,相应地从图中可知所显示的游戏场景范围更大,再将虚拟摄像机逆时针旋转30度至当前位置c即10点钟方位,此时可以对应将游戏场景逆时针旋转30度,以使第一模式下处于10点钟方位的游戏场景中的虚拟对象逆时针旋转30度,从而处于9点钟方位。

除此之外,还可以通过第一模式下虚拟对象的初始位置的坐标与事先设置好的映射关系确定第二模式下每个虚拟对象的显示位置。映射关系可以根据两种模式下游戏场景的大小比例以及虚拟对象的初始位置的坐标确定。例如,第一模式下游戏场景为全屏显示,第二模式下游戏场景为半屏显示,游戏场景处于操作界面右侧,则可以将初始位置坐标增大,并缩小每个虚拟对象之间的间隔,或者是通过预设算法例如均值算法等在第二模式下的游戏场景内确定所有虚拟对象的位置坐标。需要说明的是,多个虚拟对象的显示顺序保持不变。例如图4中从上至下分别显示a、b、c三排虚拟对象,c排从左至右分别显示虚拟对象c1、c2、c3、c4、c5,则图7中虚拟对象的显示顺序需要与图4中保持一致。

需要补充的是,在调整虚拟摄像机时,可以先将虚拟摄像机升高,再将虚拟摄像机旋转;也可以先将虚拟摄像机旋转,再将其升高,本示例对调整步骤的先后顺序不作特殊限定,只要能实现避免交互页面遮挡游戏场景的功能即可。通过将游戏场景的显示模式调整为第二模式,可以避免相关技术中用户查看战斗情况时必须先将聊天页面收起的操作,提高了效率且提高了游戏应用的流畅感,并且可以使用户在进行聊天等交互操作的同时可以兼顾查看游戏进度,提高了用户体验。

在调整游戏场景的同时,为了使用户观察完整的游戏进度,所述方法还可以包括:

根据所述虚拟摄像机的当前位置相对于初始位置的方位调整元素标识的显示方位。

本示例中,在通过升高和旋转虚拟摄像机的方式调整游戏场景中所有的虚拟对象的显示方位的同时,也可以根据虚拟摄像机的当前位置,对与每个虚拟对象对应的元素标识以及游戏场景中的关键元素标识的显示方位进行调整,以使元素标识完整的显示在游戏场景中,从而避免交互页面遮挡。其中,元素标识例如可以包括图7中所示的回合数信息601、倒计时信息602、以及每个虚拟对象的血量信息603中的一种或多种,除此之外,还可以包括其他与交互功能无关的提示标识等。

举例而言,可以根据虚拟摄像机旋转和升高后的当前位置相对于初始位置的在水平方向的方位,调整所述游戏场景中元素标识的显示方位。参考图6和图7所示,以处于9点钟方位的初始位置a为起点,将虚拟摄像机升高至位置b,再逆时针旋转30度至当前位置c即10点钟方位,如果仅考虑水平方向的变化,可以理解为当前位置c处于初始位置a的3点钟方位,因此可以将游戏场景中的回合数信息601、倒计时信息602、以及每个虚拟对象的血量信息603的显示方位调整为3点钟方位,以使其显示在操作界面的右侧,避免交互页面的遮挡,通过这种方式可以使用户实时便捷地查看游戏应用的当前状态,进而提高了用户体验。

需要注意的是也可以通过虚拟摄像机旋转和升高后的当前位置相对于初始位置的在垂直方向的方位,调整所述游戏场景中元素标识的显示方位。如果交互页面遮挡了游戏场景的上半部分,则可以将交互页面显示在操作界面的上半部分,将游戏场景显示在操作界面的下半部分,同时可以将元素标识对应的调整至操作界面的下半部分。

除此之外,为了使用户观察完整的游戏进度,所述方法还可以包括:

获取被所述交互页面遮挡部分操作界面中的虚拟控件及元素标识,并控制所述虚拟控件及所述元素标识显示于所述至少部分游戏场景中。

被交互页面遮挡部分的操作界面上可能还包括例如虚拟摇杆等类型的虚拟控件,除此之外可能还包括例如技能持续时间等多个元素标识。为了避免交互页面对这些虚拟控件和元素标识的遮挡而对游戏进程造成影响,同时方便用户实时快速地查看游戏应用的当前状态,可以根据虚拟摄像机的当前位置在水平方向或者是竖直方向相对于初始位置的方位调整多个被遮挡的虚拟控件及元素标识的显示位置,此处不再赘述。

进一步地,所述方法还可以包括:在接收到作用于所述交互页面的关闭操作时,将所述游戏场景的显示模式恢复为所述第一模式。

在本示例性实施例中,关闭操作可以包括点击交互页面上的关闭控件或者是在交互页面未进行任何操作的时长大于预设时长,预设时长例如可以为30秒或者1分钟。在系统接收到作用于交互页面的关闭操作时,可以将处于任何状态的游戏场景恢复为交互页面开启之前的第一模式。

具体而言,可以将虚拟摄像机从预设高度处降低,并将虚拟摄像机向预设方向的反方向旋转相同的角度,以将游戏场景恢复为第一模式。举例来说,可以将虚拟摄像机从当前位置c顺时针旋转30度至位置b,再从位置b降低20厘米至初始位置a处,以使游戏场景从图7中所示的右侧显示恢复为图4中的全屏显示,交互页面从左侧显示恢复为图4中所示的提示框、提示标识或者是小窗口显示。

需要注意的是,在调整虚拟摄像机位置的过程中,游戏场景可以根据虚拟摄像机位置的变化实时连续变化,而不是直接从第一模式调整为第二模式,避免画面出现不连续的现象。

综上所述,本示例中提供的交互控制方法,通过在交互页面的开启时长超过预设值时,自动将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了相关技术中用户查看战斗情况时必须先将聊天页面收起的操作,提高了效率且提高了游戏应用的流畅感;通过将游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式,避免了交互界面对游戏场景的遮挡,可以使用户实时查看游戏应用的当前状态,提高了便捷性;根据虚拟摄像机的当前位置,对与每个虚拟对象对应的元素标识以及游戏场景中的关键元素标识的显示方位进行调整,从而避免交互页面对元素标识的遮挡,进而提高了用户体验。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种交互控制装置700,应用于可呈现至少部分游戏场景的操作界面的终端,且所述至少部分游戏场景中包括一个或多个虚拟对象,参考图8所示,所述装置700可以包括:

时长判断模块701,可以用于在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;

显示调整模块702,可以用于在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

需要说明的是,所述交互控制装置700的各个功能模块的具体细节已经在对应的交互控制方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图9显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图9所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图3中所示的步骤:步骤s310.在接收到作用于一交互页面的开启操作时,获取所述交互页面的开启时长并判断所述开启时长是否大于一预设值;步骤s320.在所述开启时长大于所述预设值时,将所述游戏场景的显示模式由第一模式调整为第二模式。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)8203。

存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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