用于在处理器设备的预定使用期间选择性阻止通知的方法与流程

文档序号:16807064发布日期:2019-02-10 13:08阅读:302来源:国知局
用于在处理器设备的预定使用期间选择性阻止通知的方法与流程



背景技术:

文献us8548431a1公开了通知技术。在一种实现方式中,移动通信设备显示指示移动通信设备的一个或更多个键被锁定的解锁屏幕。如果在移动通信设备处检测到用于解除锁定的输入,则显示给出以下外观的动画:解锁屏幕为正被跳转并解除一个或更多个键的锁定的页面。

文献us20160014257a1公开了一种用于提供在计算机游戏应用程序执行期间操作的电话功能的系统和方法。在本公开内容中,提供移动电话用户界面,并且结合向玩家呈现游戏环境的计算机游戏用户界面来操作移动电话用户界面。通过移动电话用户界面以至少基本上避免中断玩家对正进行的游戏玩耍的感知以及玩家与游戏环境的交互的方式提供移动电话操作。

文献us6573824b1公开了使得用户能够在等待寻呼时利用寻呼机来玩电子游戏的寻呼和游戏结合的系统和装置。集中式控制站包括寻呼发送器和多个按钮,多个按钮可以单独地被按下以将寻呼发送至相关联的多个游戏寻呼机之一。控制站还包括游戏发送器和文本生成器。游戏输入设备将游戏问题和游戏答案输入到控制站。游戏问题被发送到文本生成器和电视屏幕或滚动显示器以显示给所有用户。游戏答案由游戏发送器发送给游戏寻呼机。可替选地,游戏问题也可以被发送到游戏寻呼机以显示在led显示器上。每个用户在游戏寻呼机的键盘上输入答案,然后寻呼机指示所输入的答案是对还是错。其他游戏可以完全包含在寻呼机中。通过游戏寻呼机中的可选发送器,可以与其他用户竞争或交互地玩游戏。

文献jp2006271007a公开了即使在执行程序期间也能够容易地确认来电内容的通信终端、用于控制显示的方法以及存储介质。当cpu识别出接收到去往接收者的消息数据时,执行以下:中断游戏,将中断时的游戏屏幕信息存储在游戏管理表中,通知接收者预定持续时间的来电,以及在显示部分上示出告知存在传入数据的显示。当通过按压来操作存储键时,在显示部分的屏幕的角上连续示出告知存在传入数据的显示,直到执行重置操作并且cpu操作进入游戏控制处理步骤为止。

因此,通常在游戏玩耍期间可能发生来自os或本机应用程序或其他应用程序的推送通知。它们可以是消息、新闻或任何其他事件。当用户玩耍需要用户的突然活动和极高活动性的游戏例如第一人称射击游戏时,它们惹恼用户。但是当在大厅中或玩策略游戏时他们不会惹恼用户。一些被引用的现有技术系统在用户在游戏或游戏控制台应用程序(ios游戏中心或android玩游戏)内时阻止所有通知,即使在用户在大厅内的情况下也是如此。所引用的系统在游戏打开时完全阻止所有通知,这具有重要的缺点,例如,重要的呼叫无法被应答或无法考虑设备的能量管理或电池状态。

发明目的

因此,本发明的目的是提供一种适应用户的需求的方法以及用于在处理器设备上执行这种方法的计算机程序产品。



技术实现要素:

前面提到的目的通过一种用于在处理器设备的使用期间特别是在用户尤其人的使用期间抑制通知的方法来解决。因此,处理器设备优选地至少包括用于向用户输出信息的信息输出装置和用于由用户输入信息的信息输入装置。本发明的方法优选地至少包括以下步骤:检测表示预定时间内的用户输入的交互值;检测优先级值,其中,至少根据交互值和预定时间计算优先级值;将所确定的优先级值与预设值特别是阈值或预设值范围的列表进行比较,其中,每个预设值或预设值范围表示优先级等级,其中,每个优先级等级抑制一个或更多个预定义或可定义类型的通知;以及根据所确定的优先级值抑制通知。

因此,本发明涉及一种特别用于选择性阻止或抑制通知的出现的方法。执行该方法的系统优选地检测用户触摸触摸屏的频率和/或电话的物理运动。优选地,通过使用这些值,将这两个值组合在度量值内。优选地,关于通知或消息或电话呼叫的优先级和延迟进行若干比较,其中,被抑制或阻止的通知被延迟或完全被阻止。在通知被延迟的情况下,通知优选地被延迟直到达到允许向用户输出通知的优先级等级为止。

可以根据任何权利要求和/或下面的说明书部分配置有利实施方式。

根据本发明的优选实施方式,交互值表示用户与用于命令插入的装置之间的交互次数和/或用户与用于命令插入的装置之间的接触时间。由于可以利用常规触摸屏以高分辨率检测这些特征中的每个特征,所以该实施方式是有利的。因此,可以在多个已制造的装置中实现本发明,例如在操作系统的修改或更新方面。本发明的方法也可以借助于执行的计算机程序特别是游戏来执行。

确定表示在预定时间内通过至少一个传感器装置检测到的设备运动的设备运动值的步骤指代本发明的又一优选实施方式。由此,优选地根据交互值、设备运动值和预定时间计算优先级值。由于用于检测处理器设备的运动的传感器装置也非常灵敏而因此能够以高分辨率检测运动信息,所以该实施方式是有利的。因此,该实施方式也导致期望的准确度。

权利要求1的主题还可以以用户输入为设备的运动的方式来理解。在这种情况下,优选地存在以下步骤:确定用户触摸屏交互值,该用户触摸屏交互值表示用户与触摸屏之间的交互次数或用户与触摸屏接触的时间。因此,优选地根据交互值、用户触摸屏交互值和预定时间计算优先级值。本发明的最基本的工作原理是系统或处理器设备以记录用户手的运动的方式执行本发明的方法。另外地,或者可替选地,记录用户触摸屏幕的持续时间。持续时间被累计并确定其平均值。另外地,或者可替选地,处理器设备特别是移动电话或平板电脑的运动被记录,并且优选地还被求平均。

根据本发明的又一优选实施方式,由于所述两个值(交互值和运动值)的组合,系统在用户的主动使用下开始阻止通知以不惹恼和打扰用户。由于根据不同事件产生的多个值被评估并因此得到的数据的准确性非常精确,所以该实施方式是非常有利的。因此可以想到提供预设值或预设值范围的多个列表,其中值或范围的每个列表指代专用的使用场景。

根据本发明的又一优选实施方式,传感器装置优选地包括多个传感器元件,特别是陀螺仪传感器和/或加速度传感器。由于可以检测处理器设备的运动以及运动的方向,所以该实施方式是有利的。

优选地,在检测到专用程序特别是游戏的执行之后开始根据本发明的方法,其中处理设备执行该程序。

根据本发明的方法的又一优选实施方式,定义至少三个优先级等级,特别是值或范围的每个列表。优选地,由于第一优先级等级,至少应用程序特别是在应用程序商店中可得到的应用程序的通知被阻止。由于第二优先级等级,至少操作系统的通知特别是指示电池状态的通知优选地被阻止,以及由于第三优先级等级,至少指示电话呼叫的通知优选地被阻止。

还可以想到提供第四优先级等级,其中,由于通知的高优先级而这些通知不被阻止。其他优先级等级也是可行的。

根据本发明的又一优选实施方式,处理器设备是智能手机、平板电脑、控制台或智能手表。因此,本发明涉及移动设备特别是能够运行游戏的移动设备。

本发明还涉及一种用于执行根据前述权利要求中任一项所述的方法的计算机程序产品。

因此,本发明的方法或系统优选地首先检查特定程序特别是游戏应用程序是否是激活的。如果它是激活的,则它用时间窗口保持触摸与非触摸持续时间的百分比,它还记录来自陀螺仪和/或加速度计的电话的物理运动,它根据这些运动创建另一度量值。然后将表示触摸持续时间和物理运动的这两个值组合以创建另一度量值。

另一方面,本发明的方法或系统还根据重要性对通知进行优先级排序。例如,新闻不如消息重要,并且传入呼叫具有例如最高重要性。

优选地,可以设置或修改或预定义多种类型的通知的优先级。该方法或系统将度量值与一些阈值或优先级值进行比较,因此根据一个或更多个度量值来阻止或延迟通知。因此,如果游戏需要高的用户交互例如fps,则在高活动性部分期间会阻止或延迟某些通知。

本发明的其他益处、目标和特征将通过附图的以下详述来描述,在附图中示出了本发明的示例性组件。根据本发明的设备和方法的至少基本上与其功能相匹配的组件可以用相同的附图标记来标记,其中这些组件不必在所有附图中被标记或描述。

在下文中,仅参照附图示例性地描述本发明。

附图说明

图1a至图1c示出了游戏玩耍期间的不同的主动情况或可替选的情况;

图2a至图2b示出了游戏玩耍期间的被动情况;

图2c示出了两个单独的传感器值和这些传感器值的组合;

图3示出了处理器设备的常规主屏幕;

图4示出了传入通知、消息和传入呼叫的表的示例;

图5a示出了用于计算陀螺仪活动性的公式的示例;以及

图5b示出了用于计算触摸活动性的公式的示例。

图1以示意图示出了处理器设备1。处理器设备具有触摸屏101。在该处理器设备1上执行程序特别是游戏,并且优选地在该触摸屏101上显示游戏玩耍。附图标记102指示至少一个用户的手指。这些手指102中的至少一个沿着触摸屏101移动,用于引起游戏内的交互。用户的手指102和触摸屏101之间的这种接触路径由附图标记103指示。接触路径103表示用户与处理器设备1的交互,因此能够在使用程序特别是游戏期间检测用户活动性。此外,由于用户和触摸屏101之间的接触,可以测量这种活动性的持续时间。应当理解,由于本发明,可以检测和评估不同的接触方案。例如,一种方案其特征在于:用户和触摸屏101之间的接触短(例如,短于2秒或短于1秒),但是频率很高,例如,每分钟超过10次接触或每分钟超过15次接触或每分钟超过20次接触或每分钟超过30次接触。可替选地或另外地,可以是用户和触摸屏之间没有接触的平均持续时间为例如短于2秒或短于2秒。根据另一方案,用户和触摸屏101之间的平均接触持续时间可以大于2秒,特别是大于3秒或大于4秒。可以是这些方案正在迅速变化。这意味着用户可以参照第一方案接触触摸屏101几秒并且之后根据第二方案或另外的方案。优选地,之前描述的用户和触摸屏101之间的接触或交互被感测和评估。附图标记105指示用户具有较高活动性和注意力的游戏玩耍情况,如示例性情况中的fps(第一人称射击)游戏。可替选地,并且仅作为示例,本发明的方法可以应用于动作游戏,例如运动游戏,或者着重用户反应的游戏。

图1b示出了可以被感测和评估的另外的或可替选的自由度。该自由度是处理器设备1的运动。该运动可以是例如由箭头2和3表示的倾斜和/或绕轴旋转和/或加速。处理器设备1的运动的感测优选地通过传感器装置例如加速度传感器和/或陀螺仪和/或其他进行。

图1c示出了又一场景。在该场景下,通知201被阻止。这意味着根据操作系统或另外的程序,视觉和/或听觉和/或触觉(例如振动)信号应当已经被输出以通知用户特定通知、状态变化等。通知的阻止或抑制可以被理解为相应地完全阻止该通知或者被理解为该通知的视觉和/或触觉和/或听觉外观上的减少。这意味着,抑制或阻止可以例如被理解为在不恼人的情况下输出极低的视觉效果。可替选地,不吸引人的声音反馈是可行的。

图2a示出了程序特别是游戏中的又一情况。程序从如图1a至图1c所示的主动模式被切换成被动模式,这意味着用户不需要保持专注或立即与即将到来的游戏情况交互。在该模式下,用户可以选择参数或选项或其他元素。附图标记301指示显示了高重要性通知。该通知之前不能被输出,因此被延迟,这是因为之前它在游戏玩耍期间(参见图1c附图标记105)被阻止或抑制。因此,屏幕302表示游戏中信息屏幕,其要求相对较低的和/或不立即的用户交互。与游戏玩耍期间的用户活动性相比,被理解为相对较低。因此,与主动模式相比,在被动模式下,平均用户活动性特别是通过用户和触摸屏之间的接触和/或处理器设备的运动所测量的平均用户活动性减少至少10%或至少20%或至少30%或至少40%或至少50%。

图2b示出了具有相对极低的用户交互的游戏结束大厅或信息屏幕304。因此,与被动模式特别是游戏中信息屏幕模式相比,在游戏结束大厅或信息屏幕模式下,平均用户活动性特别是通过用户和触摸屏之间的接触和/或处理器设备的运动所测量的平均用户活动性减少至少10%或至少20%或至少30%或至少40%或至少50%。附图标记303表示中等重要通知。该中等重要通知被延迟显示,这意味着不在105(参见图1c)和302(参见图2a)期间。

图2c示出了第一活动性度量5和第二活动性度量7。此外,图2c示出了度量5和度量7的组合特别是相加产生组合度量9。第一活动性度量5由在水平时间轴401上和在竖直轴402上具有触摸交互的量的图表来表示。附图标记404指示所感测到的触摸交互度量。第一活动性度量5由在水平时间轴401上和在竖直轴403上具有设备运动的量的图表来表示。附图标记405指示所感测到的设备运动度量。

组合的图表示出了:竖直轴406表示组合度量的量并且附图标记407表示组合度量。可替选地,可以是:代替组合度量407,仅使用度量404或度量405来进一步评估或操作处理器设备,特别是判断哪种通知可以在哪种情况下被输出。附图标记408(408a、408b、408c)表示不同的阈值。可以理解,设置或定义阈值408a用于阻止极低重要性通知,以及设置或定义阈值408b用于阻止低重要性通知,以及设置或定义阈值408c用于阻止中等重要性通知,等等。因此,可以想到设置或预先定义更多阈值。阈值408a定义第一优先级等级,其中例如,至少应用程序特别是在应用程序商店中可得到的应用程序的通知被阻止。阈值408b定义第二优先级等级,其中例如至少操作系统的通知特别是指示电池状态的通知被阻止,以及阈值408c定义第三优先级等级,其中例如至少指示电话呼叫的通知被阻止。

图3示出了在返回到处理设备1的正常使用之后或在暂停或结束游戏玩耍之后的主屏幕501。该主屏幕501显示了一个或更多个低重要性通知502、503。低重要性通知502可以延迟显示,因为其在105和302以及304期间未显示,以及低重要性通知503可以延迟显示,因为其在105和302以及304期间未显示。

图4示出了传入通知、消息和传入呼叫的示例性表格。

附图标记601表示通知的类型和名称,602表示这种通知的重要性。重要性可以被划分成多个部分,如602a可以表示极高重要性,602b可以表示高重要性,602c可以表示中等重要性,602d可以表示低重要性,602e可以表示极低重要性。附图标记603表示延迟的类型。具体地,603a可以表示在较低阈值(例如408a)之前可用的延迟,603b可以表示没有延迟可用并且完全隐藏通知直到用户想要得到它们,604可以表示传入呼叫,以及605可以表示社交网络的状态更新(示例)。

因此,图6的第二行可以被理解为具有表示极高重要性602a并且因此在较低阈值408a(参见图2c)之前延迟可用的传入呼叫604。可替选地,可以设置成始终将或在阈值408b或408c之前将极高重要性通知转发给用户。

行3指示通知301(参见图2b),其具有极高重要性602b并且在较低阈值(例如408a)之前延迟可用。

行4指示另一通知303(参见图2b),其具有中等重要性602c并且在较低阈值(例如408a)之前延迟可用。

最后一行指示表示(例如社交网络的)状态更新的通知605,因此具有极低重要性602e并且可以不设置延迟,因此可以完全隐藏通知直到用户想要得到它们。

因此,本发明涉及用于在用户使用处理器设备期间抑制通知的方法或系统,其中,处理器设备至少包括用于向用户输出信息的信息输出装置和用于由用户输入信息的信息输入装置。本发明方法至少包括以下步骤:检测表示预定时间内的用户输入的交互值;检测优先级值,其中,至少根据交互值和预定时间计算优先级值;将所确定的优先级值与预设值或预设值范围的列表进行比较,其中,每个预设值或预设值范围表示优先级等级,其中,每个优先级等级抑制一个或更多个预定义或可定义类型的通知;根据所确定的优先级值抑制通知。

图5a示例性示出了用于计算陀螺仪活动性的公式。m是取决于时间的一维值,它可以是设备运动度量(405)(如图2c所示连续的,但它可以是连续的或离散的),n是用于求平均的窗口大小,k是取决于时间的值(也可以是连续时间中的时间),x、y、z是3d陀螺仪的坐标,可以根据可用的值将其缩小为2d或1d。

图5b示例性示出了可以用于利用度量测量触摸交互的公式。l是左手手指以及r是右手手指。在大多数情况下或者优选地在所有情况下,仅使用一个或两个参数(手指)来计算t,因为超过两个手指的使用非常少见,但是可以利用以下或类似的公式使用两个以上的手指;t是取决于时间的一维值(不是必须的),它可以是触摸交互度量(404)(如图2c所示连续的,但它可以是连续的或离散的)。l1至ln表示屏幕左侧的手指的每个手指的触摸持续时间。r1至rn表示屏幕右侧的手指的每个手指的触摸持续时间。

必须理解的是,前面提到的公式仅仅是示例性地提及。可以用一个或两个或两个以上的其他公式替换一个或两个公式。还可以想到根据本发明组合至少两个特别是前面提到的公式。

附图标记列表

1处理器设备

5第一度量

7第二度量

9组合度量

101触摸屏

102用户手指

103用户手指的活动性、持续时间和路径

104取自加速度计、陀螺仪或类似物的设备的运动

105用户以较高活动性和注意力玩耍的游戏,在示例性情况下为fps游戏

201被阻止的通知,阻止后无视觉效果或者极低视觉效果而不恼人或不具吸引力的声音反馈是可行的

301延迟显示高重要性通知(在(105)期间未显示)

302用户交互相对低的游戏中信息屏幕

303延迟显示中等重要性通知(在(105和302)期间未显示)

304用户交互相对极低的游戏结束大厅或信息屏幕

401时间轴

402触摸交互的量

403设备运动的量

404触摸交互度量

405设备运动度量

406组合度量的量

407组合度量(不是必须的,系统也可以使用这些度量中的一个度量,或者可以使用其他度量)

408阈值

408a阻止极低重要性

408b阻止低重要性

408c阻止中等重要性等

501主屏幕

502延迟显示低重要性通知(在(105和302以及304)期间未显示)

503延迟显示低重要性通知(在(105和302以及304)期间未显示)

601通知的类型和名称

602重要性

602a极高重要性

602b高重要性

602c中等重要性

602d低重要性

602e极低重要性

603延迟

603a在较低阈值之前可用的延迟

603b无延迟可用,完全隐藏通知直到用户想要得到

604传入呼叫

605社交网络的状态更新(示例)

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