奔跑操作的触发方法和装置与流程

文档序号:15312164发布日期:2018-08-31 22:06阅读:154来源:国知局

本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种奔跑操作的触发方法和装置。



背景技术:

手机游戏(简称手游)是指运行于手机上的游戏软件,目前,随着智能手机的普及,在手游内对游戏角色进行移动操作时,多使用虚拟操作方式,例如,通过虚拟摇杆控制游戏角色移动。

在很多游戏中,用户需要操控虚拟角色在游戏场景内长时间多频次的疾跑,疾跑即快速奔跑。现有技术中,可以通过如下方式触发虚拟角色的奔跑操作:用户将虚拟摇杆向上推动至最远距离,以触发虚拟角色开始疾跑,并保持虚拟左摇杆位于最远距离不变,持续一定时间后,锁定奔跑操作。

现有技术的方案,存在以下问题:需要将虚拟摇杆推动至最远距离,用户手指会遮挡部分游戏画面;需要保持一定距离并持续一段时间才能完成疾跑锁定,用户等待时间长,体验不佳。



技术实现要素:

本发明提供一种奔跑操作的触发方法和装置,通过快速拖拽操作触发奔跑操作,快速拖拽操作的行为符合“我要跑”、“我要快”的心智模型,提高了用户体验。

本发明第一方面提供一种奔跑操作的触发方法,包括:

游戏终端检测作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,其中,所述拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度;

所述游戏终端根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述奔跑控件复用所述游戏界面上的已有控件,当所述虚拟角色有奔跑需求时,所述已有控件的触发奔跑操作的功能被激活,所述已有控件的已有功能处于禁用状态。

可选的,所述游戏终端根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑,包括:

当所述拖拽操作的方向为从下向上,且所述拖拽速度大于预设速度时,所述游戏终端触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述奔跑控件的拖拽次数,所述游戏终端根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑,包括:

当所述奔跑控件的拖拽次数为两次,且连续两次拖拽操作的方向均为从下向上,所述连续两次拖拽操作的拖拽速度均大于预设速度时,所述游戏终端触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述拖拽操作的按压力度,所述游戏终端根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑,包括:

当所述拖拽操作的方向为从下向上,所述拖拽速度大于预设速度,且所述按压力度大于预设力度时,所述游戏终端触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述游戏终端检测游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,包括:

所述游戏终端检测所述拖拽操作的初始触摸点和终止触摸点;

当所述初始触摸点和终止触摸点形成的直线与参考线的夹角属于预设角度范围内时,确定所述拖拽操作的方向为从下向上,其中,所述参考线与所述触摸屏的一条边框平行。

可选的,所述游戏终端检测游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,包括:

所述游戏终端检测所述拖拽操作的拖拽距离和拖拽时间;

所述游戏终端根据所述拖拽距离和拖拽时间,确定所述拖拽速度。

可选的,所述游戏终端触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑之后,还包括:

所述游戏终端在游戏界面上显示提示信息,所述提示信息用于提示所述虚拟角色处于持续奔跑状态中。

可选的,当所述已有控件为左虚拟摇杆时,所述游戏终端触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑之后,还包括:

所述游戏终端控制所述左虚拟摇杆位于最远距离,以锁定所述奔跑操作。

可选的,还包括:

当所述虚拟角色处于奔跑状态时,所述游戏终端检测所述奔跑控件内的操作;

当检测到第一操作时,所述游戏终端根据所述第一操作,控制所述虚拟角色停止奔跑。

本发明第二方面提供一种游戏终端,包括:

检测模块,用于检测作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,其中,所述拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度;

触发模块,用于根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述奔跑控件复用所述游戏界面上的已有控件,当所述虚拟角色有奔跑需求时,所述已有控件的触发奔跑操作的功能被激活,所述已有控件的已有功能处于禁用状态。

可选的,所述触发模块具体用于:

当所述拖拽操作的方向为从下向上,且所述拖拽速度大于预设速度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述奔跑控件的拖拽次数,所述触发模块具体用于:

当所述奔跑控件的拖拽次数为两次,且连续两次拖拽操作的方向均为从下向上,所述连续两次拖拽操作的拖拽速度均大于预设速度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述拖拽操作的按压力度,所述触发模块具体用于:

当所述拖拽操作的方向为从下向上,所述拖拽速度大于预设速度,且所述按压力度大于预设力度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述检测模块具体用于:

检测所述拖拽操作的初始触摸点和终止触摸点;

当所述初始触摸点和终止触摸点形成的直线与参考线的夹角属于预设角度范围内时,确定所述拖拽操作的方向为从下向上,其中,所述参考线与所述触摸屏的一条边框平行。

可选的,所述检测模块具体用于:

检测所述拖拽操作的拖拽距离和拖拽时间;

根据所述拖拽距离和拖拽时间,确定所述拖拽速度。

可选的,还包括:

显示模块,用于在所述触发模块触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑之后,在游戏界面上显示提示信息,所述提示信息用于提示所述虚拟角色处于持续奔跑状态中。

可选的,当所述已有控件为左虚拟摇杆时,还包括:

锁定模块,用于控制所述左虚拟摇杆位于最远距离,以锁定所述奔跑操作。

可选的,所述检测模块,还用于:当所述虚拟角色处于奔跑状态时,检测所述奔跑控件内的操作;

所述装置还包括:

停止模块,用于当所述检测模块检测到第一操作时,根据所述第一操作,控制所述虚拟角色停止奔跑。

本发明第三方面提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如本发明第一方面提供的奔跑操作的触发方法。

本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面提供的奔跑操作的触发方法。

本发明提供的奔跑操作的触发方法和装置,包括:游戏终端通过检测作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,其中,该拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度,根据该拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑。由于拖拽操作的持续时间短,不存在等待时间,且操作迅速,避免了手指遮挡画面的问题,并且快速拖拽操作的行为符合“我要跑”、“我要快”的心智模型,提高了用户体验。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

图1为本发明实施例一提供的一种奔跑操作的触发方法的流程图;

图2为奔跑控件的一种示意图;

图3为奔跑控件的另一种示意图;

图4为奔跑控件的又一种示意图;

图5为奔跑控件内预设角度范围的一种示意图;

图6为拖拽距离的示意图;

图7为本发明实施例二提供的奔跑操作的触发方法的流程图;

图8为虚拟角色开始奔跑之后游戏界面的示意图;

图9为本发明实施例三提供的游戏终端的结构示意图;

图10为本发明实施例四提供的游戏终端的结构示意图。

通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

图1为本发明实施例一提供的一种奔跑操作的触发方法的流程图,该方法应用在游戏终端中,该游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等具有触摸屏的电子设备。参考图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:

步骤s101、游戏终端检测作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息。

该奔跑控件用于触发游戏中的虚拟角色的奔跑操作,该奔跑控件也可以称为奔跑按钮。该奔跑控件可以位于游戏界面上的任何区域,为了操作方便,该奔跑控件可以位于游戏界面的左下方或右下方,当游戏玩家手持游戏终端时,游戏玩家的手指能够触及的范围为游戏的左下方或右下方,因此,将该奔跑控件设置在游戏界面的左下方或右下方,方便对该奔跑控件进行操作。

该奔跑控件的形状可以为圆形、矩形、正方形等,该奔跑控件可以复用游戏界面上的已有控件,也可以为一个新增的控件。

当该奔跑控件为新增的控件时,该奔跑控件的大小不宜过大,以免遮挡游戏界面上的其他控件。该奔跑控件的大小也不宜过小,奔跑控件过小不方便游戏玩家操作,并且在操作奔跑控件时有可能对奔跑控件周围的控件进行误操作。

该奔跑控件复用已有控件时,该已有控件除了具有触发奔跑操作的功能外,原有的功能仍存在。例如,该奔跑控件复用左虚拟摇杆,则该左虚拟摇杆除了具有左虚拟摇杆现有的功能外,还具有触发奔跑操作的功能。在可选的实施例中,作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作,包括:作用于虚拟摇杆区域的滑动操作。但是,该已有控件不能同时具有两种功能,只能在两种功能之间切换,当该已有控件使用其中一种功能时,另一种功能禁用,当该已有控件的触发虚拟角色奔跑的功能有效时,该已有控件称为奔跑控件。具体的,当虚拟角色有奔跑需求时,该已有控件的触发奔跑操作的功能被激活,该已有控件的已有功能处于禁用状态。

图2为奔跑控件的一种示意图,如图2所示,奔跑控件位于游戏界面的左下方,圆形区域为左虚拟摇杆,正方形区域为奔跑控件,奔跑控件覆盖左虚拟摇杆。此时,左虚拟摇杆的功能处于禁用状态,即游戏玩家对奔跑控件的操作不会影响左虚拟摇杆对应的操作。图2所示例子中,奔跑控件复用了左虚拟摇杆的区域,且奔跑控件的面积大于左虚拟摇杆。

图3为奔跑控件的另一种示意图,如图3所示,奔跑控件完全复用左虚拟摇杆。

图4为奔跑控件的又一种示意图,如图4所示,奔跑控件位于游戏界面的右下方,奔跑控件的形状为正方形,该奔跑控件不与游戏界面内的其他控件重合。

当奔跑控件复用游戏界面上的已有控件时,该奔跑控件的触发奔跑操作的功能只在游戏的虚拟角色有奔跑需求时才被激活,在其他情况下该奔跑控件的触发奔跑操作的功能处于禁用状态(或者非激活状态)。当该奔跑控件的触发奔跑操作的功能被激活时,该奔跑控件已有的功能处于禁用状态。当该奔跑控件的触发虚拟角色奔跑的功能处于禁用状态时,该奔跑控件已有的功能被激活。

当该奔跑控件为新增控件时,该奔跑控件可以一直显示在游戏界面上且处于激活状态,或者,该奔跑控件只在游戏的虚拟角色有奔跑需求时才显示并被激活,在其他情况下该奔跑控件不显示。或者,在虚拟角色没有奔跑需求时,该奔跑控件虽然显示但是处于禁用状态,当虚拟角色有奔跑需求时,该奔跑控件被激活,当该奔跑控件处于禁用状态时,游戏玩家对该奔跑控件的操作为无效状态,从而避免游戏玩家对该奔跑控件的误操作。

本实施例中,拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度。其中,拖拽操作的方向可以为从下向上、从左向右、从右向左或从上向下。当拖拽操作的方向为从下向上时,游戏终端可以通过如下方式检测拖拽操作的方向:游戏终端检测拖拽操作的初始触摸点和终止触摸点,当初始触摸点和终止触摸点形成的直线与参考线的夹角属于预设角度范围内时,确定拖拽操作的方向为从下向上,其中,参考线与触摸屏的一条边框平行。

该参考线可以为水平线或竖直线,图5为奔跑控件内预设角度范围的一种示意图,如图5所示,该参考线为水平线(即坐标系的x轴),该参考线与触摸屏的下边框或上边框平行,该预设角度的范围如图5中虚线之间的夹角,该预设角度的范围可以为70度-110度,当初始触摸点与终止触摸点形成的直线与水平线的夹角属于70度-110度范围内时,确定该拖拽操作的方向为从下向下。图5只是举例说明,该预设角度范围还可以为80度-100度、60度-120度或者45度-135度。当该参考线为竖直线(既坐标系的y轴)时,竖直线平行于触摸屏的左边框或右边框。

游戏终端可以通过如下方式检测拖拽速度:游戏终端检测拖拽操作的拖拽距离和拖拽时间,根据拖拽距离和拖拽时间,确定拖拽速度。其中,拖拽距离可以为拖拽操作的初始触摸点与终止触摸点形成的直线距离。图6为拖拽距离的示意图,如图6所示,图6中a点为拖拽操作的初始触摸点,b点为拖拽操作的终止触摸点,ab的长度s为拖拽距离。

步骤s102、游戏终端根据拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑。

当拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度时,游戏终端根据拖拽操作的方向和拖拽速度,判断是否触发游戏的虚拟角色开始奔跑。游戏终端可以先判断拖拽操作的方向是否满足预设方向,当拖拽操作的方向满足预设方向,进一步判断拖拽速度是否满足预设条件,当拖拽速度满足预设条件时,游戏终端确定触发游戏的虚拟角色开始奔跑。

示例性的,当拖拽操作的方向为从下向上,且拖拽速度大于预设速度时,游戏终端触发游戏的虚拟角色开始奔跑。快速拖拽操作的持续时间短,不存在等待时间,由于操作迅速,避免了手指遮挡画面的问题,并且快速拖拽操作的行为符合“我要跑”、“我要快”的心智模型,提高了用户体验。

可选的,拖拽操作的信息还包括奔跑控件的拖拽次数,则游戏终端根据拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑,具体为:当奔跑控件的拖拽次数为两次,且连续两次拖拽操作的方向均为从下向上,连续两次拖拽操作的拖拽速度均大于预设速度时,游戏终端触发游戏的虚拟角色开始奔跑。其中,两次操作之间有间断。该方式中,通过两个拖拽操作,可以避免游戏玩家的误操作。

可选的,该拖拽操作的信息还包括拖拽操作的按压力度,游戏终端根据拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑,具体为:当拖拽操作的方向为从下向上,拖拽速度大于预设速度,且按压力度大于预设力度时,游戏终端触发游戏的虚拟角色开始奔跑。其中,拖拽操作的按压力度可以通过具有立体触控(3dtouch)功能的触摸屏实现,该触摸屏可感应不同的感压力度触控。该方式中,通过检测重压行为,可以避免误操作。

本实施例中,游戏终端通过作用于检测游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息,其中,该拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度,根据该拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑。由于拖拽操作的持续时间短,不存在等待时间,且操作迅速,避免了手指遮挡画面的问题,并且快速拖拽操作的行为符合“我要跑”、“我要快”的心智模型,提高了用户体验。

在图1所示实施例的基础上,图7为本发明实施例二提供的奔跑操作的触发方法的流程图,如图7所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:

步骤s201、游戏终端检测作用于游戏界面上的奔跑控件的拖拽操作的信息。

其中,该拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度。

步骤s202、游戏终端根据该拖拽操作的信息,触发游戏的虚拟角色开始奔跑。

步骤s201和s202的具体实现方式参照实施例一的描述,这里不再赘述。

步骤s203、游戏终端在游戏界面上显示提示信息,该提示信息用于提示虚拟角色处于持续奔跑状态中。

游戏终端在触发游戏的虚拟角色开始奔跑之后,在游戏界面上显示该提示信息,以通知游戏玩家本次拖拽操作成功。图8为虚拟角色开始奔跑之后游戏界面的示意图,如图8所示,游戏界面上显示有“持续奔跑中”的提示信息,并且在游戏界面上播放虚拟角色的奔跑动作。游戏终端可以通过悬浮气泡的方式显示提示文字。

可选的,在本发明其他实施例中,游戏终端在触发游戏的虚拟角色开始奔跑之后,也可以不显示提示信息,只在游戏界面上播放虚拟角色的奔跑动作,游戏玩家根据播放的画面也可以确定本次拖拽操作成功。

可选的,当该奔跑控件复用左虚拟摇杆时,游戏终端触发游戏的虚拟角色开始奔跑之后,游戏终端控制左虚拟摇杆位于最远距离,以锁定奔跑操作。

步骤s204、当虚拟角色处于奔跑状态时,游戏终端检测该奔跑控件内的操作。

步骤s205、当检测到第一操作时,游戏终端根据该第一操作,控制虚拟角色停止奔跑。

该第一操作可以是对奔跑控件的点击操作或拖拽操作。游戏玩家通过输入该第一操作,停止虚拟角色奔跑。

本实施例中,在触发游戏的虚拟角色开始奔跑之后,通过在游戏界面上显示用于提示所述虚拟角色处于持续奔跑状态中的提示信息,便于游戏玩家了解本次拖拽操作是否成功。另外,游戏玩家通过在奔跑控件输入第一操作,能够方便快捷的停止虚拟角色奔跑。

图9为本发明实施例三提供的游戏终端的结构示意图,如图9所示,本实施例提供的游戏终端,包括:

检测模块11,用于检测游戏界面上的奔跑控件内的拖拽操作的信息,其中,所述拖拽操作的信息包括拖拽操作的方向和拖拽速度;

触发模块12,用于根据所述拖拽操作的信息,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述奔跑控件复用所述游戏界面上的已有控件,当所述虚拟角色有奔跑需求时,所述已有控件的触发奔跑操作的功能被激活,所述已有控件的已有功能处于禁用状态。

可选的,所述触发模块12具体用于:当所述拖拽操作的方向为从下向上,且所述拖拽速度大于预设速度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述奔跑控件的拖拽次数,所述触发模块12具体用于:当所述奔跑控件的拖拽次数为两次,且连续两次拖拽操作的方向均为从下向上,所述连续两次拖拽操作的拖拽速度均大于预设速度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述拖拽操作的信息还包括所述拖拽操作的按压力度,所述触发模块12具体用于:当所述拖拽操作的方向为从下向上,所述拖拽速度大于预设速度,且所述按压力度大于预设力度时,触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑。

可选的,所述检测模块11具体用于:检测所述拖拽操作的初始触摸点和终止触摸点;当所述初始触摸点和终止触摸点形成的直线与参考线的夹角属于预设角度范围内时,确定所述拖拽操作的方向为从下向上,其中,所述参考线与所述触摸屏的一条边框平行。

可选的,所述检测模块11具体用于:检测所述拖拽操作的拖拽距离和拖拽时间;根据所述拖拽距离和拖拽时间,确定所述拖拽速度。

可选的,还包括:

显示模块(图中未示出),用于在所述触发模块触发所述游戏的虚拟角色开始奔跑之后,在游戏界面上显示提示信息,所述提示信息用于提示所述虚拟角色处于持续奔跑状态中。

可选的,当所述已有控件为左虚拟摇杆时,还包括:

锁定模块(图中未示出),用于控制所述左虚拟摇杆位于最远距离,以锁定所述奔跑操作。

可选的,所述检测模块11还用于:当所述虚拟角色处于奔跑状态时,检测所述奔跑控件内的操作。相应的,所述装置还包括:停止模块(图中未示出),用于当所述检测模块检测到第一操作时,根据所述第一操作,控制所述虚拟角色停止奔跑。

本实施例的游戏终端可用于执行上述实施例一或实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

图10为本发明实施例四提供的游戏终端的结构示意图,如图10所示,本实施例提供的游戏终端,包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述游戏终端执行如上述实施例一或实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

本发明实施例五提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如上述实施例一或实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1