动画处理方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:15998693发布日期:2018-11-20 19:10阅读:161来源:国知局

本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种动画处理方法、装置、计算机设备和存储介质。



背景技术:

随着人机交互技术的发展,为了增加趣味性,研发人员通常会在应用程序中添加动画特效。例如在微信中,当用户在微信聊天界面输入“生日快乐”的字样时,则屏幕上会出现小蛋糕样式的动画,从而可以提高趣味性。

然而,目前的动画的处理方式一般是获取业务客户端发送的内容,当该内容中存在目标内容时,则将预先设置好的与目标内容对应的动画进行显示,该方案中只能够显示预先设置的动画,导致动画样式单一,不够智能化。



技术实现要素:

基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够根据用户信息和事件类型智能化生产并显示动画的动画处理方法、装置、计算机设备和存储介质。

一种动画处理方法,所述方法包括:

检测是否存在触发动画的事件;

当存在触发动画的事件时,则获取所述事件的事件类型;

获取当前登录应用程序的账户的用户信息;

根据所述事件类型以及所述用户信息生成动画;

显示所生成的动画。

在其中一个实施例中,所述用户信息包括所述登录所述应用程序的账户的账户名称、所述应用程序的当前界面图像、登录所述应用程序的账户的当前头像、登录所述应用程序的账户的绑定账号中的至少一种。

在其中一个实施例中,所述根据所述事件类型以及所述用户信息生成动画,包括:

当所述事件类型为时间触发类型时,则获取当前时间;

根据所述当前时间以及所述用户信息生成动画;

所述显示所生成的动画,包括:

当所述应用程序启动时,则显示所生成的动画。

在其中一个实施例中,所述根据所述事件类型以及所述用户信息生成与所述用户对应的动画,包括:

当所述事件类型为操作触发类型时,则获取操作名称;

根据所述操作名称以及所述用户信息生成动画。

在其中一个实施例中,所述根据所述操作名称以及所述用户信息生成与所述用户对应的动画,包括:

当所述操作名称与价值相关时,则获取所述用户对应的当前价值信息以及用户等级;

根据所述当前价值信息以及用户等级计算得到补充价值;

根据所述补充价值以及所述用户信息生成动画。

在其中一个实施例中,所述方法还包括:

获取与所述事件类型对应的音频,并计算所述音频的时长;

所述根据所述事件类型以及所述用户信息生成动画之后,还包括:

根据所述时长计算所述动画的数量;

所述显示所生成的动画,包括:

播放所述音频,并根据所计算得到的所述动画的数量显示所生成的动画。

在其中一个实施例中,所述显示所生成的动画,包括:

获取当前显示界面中的对话框的坐标;

当所述动画到达所述坐标对应的位置处时,则将所述动画置为透明;

当所述动画移出所述坐标对应的位置处时,则将所述动画置为不透明。

一种动画处理装置,所述装置包括:

检测模块,用于检测是否存在触发动画的事件;

事件类型获取模块,用于当存在触发动画的事件时,则获取所述事件的事件类型;

用户信息获取模块,用于获取当前登录应用程序的账户的用户信息;

动画生成模块,用于根据所述事件类型以及所述用户信息生成动画;

动画显示模块,用于显示所生成的动画。

一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一项所述的方法的步骤。

上述动画处理方法、装置、计算机设备和存储介质,根据当前登录应用程序的账户的用户信息以及事件类型来生成动画,从而使得动画与用户的个人信息相关,从而该动画的样式多样,提高了所显示的动画的智能性。

附图说明

图1为一个实施例中动画处理方法的应用场景图;

图2为一个实施例中动画处理方法的流程示意图;

图3为一个实施例中的动画显示界面的界面图;

图4为一个实施例中动画处理装置的结构框图;

图5为一个实施例中计算机设备的内部结构图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

本申请提供的动画处理方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端与服务器通过网络进行通信,终端中安装有应用程序。终端可以实时检测是否存在触发动画的事件,如果存在,则获取该事件的事件类型,且为了提高所生成的动画的智能性,可以从存储有大量用户信息的服务器中获取当前登录应用程序的账户的用户信息,从而可以根据事件类型和登录应用程序的用户信息生成对应的动画,该生成的动画包括文字、图片或声音等。当事件类型为操作触发类型时,则直接显示该生成的动画;当事件类型为时间触发类型时,则可以在应用程序启动后,显示该生成的动画。可选地,为了提高动画的生成效率,终端可以从本地获取到当前登录应用程序的账户的用户信息,而不需要从服务器获取到该用户信息,这样可以减少交互,从而提高动画的生成效率。其中,终端可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备。服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。

在一个实施例中,如图2所示,提供了一种动画处理方法,以该方法应用于图1中的终端为例进行说明,包括以下步骤:

S202:检测是否存在触发动画的事件。

具体地,终端可以实时检测是否存在触发动画的事件,例如可以实时检测日期是否到达,或者是实时检测是否存在预设操作。其中检测日期是否到达的方式可以检测系统时间是否达到预设时间,该预设时间可以包括节假日或用户相关的特殊日期,其中节假日可以包括圣诞节、春节、元旦,用户相关的特殊日期可以包括用户生日、用户使用应用程序的时间等;实时检测是否存在预设操作则可以是在应用程序研发时对特定的功能模块进行埋点,从而当用户启动该操作时,可以通过埋点获取到该操作事件。

S204:当存在触发动画的事件时,则获取事件的事件类型。

具体地,终端检测到触发动画的事件后,可以先判断该事件的事件类型,其中该事件的事件类型可以通过标识位或标签的形式进行区别,即当终端检测到动画的事件时,则根据该标识位获取到事件的类型,例如1表示事件类型为时间触发类型,0标识时间类型为操作触发类型等。其中事件的类型可以包括时间触发类型或操作触发类型,其中事件触发类型为根据预设时间进行触发的事件,例如节假日(例如圣诞节、春节、元旦等这样的节假日时)或用户生日等,终端可以实时获取到系统时间,将该系统时间与预设的节假日时间或获取到的用户生日等相比较,如果相同,则会继续生成相应的动画。对于操作触发类型则是根据用户的不同操作所生成的动画,例如当用户点击获取补充价值的时候,可以根据用户的点击操作生成对应的价值补充动画,以便于与用户形成互动,当用户点击存档操作时,可以根据用户的点击操作生成对应的存档动画,以便于与用户形成互动,从而可以提高动画的智能性。

S206:获取当前登录应用程序的账户的用户信息。

具体地,在检测到动画触发事件后,可以同时获取到事件类型和登录应用程序的账户信息。其中该用户信息可以包括登录应用程序的账户的用户名称、应用程序的当前界面图像、登录应用程序的用户的当前头像、登录应用程序的用户的绑定账号(例如QQ账号、微信账号、MSN账号、支付宝账号、淘宝在账号等)中的至少一种。

其中,为了使得所获取到的用户信息更加完善,终端可以与服务器相通信,从而从服务器中获取到当前登录应用程序的账户对应的用户信息,例如终端可以向服务器发送用户信息获取请求,该用户信息获取请求携带有账户标识,例如账户名称等,服务器接收到该用户信息获取请求后,可以根据账户标识查询相应的用户信息,并将用户信息返回至终端,其中服务器与终端的通信可以采用加密的形式,以防止不法分子获取到用户信息。

此外,为了提高动画生成的效率,终端可以从本地获取到与当前登录应用程序的账户对应的用户信息,这样终端不需要与服务器进行交互,减少了交互时间,从而可以减少动画的生成时间,提高动画的生成效率。

S208:根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画。

具体地,终端所生成的动画是根据事件类型和用户信息生成的,从而使得所生成的动画是与用户的用户相关的,因此可以使得动画更符合当前用户的习惯。

其中终端可以首先根据事件类型获取到动画的基本样式,然后根据用户信息获取到动画的填充类型,根据动画的基本样式和填充类型从而生成对应的动画。其中填充类型可以用用户信息中的应用程序的当前界面图像相关,例如可以获取当前界面图像,并获取当前界面图像中各个像素点的RGB信息(红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色),终端统计相同的RGB信息的像素点的个数,并获取个数最多的RGB信息,将该RGB信息对应的颜色作为填充颜色。动画的基本样式包括多个填充区域,终端可以根据动画的样式获取多个填充区域,例如当基本样式是对称图像时,则将对称的封闭区域作的填充类型设置为相同,如果基本样式是非对称图像时,则获取到每一个封闭区域作为一个填充类型。

可选地,当前界面图像中存在多种RGB信息,统计得到各个RGB信息对应的像素点的个数,例如对应第一RGB信息的像素点的数量为第一数量,第二RGB信息的像素点的数量为第二数量,第三RGB信息的像素点的数量为第三数量,假设第一数量大于第二数量,第二数量大于第三数量。其中动画的基本样式中被划分为三个填充区域,并获取到每一个填充区域的面积,通过第一数量对应的RGB信息对应的颜色填充面积最大的填充区域,通过第二数量对应的RGB信息对应的颜色填充面积大小为中间的填充区域,通过第三数量对应的RGB信息对应的颜色填充面积最小的填充区域。

S210:显示所生成的动画。

具体地,当应用程序启动时,则显示所生成的动画,例如当动画触发事件为时间触发类型时,则可以在用户在该时间之后打开应用程序,则显示所生成的动画。当动画触发事件为操作触发时,由于用户已经对应用程序进行操作,则表示该应用程序已经启动,从而当检测到用户的操作时,则可以直接显示所生成的动画。

上述动画处理方法,根据当前登录应用程序的账户的用户信息以及事件类型来生成动画,从而使得动画与用户的个人信息相关,从而该动画的样式多样,提高了所显示的动画的智能性。

在其中一个实施例中,事件类型包括时间触发类型和操作触发类型。从而在其中一个实施例中,根据事件类型以及用户信息生成动画,可以包括:当事件类型为时间触发类型时,则获取当前时间;根据当前时间以及用户信息生成动画。

具体地,终端首先检测到动画触发事件,例如,通过判断系统时间是否为预设时间,例如是否为用户生日、是否为重要节假日等。然后获取到该动画触发事件的事件类型,当该事件类型为时间触发类型时,即为节假日或用户生日、以及使用应用程序的事件等特殊事件时,则获取到用户的用户信息以及当前系统时间,根据用户的用户信息以及当前系统时间生成对应的动画。从而显示所生成的动画包括当应用程序启动时,则显示所生成的动画。

其中预设时间可以是根据用户所在的地区进行设置的,例如终端可以获取到终端当前的地理位置信息,其中地理位置信息可以是根据终端的GPS信息确定的或者是根据WIFI热点进行定位得到的,例如当终端打开GPS进行定位时,则直接获取到GPS的定位信息,根据该GPS的定位信息获取到终端当前的地理位置信息作为用户所在的地区的地区信息,当终端未打开GPS进行定位时,则可以获取到终端当前所连接的WIFI热点的标识,例如MAC地址等,将该WIFI热点的标识发送到后台定位服务器,定位服务器获取到该WIFI热点的标识,并查询定位服务器中预存的WIFI热点的位置信息,将该WIFI热点的位置信息返回给终端,从而终端可以获取到当前的地理位置信息作为用户所在的地区的地区信息。例如根据所在地区判断用户是过阳历生日还是阴历生日,从而能够准确地在用户生日当天生成并显示动画。或者终端还可以根据用户所在的地区判断用户的重要节日,例如当在中国,则以中国等特殊节日的时间为预设时间,而在其他国家,则根据其他国家的习俗节日时间预设该预设时间。或者可以根据用户所在的地区和用户所使用的应用程序的语言来预设该预设时间,例如当用户所在地为中国,且使用的为英文版本的应用程序,则该预设时间仍然是根据英语国家等所设置的。

其中用户的用户信息可以包括当前应用程序的界面图像、登录应用程序的微信账号、QQ账号等关联账号,其中当前应用程序的界面图像可以直接从应用程序中读取。用户的头像可以通过登录应用程序的微信账号、QQ账号等关联账号获取到,从而可以根据界面图像中的图像以及所获取到的头像等生成动画,从而使得动画与用户相关,更加贴合用户的习惯。在其中一个实施例中,根据用户信息以及所述当前时间生成与所述用户相对应的动画的步骤是可以根据用户的应用程序的界面图像,以及所获取的头像和当前时间生成的动画,例如当前为用户生日时,可以设置生日蛋糕的颜色为界面图像的颜色,生日蛋糕的外形为用户头像的外形等,并可以配有相应的生日歌曲等,使得动画更为智能。

其中由于根据时间触发类型的事件其不需要启动应用程序即可以预先生成动画,因此如果在预设时间用户并未开启应用程序,则可以预先生成动画,并在用户启动应用程序时,显示该动画。且如果在预设时间用户已经开启应用程序,则可以在生成动画后直接显示所生成的动画,或者在下一次应用程序启动时,再显示所生产的动画。

在另外一个实施例中,根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当事件类型为操作触发类型时,则获取操作名称;根据操作名称以及用户信息生成动画。

具体地,终端首先检测到动画触发事件,例如可以通过埋点的方式检测预设的事件是否被触发,例如查看价值、存档、获取价值、查看收益价值等操作,然后获取到该动画触发事件的事件类型,当该事件类型为操作触发类型时,则可以根据该操作的类型以及用户的用户信息生成对应的动画。

其中所获取到的用户的用户信息可以包括当前应用程序的界面图像、登录应用程序的微信账号、QQ账号等关联账号,其中当前应用程序的皮肤可以直接从应用程序中读取,通过登录应用程序的微信账号、QQ账号等关联账号可以获取到用户的头像,从而可以根据皮肤中的图像以及所获取到的头像等生成动画,从而使得动画与用户相关,更加贴合用户的习惯,提高动画的智能性。在其中一个实施例中,根据用户信息以及所述动画的形式生成与所述用户相对应的动画的步骤是可以根据用户的应用程序的界面图像,以及所获取的头像和动画的形式生成的动画,例如并根据操作事件的名称获取到动画的形式,例如当操作事件名称为与价值相关时,可以获取到动画的基本样式为掉金币,再可以根据所获取的头像和界面图像生成相应的填充类型,例如在基本样式金币外填充翅膀等等,并可以配有相应的声音,提高动画的智能性。

上述实施例中,根据动画触发事件的不同,获取到该事件的类型,并根据事件的类型和用户的用户信息来生成相应的动画,从而使得动画与用户以及相应的事件相符合,提高了动画的智能性。

在其中一个实施例中,根据操作名称以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当操作名称与价值相关时,则获取用户对应的当前价值信息以及用户等级;根据当前价值信息以及用户等级计算得到补充价值;根据补充价值以及用户信息生成动画。

具体地,当操作名称与价值相关时,终端可以获取到用户当前的价值信息,其中包括用户的价值类型以及价值期限,根据用户的等级、价值类型和价值期限为用户提供对应的补充价值,并通过动画的方式进行提醒。例如用户其中价值类型为定期1个月的价值还有2天到期,并且还有一定数量的价值类型为活期的价值,则终端根据用户的等级判断用户最大可获得的补充价值,例如最大可获得补充价值为A,终端则根据本次活动所放出的补充价值类型、用户持有的价值类型以及该价值期限等计算最接近于最大补充价值A的补充价值,即根据该最大可获得的补充价值为用户提供对应的补充价值,并通过动画提醒用户。

上述实施例中,根据用户当前价值类型、本次活动所给出的补充价值类型以及用户所持有的价值的价值日期计算补充价值的最优组合方式,并通过动画的形式提示用户,一方面可以提高用户的关注度,另一方面为用户提供了最优的补充价值。

在其中一个实施例中,动画处理方法还可以包括:获取与事件类型对应的音频,并计算音频的时长。从而根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画之后,还可以包括:根据时长计算动画的数量。显示所生成的动画,包括:播放音频,并根据所计算得到的动画的数量显示所生成的动画。

具体地,终端在展示动画的同时,还可以播放相对应的音乐,例如当动画触发事件为时间触发类型时,可以获取与时间对应的多媒体信息,例如音频信息,当预设时间为用户生日时,则获取对应的生日歌曲,当预设时间为对应的节假日时,则获取到对应的节假日歌曲,并获取到该音频的时长,从而可以根据时长计算所需要的动画的数量,例如终端首先获取到音频的时长,并获取动画预设的移动速度,根据所述时长和所述移动速度得到所需动画的数量,例如动画为每秒掉10个,即移动速度为10个/秒,音频时长为30秒,则所需要的动画的数量为10*30=300个。参见图3,图3为一个实施例中的动画显示界面的界面图,其中当动画从屏幕上方或屏幕的其他方向移出来时,则移动到屏幕的另一个方向,且在动画的移动过程中,还播放有相应的音频,例如随着所述生日歌曲显示所述动画,这样是为了让画面和动画向协调。在另外一个实施例中,当动画触发事件为操作触发类型时,则可以获取到与该操作对应的音频,并根据该音频的时长计算所需要的动画的数量,具体操作可以参见上文,在此不再赘述。

上述实施例中,通过所获取到的音频的时长计算动画的数量,并在播放该音频的同时显示相应的动画,从而不会出现动画还未播放完成而音频已经播放完成,或者音频播放完成单动画未播放完成的情况,保证了音频和动画的协调。

在其中一个实施例中,显示所生成的动画,可以包括:获取当前显示界面中的对话框的坐标;当动画到达坐标对应的位置处时,则将动画置为透明;当动画移出坐标对应的位置处时,则将动画置为不透明。

具体地,由于显示界面中可能存在重要的显示信息,随着动画的移动,可能会遮挡住该重要的信息,为了避免该种情况的发生,在显示动画的时候,首先获取到当前界面中的对话框的坐标,其中的当前界面中对话框的坐标的获取可以是根据系统中的activity组件中的布局帧得到,例如可以获取到与当前界面对应的界面框架(界面框架是终端中用于显示与交互的系统模块,如在安卓系统中的Activity组件等。终端上的一个应用程序可以包括多个界面框架。),再获取到界面框架中当前界面对应的布局帧,获取布局帧中对应的对话框,根据对话框在布局帧中的位置得到当前界面中对话框的坐标。当动画到达该坐标位置处时,则设置为透明装,而在动画移除坐标所对应的位置处时,则仍设置为不透明的。例如可以获取当前界面,并从所述当前界面中获取到显示对话框的位置,当所述动画达到所述显示对话框的位置处时,则以透明的方式进行显示,当所述动画移出所述显示对话框的位置处时,则所述动画以不透明的方式进行显示,这样可以防止动画遮挡住重要的内容。

参阅图3,其中一个对话框为收益信息,当动画到达该收益信息的显示区域时,则设置为透明状,否则为不透明状,具体可以通过预设函数的方式实现,即该函数的输入为动画的位置信息以及对话框的坐标,预设函数通过判断动画的位置信息对应的坐标是是否与对话框的坐标相同来判断动画是否到达对话框的位置,当动画到达该对话框的位置时,则设置动画透明度标识为透明,从而显示函数可以直接获取到透明动画的相关参数,并进行显示,当动画移出该对话框的位置时,则设置动画透明度标识为不透明,从而显示函数可以直接获取到不透明动画的相关参数,并进行显示。其中动画的位置信息可以是根据动画出现在显示界面的第一时间、动画的运动速度以及动画在显示界面中的第二时间进行确定,其中当动画第一次出现在显示界面时,终端获取到此时的系统时间作为第一时间,再获取到动画的运动速度,例如动画的运动速度为每秒1厘米,则终端可以获取到当前系统时间作为第二时间,计算第一时间和第二时间的差值,通过该差值与运动速度的乘积得到运动距离,并获取到动画出现在显示界面的边缘时的边缘坐标,根据该边缘坐标和运动距离即可得到动画的位置信息,例如当动画为垂直下降时,则动画的位置为距离边缘运动距离的位置处。可选地,还可以根据系统中的activity组件中的布局帧得到,例如可以获取到与动画对应的界面框架,并获取到界面框架中动画对应的布局帧,获取布局帧中对应的动画,根据动画在布局帧中的位置得到动画的位置信息。

上述实施例中,通过获取当前显示界面中的对话框,对动画进行显示,当动画达到显示对话框的位置处时,则以透明的方式进行显示,当动画移出显示对话框的位置处时,则动画以不透明的方式进行显示,这样可以防止动画遮挡住重要的内容。

应该理解的是,虽然图2的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

在一个实施例中,如图4所示,提供了一种动画处理装置,包括:检测模块100、事件类型获取模块200、用户信息获取模块300、动画生成模块400和动画显示模块500,其中:

检测模块100,用于检测是否存在触发动画的事件。

事件类型获取模块200,用于当存在触发动画的事件时,则获取事件的事件类型。

用户信息获取模块300,用于获取当前登录应用程序的账户的用户信息。

动画生成模块400,用于根据事件类型以及用户信息生成动画。

动画显示模块500,用于显示所生成的动画。

在其中一个实施例中,用户信息可以包括登录应用程序的账户的用户名称、应用程序的当前界面图像、登录应用程序的用户的当前头像、登录应用程序的用户的绑定账号中的至少一种。

在其中一个实施例中,动画生成模块400可以包括:

时间获取单元,用于当事件类型为时间触发类型时,则获取当前时间。

第一动画生成单元,用于根据当前时间以及用户信息生成动画;

动画显示模块500还用于当应用程序启动时,则形式所生成的动画。

在其中一个实施例中,动画生成模块400还可以包括:

操作名称获取单元,用于当事件类型为操作触发类型时,则获取操作名称。

第二动画生成单元,用于根据操作名称以及用户信息生成动画。

在其中一个实施例中,第二动画生成单元可以包括:

理财信息获取子单元,用于当操作名称与价值相关时,则获取用户对应的当前价值信息以及用户等级。

补充价值计算子单元,用于根据当前价值信息以及用户等级计算得到补充价值。

动画生成子单元,用于根据补充价值以及用户信息生成动画。

在其中一个实施例中,装置还可以包括:

时长计算模块,用于获取与事件类型对应的音频,并计算音频的时长。

动画数量获取模块,用于根据时长计算动画的数量。

动画显示模块500还用于播放音频,并根据所计算得到的动画的数量显示所生成的动画。

在其中一个实施例中,动画显示模块500可以包括:

坐标获取单元,用于获取当前显示界面中的对话框的坐标。

透明度设置单元,用于当动画到达坐标对应的位置处时,则将动画置为透明;当动画移出坐标对应的位置处时,则将动画置为不透明。

关于动画处理装置的具体限定可以参见上文中对于动画处理方法的限定,在此不再赘述。上述动画处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图5所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种动画处理方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,该存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现以下步骤:检测是否存在触发动画的事件;当存在触发动画的事件时,则获取事件的事件类型;获取当前登录应用程序的账户的用户信息;根据事件类型以及用户信息生成动画;显示所生成的动画。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时所涉及到的用户信息包括登录应用程序的账户的用户名称、应用程序的当前界面图像、登录应用程序的用户的当前头像、登录应用程序的用户的绑定账号中的至少一种。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当事件类型为时间触发类型时,则获取当前时间;根据当前时间以及用户信息生成动画,处理器执行计算机程序时所实现的显示所生成的动画包括当应用程序启动时,则显示所生成的动画。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当事件类型为操作触发类型时,则获取操作名称;根据操作名称以及用户信息生成动画。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时所实现的根据操作名称以及用户信息生成与用户对应的动画,包可以括:当操作名称与价值相关时,则获取用户对应的当前价值信息以及用户等级;根据当前价值信息以及用户等级计算得到补充价值;根据补充价值以及用户信息生成动画。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取与事件类型对应的音频,并计算音频的时长;则处理器执行计算机程序时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画之后,还可以包括:根据时长计算动画的数量;则处理器执行计算机程序时所实现的显示所生成的动画,可以包括:播放音频,并根据所计算得到的动画的数量显示所生成的动画。

在一个实施例中,处理器执行计算机程序时所实现的显示所生成的动画,可以包括:获取当前显示界面中的对话框的坐标;当动画到达坐标对应的位置处时,则将动画置为透明;当动画移出坐标对应的位置处时,则将动画置为不透明。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:检测是否存在触发动画的事件;当存在触发动画的事件时,则获取事件的事件类型;获取当前登录应用程序的账户的用户信息;根据事件类型以及用户信息生成动画;显示所生成的动画。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时所涉及到的用户信息包括登录应用程序的账户的用户名称、应用程序的当前界面图像、登录应用程序的用户的当前头像、登录应用程序的用户的绑定账号中的至少一种。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当事件类型为时间触发类型时,则获取当前时间;根据当前时间以及用户信息生成动画;计算机程序被处理器执行时所实现的显示所生成的动画,包括:当应用程序启动时,则显示所生成的动画。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画,可以包括:当事件类型为操作触发类型时,则获取操作名称;根据操作名称以及用户信息生成动画。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时所实现的根据操作名称以及用户信息生成与用户对应的动画,包可以括:当操作名称与价值相关时,则获取用户对应的当前价值信息以及用户等级;根据当前价值信息以及用户等级计算得到补充价值;根据补充价值以及用户信息生成动画。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:获取与事件类型对应的音频,并计算音频的时长;则计算机程序被处理器执行时所实现的根据事件类型以及用户信息生成与用户对应的动画之后,还可以包括:根据时长计算动画的数量;则计算机程序被处理器执行时所实现的显示所生成的动画,可以包括:播放音频,并根据所计算得到的动画的数量显示所生成的动画。

在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时所实现的显示所生成的动画,可以包括:获取当前显示界面中的对话框的坐标;当动画到达坐标对应的位置处时,则将动画置为透明;当动画移出坐标对应的位置处时,则将动画置为不透明。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

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