一种信息提示方法及移动终端与流程

文档序号:17148420发布日期:2019-03-19 23:12阅读:169来源:国知局
一种信息提示方法及移动终端与流程

本发明实施例涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种信息提示方法及移动终端。



背景技术:

目前很多移动终端厂商推出游戏模式,如多人在线战术竞技游戏或单局对战游戏等。这类游戏需要用户在一段时间内决出胜负,在一局游戏结束后可以开始第二局,第三局游戏。游戏胜率不仅与用户的操作水平、用户对游戏的认知、用户操作游戏的熟练程度有关,还与用户游戏过程中的心态息息相关。

用户沉浸在游戏中时,自身的状态、心态很容易被游戏的胜负左右。用户长时间进行游戏会身心疲惫,用户身心疲惫将降低游戏胜率,游戏胜率越低用户越容易陷入游戏当中产生恶性循环。该种恶性循环不仅影响用户的游戏体验,还会消耗用户大量的时间和精力。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种信息提示方法,以解决现有技术中存在的游戏胜率越低用户越容易陷入游戏当中而产生恶性循环的问题。

为了解决上述技术问题,本发明是这样实现的:

第一方面,本发明实施例提供了一种信息提示方法,应用于移动终端,所述方法包括:在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,其中,所述预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,所述手指操作频率变动曲线为在游戏运行过程中,手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线;依据所述预设参数确定所述用户的游戏状态;输出与所述游戏状态匹配的提示信息。

第二方面,本发明实施例提供了一种移动终端,其中,所述移动终端包括:确定模块,用于在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,其中,所述预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,所述手指操作频率变动曲线为在游戏运行过程中,手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线;输出模块,用于依据所述预设参数确定所述用户的游戏状态;输出与所述游戏状态匹配的提示信息。

第三方面,本发明实施例提供了一种移动终端,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现本发明实施例中所述的任一种信息提示方法的步骤。

第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本发明实施例中所述的任一种信息提示方法的步骤。

在本发明实施例中,通过在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,依据预设参数确定用户的游戏状态,并输出与游戏状态匹配的提示信息,给出用户相应提醒从而提升游戏胜率。游戏胜率得到提升后,用户心态将得到调整,从而避免用户落入游戏胜率越低越容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。

附图说明

图1是根据本发明实施例一的一种信息提示方法的流程示意图;

图2是根据本发明实施例二的另一种信息提示方法的流程示意图;

图3是胜局频率曲线示意图;

图4是负局频率曲线示意图;

图5是根据本发明实施例三的又一种信息提示方法的流程示意图

图6是疲劳曲线示意图;

图7是根据本发明实施例四的一种移动终端的结构框图;

图8是根据本发明实施例五的移动终端的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例一

参照图1,示出了本发明实施例一提供的信息提示方法的流程示意图。

本发明实施例的信息提示方法包括以下步骤:

步骤101:移动终端在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数。

其中,预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,手指操作频率变动曲线为游戏过程中,手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线。

步骤102:移动终端依据预设参数确定用户的游戏状态,输出与游戏状态匹配的提示信息。

通过游戏时长可确定用户是否处于疲劳游戏状态,通过手指操作频率变动曲线可确定用户在游戏过程中的疲劳度,通过用户情绪信息可确定用户在游戏中的情绪波动。用户的游戏状态不同,其匹配的提示信息也不同。

例如:若确定用户处于疲劳游戏状态,则输出提示信息强烈要求用户注意休息,养足精神后再继续游戏,从而提升游戏胜率。若用户游戏时情绪低落时,可输出提示信息鼓励用户调整心态,从而提升游戏胜率。

本发明实施例提供的信息提示方法,通过在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,依据预设参数确定用户的游戏状态,并输出与游戏状态匹配的提示信息,给出用户相应提醒从而提升游戏胜率。游戏胜率得到提升后,用户心态将得到调整,从而避免用户落入游戏胜率越低容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。

实施例二

参照图2,示出了本发明实施例二提供的信息提示方法的流程图。

本发明实施例的信息提示方法包括以下步骤:

步骤201:移动终端在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数。

其中,预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,手指操作频率变动曲线为游戏运行过程中,手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线。

本发明实施例中以预设参数为手指操作频率变动曲线为例进行说明。

步骤202:移动终端确定手指操作频率变动曲线与胜局频率曲线的第一匹配度值。

本发明实施例中,移动终端通过对用户历史游戏记录进行分析,预先生成胜局频率曲线与败局频率曲线。其中,胜局频率曲线示意图如图3所示,败局频率曲线示意图如图4所示。胜局频率曲线与败局频率曲线具体可以采用如下方式生成:

首先,记录预设时间段内被操作的各局游戏的胜负状态和各局游戏对应的手指操作频率变动曲线;

预设时间段所指示的具体时长,可由本领域技术人员根据实际需求进行设置,例如设置为最近一周、最近一个月或者最近半年等。

其次,基于各胜局游戏对应的第一手指操作频率变动曲线,生成胜局频率曲线;基于各负局游戏对应的第二手指操作频率变动曲线,生成负局频率曲线。

具体地,针对预设时间段内用户操作的每一局游戏,记录用户进行该局游戏的时间以及游戏结束之后的胜负状态,根据用户手指与移动终端屏幕互动的频率记录此律动方式,形成该局游戏的手指操作频率变动曲线。具体地,移动终端记录手指与屏幕单位时间内交互次数,建立时间与单位时间内交互次数的对应关系曲线,该曲线中可设置时间为横坐标,单位时间内交互次数为纵坐标,相应地,该手指操作频率变动曲线为单位时间内交手指与屏幕的交互次数随时间的变化曲线。其中,单位时间可以由本领域技术人员根据实际需求进行设置,例如:将单位时间设置为10s,15s或者20s等,每一个单位时间为一个时间采集周期。对预设时间段内各胜局游戏的第一手指操作频率变动曲线进行分析,生成胜局频率曲线,对预设时间段内各负局游戏的第二手指操作频率变动曲线进行分析,生成负局频率曲线。

步骤203:移动终端确定手指操作频率变动曲线与负局频率曲线的第二匹配度值。

在用户游戏运行过程中,分别将手指操作频率变动曲线与预先生成的负局频率曲线和负局频率曲线匹配,分别得到第一匹配度值和第二匹配度值,通过比较第一匹配度和第二匹配度的大小,可确定用户当前游戏胜的概率高还是负的概率高。

步骤204:当第二匹配度值高于第一匹配度值时,移动终端输出第一提示信息。

当第二匹配度值高于第一匹配度值时,确定用户当前游戏负的概率更高,为了鼓励用户提升其游戏胜率,输出第一提示信息。其中,第一提示信息用于提示用户调整心态以提升游戏胜率。

对于第一提示信息的具体内容可以由本领域技术人员根据实际需求进行设置,本发明实施例中对此不做具体限制。例如:可以设置为“您现在的状态较差,调整心态继续游戏,可提升一定的胜率”。

本发明实施例提供的信息提示方法,通过在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定本局游戏中用户的手指操作频率变动曲线,通过将手指操作频率变动曲线分别与负局频率曲线和胜局频率曲线进行匹配,确定用户本局游戏胜的可能性大还是负的可能性大,在确定本局游戏负的可能性大时输出第一提示信息,提示用户调整心态以提升游戏胜率,从而避免用户落入游戏胜率越低容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。

实施例三

参照图5,示出了本发明实施例三提供的信息提示方法的流程图。

本发明实施例的信息提示方法包括以下步骤:

步骤501:移动终端生成疲劳曲线。

一种优选地生成疲劳曲线的方式为:记录预设时间段内用户操作各局游戏时的互动频率曲线;依据各互动频率曲线生成疲劳曲线。疲劳曲线示意图如图6所示。其中,疲劳曲线用于表征游戏时长和交互频率之间的对应关系,交互频率为手指与屏幕单位时间内的交互频率。疲劳曲线的横坐标为时间,纵坐标为手指与屏幕单位时间内的交互频率。

具体地生成每局游戏的互动频率曲线时,记录用户操作本局游戏过程中用户手指单位时间t内与屏幕交互频率的变动情况,基于采集的各单位时间对应的交互频率,生成该局游戏对应的互动频率曲线。例如:将单位时间设置为10s,15s或者20s等,也即单位时间为一个时间采集周期。采用该种方式收集预设时间段内的每局游戏对应的互动频率曲线,或者收集预设时间段内预设数量局游戏对应的互动频率曲线,作为生成疲劳曲线的基础数据。其中,预设时间段所指示的具体时长可由本领域技术人员根据实际需求进行设置,例如:设置为1个月、15天或者3个月等,预设数量可以设置为100、120或者150局等。

步骤502:移动终端在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数。

疲劳曲线可反映用户在游戏过程中,随着时间变化其疲劳程度的变化。用户游戏时长达到临界时长时,其疲劳程度突然加重,当用户的游戏时长达到该临界时长时可初步判定用户处于疲劳游戏状态。其中,临界时长为图6中竖线所对应的时长。

本发明实施例中以预设参数包括游戏时长为例进行说明。

步骤503:移动终端依据疲劳曲线和游戏时长,确定用户是否处于疲劳游戏状态。

由于疲劳曲线中临界时长为疲劳游戏状态与非疲劳游戏状态的分界点,因此,可通过判断用户本次游戏时长是否达到临界时长,而确定用户是否处于疲劳游戏状态。

具体地,若用户本次游戏时长达到临界时长,则确定其处于疲劳游戏状态;反之,若用户本次游戏时长未达到临界时长,则确定其处于非疲劳游戏状态。

步骤504:移动终端在确定用户处于疲劳游戏状态时输出第二提示信息。

其中,第二提示信息用于提示用户处于疲劳游戏状态。对于第二提示信息的具体内容可以由本领域技术人员根据实际需求进行设置,本发明实施例中对此不做具体限制。例如:可以设置为“监测到您的游戏状态下降,建议您休息一段时间调整状态后再继续”。

上述实施例中以基于用户的游戏时长输出与用户游戏状态匹配的提示信息的方式,在具体实现过程中,并不局限于此,还可以将游戏时长监测与实施例一中游戏过程中用户的手指操作频率变动曲线判定相结合。如监测用户游戏时长是否超出临界时长,若未超出,则在游戏时长达到第一时长时通过将手指操作频率变动曲线分别与负局频率曲线和胜局频率曲线进行匹配,确定用户本局游戏胜的可能性大还是负的可能性大,在确定用户本局游戏负的可能性大时输出第一提示信息;然后继续检测游戏时长,当游戏时长达到临界时长时,输出第二提示信息。其中,第一时长小于临界时长。

不仅如此,预设参数中除包括游戏时长外还可以包括用户情绪信息,当预设参数中同时包括用户情绪信息和游戏时长时,依据预设参数确定用户的游戏状态,并输出与游戏状态匹配的提示信息的方式为:

首先,依据用户情绪信息确定用户是否适合继续游戏;

用户情绪信息可通过用户在游戏过程中的语言和动作分析确定。如游戏过程中通过移动终端的收音器接收到用户的脏话或声音低沉的叹息时,判断出用户的情绪低落,不适合继续游戏;再例如:通过移动终端中所安装的陀螺仪监测到用户摔移动终端的动作时,可判断出用户的情绪极差不适合继续游戏。

其次,在确定用户不适合继续游戏时,依据疲劳曲线和游戏时长,确定用户是否处于疲劳游戏状态;

再次,在确定用户处于疲劳游戏状态时输出第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示用户处于疲劳游戏状态;在确定用户未处于疲劳游戏状态时输出第三提示信息,其中,第三提示信息用于提示用户调整情绪继续游戏。

需要说明的是,在具体实现过程中也可以仅依据用户情绪信息确定用户是否适合继续游戏,当确定用户不适合继续游戏时,直接输出第三提示信息。

本发明实施例提供的信息提示方法,通过在游戏过程中,依据用户的游戏时长和预先生成的疲劳曲线,确定用户是否处于疲劳游戏状态,在用户处于疲劳游戏状态时,输出第二提示信息提示用户休息一段时间后再继续游戏以提升游戏胜率,从而避免用户落入游戏胜率越低容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。不仅如此,本发明实施例提供的信息提示方法,还可以结合用户在游戏过程中的情绪信息确定用户是否适合继续游戏,在确定用户不适合继续游戏时,依据疲劳曲线和游戏时长,确定用户是否处于疲劳游戏状态,若是输出第二提示信息,若否输出第三提示信息,使得提示信息的输出更加有针对性,能够更加有效地提升游戏胜率。

实施例四

参照图7,示出了本发明实施例四的一种移动终端的结构框图。移动终端能实现前述实施例中的信息提示方法的细节,并达到相同的效果。

本发明实施例的移动终端包括:确定模块701,用于在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,其中,所述预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,所述手指操作频率变动曲线为在游戏运行过程中手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线;输出模块702,用于依据所述预设参数确定所述用户的游戏状态;输出与所述游戏状态匹配的提示信息。

优选地,所述移动终端包括:第一记录模块703,用于在所述确定模块701在所述在游戏过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数之前,记录预设时间段内被操作的各局游戏的胜负状态和所述各局游戏对应的手指操作频率变动曲线;第一生成模块704,用于基于各胜局游戏对应的第一手指操作频率变动曲线,生成胜局频率曲线;第二生成模块705,用于基于各负局游戏对应的第二手指操作频率变动曲线,生成负局频率曲线。

优选地,所述输出模块702包括:第一匹配度确定子模块7021,用于当所述预设参数为手指操作频率变动曲线时,确定所述手指操作频率变动曲线与所述胜局频率曲线的第一匹配度值;第二匹配度确定子模块7022,用于确定所述手指操作频率变动曲线与所述负局频率曲线的第二匹配度值;第一输出子模块7023,用于当所述第二匹配度值高于所述第一匹配度值时输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提示用户调整心态以提升游戏胜率。

优选地,所述移动终端还包括:第二记录模块706,用于在所述确定模块701在所述在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数之前,记录预设时间段内所述用户操作各局游戏时的互动频率曲线;第三生成模块707,用于依据各所述互动频率曲线生成疲劳曲线,其中,所述疲劳曲线用于表征游戏时长和交互频率之间的对应关系,所述交互频率为手指与屏幕单位时间内的交互频率。

优选地,所述输出模块702包括:第一状态确定子模块7024,用于当所述预设参数为游戏时长时,依据所述疲劳曲线和所述游戏时长,判断所述用户是否处于疲劳游戏状态;第二输出子模块7025,用于在确定所述用户处于疲劳游戏状态时输出第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示所述用户处于疲劳游戏状态。

优选地,所述输出模块702包括:情绪确定子模块7026,用于当所述预设参数包括用户情绪信息和游戏时长时,依据所述用户情绪信息确定所述用户是否适合继续游戏;第二状态确定子模块7027,用于在确定所述用户不适合继续游戏时,依据所述疲劳曲线和所述游戏时长,确定所述用户是否处于疲劳游戏状态;第三输出子模块7028,用于在确定所述用户处于疲劳游戏状态时输出第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述用户处于疲劳游戏状态;第四输出子模块7029,用于在确定所述用户未处于疲劳游戏状态时输出第三提示信息,其中,所述第三提示信息用于提示所述用户调整情绪继续游戏。

本发明实施例提供的移动终端能够实现图1至图6方法实施例中移动终端实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。

本发明实施例提供的移动终端,通过在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,依据预设参数确定用户的游戏状态,并输出与游戏状态匹配的提示信息,给出用户相应提醒从而提升游戏胜率。游戏胜率得到提升后,用户心态将得到调整,从而避免用户落入游戏胜率越低越容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。

实施例五

参照图8,示出了本发明实施例五的一种移动终端的硬件结构示意图。

图8为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端800包括但不限于:射频单元801、网络模块802、音频输出单元803、输入单元804、传感器805、显示单元806、用户输入单元807、接口单元808、存储器809、处理器810、以及电源811等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,移动终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。

处理器810,用于在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,其中,所述预设参数包括:游戏时长、手指操作频率变动曲线以及用户情绪信息中的至少之一,所述手指操作频率变动曲线为在游戏运行过程中,手指与屏幕单位时间内交互的次数变化曲线;依据所述预设参数确定所述用户的游戏状态;输出与所述游戏状态匹配的提示信息。

本发明实施例提供的移动终端,通过在游戏运行过程中,依据用户的游戏操作确定预设参数,依据预设参数确定用户的游戏状态,并输出与游戏状态匹配的提示信息,给出用户相应提醒从而提升游戏胜率。游戏胜率得到提升后,用户心态将得到调整,从而避免用户落入游戏胜率越低越容易陷入游戏的恶性循环中,能够提升用户的游戏体验。

应理解的是,本发明实施例中,射频单元801可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器810处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元801包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元801还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。

移动终端通过网络模块802为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

音频输出单元803可以将射频单元801或网络模块802接收的或者在存储器809中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元803还可以提供与移动终端800执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元803包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。

输入单元804用于接收音频或视频信号。输入单元804可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)8041和麦克风8042,图形处理器8041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元806上。经图形处理器8041处理后的图像帧可以存储在存储器809(或其它存储介质)中或者经由射频单元801或网络模块802进行发送。麦克风8042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元801发送到移动通信基站的格式输出。

移动终端800还包括至少一种传感器805,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板8061的亮度,接近传感器可在移动终端800移动到耳边时,关闭显示面板8061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器805还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。

显示单元806用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元806可包括显示面板8061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板8061。

用户输入单元807可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元807包括触控面板8071以及其他输入设备8072。触控面板8071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板8071上或在触控面板8071附近的操作)。触控面板8071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器810,接收处理器810发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板8071。除了触控面板8071,用户输入单元807还可以包括其他输入设备8072。具体地,其他输入设备8072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。

进一步的,触控面板8071可覆盖在显示面板8061上,当触控面板8071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器810以确定触摸事件的类型,随后处理器810根据触摸事件的类型在显示面板8061上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,触控面板8071与显示面板8061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板8071与显示面板8061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元808为外部装置与移动终端800连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元808可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端800内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端800和外部装置之间传输数据。

存储器809可用于存储软件程序以及各种数据。存储器809可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器809可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器910是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器809内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器809内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器810可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器810可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器810中。

移动终端800还可以包括给各个部件供电的电源811(比如电池),优选的,电源811可以通过电源管理系统与处理器810逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

另外,移动终端800包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。

优选的,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器810,存储器809,存储在存储器809上并可在所述处理器810上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器810执行时实现上述信息提示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述信息提示方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(read-onlymemory,简称rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称ram)、磁碟或者光盘等。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。

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