网络游戏系统、游戏配送装置及游戏配送方法

文档序号:1595548阅读:294来源:国知局
专利名称:网络游戏系统、游戏配送装置及游戏配送方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏系统、游戏配送装置及游戏配送方法,特别是涉及防止网络游戏系统中的不正当行为的技术。
利用HTTP(Hyper Text Transter Protocol)提供的网络游戏系统正在普及。在这样的系统中,游戏者在个人计算机或各种可携带信息终端上启动Web浏览器,然后从游戏服务器接收表示游戏画面的超文本。在此游戏画面中,联接按钮对应着游戏命令被显示,当游戏者用鼠标等按下某一联接按钮时,与该联接按钮对应着的URL作为游戏命令被发送到游戏服务器。在游戏服务器中接收此游戏命令、生成与其内容相应的超文本并把此超文本作为游戏数据再次发送到游戏者的个人计算机等上。
通常,在Web浏览器备有“返回”功能。这是用于把过去所接收的超文本(游戏画面)再调到显示屏上的功能。Web浏览器把接收完毕的超文本依次保存到RAM或硬盘装置等上,“返回”功能就是再次调出此保存了的超文本并显示在显示屏上的功能。
当把作为游戏数据的超文本供给带有这样的功能的Web浏览器时会有如下问题。具体来说,在游戏者按下显示在游戏画面上的多个联接按钮中的1个并接收到作为此响应的超文本的情况下,如果那不是所希望的游戏进程,游戏者可以利用“返回”功能在显示屏上调出原来的游戏画面并可以再选择其他的联接按钮。也就是说,通过利用“返回”功能可以试遍所有的游戏命令。
例如,在利用HTTP把三选择的问答游戏从游戏服务器提供给个人计算机的情况下,游戏者可以试答出现在游戏画面上的3个选择答案中的某一个,如果不对,可以再利用“返回”功能调出原来的游戏画面并试答其他的选择答案。还有,在利用HTTP把推理冒险游戏从游戏服务器提供给个人计算机的情况下,当试答了游戏画面上的选择答案且游戏朝着游戏结束等游戏者所不希望的游戏进程展开时,可以利用“返回”功能调出原来的游戏画面并再次试答其他的选择答案。放任不管这样的不正当行为会导致游戏者对游戏失去紧张感,可能有损游戏本来的魅力。
本发明就是参照上述课题而成的,其目的在于提供可以防止不正当行为并可以给游戏者以紧张感的网络游戏系统、游戏配送装置及游戏配送方法。
(1)为了解决上述课题,本发明的网络游戏系统,包含有游戏终端、通过通信网络把游戏数据供给游戏终端的游戏配送装置,其特征在于,上述游戏配送装置包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成机构、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储机构和把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构,上述游戏终端包含有从上述游戏配送装置接收游戏数据的游戏数据接收机构、根据包含在该接收的游戏数据中的游戏命令信息生成包含在接收的游戏数据中的包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令生成机构和把生成的游戏命令发送到上述游戏配送装置的游戏命令发送机构,上述游戏配送装置还包含有从上述游戏终端接收游戏命令的游戏命令接收机构、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储机构所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
还有,本发明的游戏配送装置,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成机构、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储机构、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构、从上述游戏终端接收包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令接收机构、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储机构所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
还有,本发明的游戏配送方法,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成步骤、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储步骤、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送步骤、从上述游戏终端接收包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令接收步骤、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储步骤所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制步骤。
根据本发明,在游戏数据中包含游戏命令信息和游戏数据识别信息。事先存储好此游戏数据识别信息以备在接收了游戏命令之时用。所生成的游戏数据从游戏配送装置被发送到游戏终端。在游戏终端上根据游戏命令生成游戏命令并发送到游戏配送装置。此时,在游戏命令中包含有游戏数据识别信息。当在游戏配送装置中接收游戏命令时把包含于其中的游戏数据识别信息和已被存储的游戏数据识别信息进行比较。然后,当两者一致时进行基于游戏命令的游戏处理,另一方面,当两者不一致时限制该游戏处理。这样,即使根据游戏终端过去所接收的游戏数据把包含于其中的游戏数据识别信息包含在游戏命令中并发送给游戏配送装置也可以在游戏配送装置这边对通常的游戏处理施加限制。这样,可以防止不正当行为并可以给游戏者以紧张感。
还有,在本发明的一实施例中,被包含在上述游戏配送装置中的游戏数据生成机构,其特征在于包含每当生成游戏数据时生成游戏数据识别信息的游戏数据识别信息生成机构并把由该游戏数据识别信息生成机构所生成的游戏数据识别信息包含在游戏数据中。游戏数据识别信息为比如计数器值或随机数等。这样就不需要预先在所有可发送的游戏数据中设定游戏数据识别信息。
还有,在本发明的一实施例中,上述游戏处理限制机构,其特征在于当上述比较为一致时把基于接收的游戏命令的游戏数据作为上述游戏处理应答给上述游戏终端,而当不一致时限制该游戏处理并把与该游戏数据不同的游戏数据应答给上述游戏终端。这样,可以在游戏终端上生成基于不同的游戏数据的游戏画面,例如可以把禁止不正当行为的意思传达给游戏者。
还有,在本发明的一实施例中,上述游戏数据生成机构,其特征在于把游戏数据识别信息嵌入游戏命令信息中并生成游戏数据。这样可以把游戏数据识别信息藏在游戏命令信息中。还有,可以和游戏命令信息一起处理、易于把游戏数据识别信息作为游戏命令的一部分发送到游戏配送装置那边。
(2)还有,本发明的网络游戏系统,包含有游戏终端、通过通信网络把游戏数据供给游戏终端的游戏配送装置,其特征在于上述游戏配送装置包含有生成时刻信息的计时机构、生成包含由该计时机构生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成机构和把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构,上述游戏终端包含有从上述游戏配送装置接收游戏数据的游戏数据接收机构、根据包含在该接收的游戏数据中的游戏命令信息生成包含在接收的游戏数据中的包含时刻信息的游戏命令的游戏命令生成机构和把生成的游戏命令发送到上述游戏配送装置的游戏命令发送机构,上述游戏配送装置还包含有从上述游戏终端接收游戏命令的游戏命令接收机构、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和由上述计时机构生成的现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
还有,本发明的游戏配送装置,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于包含有生成时刻信息的计时机构、生成包含由该计时机构生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成机构、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构、从上述游戏终端接收包含时刻信息的游戏命令的游戏命令接收机构、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和由上述计时机构生成的现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
还有,本发明的游戏配送方法,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于包含有生成时刻信息的计时步骤、生成包含生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成步骤、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送步骤、从上述游戏终端接收包含时刻信息的游戏命令的游戏命令接收步骤、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的戏处理限制步骤。
根据本发明,生成时刻信息并把该生成的时刻信息包含在游戏数据中。在游戏终端中,在游戏命令中包含被包含在此游戏数据中的时刻信息。然后,接收此游戏命令的游戏配送装置比较包含于其中的时刻信息和现在的时刻信息并考察是否过了规定时间。然后,在还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理,另一方面,在过了规定时间的情况下限制该游戏处理。这样,在根据从接收开始经过一定时间后的游戏数据发送游戏命令的情况下,可以在游戏配送装置这边对通常的游戏处理施加限制。还有,即使根据游戏终端过去所接收的游戏数据把包含于其中的时刻信息包含在游戏命令中并发送给游戏配送装置也可以在游戏配送装置这边对通常的游戏处理施加限制。这样,可以防止不正当行为并可以给游戏者以紧张感。
还有,在本发明的一实施例中,上述游戏处理限制机构,其特征在于在还未过上述规定时间的情况下把基于接收的游戏命令的游戏数据作为上述游戏处理应答给上述游戏终端,另一方面,在过了规定时间的情况下限制该游戏处理并把与该游戏数据不同的游戏数据应答给上述游戏终端。这样,可以在游戏终端上生成基于不同的游戏数据的游戏画面,例如可以把禁止不正当行为的意思传达给游戏者。
还有,在本发明的一实施例中,上述游戏数据生成机构,其特征在于把时刻信息嵌入游戏命令信息中并生成游戏数据。这样可以把时刻信息藏在游戏命令信息中。还有,可以和游戏命令信息一起处理、易于把时刻信息作为游戏命令的一部分发送到游戏配送装置那边。
下面对附图进行觉得说明。


图1为表示本发明的实施例1的网络游戏系统的整体构成的图。
图2为说明用本发明的实施例1的网络游戏系统实现的海盗游戏的概念的图。
图3为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图4为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图5为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图6为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图7为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图8为表示设在游戏DB上的主DB的记录构成的图。
图9为表示按照被存放在游戏DB上的海域区分的排名数据的构成的图。
图10为表示出航时的一例游戏画面的图。
图11为表示用于显示联接按钮的联接标签的图。
图12为说明把参数传递给在游戏服务器上执行的CGI程序的图。
图13为表示通常事件节点相关的游戏画面的一例的图。
图14为表示岛信息事件节点的一例游戏画面的图。
图15为表示宝岛信息事件节点的一例游戏画面的图。
图16为表示宝岛到达事件节点的一例游戏画面的图。
图17为表示返航航道发现事件节点的一例游戏画面的图。
图18为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置上所采用的防不正当行为的技术的流程图。
图19为说明在本发明的实施例1的网络游戏配送装置上所采用的防不正当行为的技术的流程图。
图20为说明在本发明的实施例2的网络游戏配送装置中的游戏处理的流程图。
图21为表示问答游戏出题时的一例游戏画面的图。
图22为表示用于显示联接按钮的联接标签的图。
图23为表示答对时的一例游戏画面的图。
图24为表示答错时的一例游戏画面的图。
图25为表示超时的情形的一例游戏画面的图。
图中,10网络游戏系统,12移动电话机,14移动电话基地台,16通信网络,18网络游戏配送装置,20游戏服务器,22游戏DB,24显示屏,26方向按钮,28功能按钮,29按钮群,30游戏空间,31海域,32游戏者的船,33坐标轴,34港口,35块,36危险海域,38宝岛,39回归岛,40风平浪静海域,42确定岛,44随机岛,50状况显示,52、64、68、72、76信息,54、56、58、82、84、86、99联接按钮,55、90参数,66、70、74图象,80、94、98出题部,88时刻信息,92、96判定信息,97警告信息。
下面参照附图对本发明的最佳实施例进行详细说明。
实施例1在实施例1中说明把本发明适用于海盗游戏的例子。此海盗游戏是用通信网络和移动电话机实现的,在游戏空间中,游戏者称为海盗船的船长并出海。然后,比赛发现尽可能多的财宝并拿回港口。在游戏空间中规定游戏者要发现返航航道并在该处选择返回港口后才能返回原来的港口。
在游戏空间中备有7个海域,其中散布有具有各种各样特征的岛。然后,游戏者从岛到岛连续航行。在航行途中有各种各样的游戏事件等候着游戏者,例如怪物的出现、敌对海盗的干扰、可以补给粮食和船员的岛的发现等。游戏者航行的方法比较单纯,只要选择指示向3个方向的某一个方向掌舵即可。
重要的是“决定船员和粮食的平衡”和“选择返航时间”。如果在航行途中耗尽船员或粮食则游戏结束。在海盗船中对装载量设有界限,粮食随着连续航行而减少,因此,想要多装粮食后再出航,但如果这样就不能多乘船员,容易因遭遇游戏事件而损失船员,最终导致游戏结束。因此,以什么样的平衡把船员和粮食装在船上出航成为游戏通关的重要的要素。
还有,虽然越连续航行损失船员的可能性越大,但可以发现更多财宝的可能性也越大。因此,在发现了一定程度的财宝后,如果发现返航航道,到底是选择返航并平安地拿回到目前为止所获得的财宝呢还是即便冒着因危险的游戏事件而损失船员并最终导致游戏结束的风险也要搜寻更多财宝呢,这两种选择会令游戏者苦恼。也就是说,在此海盗游戏中可以乐于比如赌博游戏那样的策略。
还有,在此海盗游戏中,如果游戏者可以平安返回港口则可根据所获得的财宝在各海域被排名。然后,每个海域前面20名的船长有时作为同伙有时作为敌对海盗其名字出现在其他游戏者的海盗游戏中。船长名为各游戏者设定的名字。因此,游戏者力争进入前面的名次使自己出现在其他游戏者的海盗游戏中并反复进行游戏。还有,游戏者可以看着其他游戏者所设定的有个性的名字附在敌对海盗上而觉得有趣。也就是说,原则上对多个游戏者提供各自独立的游戏(游戏空间),同时,使成绩优秀者设定的船长名出现在其他游戏者的游戏中,使得那些相互独立的游戏具有这种程度的关联性。因此,游戏者可以一边享受独立进行游戏的乐趣一边还可以享受在一定程度上参加网络游戏的乐趣。
还有,作为网络游戏有多个游戏者在同一游戏空间中玩游戏的类型,在此类型的网络游戏中,自己和其他的游戏者的名字都出现在游戏画面上。因此,游戏者既有对网络游戏的参加感又有自我表现的喜悦。但是,在此类型的网络游戏中,如果游戏者处于离线状态,游戏者名就不出现在他人的游戏画面上。对此,在海盗游戏中,每个海域前面20名的船长不论游戏者是处于在线状态还是处于离线状态都可以出现在其他游戏者的海盗游戏中。因此,可以使游戏者的自我表现的欲望进一步得到满足。
图1为表示本发明的实施例的网络游戏系统10的整体构成的图。该图所示的网络游戏系统10被构成为包含移动电话机12(游戏终端)、移动电话基地台14、通信网络16及网络游戏配送装置18。网络游戏配送装置18被构成为包含游戏服务器20和游戏数据库(DB)22。
移动电话机12包含用LCD等构成的显示屏24、方向按钮26、功能按钮28及按钮群29。移动电话机12是众所周知的,用圆按钮群29可以拨号输入,电话簿和各种设定菜单被形式在显示屏24上。各种设定是通过方向按钮26及功能按钮28进行的。
还有,特别是在此移动电话机12中备有通过移动电话基地台14联接到因特网等通信网络16的功能。在本实施例中利用此移动电话机12的网络联接功能。也就是说,移动电话机12的用户用方向按钮26、功能按钮28及圆按钮群29把URL(Uniform Resource Locator)发送到通信网络16,然后从游戏服务器20获得与该URL对应的超文本。也就是说,在游戏服务器20中,把从移动电话机12发送的URL认作游戏命令并生成与该游戏命令对应的超文本(HyperText,游戏数据),通过通信网络16及移动电话基地台14应答移动电话机12。当移动电话机12接收此超文本时,根据此超文本把游戏画面显示在显示屏24上,还有,以上所说明的URL的发送及超文本的接收及显示是通过在移动电话机12上执行Web浏览器功能而进行的。
移动电话基地台14把从移动电话机12无线发送的URL转发给通信网络16,但此时把配给移动电话机12的顾客识别号码包含在URL之中。因此,在游戏服务器20中可以识别作为游戏命令的URL的发送者。
游戏服务器20为被网络连接到通信网络16的服务器型计算机,连接有游戏DB22。游戏服务器20在根据作为游戏命令的URL生成作为游戏数据的超文本时参照游戏DB22的存储内容。还有,作为本发明特征的游戏处理是根据被记录在比如硬盘装置等游戏服务器20所具备的存储装置(信息存储介质)的程序而执行的。该程序是通过记录了此程序的CD-ROM或DVD等或通过通信网络16而被存放到上述存储装置上的。
图2为说明用与本实施例相关的网络游戏系统10实现的海盗游戏的概念的图。在此海盗游戏中设有成为在游戏空间30中展开游戏的舞台的海域31。游戏空间30是被每个游戏者所唯一关心的游戏空间。海域31具有直角等腰三角形的形状,港口34与其直角部分相邻。此港口34被设在游戏空间30中的坐标原点(0,0)上。在游戏空间30中设有坐标轴33,把从港口34指向二等分海域31中的直角部分的方向作为东向,把与此垂直的方向分别作为北向及南向。游戏者的船32在从港口34出发后就根据游戏命令航行海域31。
如后所述,在游戏命令中主要有“行驶北航道”和“行驶东航道”和“行驶南航道”。当“行驶北航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32在游戏空间30中向东北方向前进1格。还有,当“行驶东航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32在游戏空间30中向东前进1格。还有,当“行驶南航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32在游戏空间30中向东南方向前进1格。例如,在游戏者的船32如该图所示那样位于港口34的情况下,当“行驶北航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32移到块35N。还有,当“行驶东航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32移到块35E。还有,当“行驶南航道”被选择为游戏命令时,游戏者的船32移到块35S。这样,游戏者的船32依照从移动电话机12发送的游戏命令(URL)航行海域31。
在海域31中含有危险海域36和风平浪静海域40。此危险海域36和风平浪静海域40预先被登录在游戏DB22上,当游戏者的船32进入危险海域36时,怪物事件或海盗事件等危险的游戏事件其发生概率比其他海域的高。还有,当游戏者的船32进入风平浪静海域40时,可以顺利航行的无风浪事件的发生概率高。游戏者可以预先把船员和粮食装载在游戏者的船32上,这些船员和粮食会因在海域31中遭遇的游戏事件而增减。例如,当游戏者的船32在航行中遭遇作为游戏角色的巨大鲨鱼时就会损失船员。还有,当到达随机岛44时要补给粮食和船员。这些巨大鲨鱼等敌对游戏角色和随机岛44是根据随机数随着游戏者的船32行驶海域31而出现的。
游戏者的船32一边应付各种游戏事件一边把宝岛38作为目标。当游戏者的船32到达此宝岛38时可以获得金块和财宝。在航行中,宝岛38是以规定的概率发生的。此后,当游戏者的船32到达回归岛39时,游戏者必须对到底是返回港口34还是继续航行作出选择。此时,如果游戏者继续航行并搜寻宝岛38则虽然有风险但可以获得更多的金块和财宝。另一方面,当游戏者选择返回港口34时可以把到目前为止获得的金块和财宝安全地拿回去。
在海域31中还备有岛出现事件。当游戏者的船32遭遇岛出现事件时,“○○处有岛”等与岛的所处位置相关的信息会被传给游戏者,与此相对应,会使确定岛42出现在被构建在游戏DB22上的游戏空间30中。因此,游戏者可以根据所得到的信息操作游戏者的船32并把确定岛42作为目标。然后,在确定岛42上接受船员的补给和船员的粮食的补给。
下面参照图3至图7对用于实现以上所说明的海盗游戏而进行的游戏服务器20的处理进行详细说明。在游戏服务器20中,当通过通信网络16从移动电话机12接收到要求开始游戏的意思的URL时(S101),把表示开始画面的超文本返回给移动电话机12(S102)。在此开始画面中显示有用于“游戏说明”及“游戏开始”及“新注册”的联接按钮。当游戏者看着此游戏画面并用方向按钮26、功能按钮28或按钮群29选择联接按钮并由此把作为游戏命令的URL发送给游戏服务器20时,游戏服务器20接收此游戏命令(S103)。游戏服务器20判断此游戏命令的种类(S104)。
此时,在游戏命令为要求“游戏说明”的命令的情况下,把含有游戏说明的超文本返回给移动电话机12(S105)。然后,应答从移动电话机12发送的游戏命令(S102)。另一方面,在从移动电话机12接收的游戏命令为要求“新注册”的命令的情况下进行用户注册处理(S107)。具体来说,网络游戏配送装置18向移动电话机12的用户提供游戏是要收费的,移动电话机12的用户要预先注册,表明有把游戏费用支付给移动电话基地台14的意向。然后,当游戏服务器20在S103接收到要求“新注册”的游戏命令时,把包含于该命令中的顾客识别信息作为检索关键字查询该顾客对移动电话基地台14是否有接受收费的游戏配送的意向,此查询是通过通信网络16进行的。如果用户用移动电话机12注册了接受收费的游戏配送,则游戏服务器20在设在游戏DB22中的主DB上生成用于该顾客的记录。
此记录的内容表示于图8,如该图所示。在主DB上对每个顾客都记录有“顾客识别信息”、“船长名”、“船名”、“现在的贡献分”、“现在的船的种类”、“现在的船的耐久度”、“到现在为止累计获得的金”及“现在的防返回计数器值(游戏数据识别信息)”。如上所述,“顾客识别信息”是被包含于从移动电话机12发送的游戏命令(URL)中的。当在移动电话基地台14注册有移动电话机12的用户接受收费的游戏配送的意思时,游戏服务器20在主DB上生成如上所述的记录,同时,把用于注册“船长名”及“船名”的超文本发送到移动电话机12。当游戏者依此用按钮群29输入船长名及船名并把输入内容作为游戏命令发送给游戏服务器20时,与该顾客相关的记录上就注册了“船长名”及“船名”。对“现在的贡献分”、“现在的船的种类”、“现在的船的耐久度”、“到现在为止累计获得的金”及“现在的防返回计数器值”设有缺省值。“现在的贡献分”为现在游戏者所持有的金。“现在的船的种类”为现在游戏者选择的海盗船的种类。“现在的船的耐久度”是与船的老化程度对应的。在此海盗游戏中,船一航行就加重其老化,迫使游戏者更换海盗船。“到现在为止累计获得的金”是游戏者到目前为止游戏所得的金的累计。“现在的防返回计数器值”是用于防止不正当的游戏操作的,对此将在后面详述。当设定结束时再次返回S102,表示开始画面的超文本被发送到移动电话机12。
另一方面,如果在S104从移动电话机12接收的游戏命令为要求“游戏开始”的命令,则把表示港口34的超文本返回给移动电话机12(S106)。在表示港口34的游戏画面中,用户可以选择“游戏者数据的参照”、“船的变更”、“出航准备”或“排名数据的参照”。当移动电话机12的用户用方向按钮26和功能按钮28选择其中一个命令时,表示该选择的游戏命令就被发送到游戏服务器20。然后,游戏服务器20接收此游戏命令(S108)。然后,游戏服务器20判断该命令的种类(S109)。
在游戏命令为要求“游戏者数据的参照”的情况下,从游戏DB22读出与该顾客有关的主DB记录并把表示其内容(参照图8)的超文本发送到移动电话机12。由此,与该移动电话机12的用户相关的船长名和船名等数据被显示在移动电话机12的显示屏24上。然后,当要求复位的命令从移动电话机12被发送到游戏服务器20时再返回S102,表示开始画面的超文本被发送到移动电话机12。
还有,在游戏命令为要求“船的变更”的情况下,用于让游戏者登记船的变更的超文本被发送回移动电话机12(S111)。具体来说,在此海盗游戏中,游戏者可以选择具有各种各样特性的海盗船,表示其列表的超文本被发送到移动电话机12。在此海盗游戏中准备有船员和粮食的装载量少的小船和其装载量多的大型帆船、每1次游戏命令可移动2格的快速帆船或预先装了武器的战舰等,游戏者可以根据现有的贡献分取得其中某一个。当结束船的变更处理时,根据复位要求的游戏命令,表示开始画面的超文本再次被发送到移动电话机12(S102)。
还有,在游戏命令为要求“排名显示”的情况下,游戏服务器20进行排名显示处理(S113)。在游戏DB22中记录有图9所示的按海域区分的排名数据,在S113的处理中,表示此排名数据的超文本被发送到移动电话机12。在此海盗游戏中准备有多种海域31。这些海域31具有从初级者用到高级者用的各种各样的特性。游戏者可以选择其中一种海域31进行游戏,在每个海域31上获得多的金块和财宝并平安回到港口34的游戏者会被登记在排名数据上。如该图所示,在按海域区分的排名数据中对应着记录有“顾客识别信息”、“船长名”和在相应海域上的“所得金”。这里规定在每个海域前20个成绩优秀者被登录在其上。当游戏者结束排名数据的参照时,根据复位要求的游戏命令,表示开始画面的超文本再次被发送到移动电话机12(S102)。
还有,在游戏命令为要求“出航准备”的情况下,游戏服务器20进行出航准备处理(S112)。在此出航准备处理中可以决定现在游戏者所选择的海盗船上搭乘多少船员及装载多少粮食。也就是说,如上所述,用户所选择的海盗船其各自的装载量是定好了的,游戏者可以设定船员数和粮食量,使得两者的总量限制在最大装载量之下。例如,如果增加粮食而减少船员,虽然可以航行得更长,但遭遇敌对游戏角色使船员全员覆没而无法平安返回港口34的可能性增大。另一方面,如果增加船员而不怎么装粮食,虽然即便遭遇敌对游戏角色而损失船员也不太受影响,但粮食很块就耗尽,也无法平安返回港口34。因此,游戏者必须以绝妙的平衡决定船员数和粮食量。由此,游戏者可以在出航准备中品味设定的妙处。还有,在S112上的出航准备处理中,游戏者可以通过方向按钮26和功能按钮28选择自己想要进行游戏的海域31。
在出航准备处理中,当移动电话机12选择要出港的游戏命令时,游戏者的船32终于要驶入海域31了。此时,游戏服务器20设定游戏者的船32位于(1,0)的位置。然后,生成表示该状况的超文本并把此超文本发送到移动电话机12。图10表示此时显示在移动电话机12的显示屏24上的游戏画面。在此游戏画面中上部为状况显示50。在状况显示50中显示有现在是从出航日算起的第几日,在其下显示有在海域31中所处的坐标(海域坐标)。再往下显示有表示航行状况的信息52如“航行顺利”等文字。最下部显示有联接按钮54、56、58。在联接按钮54上显示有“行驶北航道”的文字,当选择此联接按钮54时,游戏者可以使游戏者的船32在游戏空间30中驶向东北方向。还有,在联接按钮56上显示有“行驶东航道”的文字,当游戏者选择此联接按钮56时可以使游戏者的船32向东行驶。还有,在联接按钮58上显示有“行驶南航道”的文字,当游戏者选择此联接按钮58时可以使游戏者的船32向东南行驶。
图10显示的游戏画面是根据从游戏服务器20发送来的超文本而生成的,特别是在此超文本之中联接按钮54是根据图11所示的联接标签被显示的。如该图所示,在此联接按钮54上设有“domain/game.cgi”作为联接目标。“domain/game.cgi”为用于实现该海盗游戏的CGI(CommonGateway Interface)程序,是在游戏服务器20上被执行的。在“ ”以后附带有参数55。此参数55包含游戏者的现在状况和行驶北航道的意思的游戏命令。具体来说,在此游戏服务器20中,为了避免把游戏者的现在状况依次记录在游戏DB22上,在发送到移动电话机12的超文本中,在作为联接目标的CGI程序的参数55中包含游戏者的现在状况。然后,CGI程序(domain/game.cgi)依照参数55所指定的内容进行游戏处理。在把表示游戏画面的超文本发送到移动电话机12时,在其联接标签上再次把相同的CGI程序(domain/game.cgi)指定为联接目标,同时,添加游戏者的最新状况作为其参数55。这样,CGI程序可以从参数55的内容得知游戏者的现在状况并可以依此进行游戏处理。
图12表示被传递到CGI程序的参数55的内容。如该图所示,参数55包括“现在的船员数”、“现在的粮食数”、“现在的武器数”、“船的最大装载量”、“现在的船的种类”、“现在的财宝”、“现在的天数”、“现在的防返回计数器值”、“现在的海域坐标”、“取完了的品目”、“遭遇完了的游戏角色”、“出现的岛的海域坐标”及“出现的岛的种类”。“现在的船员数”、“现在的粮食数”、“现在的武器数”表示因游戏事件而增减后的新的船员、粮食及武器的数目。“船的最大装载量”表示现在游戏者所选择的船的最大装载量。“现在的船的种类”表示现在游戏者所选择的船的种类。“现在的财宝”表示游戏者到目前为止获得的财宝的总额。“现在的天数”表示游戏者现在是第几日航行。“现在的防返回计数器值”表示用于防止游戏者的不正当的操作的计数器的值现在为多少。此值与被存放在主DB的记录上的现在的防返回计数器值相对应,后面将对此详述。还有,“现在的海域坐标”表示游戏者的船32现在位于游戏空间30中的什么位置。“取完了的品目”表示游戏者的船32在海域31中取得的游戏品(财宝等)的种类。此信息是用于不再把同一游戏物品给予游戏者。“遭遇完了的游戏角色”表示游戏者到现在为止遭遇的主要的游戏角色的种类。此信息是用于使游戏者不再遭遇与上述角色种类相同的游戏角色。“出现的岛的海域坐标”表示确定岛42的坐标。还有,“出现的岛的种类”表示该确定岛42的种类。确定岛42为通常的岛或宝岛,其种类被存放在此栏中。
回到图5,游戏服务器20接收游戏命令(URL)作为对游戏数据的应答(S114)。还有,在生成超文本及在接收游戏命令时采用本网络游戏配送装置18中特有的防不正当行为的技术(防返回技术)。这就是使用上述的防返回计数器值的技术。后面将对此详述。当在S114中接收游戏命令时,游戏服务器20借助于规定的软件产生随机数并依照此随机数决定游戏事件(S115)。这里首先要决定那是通常的游戏事件还是特殊的游戏事件。游戏服务器20判断决定了的事件的种类(S116),如果那是通常的事件则进行通常事件处理(S117),还有,如果那是特殊事件则进行特殊事件处理(S118)。
还有,如果此刻粮食耗尽了则判断为游戏结束,把表示港口34的画面的超文本发送给移动电话机12(S106)。具体来说,在此海盗游戏中规定每当行驶游戏者的船32都会减少相当于船员人数的1/10量的粮食。当粮食量变为零时判断为游戏结束。具体来说,游戏服务器20考察图12所示的参数55之中的“现在的船员数”和“现在的粮食数”,把相当于现在船员人数的1/10量的粮食与现在的粮食量进行比较,如果现在的粮食量较小则判断为游戏结束。
S117中的通常事件处理就是如图6所示的流程图那样进行的。也就是说,在通常事件处理中,首先决定事件的种类(S124)。此事件种类的决定是根据预先定好了的事件发生概率表而决定的。准备有比如海盗事件、怪物事件、暴风雨事件、粮食补给事件、船员补充事件、返回航道发现事件等作为通常事件,在事件发生概率表中定有对这些事件的缺省发生概率。然后,依照这些发生概率决定具体的事件的种类。还有,在危险海域36和风平浪静海域40,事件发生概率表要修正后再使用。然后,如果在S124中所决定的事件为海盗事件(S125),则游戏服务器20决定该海盗给游戏者(游戏者的船32、船员、粮食、乃至船长)造成的破坏程度(S126)。此决定是根据随机数进行的。然后,游戏服务器20从图9所示的按海域区分的排名数据取得与在S126决定的破坏程度对应的船长名(S127)。具体来说,按海域区分的排名数据记录有在每个海域所得金多的前20名的船长名,如果在S126决定的破坏程度大则在S127中取得排名较靠前的即所得金多的船长名。还有,如果在S126决定的破坏程度小则取得排名较靠后的船长名。被取得的船长名作为海盗名(敌对游戏角色)出现在游戏画面上。还有,在取得船长名时,现在提供游戏的游戏者自己设定的船长名最好不要被显示在游戏画面上。因此,游戏服务器20参照从移动电话机12发送来的顾客识别信息,如果该顾客识别信息被登录在按海域区分的排名数据上,则最好不要采用对应着该顾客识别信息被记录的船长名作为海盗名。这样可以避免在自己的游戏中自己设定的船长名被附在敌对游戏角色上登场。还有,如果与现在提供游戏的游戏者设定的船长名一样的船长名被登录在按海域区分的排名数据上,也可以不把该船长名采用为海盗名。这样可以避免自己所设定的名字的海盗作为敌方角色登场。所取得的船长名被暂时存储在游戏服务器20的未图示的RAM上。另一方面,当判断在S125中所决定的游戏事件不是海盗事件时,具体的事件内容的决定是根据随机数而定的(S128)。例如,在怪物事件中决定该怪物的名称和该怪物给游戏者造成的破坏程度。此决定内容暂时被存储在设在游戏服务器20上的未图示的RAM上。
还有,在S118中的特殊处理是依照如图7所示的流程图而进行的。如该图所示,在特殊事件处理中,首先根据随机数具体地决定事件的种类(S129)。例如,准备有宝岛信息事件、宝岛信息事件、岛信息事件、宝岛到达事件、粮食补给事件作为特殊事件。在S130中判断所决定的事件是岛信息事件还是宝岛信息事件。然后,如果是岛信息事件或宝岛信息事件,则游戏服务器20在海域31产生确定岛42(S131)。此确定岛42是根据现在的游戏者的船32的位置决定的,确定岛42被设定在从现在的游戏者的船32的位置经多次游戏命令可移动到的位置上。这里所设定的内容如图12所示那样作为CGI程序的参数55传送,因此,被存储在设在游戏服务器20的未图示的RAM上。还有,把出现的确定岛42的种类作为CGI程序的参数55记录,因此,根据在S129所决定的事件判断该确定岛42是通常的岛还是宝岛,其类别被存储在设在游戏服务器20的未图示的RAM上。然后,根据事件的种类取得相应的图象数据的路径名(S132)。另一方面,当在S130中判断不是岛信息事件或宝岛信息事件时,所决定的事件的具体内容被决定(S133)。例如,如果是粮食补给事件则根据随机数决定给游戏者补给多少粮食。这些决定内容被暂时存储在设在游戏服务器20的未图示的RAM上。
回到图5,当通常事件处理(S117)和特殊事件处理(S118)结束时,游戏服务器20判断游戏是否结束(S119)。也就是说,在通常事件处理和特殊事件处理中,可能遭遇海盗或怪物而使船员数变为零,如果这样则判断为游戏结束。当判断为游戏结束时,用于显示该意思的画面的超文本被发送到移动电话机12,然后,返回港口34的画面(S106)。还有,当判断为游戏还未结束时(S119),接着游戏服务器20判断游戏是否通过了(S120)。也就是说,当游戏者的船32在游戏空间30中到达回归岛39且游戏者在那里选择返回港口34时,游戏服务器从该意思的游戏命令判断为游戏通过了。
当判断为游戏通过时进行结算处理(S123)。在结算处理中算出在该航行中所获得的财宝的总额,如果该总额进入前20名以内则把与该游戏者相关的顾客识别信息、船长名及所得金加在按海域区分的排名数据上。然后,把与最后一名的游戏者相关的顾客识别信息、船长名及所得金从按海域区分的排名数据中删除。这样就刷新了被保存在游戏DB22中的按海域区分的排名数据。
另一方面,当在S120中判断为游戏还未通过时,进入S121并从被设在游戏DB22中的RAM读出在通常事件处理(S117)和特殊事件处理(S118)中的决定事项,根据其内容生成表示游戏画面的超文本。然后,游戏服务器20把生成的超文本发送到移动电话机12(S122),然后再从移动电话机12接收游戏命令(S114)。在S121中的超文本生成中,特别是在通常事件处理中海盗事件被选择了的情况下,从按海域区分的排名数据取得的船长名被嵌入超文本中。图13(a)表示与海盗事件相关的游戏画面的一例。此游戏画面为被显示在移动电话机12的显示屏24上的画面。如该图所示,在此游戏画面中嵌入了“出现了AAA船长”这样的信息64。在通常事件处理中,此信息中的“AAA”部分是从按海域区分的排名数据取得并被暂时存储在RAM上的船长名。通过使这样被记录在按海域区分的排名数据上的船长名作为敌对角色显示在游戏画面上游戏者可以得知其他的成绩优秀者所设定的船长名。因此,可以把意外性赋予网络游戏系统10。还有,当游戏者被登录在按海域区分的排名数据上时,自己所设定的船长名会出现在其他游戏者进行游戏的游戏画面上,因此,为了自我表现会反复多次进行游戏,努力使自己所设定的船长名登录在按海域区分的排名数据上。这样可以提高网络游戏系统10的魅力。还有,如果在通常事件处理中比如怪物事件被选择,则如图13(b)所示的游戏画面会被显示在移动电话机12的显示屏24上。在此游戏画面中显示着“出现了巨大鲨鱼!”的信息。
还有,如果在特殊事件处理(S118)中岛信息事件被选择,则如图14所示的游戏画面就会被显示在移动电话机12的显示屏24上。在该图所示的游戏画面上显示有“据说由此往东2往北2之处还有岛”这样的信息68。在此画面中,和岛信息事件相称的图象66被嵌入游戏画面中。此图象66的显示是通过把该图象66的路径名嵌入超文本中进行的。路径名就是在S132中取得的路径名。还有,在用于显示联接按钮54、56、58的联接标签中设有作为CGI程序的参数55出现的岛的海域坐标。在此情况下,把(2,-2)加在现在的海域坐标上之后的坐标被设定在参数55的“出现的岛的海域坐标”的项目上。还有,出现的岛为通常的岛的意思被设定在“出现的岛的种类”的栏上。
还有,如果在特殊事件处理(S118)中宝岛信息事件被选择,则“由此往东8往南2之处好象有宝岛耶”这样的信息72如图15所示那样被显示在移动电话机12的显示屏24上。此时,在用于显示联接按钮54、56、58的联接标签中,把(8,2)加在现在的海域坐标上之后的坐标被设定为参数55的“出现的岛的海域坐标”,还有,该岛为宝岛的意思作为“出现的岛的种类”被设定。与取得宝岛的信息之后的状况相称的图象70被显示在该游戏画面上。此图象70的显示是通过把该图象70的路径名嵌入被发送到移动电话机12的超文本中进行的。此路径名就是在S132中取得的路径名。
还有,如果在特殊事件处理(S118)中宝岛到达事件被选择,则如图16所示的游戏画面被显示在移动电话机12的显示屏24上。与表示好不容易才走到宝岛的意思相称的图象74被显示在此游戏画面中。此图象74的显示是通过把该图象74的路径名嵌入被发送到移动电话机12的超文本中进行的。此图象74的路径名就是在S132中取得的路径名。此时,根据在S133中所决定的事件内容显示信息76。在该图所示的例中显示有“获得了金10000分拿到了海盗王的剑”这样的信息76。在此情况下,把10000分加在“现在的财宝”上作为CGI程序的参数55被设定,而且,取得了海盗王的剑之意被设定为“取完了的品目”。
还有,如果在通常事件处理(S117)中返航航道发现事件被选择,则如图17所示的游戏画面就会被显示。在此游戏画面中显示有与返航之意的游戏命令对应的联接按钮60和与继续航行之意的游戏命令对应的联接按钮62。当游戏者选择联接按钮60时,游戏者的船32就回到港口34。另一方面,如果选择联接按钮62则取消返回港口34并继续航行。
最后,对本网络游戏系统10中特有的防不正当行为的技术(防返回技术)进行说明。为了实现此防不正当行为的技术,在图5中的S121中进行图18所示的处理。在此处理中,首先,游戏服务器20取得被存放在游戏DB22上的防返回计数器值(S201)。防返回计数器值是与从移动电话机12取得的顾客识别信息对应着被存储在主DB上的。然后,游戏服务器20根据该值生成新的防返回计数器值。具体来说就是只使该值增加1(S202)。然后,再把该值存放在设在游戏DB22中的主DB上。这样,刷新主DB的“现在的防返回计数器值”(S203)。然后,用此刷新了的计数器值生成发送数据(S204)。也就是说,在被包含于联接按钮54、56、58等的CGI程序的参数55中,刷新后的计数器值被设定为“现在的防返回计数器值”。
在接收了如上述那样生成的超文本的移动电话机12中,当游戏者用方向按钮26和功能按钮28选择游戏命令时,该游戏命令被发送到游戏服务器20。在接收此游戏命令(URL)时,参照作为参数55被包含于URL的“现在的防返回计数器值”。图19为说明此时的处理的流程图。该图所示的处理为在S114(图5)的处理中进行的处理。在此处理中,游戏服务器20接收游戏命令(S210)并由此取得送往CGI程序的参数55及顾客识别信息(S211)。还有,游戏服务器20从设在游戏DB22中的主DB取得“现在的防返回计数器值”(S212)。此时,“现在的防返回计数器值”是与在S211中取得的顾客识别信息对应的。然后,游戏服务器20把被包含于在S211中取得的参数55中的“现在的防返回计数器值”和在S212中从游戏DB22取得的“现在的防返回计数器值”进行比较并考察是否相同(S213)。然后,在两者相同的情况下被认为没有进行不正当操作而返回其后的处理(S115)。另一方面,在两者不同的情况下,生成用于帮助显示返回操作(不正当操作)是被禁止的意思的超文本,并把此超文本发送到移动电话机12(S214)。然后再等待接收游戏命令。
具体来说,在移动电话机12和游戏服务器20之间是通过HTTP(HyperText Transter Protocol)进行数据通信的,通过使用Web浏览器的“返回”功能可以往回显示在移动电话机12中已经取得的超文本。于是,游戏者可以根据中已经取得的过去的超文本把游戏画面显示在显示屏24上,当按下该画面所包含的联接按钮54、56、58等时,被包含在该联接标签上的参数55就被发送到游戏服务器20。在此情况下,被存放在游戏DB22上的“现在的防返回计数器值”和作为CGI程序的参数55从移动电话机12被发送的“现在的防返回计数器值”变得不一致。在本网络游戏配送装置18所具备的防不正当行为的技术中,在这种情况下把禁止不正当操作之意通知给移动电话机12。如果不采用此防不正当行为的技术,则在移动电话机12具备有可以根据过去的游戏画面进行操作的功能的情况下,当游戏者遭遇不希望遭遇的游戏事件时,可以返回过去并把游戏画面重新发送给游戏服务器20,由此可以取消遭遇那样的游戏事件。根据此网络游戏系统10,通过采用此防不正当行为的技术并用游戏DB22管理防返回计数器值可以禁止那样的不正当操作。因此,游戏者会因为游戏命令的修改无效而可以使紧张感持续,可以提高这种网络游戏系统10的魅力。
还有,根据以上所说明的网络游戏系统10,特别是在通常事件处理(S117)中海盗事件被选择了的情况下,在该游戏者进行游戏的海域31中的成绩优秀者所设定的船长名作为该海盗(敌对游戏角色)的名称出现,因此,游戏者可以提高参加网络游戏系统10的参加感。还有,当自己所设定的船长名被登录在按海域区分的排名数据上时,该船长名会出现在他人进行游戏的游戏画面上,因此,游戏者可以对此海盗游戏力争进步,努力使自己所设定的船长名登录在按海域区分的排名数据上。
实施例2在实施例2中对把本发明应用于问答游戏的例进行说明。此问答游戏是利用已示于图1的网络游戏系统10实现的。通过通信网络16把问答题提供给移动电话机12并由网络游戏配送装置18判定其对错。这里,适当使用该图的符号继续进行说明。
图20为说明在与本实施例相关的用于实现问答游戏的游戏服务器20的游戏处理的流程图。在此游戏处理中,首先取得时刻信息T1(S300)。在游戏服务器20上备有众所周知的计时功能,取得从该处被输出的现在的时刻信息。其次,根据游戏的进程生成表示相应的游戏画面的超文本(游戏数据)(S301)。此超文本通过通信网络16及移动电话基地台14被发送到移动电话机12(S302)。然后,在移动电话机12中利用Web浏览器功能把接收的超文本显示在显示屏24上。
图21表示此时被显示在显示屏24上的游戏画面的一例。在该图所示的游戏画面中,画面上方显示有出题部80,在其下方显示有作为选择答案的联接按钮82、84、86。这里,联接按钮82对应于正确答案,其他的联接按钮84、86对应于不正确答案。图22为表示用于生成图21所示的游戏画面的超文本之中的用于显示联接按钮82的部分的图。如该图所示,在用于显示联接按钮82的联接标签中,CGI程序“domain/game2.cgi”被指定为联接目标,还有,在“ ”之后附加有作为执行参数而被传送到CGI程序上的参数90。这里,在参数90中依次含有表示作为对第1问的答案的“1”、表示游戏者选择了第一个选择项作为答案的“磷虾”和作为时刻信息88的“13:29:33.29”。在S301中根据游戏进程生成表示游戏画面的超文本,但如该图那样把时刻信息88包含在表示此时答案选择项的联接标签中再生成。此时刻信息88为在S300中取得的时刻信息T1。
当游戏者在图21所示的游戏画面中选择联接按钮82、84、86中的某一个时,该选择作为游戏命令的URL被发送到游戏服务器20。游戏服务器20接收此游戏命令(S304)。在接收后立刻再取得由计时功能输出的该时刻的时刻信息作为时刻信息T2(S305)。如图22所示,在从移动电话机12接收的游戏命令中包含有时刻信息88。这里把被包含在从此移动电话机12接收的游戏命令中的时刻信息88称为时刻信息T1’。游戏服务器20从接收的游戏命令中取得时刻信息T1’并判断从时刻信息T1’到时刻信息T2为止的时间是否超过规定时间Ts(S306)。也就是说,算出T2-T1’并判断该值是否在规定时间Ts以下。规定时间Ts可以根据游戏内容和游戏级别被设定为30秒、1分、3分等。
然后,如果在规定时间Ts以下则返回S300,再次取得时刻信息T1并用此生成与下一个出题画面相关的超文本。此时,根据在S304中接收的游戏命令判定游戏者的解答的对错并把该判定结果包含在出题画面的上方。图23为表示答对的情形的游戏画面的图。如该图所示,在答对的情况下,在游戏画面的上方表示有答对之意的判定信息92,在其下方表示有与下一问题相关的出题部94。还有,图24表示答错的情形的游戏画面。如该图所示,在答错的情况下,在游戏画面的上方表示有答错之意的判定信息96,在其下方表示有与下一问题相关的出题部98。
另一方面,当在S306中判断为从时刻信息T1’到时刻信息T2为止的时间超过规定时间Ts时生成警告用的超文本(S307)。例如,在游戏者在移动电话机12中使用Web浏览器所具有的“返回”功能从过去的游戏画面发出游戏命令的情况下、或在游戏者因对答案犹豫不决导致在选择游戏命令之前花完规定时间的情况下会发生这样的情形。所生成的超文本被发送到移动电话机12(S308)。于是,作为显示画面被显示在显示屏24上。图25为表示警告画面的一例的图。在此警告画面中,在画面上方表示有“时间到”这样的警告信息97,在其下方表示有与用于返回开始画面的游戏命令对应的联接按钮99。当游戏者通过警告画面确认时间到的意思时,按下联接按钮99并把游戏命令发送到游戏服务器20。游戏服务器20接收此游戏命令(S309)并返回S300,取得时刻信息T1并生成与开始画面相关的超文本信息(S301)。
根据以上所说明的网络游戏系统10,通过在问答游戏中设定解答期限可以禁止象一边参照百科全书一边解答问题这样的不正当行为。可以说在游戏数据上设定有有效期限。这样可以游戏者对游戏保持紧张感。还有,即便使用Web浏览器的“返回”功能调出过去的游戏画面并由此发出游戏命令也可以使游戏处理不按通常那样进展。因此,可以防止在答错的情况下返回原出题画面并选择其它选择项作为答案这样的不正当行为。
还有,本发明并不限于以上所说明的实施例1或2。
例如,在以上的说明中对使用移动电话机12实现网络游戏系统10的例进行了说明,但也可以不用移动电话机12,可以用借助于无线通信可联接到通信网络16的所有带Web浏览器功能的移动信息终端。还有,和通信网络16的联接并不限于无线通信,也可以用通常的个人计算机联接到游戏服务器20。
还有,在实施例1中使用了随着游戏的进行每次增加1的计数器值作为游戏数据识别信息,但也可以使用由众所周知的方法生成的随机数。还有,也可以不在游戏进行过程中生成游戏数据识别信息而是预先决定并在各游戏数据上事先设定好。
还有,在上述实施例中,对把本发明应用于海盗游戏和问答游戏的例进行了说明,但本发明可以应用于所有的游戏。
权利要求
1.一种网络游戏系统,包含有游戏终端、通过通信网络把游戏数据供给游戏终端的游戏配送装置,其特征在于,上述游戏配送装置包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成机构、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储机构和把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构,上述游戏终端包含有从上述游戏配送装置接收游戏数据的游戏数据接收机构、根据包含在该接收的游戏数据中的游戏命令信息生成包含在接收的游戏数据中的包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令生成机构和把生成的游戏命令发送到上述游戏配送装置的游戏命令发送机构,上述游戏配送装置还包含有从上述游戏终端接收游戏命令的游戏命令接收机构、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储机构所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
2.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,被包含在上述游戏配送装置中的游戏数据生成机构包含每当生成游戏数据时生成游戏数据识别信息的游戏数据识别信息生成机构并把由该游戏数据识别信息生成机构所生成的游戏数据识别信息包含在游戏数据中。
3.根据权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于,上述游戏处理限制机构当上述比较为一致时把基于接收的游戏命令的游戏数据作为上述游戏处理应答给上述游戏终端而当不一致时限制该游戏处理并把与该游戏数据不同的游戏数据应答给上述游戏终端。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的网络游戏系统,其特征在于,上述游戏数据生成机构把游戏数据识别信息嵌入游戏命令信息中并生成游戏数据。
5.一种游戏配送装置,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于,包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成机构、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储机构、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构、从上述游戏终端接收包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令接收机构、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储机构所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
6.一种游戏配送方法,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于,包含有生成包含游戏命令信息和游戏数据识别信息的游戏数据的游戏数据生成步骤、存储包含在游戏数据中的游戏数据识别信息的游戏数据识别信息存储步骤、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送步骤、从上述游戏终端接收包含游戏数据识别信息的游戏命令的游戏命令接收步骤、当包含在接收的游戏命令中的游戏数据识别信息和上述游戏数据识别信息存储步骤所存储的游戏数据识别信息一致时进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而不一致时限制该游戏处理的游戏处理限制步骤。
7.一种网络游戏系统,包含有游戏终端、通过通信网络把游戏数据供给游戏终端的游戏配送装置,其特征在于,上述游戏配送装置包含有生成时刻信息的计时机构、生成包含由该计时机构生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成机构和把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构,上述游戏终端包含有从上述游戏配送装置接收游戏数据的游戏数据接收机构、根据包含在该接收的游戏数据中的游戏命令信息生成包含在接收的游戏数据中的包含时刻信息的游戏命令的游戏命令生成机构和把生成的游戏命令发送到上述游戏配送装置的游戏命令发送机构,上述游戏配送装置还包含有从上述游戏终端接收游戏命令的游戏命令接收机构、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和由上述计时机构生成的现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
8.根据权利要求7所述的网络游戏系统,其特征在于上述游戏处理限制机构在还未过上述规定时间的情况下把基于接收的游戏命令的游戏数据作为上述游戏处理应答给上述游戏终端,另一方面,在过了规定时间的情况下限制该游戏处理并把与该游戏数据不同的游戏数据应答给上述游戏终端。
9.根据权利要求7或8所述的网络游戏系统,其特征在于上述游戏数据生成机构把时刻信息嵌入游戏命令信息中并生成游戏数据。
10.一种游戏配送装置,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于,包含有生成时刻信息的计时机构、生成包含由该计时机构生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成机构、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送机构、从上述游戏终端接收包含时刻信息的游戏命令的游戏命令接收机构、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和由上述计时机构生成的现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的游戏处理限制机构。
11.一种游戏配送方法,通过通信网络把游戏数据供给游戏终端,其特征在于,包含有生成时刻信息的计时步骤、生成包含生成的时刻信息和游戏命令信息的游戏数据的游戏数据生成步骤、把生成的游戏数据发送到上述游戏终端的游戏数据发送步骤、从上述游戏终端接收包含时刻信息的游戏命令的游戏命令接收步骤、在比较被包含在接收的游戏命令中的时刻信息和现在的时刻信息后判定还未过规定时间的情况下进行基于所接收的游戏命令的游戏处理而在过了规定时间的情况下限制该游戏处理的戏处理限制步骤。
全文摘要
一种网络游戏系统,在超文本的联接标签中嵌入用于识别该超文本的防返回计数器值。把此计数器值在数据库中保存好。当作为游戏命令的URL随着游戏者按下该联接按钮而被发送来的时候(S210),从数据库读出该游戏者的计数器值(S212),把被包含在接收的URL中的防返回计数器值和从数据库读出的防返回计数器值进行比较,如果两者不一致则把禁止不正当操作之意报知给游戏者(S214)。该系统能防止不正当操作并给游戏者以紧张感。
文档编号A63F13/12GK1310413SQ0110441
公开日2001年8月29日 申请日期2001年2月23日 优先权日2000年2月25日
发明者大类裕镇, 森昌二 申请人:科乐美股份有限公司, 株式会社Kce东京
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