网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1603763阅读:255来源:国知局
专利名称:网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信 息存储介质。
背景技术
已知有一种网络游戏系统,其包含多个游戏装置,且通过使至少一个 游戏装置作为服务器动作,以提供在多个游戏装置的每一个的玩者之间进
行的游戏。例如已知有一种网络游戏系统,通过使4台游戏装置中的任一 台,作为服务器及客户端来动作即服务器兼任装置而动作,并且使其它游 戏装置不作为服务器动作而作为客户端来动作之客户端专任装置而动作, 以实现与4台游戏装置各自的玩者所参加进行的足球游戏或麻将游戏等。 (专利文献)日本专利特开2000-342855号公报
在上述这种网络游戏系统中,通过对作为服务器动作的游戏装置从其 它游戏装置发送各种数据,另外,从作为服务器动作的游戏装置对其他游 戏装置发送各种数据,来进行游戏。因此,当通过例如低速的数据通信线 路而连接通信网络之游戏装置作为服务器动作时,无法平顺地进行与其它 游戏装置间之数据交换。结果,存在玩者会感受压力,且玩者无法最佳地 进行游戏的情况。因此,在上述之网络游戏系统中,为了担保玩者可最好 地享受游戏,有必要实现能从多个游戏装置之中适当地选择作为服务器而 动作之游戏装置。

发明内容
本发明是为了解决上述课题而作出的,其目的在于提供一种网络游戏 系统、游戏装置、游戏装置之控制方法及信息存储介质,其在通过使多个 游戏装置中之至少一个作为服务器而动作,以提供在该多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏的网络游戏系统中,实现从该多个游戏装置之中适 当地选择作为服务器动作的游戏装置。
为了解决上述课题,本发明的网络游戏系统,包含多个游戏装置,通 过使上述多个游戏装置中之至少一个作为服务器而动作,来提供在上述多 个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,其特征在于上述多个游戏装置 的每一个包含数据交换时间计测机构,其计测该游戏装置、与上述多个游 戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交换所花费的时间,该网络游 戏系统包含服务器决定机构,其根据由上述多个游戏装置各自的上述数据 交换时间计测机构所得到的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一 个,决定为要作为上述服务器动作的游戏装置。
此外,本发明的游戏装置,包含于网络游戏系统,该网络游戏系统包 含多个游戏装置,且通过使上述多个游戏装置中的至少一个作为服务器动 作,来提供在上述多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,上述游戏装 置的特征在于,包含数据交换时间计测结果取得机构,其针对上述多个 游戏装置的每一个,取得该游戏装置与上述多个游戏装置中的其它游戏装 置之间的指定数据的交换所花费的时间的计测结果;以及,服务器决定机 构,其根据由上述数据交换时间计测结果取得机构所取得的计测结果,将 上述多个游戏装置中的至少一个决定为要作为上述服务器动作的游戏装 置。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,是包含于网络游戏系统中的游 戏装置的控制方法,该网络游戏系统包含多个游戏装置,通过使上述多个 游戏装置中的至少一个作为服务器动作,来提供在上述多个游戏装置各自 的玩者之间进行的游戏,上述游戏装置的控制方法的特征在于,包含数 据交换时间计测结果取得步骤,其针对上述多个游戏装置的每一个,取得 该游戏装置、与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交 换所花费的时间的计测结果;以及,服务器决定步骤,其根据上述数据交 换时间计测结果取得步骤所取得的计测结果,将上述多个游戏装置中的至 少一个,决定为要作为上述服务器动作的游戏装置。
此外,本发明的程序,用以使计算机作为游戏装置而发挥功能,上述 游戏装置包含于网络游戏系统中,该网络游戏系统包含多个游戏装置,且通过使上述多个游戏装置中的至少一个作为服务器动作,来提供在上述多 个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,该程序用于使例如个人计算机、 家庭用游戏机、可携式游戏机、业务用游戏机、行动电话或可携式信息终 端(PDA)等的计算机,作为如下机构而发挥功能数据交换时间计测结果 取得机构,其针对上述多个游戏装置的每一个,取得在该游戏装置与上述 多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交换所花费的时间的 计测结果;及服务器决定机构,其根据由上述数据交换时间计测结果取得 机构所取得的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作 为上述服务器动作的游戏装置。
此外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取之 信息存储介质。本发明的程序配送装置,是具备记录有上述程序的信息存 储介质,且从该信息存储介质读出并配送上述程序。本发明的程序配送方 法,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介质读出并 配送上述程序。
本发明涉及一种网络游戏系统,其包含多个游戏装置,且通过使该多 个游戏装置中之至少一个作为服务器动作,以执行该多个游戏装置各自的 玩者所参加而进行的游戏。本发明中,在多个游戏装置的各个游戏装置中, 计测该游戏装置与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据 交换所花费的时间。然后,根据该多个游戏装置的各个游戏装置中的计测 结果,决定该多个游戏装置中之至少一个作为要作为服务器而动作的游戏 装置。依据本发明,在通过使多个游戏装置中的至少一个作为服务器而动 作,以提供在该多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏的网络游戏系统 中,可实现从该多个游戏装置之中适当地选择作为服务器而动作的游戏装 置。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,上述数据交换时间计测机构 包含响应请求机构,用以对上述多个游戏装置中之其它游戏装置发送响应 请求数据,上述多个游戏装置的每一个包含响应机构,用以在接收到从上 述多个游戏装置中的其它游戏装置的上述响应请求机构发送来的响应请 求数据时,将对应该响应请求数据的响应数据发送至该其它游戏装置,上 述数据交换时间计测机构,计测从由上述响应请求机构发送响应请求数据起,到接收到对应该响应请求数据之响应数据为止的时间。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,由上述数据交换时间计测机 构进行的计测,执行多次,该网络游戏系统包含统计信息取得机构,用以 取得由上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果的统计信息,上述服 务器决定机构,根据由上述统计信息取得机构所取得的统计信息,将上述 多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动作的游戏装置。 此外,在本发明的一个方式中,还可为,包含游戏状况信息存储^l构, 其存储根据上述多个游戏装置各自上的操作内容而更新的、表示上述游戏 的状况的游戏状况信息,由上述数据交换时间计测机构所进行的计测,在 上述游戏开始之后反复执行,上述服务器决定机构,包含游戏状况判定 机构,其在上述游戏开始之后,根据存储于上述游戏状况信息存储机构的 游戏状况信息,判定上述游戏的状况是否为指定状况;服务器选择机构, 其在上述游戏开始之后,根据由上述多个游戏装置的每一个的上述数据交 换时间计测机构所得到的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个, 选择为要作为上述服务器而动作的游戏装置;及切换机构,其在由上述游 戏状况判定机构判定为上述游戏的状况为上述指定状况时,将要作为上述 服务器动作的游戏装置,切换成由上述服务器选择机构所选择的游戏装 置。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,上述游戏,从该游戏开始起 经过限制时间后结束,该网络游戏系统,包含监视机构,其监视到上述
游戏结束为止的剩余时间是否为基准时间以下;以及,在到上述游戏结束
为止的剩余时间为上述基准时间以下时,限制执行要作为上述服务器动作 的游戏装置的切换的机构。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,上述多个游戏装置的每一个, 包含用以计测该游戏装置的处理速度的处理速度计测机构,上述服务器决 定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个的上述数据交换时间计测机构 所得到的计测结果、及由上述多个游戏装置的每一个的上述处理速度计测 机构所得到的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作 为上述服务器动作的游戏装置。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,包含游戏成绩存储机构,其对应用以识别上述游戏装置或上述玩者的识别信息,存储过去的游^^成 绩;上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个的游戏装置 的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果、及上述游戏成绩存储机 构的存储内容,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服 务器动作的游戏装置。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,包含通信切断次数存储^1构, 其对应用以识别上述游戏装置或上述玩者的识别信息,存储过去的游^^中 的通信切断次数,上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一 个的上述计测机构所得到的计测结果、及上述通信切断次数存储机构的存 储内容,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动 作的游戏装置。
此外,在本发明的一个方式中,还可为,在上述游戏中,与上述多个 游戏装置的每一个相对应的游戏角色或游戏角色群登场,上述服务器决定 机构包含参数比较机构,该参数比较机构,针对上述多个游戏装置的每一 个,比较与该游戏装置相对应的上述游戏角色或上述游戏角色群的属性参 数、及与上述多个游戏装置中的其它游戏装置相对应的上述游戏角色或上 述游戏角色群的属性参数,上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装 置的每一个的游戏装置的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果、 及由上述参数比较机构所得到的比较结果,将上述多个游戏装置中的至少 一个,决定为要作为上述服务器而动作的游戏装置。


图1是表示本实施方式的网络游戏系统的整体构成图。
图2是表示包含于本实施方式的网络游戏系统中的游戏装置的功能方 块图。
图3是表示游戏装置信息表的一例的示意图。
图4是表示响应时间计测处理的流程图。
图5是表示响应时间计测处理的流程图。
图6是表示计测结果表的一例的示意图。
图7是表示服务器兼任装置决定处理的流程图。图8是表示包含于本实施方式的网络游戏系统中的游戏装置的功能方 块图。
图9是表示游戏中处理的流程图。
图IO是表示游戏中处理的流程图。
图11是表示游戏成绩信息表的一例的示意图。
图12是表示通信切断次数表的一例的示意图。
具体实施例方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的 一例进行详细说明。
图1是表示本发明实施方式的网络游戏系统的整体构成图。如该图所
示,网络游戏系统IO,包含多个游戏装置12而构成。游戏装置12,均连 接在互联网等通信网络14上,且可互相进行数据交换。
游戏装置12,包含例如微处理器、主存储器、硬盘存储装置、盘片读 取装置、通信接口、计时部、操作部、图像处理部及监视器等所构成的计 算机系统。此外,操作部,例如是游戏控制器或鼠标等。另夕卜,盘片读取 装置,用以读取例如DVD-ROM等光盘(信息存储介质)的存储内容。通信 接口,是用以将游戏装置12连接在通信网络14上的接口。图像处理部, 包含VRAM而构成,根据从微处理器送来的图像数据在VRAM上描绘游 戏画面。然后,图像处理部,将该内容转换成视频信号,并在给定时序 (timing)输出至监视器。游戏装置12,由例如以往公知的家庭用游戏机、 可携式游戏机、可携式信息终端、行动电话或个人计算机等所构成。
具有以上构成的网络游戏系统10,在各游戏装置12之主存储器上构 建有公共的游戏状况(游戏状况信息)。此外,该公共的游戏状况,根据各 游戏装置12中所完成的操作内容而更新。然后,在各游戏装置12的监视 器上,显示有用以表示该公共的游戏状况的游戏画面。如此,在网络游戏 系统10中,通过通信网络14来实现多个玩者同时参加进行的网络游戏。
网络游戏系统10中,各游戏装置12中具备服务器功能及客户端功能。 在此,所谓服务器功能,是指用以使各游戏装置12所保持的游戏状况公 共化的功能。在服务器功能中,包含有例如,a)管理成为基准的游戏状况 信息(正游戏状况信息)的功能、b)根据各游戏装置12中所完成的操作内容更新正游戏状况信息的功能、及C)使该更新内容反映在其它游戏装置12 所保持的游戏状况信息(副游戏状况信息)的功能。此外,在客户端功能中, 包含有例如,a)将玩者的操作内容供给至服务器功能的功能、及b)根据依 服务器功能而更新的游戏状况来更新游戏画面的功能。
此外,网络游戏系统10中,使各游戏装置12作为客户端动作的同时, 使至少一个游戏装置12作为服务器动作。换言之,网络游戏系统10中, 通过在至少一个游戏装置12的服务器功能与各游戏装置12的客户端功能 之间交换各种信息(例如,操作信息或游戏状况的更新信息等),实现上述 网络游戏。
在此,将游戏装置12作为服务器及客户端而动作的状态记载为服务 器兼任状态,而将处于服务器兼任状态的游戏装置12记载为服务器兼任 装置。此外,将游戏装置12作为客户端而动作,且不作为服务器而动作 的状态记载为客户端专任状态,而将处于客户端专任状态的游戏装置12 记载为客户端专任装置。
以下,在如上所述的网络游戏系统10中,对从多个游戏装置之中适 当地决定作为服务器兼任装置而动作的游戏装置的技术加以说明。
在此,以网络游戏系统10提供4名玩者参加进行的对战足球游戏的 情况为例来进行说明。此外,该对战足球游戏与实际的足球比赛同样,由 前半场及后半场所构成。前半场或后半场,分别从开始起经过限制时间后 结束。限制时间,是将事先决定的基础时间、与根据比赛状况而决定的时 间(暂停时间湘加得到的时间。在此说明的示例中,各玩者以互不相同的 游戏装置12来进行游戏。另外,各队伍分别由2名玩者来操作。另外, 各游戏装置12的主存储器中,构建配置有两队伍的足球选手角色或球角 色等的公共游戏空间。然后,在各游戏装置12的监视器上,显示有用以 表示该公共游戏空间的状况的游戏画面。
网络游戏系统10中,用以决定服务器兼任装置的处理在游戏幵始前 执行。例如在比赛的前半场或后半场开始之前,执行用以决定服务器兼任 装置的处理。此外,在执行用以决定该服务器兼任装置的处理时,任意一 个游戏装置12被暂时选出作为服务器兼任装置。
图2是表示各游戏装置12中所实现的功能中,与用以决定服务器兼任装置的处理执行相关联的功能方块图。如该图所示,在各游戏装置12
中包含有游戏装置信息存储部20、计测部22、响应部26、及服务器决定 部28。这些功能,通过由各游戏装置12执行经DVD-ROM等的信息存储 介质或互联网等的通信网络14而供给的游戏程序来实现。 [游戏装置信息存储部]
游戏装置信息存储部20,以游戏装置12的主存储器为主来实现。游 戏装置信息存储部20,存储关于各游戏装置12的信息(游戏装置信息)。 本实施方式的情况,存储有例如图3所示的游戏装置信息表。如图3所示, 在该游戏装置信息表中包含有「游戏装置ID」栏、「玩者ID」栏、「队 伍ID」栏、「访问信息」栏、及「服务器兼任状态标志」栏。在「游戏装 置ID」栏中,储存有唯一地识别游戏装置12的识别信息(游戏装置ID)。 在「玩者ID」栏中,储存有唯一地识别玩者的识别信息(玩者ID)。在「队 伍ID」栏中,储存有识别玩者的操作对象队伍的识别信息(队伍ID)。在「访 问信息」栏中,储存有用以对该游戏装置12进行访问的访问信息(例如IP 地址等)。「访问信息」栏的内容,被在进行例如由响应请求部24进行的 响应请求数据的发送、由响应部26进行的响应数据的返回、或操作信息 及游戏状况更新信息的发送时而参照。在「服务器兼任状态标志」栏中, 储存有表示该游戏装置12是否为服务器兼任状态的信息(服务器兼任状态 标志)。服务器兼任状态标志取0或1的值。在游戏装置12不为服务器兼 任状态时(为客户端专任状态时),服务器兼任状态标志为0。另一方面, 在游戏装置12为服务器兼任状态时,服务器兼任状态标志为1。
如后所述,服务器兼任状态的游戏装置12的游戏装置信息存储部20 的存储内容,由该游戏装置12的服务器决定部28来更新。客户端专任状 态的游戏装置12的游戏装置信息存储部20的存储内容,由服务器兼任状 态的游戏装置12的服务器决定部28来更新。
计测部22,以游戏装置12的微处理器、通信接口及计时部为主来实 现。计测部22(数据交换时间计测机构),计测与其它游戏装置12间的指 定数据交换所需的时间。
本实施方式的情况,在计测部22中包含有响应请求部24。响应请求部24,将响应请求数据发送至其它游戏装置12。在该响应请求数据中, 包含表示发送时刻的发送时刻信息。
响应部26,以游戏装置12的微处理器及通信接口为主来实现。响应 部26,接收由其它游戏装置12的响应请求部24发送的响应请求数据。当 响应部26接收到响应请求数据时,从该响应请求数据中取得发送时刻信 息,并产生包含该发送时刻信息而成的响应数据。然后响应部26,将该响 应数据返回至响应请求数据的发送源的游戏装置12。
计测部22,接收由其它游戏装置12的响应部26返回的响应数据。当 计测部22接收到响应数据时,根据由包含于该响应数据内的发送时刻信 息而表示的发送时刻及当前时刻,算出响应时间。
在此,针对计测部22的动作更进一步详细说明。图4及图5是表示 各游戏装置12中以计测部22为主而执行的响应时间计测处理的流程图。 此外,该处理,不论是服务器兼任状态还是客户端专任状态,都由各游戏 装置12来分别执行。此外,该处理,通过在各游戏装置12中执行例如从 DVD-ROM等的信息存储介质读出的游戏程序、或通过通信网络14而供
给的游戏程序来实现。
如图4所示,在响应时间计测处理中,变量n的值被初始化成l(S101)。 如后所述,变量n为了表示响应请求目的地的游戏装置12的游戏装置ID 而使用。接着,判定游戏装置ID 「n」的游戏装置12是否为其它游戏装置 12(S102)。该判定,将响应请求源及响应请求目的地作为同一游戏装置12, 并为了担保计测响应时间的处理(S103至S112)不会被执行而进行。
在游戏装置ID 「n」的游戏装置12为其它游戏装置12时,变量i的 值会被初始化成0(S103)。接着,取得当前时刻tl (S104)。然后,包含该 当前时刻tl作为发送时刻的响应请求数据,被发送至游戏装置ID 「n」的 游戏装置12(S105)。之后,监视是否已接收到由游戏装置ID 「n」的游戏 装置12的响应部26返回的响应数据(S106)。
当接收到响应数据时,取得当前时刻(接收时刻)t2 (S107)。此外,取 得包含于该响应数据内的发送时刻tl (S108)。然后,计算出响应时间 tr(tr=t2-tl)(S109)。之后,n及tr的值的组合,被提供给服务器兼任装置的 服务器决定部28(S110)。此外,在游戏装置12为客户端专任状态时,n及tr的值的组合,通过通信网络14发送至服务器兼任装置的服务器决定部28。
如此,在本实施方式中,由各游戏装置12的计测部22所算出的响应 时间(tr),被与响应请求数据的发送目的地的游戏装置12(响应请求目的地 的游戏装置)的游戏装置ID(n)—起,提供给服务器兼任状态的游戏装置12 的服务器决定部28。例如,在从游戏装置ID 「1」的游戏装置12发送响 应请求数据至游戏装置ID 「2」的游戏装置12,从游戏装置ID 「2」的游 戏装置12发送响应数据至游戏装置ID 「1」的游戏装置12时,在游戏装 置ID 「1」的游戏装置12中所算出的响应时间,被与进行响应后的游戏装 置12的游戏装置ID 「2」 一起,提供给服务器兼任装置的服务器决定部 28。
S110的处理被执行后,变量i的值被递增(Slll),并判定该值是否未 满3(S112)。当变量i的值未满3时,再次执行S104至S112的处理。本 实施方式中,通过执行以上的处理,重复3次(指定次数)游戏装置ID 「n」 的游戏装置12所对应的响应请求数据的发送。
另一方面,当变量i并非为未满3时,变量n的值被递增(S113),并 判定该值是否为4(游戏所涉及的游戏装置12的数目)以下(S114)。 g卩,判 定是否已完成将其它的各游戏装置12作为响应请求目的地的响应时间的 计测。当变量n的值为4以下时,再次执行S102至S114的处理。另一方 面,当变量n的值并非为4以下时,响应时间计测处理结束。
服务器决定部28,以游戏装置12的微处理器、主存储器及通信接口 为主实现。服务器决定部28,根据由各游戏装置12的计测部22得到的计 测结果,决定多个游戏装置12中的至少一个作为服务器兼任装置。此外 如上述那样,只对作为服务器兼任状态的游戏装置12的服务器决定部28, 供给由各游戏装置12的计测部22得到的计测结果。因此,服务器决定部 28(数据交换时间计测结果取得机构),只在游戏装置12为服务器兼任状态 的情况,取得由各游戏装置12的计测部22得到的计测结果,并决定作为 服务器兼任装置而动作的游戏装置12。服务器决定部28中包含有统计信息取得部30。统计信息取得部30, 取得由各游戏装置12的计测部22得到的计测结果的统计信息。由服务器 决定部28作出的服务器兼任装置的决定,根据由统计信息取得部30所取 得的统计信息来执行。
本实施方式的情况,在统计信息取得部30中,存储有例如图6所示 的计测结果表。如该图所示,该计测结果表,表示从各游戏装置12的计 测部22提供的游戏装置ID及响应时间的组合的履历。当在各游戏装置12 中执行S110的处理,并对服务器兼任装置的服务器决定部28(统计信息取 得部30)提供游戏装置ID(n)及响应时间(tr怖组合后,在计测结果表中新追 加记录,在该记录的「游戏装置ID」栏中储存有游戏装置ID(n)的值,并 在「响应时间」栏中储存有响应时间(tr)的值。服务器兼任装置的决定,根 据该计测结果表而进行。
在此,针对服务器决定部28的动作更进一步详细说明。图7是表示 以服务器决定部28为主而执行的服务器兼任装置决定处理的流程图。此 外,该处理通过在游戏装置12中执行例如从DVD-ROM等的信息存储介 质读出的游戏程序、或通过通信网络14提供的游戏程序来实现。此外如 上述那样,该处理由服务器兼任状态的游戏装置12来执行。
如图7所示,在服务器兼任装置决定处理中,对各游戏装置12,计算 出当该游戏装置12成为响应请求目的地时由响应请求源的游戏装置12所 计测的响应时间的平均值(S201)。
更具体而言,根据由统计信息取得部30所保持的计测结果表,对各 游戏装置12(各游戏装置ID)计算出平均响应时间。在此,该各游戏装置 12的平均响应时间,当该游戏装置12成为响应请求目的地时,表示由响 应请求源的游戏装置12中所计测的响应时间的平均。因此,该平均响应 时间较短的游戏装置12,对其他游戏装置12而言可称为是比较快速地返 回响应的情况较好的游戏装置12。亦即,可称为是适合作为服务器兼任装 置的游戏装置12。因此,本实施方式的情况,选择平均响应时间最短的游 戏装置12作为服务器兼任装置。
更具体而言,在服务器兼任装置决定处理中,取得平均响应时间最短 的游戏装置12的游戏装置ID(S202)。然后,在由各游戏装置12所保持的游戏装置信息表中,对应该游戏装置ID的服务器兼任状态标志被更新成
1,而对应其它游戏装置ID的服务器兼任状态标志则被更新成0(S203)。 此时,对客户端专任状态的游戏装置12,发送在S202取得的游戏装置 ID(被决定作为服务器兼任装置的游戏装置12的游戏装置ID)。然后,客 户端专任状态的游戏装置12中,在游戏装置信息表中,对应该游戏装置 ID的「服务器兼任状态标志」栏的值被更新成1,而对应其它游戏装置ID 的「服务器兼任状态标志」栏的值则被更新成O。
此外,网络游戏系统10中,响应时间计测处理(参照图4及图5),即 使在游戏开始之后,亦在各游戏装置12中以指定的时间间隔反复执行。 此外,服务器兼任装置决定处理(参照图7),亦在游戏开始后的指定时序 中执行。即,即使在游戏开始后,也可执行用以决定服务器兼任装置的处 理。然后,服务器兼任状态标志被服务器兼任装置决定处理更新成1的游 戏装置12,开始作为服务器兼任装置的动作,而服务器兼任状态标志被服 务器兼任装置决定处理更新成O的游戏装置12,开始作为客户端专任装置 的动作。如此,在网络游戏系统10中,在游戏中也可将服务器兼任装置 切换成其它的游戏装置12。
接着,对与游戏的执行相关联的功能方块进行说明。图8是表示各游 戏装置12中可实现的功能中,与游戏的执行相关联的功能方块图。如该 图所示,在各游戏装置12中,包含有游戏装置信息存储部20、游戏信息 存储部31、客户端功能部34、及服务器功能部42。这些功能也通过由各 游戏装置12执行透过DVD-ROM等的信息存储介质或互联网等的通信网 络14而提供的游戏程序来实现。
游戏信息存储部31,以游戏装置12的主存储器或光盘为主来实现。 游戏信息存储部31,存储与游戏相关联的各种信息。在游戏信息存储部 31中,存储有例如队伍的属性参数、或属于各队伍的足球选手角色的属性 参数。作为队伍的属性参数,可列举例如将队伍的攻击力或守备力等数值 化的参数。此外,作为足球选手角色的属性参数,可列举例如将足球选择 角色的动作能力(带球力、传球力或射门力等)数值化的参数。在游戏信息存储部31中包含有游戏状况信息存储部32。游戏状况信
息存储部32,是以游戏装置12的主存储器为主来实现。游戏状况信息存 储部32,存储表示游戏状况的游戏状况信息。本实施方式的情况,游戏状 况信息,是表示例如配置于游戏空间内的各足球选手角色的状态(位置、姿 势、移动方向、移动速度,例如带球、传球或射门等的动作种类等)或球角 色的状态(位置、移动方向或移动速度等)的信息。此外例如,是表示两队 伍的得分或比赛的经过时间等比赛状况的信息。
如后述那样,服务器兼任状态的游戏装置12的游戏状况信息存储部 32的存储内容,由该游戏装置12的游戏状况信息更新部44更新。另一方 面,客户端专任状态的游戏装置12的游戏状况信息存储部32的存储内容, 由服务器兼任状态的游戏装置12的游戏状况信息更新部44更新。
客户端功能部34,用于实现游戏装置12的客户端功能。在客户端功 能部34中,包含有操作信息取得部36、显示控制部38及显示部40。 [操作信息取得部]
操作信息取得部36,包含游戏装置12的操作部来实现。操作信息取 得部36,根据从操作部输入的操作信号,取得对应玩者的操作内容的操作 信息。
在此,操作信息是表示根据例如从操作部输入的操作信号而判断的玩 者的操作内容的信息。此外例如,操作信息亦可为表示从操作部输入的操 作信号本身的信息。此外例如,亦可为表示与操作对象的选手角色相对的 动作指示内容的信息。动作指示内容,是例如带球、传球或射门等,根据 从操作部输入的操作信号而判断。如后述那样,操作信息被作为存储于游 戏状况信息存储部内的游戏状况信息的更新基础。
操作信息取得部36,将所取得的操作信息提供给服务器兼任装置的游 戏状况信息更新部44。 S卩,由服务器兼任状态的游戏装置12的操作信息 取得部36而取得的操作信息,被供给至该游戏装置12的游戏状况信息更 新部44。由客户端专任状态的游戏装置12的操作信息取得部36而取得的 操作信息,经通信网络14提供给服务器兼任状态的游戏装置12的游戏状 况信息更新部44。[显示控制部及显示部]
显示控制部38,以游戏装置12的图像处理部为主来实现。显示部40, 以游戏装置12的监视器为主来实现。显示控制部38,根据游戏状况信息 存储部32的存储内容产生游戏画面,且使该游戏画面显示于显示部40上。
服务器功能部42,实现游戏装置12的服务器功能。服务器功能部42 的动作,在服务器兼任装置中被允许,而在客户端专任装置中被抑止。服 务器功能部42中,包含有游戏状况信息更新部44。
游戏状况信息更新部44,以游戏装置12的微处理器为主来实现。游 戏状况信息更新部44,根据从各游戏装置12的操作信息取得部36所供给 的操作信息,更新各游戏装置12的游戏状况信息存储部32的存储内容。 例如,游戏状况信息更新部44,根据从各游戏装置12的操作信息取得部 36所供给的操作信息,而更新该游戏装置12的玩者的操作对象的足球选 手角色的位置或姿势。此时,足球选手角色的属性参数被读出,根据该属 性参数,设定该足球选手角色的移动速度等。
本实施方式的情况,在服务器兼任状态的游戏装置12中,由游戏状 况信息更新部44,根据从各游戏装置12的操作信息取得部36供给的操作 信息而更新游戏状况信息存储部32的存储内容。此外,在服务器兼任状 态的游戏装置12中,为了使该更新内容反映在其它游戏装置12(即,客户 端专任装置)的游戏状况信息存储部32的存储内容中,由游戏状况信息更 新部44将游戏状况更新信息发送至其它游戏装置12。在客户端专任状态 的游戏装置12中,接收从服务器兼任装置的游戏状况信息更新部44发送 的游戏状况更新信息,并根据该游戏状况更新信息而更新游戏状况信息存 储部32的存储内容。
在此,作为游戏状况更新信息,例如发送被存储于游戏状况信息存储 部32内的游戏状况信息的全部或一部分。此外例如,表示游戏状况信息 的更新内容的信息,可作为游戏状况更新信息来发送。
图9及图10,是游戏中由各游戏装置12在每一指定时间(本实施方式 中为1/60秒)执行的处理之中,以与本发明相关联者为主表示的流程图。该处理,通过在各游戏装置12中执行例如从DVD-ROM等的信息存储介 质读出的游戏程序、或经通信网络14而提供的游戏程序来实现。
如图9所示,游戏装置12中,由操作信息取得部36取得表示该游戏 装置12中所完成的玩者的操作内容的操作信息(S301)。接着,根据被存储 于该游戏装置12的游戏装置信息存储部20内的游戏装置信息表,来判定 该游戏装置12的服务器兼任状态标志是否为1。
当判定服务器兼任状态标志为0时,即游戏装置12为客户端专任状 态时,执行S307至S310的处理。g卩,客户端专任状态的游戏装置12, 将在S301中取得的操作信息发送至服务器兼任状态的游戏装置12(S307)。 接着,取得从服务器兼任装置的游戏状况信息更新部44所发送的游戏状 况更新信息(S308)。然后,根据该游戏状况更新信息,更新被存储于游戏 状况信息存储部32内的游戏状况信息(S309)。之后,根据被存储于游戏状 况信息存储部32的游戏状况信息,将游戏画面产生于VRAM上(S310)。 形成于VRAM上的游戏画面,被以指定的时序显示输出至监视器上。
另一方面,当判定服务器兼任状态标志为1时,即,游戏装置12为 服务器兼任状态时,执行S303至S306的处理。g卩,服务器兼任状态的游 戏装置12,取得从客户端专任状态的游戏装置12的操作信息部36所发送 的操作信息(S303)。然后,被存储于游戏状况信息存储部32内的游戏状况 信息,被根据在S301中取得的操作信息、及在S303中取得的操作信息更 新(S304)。此外,表示S304中的游戏状况信息的更新内容的游戏状况更 新信息,被发送至客户端专任装置(S305)。之后,根据被存储于游戏状况 信息存储部32内的游戏状况信息,将游戏画面产生于VRAM上(S306)。 形成于VRAM上的游戏画面,被以指定的时序显示输出至监视器上。
用以更新游戏画面的处理(S306或S310)被执行之后,判定是否从响应 时间计测处理的上次执行时起已经过指定时间(S311)。然后,当已经过指 定时间时,开始执行响应时间计测处理(参照图4及图5)(S312)。
此外,当判定为从开始执行响应时间计测处理之后,或,响应时间计 测处理的上次执行时起没有经过指定时间时(S311的否),判定游戏装置12 的服务器兼任状态标志是否为1(S313)。该判定,与S302的情况同样地进 行。然后,服务器兼任状态的游戏装置12,判定是否为执行服务器兼任装 置决定处理(参照图7)的时序(S314)。在此,所谓「执行服务器兼任装置决 定处理的时序」,指即使进行服务器兼任装置的变更亦不会对游戏的执行 带来影响的时序。换言之,所谓「执行服务器兼任装置决定处理的时序J , 是指游戏的当前状况,处于即使进行服务器兼任装置的变更亦不会对游戏
的执行带来影响的、处于指定状况的时序。因此,在S314中,判定游戏
的当前状况是否为上述指定的状况。该判定,根据例如被存储于游戏状况
信息存储部32内的游戏状况信息而判定。例如,本实施方式的情况,所 谓「执行服务器兼任装置决定处理的时序」,是指从比赛进行中(in play) 的状态移行至暂停比赛(out of play)的状态的时序。因此,在S314中,是 通过判定游戏的当前状况是否为暂停比赛的状态,来判定游戏的当前状 态,是否已从比赛进行中的状态移行至暂停比赛的状态。此外,所谓「暂 停比赛」,是指球越过球门线或边线的情况、或因犯规或受伤的人等使裁 判中止竞赛的情况。此外,所谓「比赛进行中」,是指非为「暂停比赛」 的状态的情况。游戏的当前状况是否为暂停比赛的状态,根据例如被存储 于游戏状况信息存储部32内的游戏状况信息(球角色的位置等)而判定。
服务器兼任状态的游戏装置12中,当被判定为是执行服务器兼任装 置决定处理的时序时,开始执行服务器兼任装置决定处理(S315)。然后, 在服务器兼任装置决定处理完成后,服务器兼任状态标志被服务器兼任装 置决定处理更新成1的游戏装置12,开始作为服务器兼任装置的动作,服 务器兼任状态标志被服务器兼任装置决定处理更新成O的游戏装置12,开 始作为客户端专任装置的动作。
以上说明的网络游戏系统10中,在各游戏装置12中,将其它的各游 戏装置12依序作为响应请求目的地,并计测在对响应请求目的地的游戏 装置12发送响应请求数据之后,直至接收到从该响应请求目的地的游戏 装置12返回的响应数据为止的时间。此外,对各游戏装置12,计算出在 该游戏装置12成为响应请求目的地的情况下,由响应请求源的游戏装置 12而计测的响应时间的平均值。然后,该平均响应时间最短的游戏装置 12,被决定作为服务器兼任装置。上述平均响应时间短的游戏装置12,可 称为是对其他游戏装置12而言比较快速返回响应的状况较好的游戏装置12。
S卩,可以说是适合作为服务器兼任装置的游戏装置12。因此,根据网
络游戏系统10,根据各游戏装置12对通信网络14的连接状况或通信网络 14的通信状况等,选择被判断为更适合的游戏装置12作为服务器兼任装
置。结果,可确保玩者能较好地享受游戏。
此外,网络游戏系统IO,即使在游戏中也反复执行以上的服务器兼任 装置的决定。因此,即使游戏中通信网络14的通信状况发生变化,也可 根据该变化后的状况,将服务器兼任装置切换成被判断为更适合的游戏装 置12,使得玩者可更好地享受游戏。
此外,本发明并非被限定于以上说明的实施方式。
例如,游戏中的服务器兼任装置的切换的执行,可当到比赛的前半场 或后半场结束为止的剩余时间为基准时间以下时受到限制。该基准时间是 可为事先被决定的时间,也可为按照比赛状况而决定的时间(例如暂停时 间)。
在该方式中,服务器兼任状态的游戏装置12,监视上述的剩余时间是 否为基准时间以下。然后,当上述剩余时间已变成基准时间以下时,服务 器兼任状态的游戏装置12抑止图10的S315的处理的执行。或是,各游 戏装置12,监视上述剩余时间是否变成基准时间以下。然后,当上述剩余 时间已变成基准时间以下时,各游戏装置12抑止图10的S312的处理的 执行。
在到比赛的前半场或后半场结束为止的剩余时间少的情况,由于即使 执行服务器兼任装置的切换,不久游戏也会结束,所以不是太需要执行服 务器兼任状态的切换。此点,依据本方式,可实现避免服务器兼任状态的 切换被不必要地执行。结果,可减轻服务器兼任状态的游戏装置12的处 理负荷。
此外例如,服务器决定部28,可根据由各游戏装置12的计测部22 得到的数据交换时间的计测结果、及其它信息,来决定服务器兼任装置。
更具体而言,服务器决定部28,在从由各游戏装置12的计测部22 得到的数据交换时间的计测结果,判断存在多个通信状况良好的游戏装置 12的情况下,还可根据其它信息,决定这些游戏装置12中的哪个作为服 务器兼任装置。该情况下,在图7的S202的处理中,首先服务器决定部28,取得在S201所算出的各游戏装置12的平均响应时间之中最小者(最 小平均响应时间)。之后,服务器决定部28,对每个游戏装置12,判定该 游戏装置12的平均响应时间与上述最小平均响应时间之差是否为指定时 间以内。然后,在平均响应时间与上述最小平均响应时间之差为指定时间 以内的游戏装置12存在有多个的情况下,服务器决定部28,根据平均响 应时间以外的其它信息,选择这些游戏装置12的任意一个,并取得该游 戏装置12的游戏装置ID。此外,在平均响应时间与上述最小平均响应时 间之差为指定时间以内的游戏装置12只存在有一个的情况下,服务器决 定部28是取得该游戏装置12的游戏装置ID。
在此,作为「其它信息」,例如可使用游戏装置12的处理速度。 在该方式中,各游戏装置12的计测部22(处理速度计测机构),还计 测该游戏装置12的处理速度。游戏装置12的处理速度,可通过在各游戏 装置12中计测指定处理的执行所花费的时间而获得。在该方式中,计测 部22,还包含执行指定处理的功能、及计测到完成指定处理的执行为止所 花费的时间的功能。此外,指定处理,是不通过通信网络14而进行的处 理。此外,计测部22,可执行多次处理速度的计测。
在该方式中,在图7的S202的处理中,服务器决定部28,在判断为 平均响应时间与上述最小平均响应时间之差为指定时间以内的游戏装置 12存在有多个时,根据从这些游戏装置12的计测部22所供给的处理速度 的计测结果,取得这些游戏装置12之中处理速度最快的游戏装置12的游 戏装置ID。
如上述那样,服务器兼任装置,负责根据从各游戏装置12所供给的 操作信息更新游戏状况信息,并将表示该更新内容的游戏状况更新信息对 其他游戏装置进行返回的任务。因此,服务器兼任装置的处理负荷比客户 端专任装置高。因此,当处理速度慢的游戏装置12成为服务器兼任装置 时,恐有无法平顺进行对战足球游戏的忧虑。此点,依据本方式,当判断 为通信状况良好的游戏装置12存在有多个时,由于可决定这些游戏装置 12的中处理速度最快的游戏装置12来作为服务器兼任装置,所以可实现 更平顺地进行对战足球游戏。
此外,作为「其它信息」,例如亦可使用玩者过去的游戏成绩。在该方式中,在网络游戏系统10中,存储有与各玩者过去的游戏成 绩相关的信息。例如,在网络游戏系统10中,在游戏装置12之外,包含 有网络游戏管理装置,在该网络游戏管理装置(游戏成绩存储机构)中,存 储有如图11所示的游戏成绩信息表。如图11所示,在游戏成绩信息表中, 包含有「玩者ID」栏、及「游戏成绩信息」栏。有关「玩者ID」栏,与
游戏装置信息表(图3)相同。在「游戏成绩信息j栏中,储存有与玩者在
过去的游戏中所获得的游戏成绩相关的游戏成绩信息。游戏成绩,例如为 胜败、得分、失分、黄牌或红牌的张数等。
在该方式中,在图7的S202的处理中,服务器决定部28,当判断为 平均响应时间与上述最小平均响应时间之差为指定时间以内的游戏装置 存在有多个时,从游戏成绩信息表中读出对应这些游戏装置12的游戏成 绩信息并加以比较。即,服务器决定部28,从游戏成绩信息表中读出对应 于与这些游戏装置12相关的玩者的玩者ID而存储的游戏成绩信息并加以 比较。然后,服务器决定部28,根据该比较结果,取得这些游戏装置12 中,过去的游戏成绩最差的玩者的游戏装置12的游戏装置ID。
此外,在游戏成绩信息表中,亦可设置「游戏装置ID」栏,以取代「玩 者ID」栏。如此,在「游戏成绩信息」栏中,可储存在过去的游戏中以该 游戏装置12进行游戏的玩者所获得的游戏成绩相关的游戏成绩信息。
如上述那样,网络游戏系统10的客户端专任装置中,通过在与服务 器兼任装置之间进行数据(操作信息及游戏状况更新信息)的交换,来显示 输出与在该客户端专任装置所完成的操作相应的游戏画面。因此,与服务 器兼任装置相比较,客户端专任装置对游戏操作的反应会变差。因此,客 户端专任装置的玩者,在相对于服务器兼任装置的玩者较为不利的状态下 进行游戏竞赛。此点,在本方式中,当判断存在有多个通信状况佳的游戏 装置12时,决定这些游戏装置12之中,过去的游戏成绩最低的玩者的游 戏装置12作为服务器兼任装置。依据本方式,由于熟练度低的玩者可在 有利的状态下进行游戏,而熟练度高的玩者必须在不利的状态下进行游 戏,所以可提高对战游戏的激烈程度。
此外,作为「其它信息」,还可使用例如对应游戏装置12的队伍(游 戏角色群)的属性参数、或属于对应游戏装置12的队伍的足球选手角色(游戏角色)的属性参数。
在该方式中,在图7的S202的处理中,服务器决定部28(参数比较机 构),当判断为平均响应时间与上述最小平均响应时间之差为指定时间以内 的游戏装置12存在有多个时,为了要判断两队伍的强弱,比较两队伍的 属性参数、或属于两队伍的足球选手角色的属性参数。然后,服务器决定 部28根据该比较结果,取得这些游戏装置12的中、对应较弱一方的队伍 的游戏装置的游戏装置ID。
在本方式中,当判断为通信状况良好的游戏装置12存在有多个时, 将这些游戏装置12之中、对应较弱一方的队伍的游戏装置12决定作为服 务器兼任装置。依据本方式,由于操作较弱一方的队伍的玩者可在有利的 状态下进行游戏,而操作较强一方的队伍的玩者必须在不利的状态下进行 游戏,所以可提高对战游戏的激烈程度。
此外,服务器决定部28,还可根据由各游戏装置12的计测部22得到 的数据交换时间的计测结果以外的其它信息,限制服务器兼任装置的决 定。
该情况下,作为「其它信息」,可使用例如玩者或游戏装置12的过 去游戏中的通信切断次数。在该方式中,在网络游戏系统10中,存储有 玩者或游戏装置12的过去游戏中的通信切断次数。例如,在网络游戏系 统10中,在游戏装置12之外包含有网络游戏管理装置,在该网络游戏管 理装置(通信切断次数存储机构)中,存储有如图12所示的通信切断次数 表。如图12所示,在通信切断次数表中,包含有「玩者ID」栏、及「通 信切断次数」栏。对于「玩者ID」栏,与游戏装置信息表(图3)同样。在 「通信切断次数」栏中,储存有在过去游戏中该玩者的游戏装置12成为 通信切断状态的次数。
通信切断次数,例如以如下方式计数。S卩,网络游戏管理装置,当开 始执行由4台游戏装置12实现的对战足球游戏时,存储游戏装置信息表(图 3)。各游戏装置12,在游戏中,监视其它游戏装置12之中,是否存在有 数据(操作信息或游戏状况更新信息)在一定期间以上未发送过来的游戏装 置12。然后,当存在有这样的游戏装置12时,各游戏装置12对网络游戏 管理装置发送连接状态确认请求数据。网络游戏管理装置,接收到连接状态确认要求数据后,根据游戏装置信息表,对各游戏装置12发送响应请 求数据。各游戏装置12,接收到响应请求数据后,对网络游戏管理装置返 回响应数据。网络游戏管理装置,监视是否从各游戏装置12返回来响应 数据。网络游戏管理装置,当存在发送响应请求数据后直至指定时间经过
为止的间没有返回响应数据的游戏装置12时,判断该游戏装置12为通信 切断状态。网络游戏管理装置,当判断某个游戏装置12为通信切断状态 时,给对应该游戏装置12的玩者的玩者ID而存储的通信切断次数上加1。
在该方式中,在图7的S202的处理中,服务器决定部28,在取得平 均响应时间最短的游戏装置12的游戏装置ID后,从通信切断次数表中读 出对应该游戏装置ID的通信切断次数。g卩,服务器决定部28,在从游戏 装置信息表中读出对应该游戏装置ID而存储的玩者ID后,从通信切断次 数表中读出对应该玩者ID而存储的通信切断次数。接着,服务器决定部 28,判定所读出的通信切断次数是否为指定的基准次数以上。然后,当被 读出的通信切断次数为指定的基准次数以上时,服务器决定部28,取得平 均响应时间次短的游戏装置12的游戏装置ID,且反复相同的处理。另一 方面,当所读出的通信切断次数不到指定的基准次数时,服务器决定部28 执行S203的处理。
此外,在通信切断次数表中,还可设置「游戏装置ID」栏,以取代「玩 者ID」栏。如此,在「通信切断次数」栏中,还可储存有过去游戏中该游 戏装置12成为通信切断状态的次数。
在如本实施方式的对战足球游戏中,当到达某程度的得分差时,会有 落后方的玩者故意在游戏中切断通信连接,而中止游戏竞赛的情况。此时, 在该玩者的游戏装置12为客户端专任装置的情况下,通过计算机(服务器 兼任装置)替代进行与该玩者的操作对象的足球选手角色所对应的操作,即 可继续进行游戏。然而,在该玩者的游戏装置12为服务器兼任装置的情 况,由于各客户端专任装置无法获得游戏状况更新信息,所以游戏的继续 进行变得困难。此点,根据本方式,在某个游戏装置12或玩者的过去游 戏中的通信切断次数为指定的基准次数以上时,即使在对应该游戏装置12 或该玩者的游戏装置12的通信状况良好的情况下,也不会被决定作为服 务器兼任装置。根据本方式,可减低因上述不良行为而难以继续进行游戏的可能性。
此外例如,本发明所适用者,并未被限定于提供足球游戏的网络游戏 系统。本发明,亦可适用于提供足球游戏以外的球技运动游戏、或球技运 动游戏以外的其它运动游戏或其它种类的游戏(格斗游戏或麻将游戏等)的 网络游戏系统中。
权利要求
1.一种网络游戏系统,包含多个游戏装置,通过使上述多个游戏装置中之至少一个作为服务器而动作,来提供在上述多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,其特征在于上述多个游戏装置的每一个包含数据交换时间计测机构,其计测该游戏装置、与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交换所花费的时间,该网络游戏系统包含服务器决定机构,其根据由上述多个游戏装置各自的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动作的游戏装置。
2. 如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于,上述数据交换时间计测机构包含响应请求机构,用以对上述多个游戏 装置中之其它游戏装置发送响应请求数据,上述多个游戏装置的每一个包含响应机构,用以在接收到从上述多个 游戏装置中的其它游戏装置的上述响应请求机构发送来的响应请求数据 时,将对应该响应请求数据的响应数据发送至该其它游戏装置,上述数据交换时间计测机构,计测从由上述响应请求机构发送响应请 求数据起,到接收到对应该响应请求数据之响应数据为止的时间。
3. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于, 由上述数据交换时间计测机构进行的计测,执行多次, 该网络游戏系统包含统计信息取得机构,用以取得由上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果的统计信息,上述服务器决定机构,根据由上述统计信息取得机构所取得的统计信 息,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动作的 游戏装置。
4. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于, 包含游戏状况信息存储机构,其存储根据上述多个游戏装置各自上的操作内容而更新的、表示上述游戏的状况的游戏状况信息,由上述数据交换时间计测机构所进行的计测,在上述游戏开始之后反复执行,上述服务器决定机构,包含游戏状况判定机构,其在上述游戏开始之后,根据存储于上述游戏状 况信息存储机构的游戏状况信息,判定上述游戏的状况是否为指定状况;服务器选择机构,其在上述游戏开始之后,根据由上述多个游戏装置 的每一个游戏装置的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果,将上 述多个游戏装置中的至少一个,选择为要作为上述服务器而动作的游戏装 置;及切换机构,其在由上述游戏状况判定机构判定为上述游戏的状况为上 述指定状况时,将要作为上述服务器动作的游戏装置,切换成由上述服务 器选择机构所选择的游戏装置。
5. 如权利要求4所述的网络游戏系统,其特征在于, 上述游戏,从该游戏开始起经过限制时间后结束, 该网络游戏系统,包含监视机构,其监视到上述游戏结束为止的剩余时间是否为基准时间以 下;以及,在到上述游戏结束为止的剩余时间为上述基准时间以下时,限制执行 要作为上述服务器动作的游戏装置的切换的机构。
6. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于,上述多个游戏装置的每一个,包含用以计测该游戏装置的处理速度的 处理速度计测机构,上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个游戏装置的 上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果、及由上述多个游戏装置的 每一个游戏装置的上述处理速度计测机构所得到的计测结果,将上述多个 游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动作的游戏装置。
7. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于, 包含游戏成绩存储机构,其对应用以识别上述游戏装置或上述玩者的识别信息,存储过去的游戏成绩;上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个的游戏装置 的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果、及上述游戏成绩存储机构的存储内容,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服 务器动作的游戏装置。
8. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于, 包含通信切断次数存储机构,其对应用以识别上述游戏装置或上述玩者的识别信息,存储过去的游戏中的通信切断次数,上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个游戏装置的 上述计测机构所得到的计测结果、及上述通信切断次数存储机构的存储内 容,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务器动作的 游戏装置。
9. 如权利要求1或2所述的网络游戏系统,其特征在于, 在上述游戏中,与上述多个游戏装置的每一个相对应的游戏角色或游戏角色群登场,上述服务器决定机构包含参数比较机构,该参数比较机构,针对上述多个游戏装置的每一个,比较与该游戏装 置相对应的上述游戏角色或上述游戏角色群的属性参数、及与上述多个游 戏装置中的其它游戏装置相对应的上述游戏角色或上述游戏角色群的属 性参数,上述服务器决定机构,根据由上述多个游戏装置的每一个的游戏 装置的上述数据交换时间计测机构所得到的计测结果、及由上述参数比较 机构所得到的比较结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作 为上述服务器而动作的游戏装置。
10. —种游戏装置,包含于网络游戏系统,该网络游戏系统包含多个游 戏装置,且通过使上述多个游戏装置中的至少一个作为服务器动作,来提 供在上述多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,上述游戏装置的特征在于,包含数据交换时间计测结果取得机构,其针对上述多个游戏装置的每一 个,取得该游戏装置与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交换所花费的时间的计测结果;以及,服务器决定机构,其根据由上述数据交换时间计测结果取得机构戶;f取得的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个决定为要作为上述服务 器动作的游戏装置。
11.—种游戏装置的控制方法,是包含于网络游戏系统中的游戏装置的 控制方法,该网络游戏系统包含多个游戏装置,通过使上述多个游戏装置 中的至少一个作为服务器动作,来提供在上述多个游戏装置各自的玩者之 间进行的游戏,上述游戏装置的控制方法的特征在于,包含数据交换时间计测结果取得步骤,其针对上述多个游戏装置的每一 个,取得该游戏装置、与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定 数据的交换所花费的时间的计测结果;以及,服务器决定步骤,其根据上述数据交换时间计测结果取得步骤所取得 的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服务 器动作的游戏装置。
12.—种计算机可读取之信息存储介质,记录有用以使计算机作为游戏 装置而发挥功能的程序,上述游戏装置包含于网络游戏系统中,该网络游 戏系统包含多个游戏装置,且通过使上述多个游戏装置中的至少一个作为 服务器动作,来提供在上述多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,该 程序用于使上述计算机作为如下机构而发挥功能-数据交换时间计测结果取得机构,其针对上述多个游戏装置的每一 个,取得在该游戏装置与上述多个游戏装置中的其它游戏装置之间的指定数据的交换所花费的时间的计测结果;及服务器决定机构,其根据由上述数据交换时间计测结果取得机构所取 得的计测结果,将上述多个游戏装置中的至少一个,决定为要作为上述服 务器动作的游戏装置。
全文摘要
本发明提供一种网络游戏系统,通过使多个游戏装置中之至少一个作为服务器动作,来提供在该多个游戏装置各自的玩者之间进行的游戏,可实现从该多个游戏装置中适当地选择作为服务器而动作的游戏装置。多个游戏装置(12)各自的计测部(22),用以计测在该游戏装置(12)、与该多个游戏装置(12)中的其它游戏装置(12)之间的指定数据交换所花费的时间。服务器决定部(28),根据多个游戏装置(12)各自的计测部(22)所得到的计测结果,决定该多个游戏装置(12)中的至少一个,为要作为服务器动作的游戏装置(12)。
文档编号A63F13/12GK101309733SQ200680042690
公开日2008年11月19日 申请日期2006年11月7日 优先权日2005年11月15日
发明者后藤健, 土谷晋, 大贯克则, 宗政俊一, 长谷川健 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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