网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1594480阅读:252来源:国知局
专利名称:网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种网络游戏系统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信 息存储介质。
背景技术
公知有一种网络游戏系统,包含连接在通信网络的第1及第2游戏装 置,第1游戏装置将与在该第1游戏装置所进行的操作相应的内容的游戏 画面显示输出的同时,通过经通信网络与第2游戏装置进行数据交换(data exchange),将在第2游戏装置所进行的操作相应的内容的游戏画面显示 输出到该第2游戏装置。作为这种网络游戏系统,例如公知有实现第l及 第2游戏装置的游戏者的足球游戏比赛。
专利文献h日本特开2004-350910号公报
在以上所述的网络游戏系统中,通过在第1游戏装置与第2游戏装置 之间经由通信网络进行数据交换,将与在第2游戏装置所进行的操作相对 应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置。因此,在第2游戏装置 中对游戏操作的响应比第l游戏装置差。因此,第2游戏装置的游戏者, 不得不在相对于第1游戏装置的游戏者处于不利的状态下进行游戏。因此, 在以上所述的网络游戏系统中,希望实现纠正在第1游戏装置进行游戏的 游戏者、与在第2游戏装置进行游戏的游戏者之间的不公平。
本发明正是鉴于上述课题而作出的,其目的是,提供一种网络游戏系 统、游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质,在该网络游戏系统 中,包含连接在通信网络的第1及第2游戏装置,第l游戏装置将与在该 第1游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出的同时,通 过经通信网络与第2游戏装置进行数据交换,将与在第2游戏装置所进行 的操作相对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,从而可实现纠正在第1游戏装置进行游戏的游戏者、与在第2游戏装置进行游戏的游 戏者之间的不公平。

发明内容
为解决上述课题,本发明的网络游戏系统,包含连接在通信网络的第
1及第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操 作相对应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述 第2游戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对 应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,其特征于,具备数据 交换时间信息取得机构,取得与经由上述第1游戏装置与上述第2游戏装 置之间的上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以 及,控制机构,在上述第l游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操 作起直到与该操作相应的内容的游戏画面被显示输出到该第1游戏装置为 止的时间长度,根据由上述数据交换时间信息取得机构所取得的数据交换 时间信息来进行控制。
此外,本发明的游戏装置,是被在"包含连接在通信网络的第1及第 2游戏装置,上述第l游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操作相对 应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述第2游 戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内 容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置的网络游戏系统"中,作为第l
游戏装置包含的游戏装置,其特征于,具备数据交换时间信息取得机构, 取得与该游戏装置与上述第2游戏装置之间的上述通信网络的数据交换所 需时间相关的数据交换时间信息;以及,控制机构,在该游戏装置中进行 操作的情况下,对从进行该操作起直到与该操作相应的内容的游戏画面被 显示输出到该游戏装置为止的时间长度,根据由上述数据交换时间信息取 得机构所取得的数据交换时间信息来进行控制。
另外,本发明的游戏装置的控制方法,是被在"包含连接在通信网络 的第1及第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行 的操作相对应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与 上述第2游戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置的网络游戏系统"中 作为第1游戏装置包含的游戏装置的控制方法,其特征于,包括数据交 换时间信息取得步骤,取得与该游戏装置与上述第2游戏装置之间的上述 通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以及,控制步骤, 在该游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直到与该操作相应 的内容的游戏画面被显示输出到该游戏装置为止的时间长度,根据由上述 数据交换时间信息取得步骤所取得的数据交换时间信息来进行控制。
另外,本发明的程序,是例如使家庭用游戏机、便携式游戏机、业务
用游戏机、个人计算机、行动电话与个人数字助理(PDAPersonal Digital Assistant)等计算机,作为被在"包含连接在通信网络的第1及第2游戏 装置,上述第l游戏装置,将与该第l游戏装置所进行的操作相对应的内 容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述第2游戏装置 进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内容的游 戏画面显示输出到该第2游戏装置的网络游戏系统"中作为第1游戏装置 包含的游戏装置发挥功能的程序,可使上述计算机作为如下机构工作,数 据交换时间信息取得机构,取得与该游戏装置与上述第2游戏装置之间的 上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以及,控制 机构,在该游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直到与该操 作相应的内容的游戏画面被显示输出到该游戏装置为止的时间长度,根据 由上述数据交换时间信息取得机构所取得的数据交换时间信息来进行控 制。
此外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的 信息存储介质。再者,本发明的程序发送装置,是具备记录有上述程序的 信息存储介质,从该信息存储介质读出且发送上述程序的程序发送装置。 此外,本发明的程序发送方法,是具备记录有上述程序的信息存储介质, 从该信息存储介质读出并发送上述程序的程序发送方法。
本发明涉及一种网络游戏系统,包含连接在通信网络的第1及第2游 戏装置,第1游戏装置将与该第1游戏装置进行的操作所对应的内容的游 戏画面予以显示输出的同时,通过经由通信网络与第2游戏装置进行数据 交换,将与第2游戏装置所进行的操作对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置的网络游戏系统。在本发明中,取得经由第l游戏装置与 第2游戏装置之间的通信网络的数据交换所需时间的数据交换时间信息。 然后,于第1游戏装置进行操作时,将从进行该操作起直到与该操作所对 应的内容的游戏画面显示输出于该第1游戏装置为止的时间的长度,根据 取得的数据交换时间信息来进行控制。依据本发明,可实现纠正在第l游 戏装置进行游戏的游戏者、与在第2游戏装置进行游戏的游戏者间的不公 平。
又,在本发明的一方式中,上述数据交换时间信息取得机构,取得与
从上述第2游戏装置往上述第1游戏装置发送数据所需的时间相关的第1 数据交换时间信息、以及与从上述第1游戏装置往上述第2游戏装置发送 数据所需的时间相关的第2数据交换时间信息,上述控制机构,对从在上 述第1游戏装置进行操作起直到与该操作相对应的内容的游戏画面被显示 输出到该第1游戏装置为止的时间长度,根据上述第1数据交换时间信息 与上述第2数据交换时间信息来进行控制。如此一来,便可将在第l游戏 装置进行操作起直到按照该操作的内容的游戏画面显示输出于第1游戏装 置为止的时间长度,分别考虑从第2游戏装置往第1游戏装置发送数据所 需的时间,以及从第l游戏装置往第2游戏装置发送数据所需的时间,来 进行控制。
此外,在本发明的一方式中,上述第l游戏装置,具备发送第l响 应请求数据到上述第2游戏装置的机构;以及发送第2响应请求数据到上 述第2游戏装置的机构,上述第2游戏装置,具备接收到上述第l响应 请求数据时,将与上述第1响应请求数据不同的数据大小的第1响应数据 发送到上述第1游戏装置的机构;以及接收到上述第2响应请求数据时, 将第2响应数据发送到上述第1游戏装置的机构,上述第1游戏装置具备 计测机构,计测从发送上述第1响应请求数据起直到接收到上述第1响应 数据为止的时间、以及从发送上述第2响应请求数据起直到接收上述第2 响应数据为止的时间,上述数据交换时间信息取得机构,根据由上述计测 机构得到的计测结果,取得上述第1数据交换时间信息与上述第2数据交 换时间信息。在此,第2响应请求数据及第2响应数据,例如,是第2响 应请求数据与第2响应数据的间的数据大小之比,与第1响应请求数据与第1响应数据的间的数据大小之比不同的数据。例如,第2响应请求数据, 可为与第1响应数据相同的数据大小的数据,第2响应数据亦可为与第1
响应请求数据相同的数据大小的数据。依据本方式,例如像ADSL通信方
式这样,以上行通信速度与下行通信速度不同的非对称的通信方式,第1
及第2游戏装置的至少一方连接在通信网络时,能够分别取得关于从第 2游戏装置到第1游戏装置发送数据所需的时间的信息、以及从第1游戏 装置往第2游戏装置发送数据所需的时间的信息。结果,以上行通信速度 与下行通信速度不同的非对称的通信方式将第1及第2游戏装置的至少一 方连接于通信网络时,也可将从第1游戏装置进行操作起直到该操作所对 应的内容的游戏画面显示输出于第l游戏装置为止的时间长度,分别考虑 从第2游戏装置往第1游戏装置发送数据所需的时间,以及从第1游戏装 置往第2游戏装置发送数据所需的时间,予以控制。
又,在本发明的一方式中,上述第2游戏装置,具备发送第l响应
请求数据到上述第1游戏装置的机构;以及发送第2响应请求数据到上述 第l游戏装置的机构,上述第l游戏装置,具备接收到上述第l响应请
求数据的情况下,将与上述第1响应请求数据不同的数据大小的第1响应
数据发送到上述第2游戏装置的机构;以及,接收到上述第2响应请求数
据的情况下,将第2响应数据发送到上述第2游戏装置的机构;上述第2
游戏装置具备计测机构,计测从发送上述第1响应请求数据起直到接收到
上述第1响应数据为止的时间、以及从发送上述第2响应请求数据起直到 接收到上述第2响应数据为止的时间,上述数据交换时间信息取得机构, 根据由上述计测机构得到的计测结果,取得上述第1数据交换时间信息与 上述第2数据交换时间信息。在此,第2响应请求数据及第2响应数据, 例如,是第2响应请求数据与第2响应数据的间的数据大小之比,与第1 响应请求数据与第1响应数据之间的数据大小之比不同的数据。例如,可 将第2响应请求数据设为与第1响应数据相同的数据大小的数据,而将第 2响应数据设为与第1响应请求数据相同的数据大小的数据。依据本方式, 例如通过像ADSL通信方式这样,上行通信速度与下行通信速度不同的非 对称的通信方式,将第1及第2游戏装置的至少一方连接在通信网络时, 也能分别取得关于从第2游戏装置往第1游戏装置发送数据所需时间的信息;以及关于从第1游戏装置往第2游戏装置发送数据所需的时间信息。 结果,即使是以上行通信速度与下行通信速度不同的非对称的通信方式将
第1及第2游戏装置的至少一方连接于通信网络时,也可将在从第1游戏
装置进行操作起直到该操作所对应的内容的游戏画面显示输出于第r游戏
装置为止的时间长度,分别考虑从第2游戏装置往第1游戏装置发送数据 所需的时间、以及从第1游戏装置往第2游戏装置发送数据所需的时间,
来予以控制。
此外,在本发明的一方式中,上述第1响应请求数据与上述第1响应
数据之间的数据大小的比、可与上述第2响应请求数据与上述第2响应数 据之间的数据大小之比不同。
再者,于本发明的一方式中,上述第2游戏装置,具备第2游戏状
况信息存储机构,存储表示游戏状况的第2游戏状况信息;以及,操作信
息发送机构,将与在上述第2游戏装置所进行的操作内容相对应的操作信 息发送到上述第1游戏装置,上述第1游戏装置,具备操作信息接收机 构,接收从上述第2游戏装置所发送的上述操作信息;第l游戏状况信息
产生机构,根据在上述第l游戏装置所进行的操作内容、以及从上述第2
游戏装置所发送的上述操作信息,产生表示最新的游戏状况的第1游戏状
况信息;游戏状况更新信息发送机构,将用于将存储在上述第2游戏状况 信息存储机构的上述第2游戏状况信息更新为由上述第1游戏状况信息产 生机构所产生的上述第1游戏状况信息用的游戏状况更新信息,发送给上
述第2游戏装置;以及,第l显示控制机构,根据由上述第l游戏状况信
息所产生机构所产生的上述第1游戏状况信息,使上述游戏画面显示输出,
上述第2游戏装置,具备游戏状况更新信息接收机构,接收从上述第l 游戏装置发送的上述游戏状况更新信息;第2游戏状况信息更新机构,对 存储在上述第2游戏状况信息存储机构的上述第2游戏状况信息,根据从 上述第1游戏装置发送的上述游戏状况更新信息进行更新;以及第2显示 控制机构,根据存储在上述第2游戏状况信息存储机构的上述第2游戏状 况信息,使上述游戏画面显示输出,上述数据交换时间信息取得机构,取 得与从上述第2游戏装置往上述第1游戏装置发送上述操作信息所需的 时间相关的上述第1数据交换时间信息、以及与从上述第1游戏装置往上述第2游戏装置发送上述游戏状况更新信息所需的时间相关的上述第2数 据交换时间信息,上述控制机构,具备第1控制机构,对在从上述第1 游戏装置进行操作起直到由上述第1游戏状况信息产生机构产生基于该操 作内容的上述第1游戏状况信息为止的时间长度,根据上述第1数据交换
时间信息来进行控制;以及,第2控制机构,对由上述第l游戏状况信息
产生机构产生上述第1游戏状况信息起直到由上述第1显示控制机构显示 输出基于该第1游戏状况信息的上述游戏画面为止的时间长度,根据上述
第2数据交换时间信息来进行控制。
在此方式中,对应第2游戏装置的操作内容的操作信息,被从第2游 戏装置发送到第1游戏装置。在第1游戏装置中,根据第1游戏装置的操 作内容,以及从第2游戏装置所发送的操作信息,产生表示最新的游戏状 况的信息。然后,用以将表示该最新的游戏状况的信息存储在第2游戏装 置的信息,被从第l游戏装置发送到第2游戏装置r如此,在本方式中, 第1游戏装置及第2游戏装置的操作所对应的内容的游戏画面,被显示输 出于第1游戏装置及第2游戏装置。为使第1游戏装置及第2游戏装置的 操作所对应的内容的游戏画面显示输出于第1游戏装置及第2游戏装置, 可考虑a)令第1游戏装置,将对应于第1游戏装置的操作内容的操作 信息发送到第2游戏装置;b)令第2游戏装置,将对应于第2游戏装置 的操作内容的操作信息发送到第1游戏装置;c)令第1游戏装置及第2 游戏装置,分别根据第1游戏装置及第2游戏装置的操作内容产生表示最 新的游戏状况的信息,且根据该信息显示输出游戏画面。但是,这样的话, 在第1游戏装置所管理的游戏状况,与在第2游戏装置所管理的最新的游 戏状况之间会产生差异,可能在游戏中产生矛盾。此点,依据本方式,由 于在第1游戏装置一元化地管理最新的游戏状况,故可减轻如上所述的不 良问题的发生。
再者,依据本方式,可实现从第1游戏装置进行操作起直到该操作的 内容所对应的游戏画面显示输出于第1游戏装置为止的时间,以及从在第 2游戏装置进行操作起直到该操作所对应的内容的游戏画面显示输出在第 2游戏装置为止的时间,为几乎相等。并且,依据本方式,可实现从在第 1游戏装置进行操作起该操作所对应的内容的游戏画面在第1游戏装置及第2游戏装置以几乎相同的时序显示输出。因此,依据本方式,可实现纠 正在第1游戏装置进行游戏的游戏者,与在第2游戏装置进行游戏的游戏 者间的不公平。
以上,依据本方式,可对于使第1游戏装置及第2游戏装置的操作所 对应的内容的游戏画面显示输出于第1游戏装置及第2游戏装置,减轻上 述不良问题的发生,同时实现纠正在第l游戏装置进行游戏的游戏者、与
在第2游戏装置进行游戏的游戏者间的不公平。


图1是表示本实施方式的网络游戏系统的整体构成图。
图2是包含在本实施方式的网络游戏系统的游戏装置的功能方块图。 图3是表示游戏装置信息表的一例的图。
图4是包含在本实施方式的网络游戏系统的游戏装置的功能方块图。 图5是表示游戏状况信息表的一例的图。 图6是表示操作信息表的一例的图。 图7是表示于游戏装置所执行的处理的流程图。 图8 (a)及(b)是用以说明于游戏装置进行的操作被反映在游戏画 面为止的时间图。
具体实施例方式
以下,就本发明的实施方式的一例依据附图进行详细说明。 图1是表示本发明的实施方式的网络游戏系统的整体构成图。如该图 所示,网络游戏系统IO,包含多个游戏装置12所构成。游戏装置12,全 都连接在互联网等通信网络14,可相互进行数据交换。
游戏装置12,例如是包含微处理器、主存储器、硬盘存储装置、磁盘 读取装置、通信接口、计时部、操作部、图像处理部与监视器等而构成的 计算机系统。此外,操作部例如是游戏控制器与鼠标等。又,磁盘读取装 置,例如用以读取DVD-ROM等光盘(信息存储介质)的存储内容。此外, 通信接口,是用以将游戏装置12连接到通信网络14的接口。另外,图像 处理部,包含VRAM (video random access memory视频随机访问存储器)而构成,根据从微处理器发送的图像数据,在VRAM上描绘游戏画面。
然后,图像处理部是将该内容转换为视频信号,在预定的时序(timing) 输出到监视器。游戏装置12,例如是由以往公知的家庭用游戏机、便携式 游戏机、便携信息终端、移动电话或个人计算机等所构成。
在具有以上的构成的网络游戏系统10中,各游戏装置12的主存储器 保持共同的游戏状况(游戏状况信息)。另外,此共同的游戏状况,被根 据在各游戏装置12所进行的操作内容而更新。并且,在各游戏装置12的 监视器,表示此共通的游戏状况的游戏画面被显示输出。如此一来,在网 络游戏系统10中,经通信网络14实现可由多个游戏者同时参加而进行的 网络游戏。
网络游戏系统10中,在各游戏装置12具备有服务器(server)功能 及客户端(client)功能。在此,所谓服务器功能,是用以将保持在各游戏 装置12的游戏状况予以共同化的功能。服务器功能中,例如包含a)管 理成为基准的游戏状况信息(正游戏状况信息)的功能;b)根据在各游 戏装置12进行的操作内容更新正游戏状况信息的功能;以及c)使该更新 内容反映到保持在其它的游戏装置12的游戏状况信息(副游戏状况信息), 结果反映到该其它的游戏装置12的游戏画面上的功能。此外,客户端功 能中,例如包含a)将游戏者的操作内容提供给服务器功能的功能;及b) 根据由服务器功能更新的游戏状况来更新游戏画面的功能。
网络游戏系统10中,通过使各游戏装置12作为客户端工作的同时, 使至少1个游戏装置12作为服务器工作,来实现上述网络游戏。换言之, 在网络游戏系统10中,通过在至少1个游戏装置12的服务器功能、与各 游戏装置12的客户端功能之间交换各种信息(例如,操作信息或游戏状 况的更新信息等),来实现上述网络游戏。
在此,将游戏装置12作为服务器及客户端工作的状态记为服务器兼 任状态,并将处于服务器兼任状态的游戏装置12 (第1游戏装置)记为服 务器兼任装置。另外,将游戏装置12作为客户端工作而不作为服务器工 作的状态,记为客户端专任状态,并将处于客户端专任状态的游戏装置12 (第2游戏装置)记为客户端专任装置。
在如上所述的网络游戏系统10的客户端专任装置中,'由于与服务器兼任装置之间经通信网络14进行数据交换的同时执行游戏,因此与服务 器兼任装置相比,对游戏操作的响应会变差。因此,客户端专任装置的游 戏者,不得不在相对于服务器兼任装置的游戏者处于不利的状态来进行游 戏。以下,就用以实现纠正在服务器兼任装置进行游戏的游戏者、与在客 户端专任装置进行游戏的游戏者之间的不公平的技术加以说明。
此外,以下,设由2台游戏装置12的游戏者进行的比赛足球游戏, 由网络游戏系统10所提供。在各游戏装置12的主存储器,建构配置有两
队的足球选手角色与足球角色等的共同的游戏空间。另外,设各游戏装置
12的监视器中,显示出表示该共同的游戏空间的样子的游戏画面。
在网络游戏系统10中,在游戏开始前,执行用以珠定将其中一方的 游戏装置12作为服务器兼任装置的处理(服务器兼任装置决定处理)。 此外,本实施方式的情况下,每当游戏开始前执行服务器兼任装置决定处 理时,将其中任一方的游戏装置12暂时选出作为服务器兼任装置。
图2是表示在各游戏装置12实现的功能中、与执行服务器兼任装置 的决定处理相关的功能的功能方块图。如该图所示,各游戏装置12中,
包含游戏装置信息存储部20;计测部22;响应部26;服务器兼任装置
决定部28。上述功能,通过各游戏装置12执行经DVD-ROM等信息存储 介质或互联网等通信网络14所供应的游戏程序来实现。 [游戏装置信息存储部]
游戏装置信息存储部20,以游戏装置12的主存储器为主实现。游戏 装置信息存储部20,存储关于各游戏装置12的信息(游戏装置信息)。 本实施方式的情况下,在游戏装置信息存储部20,例如存储有如图3所示 的游戏装置信息表。如该图所示,该游戏装置信息表中,包含"ID"字 段、"访问信息"字段、及"服务器兼任状态标记"字段。在"ID"字段, 存储用以唯一识别游戏装置12的识别信息(ID)。在"访问信息"字段, 存储用以访问该游戏装置12的访问信息(例如IP地址等)。"访问信息" 字段的内容,例如被在由响应请求部24进行的响应请求数据的发送、由 响应部26进行的响应数据的回复、以及操作信息及游戏状况更新信息的 发送时参照。在"服务器兼任状态标记"字段,存储表示该游戏装置12 是否为服务器兼任状态的信息(服务器兼任状态标记)。服务器兼任状态标记是取0或1的値。在游戏装置12不为服务器兼任状态时(为客户端 专任状态时),服务器兼任状态标记为0,而在游戏装置12为服务器兼任 状态时,服务器兼任状态标记为l。 [计测部及响应部〗
计测部22,以游戏装置12的微处理器、主存储器、通信接口及计时 部为主实现。计测部22中,包含响应请求部24。响应请求部24,发送响 应请求数据到其它的游戏装置12。此响应请求数据中,包含表示发送时刻 的发送时刻信息响应部26,以游戏装置12的微处理器及通信接口为主实现。响应部 26,接收由其它的游戏装置12的响应请求部24所发送的响应请求数据。 响应部26在接收到响应请求数据时,从该响应请求数据取得发送时刻信 息。然后,响应部26,产生包含该发送时刻信息而构成的响应数据,并将 该响应数据返回给响应请求数据的发送源的游戏装置12。
本实施方式时,响应请求部24,将第1响应请求数据发送到另一方的 游戏装置12。在此,第1响应请求数据包含发送时刻信息,为数据大小为 Ml (例如1K字节)的数据。此时,在另一方的游戏装置12中,第1响 应请求数据由响应部26接收,并回复第1响应数据。在此,第1响应数 据,包含第1响应请求数据所含的发送时刻信息,为数据大小M2 (例如 256字节)的数据。计测部22,接收从另一方的游戏装置12的响应部26 回复的第1响应数据。然后,计测部22,根据由包含在该第1响应数据的 发送时刻信息所表示的发送时刻、以及当前时刻,计算出第1响应请求数 据及第1响应数据的交换所需的时间Tl。
接着,响应请求部24发送第2响应请求数据到另一方的游戏装置12。 在此,第2响应请求数据包含发送时刻信息,为数据大小M2的数据。此 时,在另一方的游戏装置12中,第2响应请求数据由响应部26接收,回 复第2响应数据。在此,第2响应数据,包含第2响应请求数据中所含的 发送时刻信息,为数据大小M1的数据。计测部22,接收从另一方的游戏 装置12的响应部26所回复的第2响应数据。然后,计测部22,根据由包 含在该第2响应数据的发送时刻信息表示的发送时刻、以及当前时刻,计 算出第2响应请求数据及第2响应数据的交换所需的时间T2。在本实施方式中,以上说明的T1及T2的计测,不论是否为作为服务
器兼任装置而暂时选出的游戏装置12,由各游戏装置12个别进行执行。 此时,在由一个游戏装置12发送响应请求数据后,直到由该游戏装置12 接收到响应数据为止的期间,其它的游戏装置12中响应请求数据的发送 受到限制。即,被以各游戏装置12中的Tl及T2的计测不同时进行的方 式控制。此外,如本实施方式这样,在2台游戏装置12间执行游戏时, 若这2台游戏装置12间没有处理能力等的差异,则在一方的游戏装置12 所算出的Tl的値可被认为大致等于另一方的游戏装置12的T2的値,故 Tl及T2的计测亦可仅于一方的游戏装置12 (例如,被作为服务器兼任装 置暂时选出的游戏装置12 )中执行。
各游戏装置12的计测部22,保持所算出的Tl及T2的値。另外,由 各游戏装置12的计测部22计算出的Tl及T2的値,与该游戏装置12的 ID—起,提供给被作为服务器兼任装置暂时选出的游戏装置12的服务器 兼任装置决定部28。
服务器兼任装置决定部28,以微处理器及通信接口为主实现。服务器 兼任装置决定部28,根据由各游戏装置12的计测部22所供应的Tl及T2 的値,决定作为服务器兼任装置动作的游戏装置12。又如上所述,服务器 兼任装置决定部28中,仅在游戏装置12为服务器兼任状态的情况下,被 从各游戏装置12的计测部22提供Tl及T2。因此,服务器兼任装置决定 部28,仅在游戏装置12为服务器兼任状态时工作。
服务器兼任装置决定部28,在取得从各游戏装置12的计测部22提供 的T1及T2的値时,通过求解下列的连立方程式(1)及(2),计算出从 该游戏装置12往另一方的游戏装置12发送数据时的通信速度(上行方向 的通信速度)Vu,以及从另一方的游戏装置12发送数据到该游戏装置12 的通信速度(下行方向的通信速度)Vd。服务器兼任装置决定部28,将 计算出的Vu及Vd的値,与被同作为该计算的基础的Tl及T2 —起提供 的ID对应起来保持。另外,在本说明书中"*"表示乘法运算符。
(Ml*Vu) + (M2*Vd) =T1 ...... (1)
(M2*Vu) + (Ml*Vd) =T2 ...... (2)例如,服务器兼任装置决定部28,将VU値大的游戏装置12选作服务器兼任装置。又例如,服务器兼任装置决定部28,将Vu値与Vd値的 差较小的游戏装置12选作服务器兼任装置。如后所述,在网络游戏系统 10中,在游戏中由服务器兼任装置发送比较大的大小的数据到客户端专任 装置(后述的游戏状况更新信息)。因此,例如如以ADSL通信方式连接 在通信网络14的游戏装置12那样,上行通信速度Vu比下行通信速度Vd 慢的游戏装置12成为服务器兼任装置时,可能无法从服务器兼任装置顺 畅地进行对客户端专任装置的数据发送。对于这一点,在本实施方式中, 由于服务器兼任装置如上述所选出,因此例如,相比以ADSL通信方式连 接在通信网络14的游戏装置12,更优先地将以光通信方式连接在通信网 络14的游戏装置12选作服务器兼任装置。结果,在本实施方式中,可实 现顺畅地进行从游戏中的服务器兼任装置到客户端专任装置的数据发送。服务器兼任装置决定部28在决定服务器兼任装置时,更新存储在各 游戏装置12的游戏装置信息存储部20的游戏装置信息表。具体而言,服 务器兼任装置决定部28,是在存储在自游戏装置12的游戏装置信息存储 部20的游戏装置信息表中,将决定作为服务器兼任装置的游戏装置12所 对应的"服务器兼任状态标记"字段的値更新为1,同时,将其它的游戏 装置12所对应的"服务器兼任状态标记"字段的値更新为0。此外,服务 器兼任装置决定部28,例如将决定作为服务器兼任装置的游戏装置12的 ID发送到另一方的游戏装置12,并将存储在另一方的游戏装置12的游戏 装置信息存储部20的游戏装置信息表同样地予以更新。在本实施方式中,服务器兼任装置被决定后,开始执行用以提供比赛 足球游戏的游戏处理。图4是表示在各游戏装置12中实现的功能之中,有关游戏处理的执 行的功能的功能方块图。如该图所示,在各游戏装置12(游戏装置12a,12b) 中,包含游戏装置信息存储部20、计测部22、游戏状况信息存储部30、 客户端功能部32、服务器功能部40、以及数据交换时间信息取得部44。 上述功能,通过各游戏装置12执行DVD-ROM等信息存储介质或经互联 网等通信网络14所提供的游戏程序来实现。再者,图4表示选出游戏装 置12a作为服务器兼任装置时(即,游戏装置12a为服务器兼任装置,游戏装置12b为客户端专任装置时)的各功能方块的关系。 [数据交换时间信息取得部]数据交换时间信息取得部44,以游戏装置12的微处理器及主存储器 为主来实现,仅在游戏装置12为服务器兼任装置时工作。数据交换时间 信息取得部44,取得与经由与客户端专任装置的间的通信网络14的数据 交换所需的时间相关的数据交换时间信息。在此,数据交换时间信息,例 如是表示经由与客户端专任装置的间的通信网络14的数据交换所需的推 断时间的信息。又例如,为用以推断经由与客户端专任装置的间的通信网 络14的数据交换所需的时间的信息。数据交换时间信息取得部44,取得保持在计测部22的Tl及T2的値。 然后,数据交换时间信息取得部44,通过求解上述连立方程式(1)及(2), 计算并保持从该游戏装置12发送数据到另一方的游戏装置12时的通信速 度Vu,以及从另一方的游戏装置12发送数据到该游戏装置12时的通信 速度Vd。数据交换时间信息取得部44,根据所计算出的Vd的値、以及在游戏 中从客户端专任装置发送到服务器兼任装置的数据(后述的操作信息)的 平均的数据大小Md,计算出游戏中的从客户端专任装置到服务器兼任装 置的数据发送所需的推断时间ATd (ATd=Md/Vd)。数据交换时间信息取 得部44,将此推断时间ATd保持作为第1等待时间ATwl (第1数据交换 时间信息)。此外,Md的値是预先决定的。另外,数据交换时间信息取得部44,根据所计算出的Vu的値、以及 在游戏中从服务器兼任装置发送到客户端专任装置的数据(后述的游戏状 况更新信息)的平均的数据大小Mu,计算出游戏中的从服务器兼任装置 到客户端专任装置的数据发送所需的推断时间ATu (ATu-Mu/Vu)。数据 交换时间信息取得部44,将此推断时间Atu保持作为第2等待时间ATw2 (第2数据交换时间信息)。再者,Mu的値是预先决定的。[游戏状况信息存储部]游戏状况信息存储部30,以游戏装置12的主存储器为主实现。游戏 状况信息存储部30,存储表示游戏的状况的游戏状况信息。本实施方式时, 游戏状况信息,例如是表示配置在游戏空间的各足球选手角色的状态(位置、姿势、移动方向、移动速度、例如带球,传球或射门等的运作种类等) 或足球角色的状态(位置、移动方向与移动速度等)的信息。又例如,游 戏状况信息,是表示两队的得分或比赛的经过时间等比赛的状况的信息。 服务器兼任装置的游戏状况信息存储部30(第1游戏状况信息存储机构),存储从当前到预定时间前的期间内的各时序(timing)的游戏状况 信息。即,在服务器兼任装置的游戏状况信息存储部30,存储游戏状况信 息的经历。本实施方式的情况下,在服务器兼任装置的游戏状况信息存储 部30中,例如存储有如图5所示的游戏状况信息表。如该图所示,游戏 状况信息表中,包含"游戏状况信息"字段,与"经过时间计数器"字段。 在"游戏状况信息"字段中,存储游戏状况信息。在"经过时间计数器" 字段中,存储以预定时间单位(在本实施方式为1/60秒单位)表示产生该 游戏状况信息起的经过时间的数値(参照图7的S102及S109)。另一方面,在客户端专任装置的游戏状况信息存储部30 (第2游戏状 况信息存储机构)中,仅存储最新的游戏状况信息。[客户端功能部]客户端功能部32,实现游戏装置12的客户端功能。客户端功能部32 中,包含操作信息取得部34、显示控制部36、以及显示部38。 [操作信息取得部]操作信息取得部34,包含游戏装置12的操作部来实现。操作信息取 得部34,根据由操作部输入的操作信号,取得对应于游戏者的操作内容的 操作信息。即,服务器兼任装置的操作信息取得部34,取得对应于服务器 兼任装置进行的操作内容的操作信息。此外,客户端专任装置的操作信息 取得部34,取得对应于在客户端专任装置进行的操作内容的操作信息。由 操作信息取得部34所取得的操作信息,提供给服务器兼任装置的游戏状 况信息更新部42。亦即,游戏装置12为服务器兼任装置时,由操作信息 取得部34取得的操作信息,被提供给该游戏装置12的游戏状况信息更新 部42。另一方面,游戏装置12为客户端专任装置时,由操作信息取得部 34取得的操作信息,被经通信网络14提供给另一方的游戏装置12 (服务 器兼任装置)的游戏状况信息更新部42。在此,操作信息,例如是表示根据从操作部输入的操作信号所判断的游戏者的操作内容的信息。此外例如,操作信息,还可为表示由操作部输 入的操作信号本身的信息。又例如,操作信息,还可为表示对作为操作对 象的足球选手角色下达的动作指示内容的信息。动作指示内容,例如是带 球、传球或射门等,根据从操作部输入的操作信号来进行判断。如后所述, 操作信息,为更新存储在游戏状况信息存储部30的游戏状况信息的基础。在服务器兼任装置的操作信息取得部34,保持有从当前到预定时间前的期间内的各时序所取得的操作信息。即,服务器兼任装置的操作信息取得部34中,保持操作信息的经历。本实施方式的情况下,在服务器兼任 装置的操作信息取得部34,例如存储如图6所示的操作信息表。如该图所 示,此操作信息表包含"操作信息"字段、以及"经过时间计数器"字段。 "操作信息"字段中,存储操作信息。"经过时间计数器"中,存储以预 定时间单位(在本实施方式为1/60秒单位)表示取得该操作信息起的经过 时间的数値(参照图7的S102及S104)。服务器兼任装置的操作信息取得部34 (第l控制机构),将保持在数 据交换时间信息取得部44的第1等待时间ATwl读出。然后,服务器兼任 装置的操作信息取得部34,在与操作信息对应的经过时间达到第1等待时 间ATwl时,将该操作信息提供给游戏状况信息更新部42。即,保持在操 作信息取得部34的操作信息,以从取得该操作信息起经过第1等待时间 ATwl的时序提供给予游戏状况信息更新部42。如后所述,游戏状况信息 更新部42,根据从服务器兼任装置的操作信息取得部34提供的操作信息, 产生最新的游戏状况信息(第l游戏状况信息)。因此,服务器兼任装置 的操作信息取得部34 (第l控制机构),能够将从服务器兼任装置被操 作起直到最新的游戏状况信息被根据该操作内容产生为止的时间的长度, 根据第i等待时间ATwl来进行控制。换言之,服务器兼任装置的操作信 息取得部34 (第1控制机构),在服务器兼任装置被操作时,对根据该操 作内容的最新的游戏状况信息的产生,根据第1等待时间ATwl使其待机。另一方面,客户端专任装置的操作信息取得部34 (操作信息发送机 构),立即将取得的操作信息经通信网络14提供给服务器兼任装置的游 戏状况信息更新部42。[显示控制部及显示部]显示控制部36,以游戏装置12的微处理器、主存储器及图像处理部为主实现。显示部38,以游戏装置12的监视器为主来实现。显示控制部 36,根据游戏状况信息存储部30的存储内容产生游戏画面,且显示该游 戏画面于显示部38。服务器兼任装置的显示控制部36 (第2控制机构),将保持在数据交 换时间信息取得部44的第2等待时间ATw2读出。服务器兼任装置的显 示控制部36,在与游戏状况信息对应的经过时间达到第2等待时间ATw2 后,将该游戏状况信息从游戏状况信息存储部30读出。服务器兼任装置 的显示控制部36 (第l显示控制机构),从游戏状况信息存储部30读出游戏状况信息后,根据该游戏状况信息产生游戏画面,并将该游戏画面显 示输出到服务器兼任装置的显示部38。 g卩,服务器兼任装置的显示控制部 36,在游戏状况数据由游戏状况信息更新部42产生后(即,存储在游戏 状况信息存储部30后),在经过第2等待时间ATw2的时序,根据该游 戏状况数据产生游戏画面,并将该游戏画面显示输出到服务器兼任装置的 显示部38。服务器兼任装置的显示控制部36,如上所述,由于将游戏画 面显示输出到服务器兼任装置的显示部38,故服务器兼任装置的显示控制 部36 (第2控制机构),可将从由后述的游戏状况信息更新部42产生最 新的游戏状况信息起直到在服务器兼任装置中显示输出根据该游戏状况 信息的游戏画面为止的时间的长度,根据第2等待时间ATw2进行控制。 换言之,服务器兼任装置的显示控制部36 (第2控制机构),在通过后述 的游戏状况信息更新部42产生最新的游戏状况信息时,可对根据服务器 兼任装置中的该游戏状况信息的游戏画面的显示输出,根据第1等待时间 ATwl使其待机。另一方面,由于在客户端专任装置的游戏状况信息存储30仅存储最 新的游戏状况信息,故客户端专任装置的显示控制部36 (第2显示控制机 构),根据该游戏状况信息产生游戏画面,并将该游戏画面显示输出到客 户端专任装置的显示部38。[服务器功能部]服务器功能部40,实现游戏装置12的服务器功能。服务器功能部40 的动作,在服务器兼任装置中被允许,而在客户端专任装置中被限制。若为图4所表示的情况,则游戏装置12b的服务器功能部40的动作受到限制。服务器功能部40中,包含游戏状况信息更新部42。[游戏状况信息更新部]游戏状况信息更新部42,以游戏装置12的微处理器及通信接口为主 实现。游戏状况信息更新部42,根据从各游戏装置12 (服务器兼任装置 及客户端专任装置)的操作信息取得部34提供的操作信息,更新服务器 兼任装置及客户端专任装置的游戏状况信息存储部30的存储内容。游戏状况信息更新部42 (操作信息接收机构),接收从客户端专任装 置的操作信息取得部34发送的操作信息。另外,游戏状况信息更新部42 (第1游戏状况信息产生机构),将存储在服务器兼任装置的游戏状况信 息存储部30的游戏状况信息中的最新的游戏状况信息,作为前游戏状况 信息读出。接着,游戏状况信息更新部42,根据读出的前游戏状况信息、 以及从服务器兼任装置及客户端专任装置的操作信息取得部34提供的操 作信息,产生最新的游戏状况信息(第l游戏状况信息)。然后,游戏状 况信息更新部42,将该最新的游戏状况信息,追加存储在服务器兼任装置 的游戏状况信息存储部30所存储的游戏状况信息表中。此外,游戏状况 信息更新部42 (游戏状况更新信息发送机构),将表示该最新的游戏状况 信息与前游戏状况信息的差值的信息,即表示游戏状况的更新内容的游戏 状况更新信息,发送到客户端专任装置。此时,客户端专任装置(游戏状 况更新信息接收机构),接收从服务器兼任装置所发送的游戏状况更新信 息。然后,客户端专任装置(第2游戏状况信息更新机构),根据从服务 器兼任装置所发送的游戏状况更新信息,更新存储在游戏状况信息存储部 30的游戏状况信息。在此,作为游戏状况更新信息,可为新生成的最新的 游戏状况信息本身,被从服务器兼任装置发送到客户端专任装置。接着,在对战足球游戏中,对在各游戏装置12以预定时间(例如1/60 秒)为单位执行的处理加以说明。图7表示相关的处理中,以与本发明相 关者为主的流程图。此处理,例如通过由各游戏装置12执行从DVD-ROM 等信息存储介质读出的游戏程序、或经由通信网络14提供的游戏程序来 实现。如图7所示,在游戏装置12中,该游戏装置12的服务器兼任状态标记是否为1,根据存储在该游戏装置12的游戏装置信息存储部20的游戏 装置信息表来进行判定(S101)。服务器兼任状态标记为1时,即游戏装置12为服务器兼任状态时,执行服务器兼任状态时的处理(S102至 S112)。另一方面,服务器兼任状态标记不为1时,即游戏装置12为客 户端专任状态时,执行客户端专任状态时的处理(S113至S117)。在服务器兼任状态时的处理中,首先,递增游戏状况信息表(图5) 及操作信息表(图6)的"经过时间计数器"字段的値(S102 )。另外, 取得表示在该游戏装置12所进行的操作内容的操作信息(S103),并追 加登录于操作信息表(S104) 。 g卩,对操作信息表新追加记录,并于该记 录的"操作信息"字段,存储在S103所取得的操作信息,并在"经过时 间计数器"字段存储0。接着,从操作信息表读出由"经过时间计数器"字段的内容所表示的 经过时间等于第1等待时间ATwl的记录,且取得存储在该记录的"操作 信息"字段的操作信息(S105)。此外,在完成操作信息的取得后,将 该记录从操作信息表删除。接着,取得从客户端专任装置的操作信息取得部34发送的操作信息(5106) 。此外,取得保持在游戏状况信息表的最新的游戏状况信息(5107) 。 g卩,从游戏状况信息表,读出"经过时间计数器"字段的値为最小的记录,并取得存储在该记录的"游戏状况信息"字段的游戏状况信 阜接着,根据在S105所取得的操作信息(表示在服务器兼任装置所进 行的操作内容的操作信息)、在S106所取得的操作信息(表示在客户端 专任装置所进行的操作内容的操作信息)、以及在S107所取得的游戏状 况信息,产生最新的游戏状况信息(S108)。S108所产生的游戏状况信息,被追加登录于游戏状况信息表(S109)。 即,对游戏状况信息表新追加记录。然后,在该记录的"游戏状况信息" 字段,存储在S108所产生的游戏状况信息,并在"经过时间计数器"字 段存储O。另外,将表示在S108所产生的游戏状况信息、与在S107所取 得的游戏状况信息的差值的游戏状况更新信息,发送到客户端专任装置 (S110)。接着,从游戏状况信息表读出由"经过时间计数器"字段的内容所表 示的经过时间等于第2等待时间ATw2的记录,且取得存储在该记录的"游戏状况信息"字段的游戏状况信息(S111)。此外,完成游戏状况信息的取得后,将该记录从游戏状况信息表删除。接着,根据在S111所取得的游戏状况信息,在VRAM上产生游戏画 面(S112)。形成于VRAM的游戏画面,被在预定的时序显示输出至显 示部38。另一方面,在客户端专任状态时处理中,首先,取得表示在该游戏装 置12所进行的操作内容的操作信息(S113)。然后,.发送该取得的操作 信息到服务器兼任装置(S114)。接着,取得从服务器兼任装置的游戏状况信息更新部42发送的游戏 状况更新信息(S115),并根据该游戏状况更新信息,更新游戏状况信息 存储部30的存储内容(S116)。之后,根据存储在游戏状况信息存储部 30的游戏状况信息,在VRAM上产生游戏画面(S117)。形成在VRAM 的游戏画面,被在预定的时序显示输出至显示部38。在此,对在游戏装置12中进行操作的情况下,直到对该游戏装置12 的游戏画面反映该操作内容为止所需的时间进行说明。图8 (a)是用以说 明直到客户端专任装置中所进行的操作被反映到该客户端专任装置的游 戏画面为止所需时间的图。此外,图8 (b),是用以说明直到服务器兼任 装置中所进行的操作被反映到该服务器兼任装置的游戏画面为止所需时 间的图。如上所述,当在客户端专任装置受理游戏者的操作时,该操作信息被 经由通信网络14提供给服务器兼任装置的游戏状况信息更新部42。若将 从客户端专任装置发送操作信息到服务器兼任装置所需的时间设作ATsl,则在客户端专任装置接收到操作时,推断为该操作信息被在从受理到该操 作的时序(TpO)起经过ATsl的时序(Tpl),提供给服务器兼任装置的 游戏状况信息更新部42。此外,在服务器兼任装置产生最新的游戏状况信息后,发送游戏状况 更新信息到客户端专任装置。然后,在客户端专任装置中更新游戏状况信 息,并显示基于更新后的游戏状况信息的游戏画面。若将从服务器兼任装置往客户端专任装置发送游戏状况更新信息所需的时间设为ATs2时,则
服务器兼任装置产生最新的游戏状况信息时,推定为在客户端专任装置的
监视器中,在从产生该游戏状况信息的时序(Tpl)起经过ATs2的时序 (Tp2),显示基于该游戏状况信息的游戏画面。
另一方面,在服务器兼任装置受理游戏者的操作后,该操作信息,被 在从受理该操作的时序(Tp0)起经过第1等待时间ATwl的时序(Tpl,), 提供给服务器兼任装置的游戏状况信息更新部42。
如上所述,第1等待时间ATwl,根据操作信息的平均的数据大小Md、 以及从客户端专任装置发送数据到服务器兼任装置时的推断通信速度Vd, 用计算式ATwbMd/Vd而求得。因此,推断为ATwl及ATsl为大致相等 的时间。即,实现了在网络游戏系统10中,在同一时序(Tp0)由各游戏 装置12 (服务器兼任装置及客户端专任装置)受理的操作的操作信息,在 大致相同的时序(Tpl及Tpl')被提供给服务器兼任装置的游戏状况信息 更新部42。
另外,在服务器兼任装置中产生最新的游戏状况信息后,该游戏状况 信息,被在从进行该产生的时序(Tpl,)起经过第2等待时间ATw2的时 序(Tp2')提供给显示控制部36,且基于该游戏状况信息的游戏画面被显 示在监视器上。
如上所述,第2等待时间ATw2,根据游戏状况更新信息的平均的数 据大小Mu、以及从服务器兼任装置发送数据到客户端专任装置时的推断 通信速度Vu,并用计算式ATw2:Mu/Vu求得。因此,推断ATw2与ATs2 为大致相等的时间。即,实现了在网络游戏系统10中,在某时序(Tpl 及Tpl')通过服务器兼任装置的游戏状况信息更新部42产生的游戏状况 信息的游戏画面,被在大致相同的时序(Tp2及Tp2')显示在服务器兼任 装置及客户端专任装置的监视器上。
如以上说明,在网络游戏系统10中,在服务器兼任装置中进行操作 时,对从进行该操作起直到与该操作相对应的内容的游戏画面显示输出于 该服务器兼任装置为止的时间,根据第1等待时间ATwl与第2等待时间 ATw2之和予以控制。结果,在网络游戏系统10中,实现了在服务器兼任 装置进行的操作被反映到显示在该服务器兼任装置的游戏画面所需的时间长度,与在客户端专任装置进行的操作被反映到显示在该客户端专任装 置的游戏画面所需的时间长度大致为相等。依据网络游戏系统10,可实现 对服务器兼任装置下的游戏操作的响应、与对客户端专任装置下的游戏操
作的响应为大致相等。即,依据网络游戏系统io,可实现纠正于服务器兼
任装置进行游戏的游戏者、与于客户端专任装置进行游戏的游戏者的间的 不公平。
此外,本发明并非限定在以上说明的实施方式。
例如,在游戏开始后,还可进行服务器兼任装置(若为图4所示的情
况则为游戏装置12a)的计测部22的计测。而且,还可提供该计测结果给 数据交换时间信息取得部44。如此一来,于游戏开始后,即使在通信网络 14的通信状况产生变化的情况下,仍可实现纠正于服务器兼任装置进行游 戏的游戏者、与于客户端专任装置进行游戏的游戏者的间的不公平。
另外,此时,服务器兼任装置的响应请求部24,还可发送数据大小 Mu (游戏状况更新信息的平均的数据大小)的响应请求数据。而且,客 户端专任装置(若为图4所示的情况则为游戏装置12b)的响应部26,可 在接收到该响应请求数据时,发送数据大小Md (游戏状况更新信息的平 均的数据大小)的响应数据。另外,服务器兼任装置的计测部22,还可 计算出从发送响应请求数据起直到接收响应数据为止的时间AT,并提供 给数据交换时间信息取得部44。此时,数据交换时间信息取得部44保持 △T的値,例如可对操作信息取得部34提供ATXa (O^a^l)作为第1 等待时间ATwl,对显示控制部36提供ATX (l-a)作为第2等待时间 ATw2。如此一来,还可实现对服务器兼任装置下的游戏操作的响应,与 对客户端专任装置下的游戏操作的响应为大致相等。
又例如,还可将由客户端专任装置(若为图4所示的情况则为游戏装 置12b)的计测部22所计测的Tl及T2,提供给服务器兼任装置的数据交 换时间信息取得部44。
此外例如,在游戏状况信息表(图5)及操作信息表(图6)中,可 取代"经过时间计数器"字段,包含存储有作为计算从产生(更新)游戏 状况信息起的经过时间、或取得操作信息起的经过时间的基础的信息的字 段。例如,可包含存储产生有游戏状况信息的时刻,或取得操作信息的时刻的字段。
又例如,虽然以上对于游戏开始前执行服务器兼任装置决定处理进行 了说明,但服务器兼任装置决定处理亦可在游戏中执行。如此一来,游戏 中通信网络14的通信状况产生变化,并在相比该时间点下作为服务器兼 任装置动作的游戏装置12,其它的游戏装置12更适合作为服务器兼任装 置工作时,服务器兼任装置也可切换为其它的游戏装置12。如此的话,于
游戏中即使通信网络14的通信状况产生变化,亦可实现服务器兼任装置
与客户端专任装置之间的数据交换的顺畅进行,结果,可让游戏者能适宜 地享受游戏。
此外例如,适用本发明的,也不限于提供足球游戏的网络游戏系统10。
本发明亦可适用于提供其它的运动游戏或其它种类的游戏(格斗游戏等) 的网络游戏系统。
权利要求
1.一种网络游戏系统,包含连接在通信网络的第1及第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述第2游戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,其特征于,具备数据交换时间信息取得机构,取得与经由上述第1游戏装置与上述第2游戏装置之间的上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以及,控制机构,在上述第1游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直到与该操作相应的内容的游戏画面被显示输出到该第1游戏装置为止的时间长度,根据由上述数据交换时间信息取得机构所取得的数据交换时间信息来进行控制。
2. 如权利要求1所述的网络游戏系统,其特征在于, 上述数据交换时间信息取得机构,取得与从上述第2游戏装置往上述第1游戏装置发送数据所需的时间相关的第1数据交换时间信息、以及与 从上述第1游戏装置往上述第2游戏装置发送数据所需的时间相关的第2 数据交换时间信息,上述控制机构,对从在上述第1游戏装置进行操作起直到与该操作相 对应的内容的游戏画面被显示输出到该第l游戏装置为止的时间长度,根 据上述第1数据交换时间信息与上述第2数据交换时间信息来进行控制。
3. 如权利要求2所述的网络游戏系统,其特征在于, 上述第l游戏装置,具备发送第1响应请求数据到上述第2游戏装置的机构;以及 发送第2响应请求数据到上述第2游戏装置的机构, 上述第2游戏装置,具备接收到上述第1响应请求数据时,将与上述第1响应请求数据不同的 数据大小的第1响应数据发送到上述第1游戏装置的机构;以及接收到上述第2响应请求数据时,将第2响应数据发送到上述第1游戏装置的机构,上述第1游戏装置具备计测机构,计测从发送上述第1响应请求数据 起直到接收到上述第1响应数据为止的时间、以及从发送上述第2响应请求数据起直到接收上述第2响应数据为止的时间,上述数据交换时间信息取得机构,根据由上述计测机构得到的计测结果,取得上述第1数据交换时间信息与上述第2数据交换时间信息。
4. 如权利要求2所述的网络游戏系统,其特征在于, 上述第2游戏装置,具备发送第l响应请求数据到上述第l游戏装置的机构;以及 发送第2响应请求数据到上述第1游戏装置的机构, 上述第l游戏装置,具备接收到上述第1响应请求数据的情况下,将与上述第1响应请求数据不同的数据大小的第1响应数据发送到上述第2游戏装置的机构;以及,接收到上述第2响应请求数据的情况下,将第2响应数据发送到上述 第2游戏装置的机构;上述第2游戏装置具备计测机构,计测从发送上述第1响应请求数据 起直到接收到上述第1响应数据为止的时间、以及从发送上述第2响应请 求数据起直到接收到上述第2响应数据为止的时间,上述数据交换时间信息取得机构,根据由上述计测机构得到的计测结 果,取得上述第1数据交换时间信息与上述第2数据交换时间信息。
5. 如权利要求3或4所述的网络游戏系统,其特征在于,上述第1响应请求数据与上述第1响应数据之间的数据大小的比、与 上述第2响应请求数据与上述第2响应数据之间的数据大小之比不同。
6. 如权利要求2 4的任一项所述的网络游戏系统,其特征在于, 上述第2游戏装置,具备第2游戏状况信息存储机构,存储表示游戏状况的第2游戏状况信息; 以及,操作信息发送机构,将与在上述第2游戏装置所进行的操作内容相对 应的操作信息发送到上述第1游戏装置, 上述第l游戏装置,具备操作信息接收机构,接收从上述第2游戏装置所发送的上述操作信息;第1游戏状况信息产生机构,根据在上述第1游戏装置所进行的操作 内容、以及从上述第2游戏装置所发送的上述操作信息,产生表示最新的 游戏状况的第1游戏状况信息;游戏状况更新信息发送机构,将用于将存储在上述第2游戏状况信息 存储机构的上述第2游戏状况信息更新为由上述第1游戏状况信息产生机 构所产生的上述第1游戏状况信息用的游戏状况更新信息,发送给上述第 2游戏装置;以及,第1显示控制机构,根据由上述第1游戏状况信息所产生机构所产生 的上述第l游戏状况信息,使上述游戏画面显示输出,上述第2游戏装置,具备游戏状况更新信息接收机构,接收从上述第1游戏装置发送的上述游戏状况更新信息;第2游戏状况信息更新机构,对存储在上述第2游戏状况信息存储机 构的上述第2游戏状况信息,根据从上述第1游戏装置发送的上述游戏状 况更新信息进行更新;以及第2显示控制机构,根据存储在上述第2游戏状况信息存储机构的上 述第2游戏状况信息,使上述游戏画面显示输出,上述数据交换时间信息取得机构,取得与从上述第2游戏装置往上 述第1游戏装置发送上述操作信息所需的时间相关的上述第1数据交换时 间信息、以及与从上述第1游戏装置往上述第2游戏装置发送上述游戏状 况更新信息所需的时间相关的上述第2数据交换时间信息,上述控制机构,具备第1控制机构,对在从上述第1游戏装置进行操作起直到由上述第1 游戏状况信息产生机构产生基于该操作内容的上述第1游戏状况信息为止 的时间长度,根据上述第1数据交换时间信息来进行控制;以及,第2控制机构,对由上述第1游戏状况信息产生机构产生上述第1游 戏状况信息起直到由上述第1显示控制机构显示输出基于该第1游戏状况 信息的上述游戏画面为止的时间长度,根据上述第2数据交换时间信息来 进行控制。
7. —种游戏装置,被作为下述的第l游戏装置包含在网络游戏系统中,该网络游戏系统,包含连接在通信网络的第1及第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述第2游戏装置进行数据交换, 来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,所述游戏装置的特征于,具备数据交换时间信息取得机构,取得与该游戏装置与上述第2游戏装置 之间的上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以 及,控制机构,在该游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直 到与该操作相应的内容的游戏画面被显示输出到该游戏装置为止的时间 长度,根据由上述数据交换时间信息取得机构所取得的数据交换时间信息 来进行控制。
8. —种游戏装置的控制方法,该游戏装置被作为下述的第1游戏装置 包含在网络游戏系统中,该网络游戏系统,包含连接在通信网络的第1及 第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操作相 对应的内容的游戏画面显示输出,并且,通过经上述通信网络与上述第2 游戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的 内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,所述游戏装置的控制方法的 特征在于,包括数据交换时间信息取得步骤,取得与该游戏装置与上述第2游戏装置 之间的上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以 及,控制步骤,在该游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直 到与该操作相应的内容的游戏画面被显示输出到该游戏装置为止的时间 长度,根据由上述数据交换时间信息取得步骤所取得的数据交换时间信息 来进行控制。
9. 一种计算机可读取的信息存储介质,记录有用以使计算机作为第1 游戏装置工作的程序,该第l游戏装置包含在网络游戏系统中,该网络游 戏系统,包含连接在通信网络的第1及第2游戏装置,上述第1游戏装置,将与该第1游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出,并 且,通过经上述通信网络与上述第2游戏装置进行数据交换,来将与上述第2游戏装置所进行的操作相对应的内容的游戏画面显示输出到该第2游戏装置,上述程序用于使计算机作为如下机构工作,包括数据交换时间信息取得机构,取得与该游戏装置与上述第2游戏装置 之间的上述通信网络的数据交换所需时间相关的数据交换时间信息;以 及,控制机构,在该游戏装置中进行操作的情况下,对从进行该操作起直 到与该操作相应的内容的游戏画面被显示输出到该游戏装置为止的时间 长度,根据由上述数据交换时间信息取得机构所取得的数据交换时间信息 来进行控制。
全文摘要
本发明提供一种网络游戏系统,其在第1游戏装置将在该第1游戏装置所进行的操作所对应的内容的游戏画面予以显示输出的同时,通过经由通信网络进行与第2游戏装置的数据交换,将在第2游戏装置所进行的操作所对应的内容的游戏画面显示输出于该第2游戏装置,实现纠正在第1及第2游戏装置进行游戏的游戏者间的不公平。其中,控制机构(操作信息取得部(34)及显示控制部(36)),对从在第1游戏装置(游戏装置(12a))进行操作起直到与该操作相应的内容的游戏画面显示输出于该第1游戏装置为止的时间长度,根据有关第1游戏装置与第2游戏装置(游戏装置(12b))间的数据交换所需时间的数据交换时间信息来进行控制。
文档编号A63F13/10GK101300054SQ200680041180
公开日2008年11月5日 申请日期2006年10月6日 优先权日2005年11月4日
发明者森昌二 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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