使用编码输入数据的电子游戏装置的制作方法

文档序号:1577372阅读:385来源:国知局
专利名称:使用编码输入数据的电子游戏装置的制作方法
技术领域
本实用新型主要涉及一种电子游戏装置,尤其涉及用于模拟虚拟生物之间战斗的使用编码输入数据的手控式电子游戏装置。
一般地,角色的某些属性可能比特定属性具有优势,但是与其它属性相比也有缺点。例如,一游戏可以给定力量优于机敏、机敏优于速度,以及速度优于力量,这种关系基于常见的″石头、剪子、布″的游戏。在许多游戏中,将依据属性的级别把一数值分配给一属性,例如,一具有力量值3的角色将弱于具有力量值5的角色。
为了使游戏更加有趣,一场战斗的结果在一定程度上将依赖于机遇。例如,一场地牢与龙战斗的结果由角色的属性以及骰子的滚动来决定。如果一角色在一场战斗中幸存,它将获得经验点以增加它在进一步战斗中的幸存机会。
通常,在“地牢主人”的指导下控制游戏,该“地牢主人”能够解释复杂的规则,并且参考一系列为该目的出版的指导书决定战斗的结果。
近年来,视频娱乐厅里已经在个人计算机及手控式游戏装置上引入了模拟战斗的类似游戏。许多这样的游戏包括类似于地牢与龙中的角色和/或属性。然而,在这些电子实施例中,存储在存储器中的规则取代了指导书,且处理器取代了地牢主人。
战斗游戏的电子版本具有下述优势,即它们不需要有经验的游戏者参与,并且允许游戏以更快的速度进行,这对参与者而言更加刺激;此外,具有手控式设备或个人计算机的游戏者可以通过在设备之间经由电缆或者网络传送信号,来与其他角色战斗;单个游戏者还可以与该游戏者自己装置中的处理器进行战斗。
在某些这样的游戏中,有关不同角色的数据可以被扫描或者输入。例如,公布号为05-30475、命名为“Card Game Device”的日本专利中公开了一种游戏装置,该装置具有一条形码阅读器用于从游戏卡中扫描数据,以及一存储器用于存储该数据。游戏卡制成供该游戏装置使用,且包含用于战斗的“角色卡”、武器卡、防卫工具卡以及其它用于“改进幸存状态”的项目卡。该装置包含一微型计算机用于进行模拟战斗,及用于确定在战斗期间哪个角色将是“攻击方”、哪个角色将是“防守方”。然而,游戏者将与一已知组的角色竞争,该组角色的属性是事先已知的。
现有技术以非常受限的方式来利用条形码。尤其是,现有技术能够利用的唯一的条形码数据是与游戏关联的条形码。该数据代表性的在游戏件上印刷。本实用新型允许读取与游戏没有关联的产品的条形码,且由游戏来解释,通常,运用一种运算法则给特定的条形码数字、序列或它们的结合指定特定的游戏特征(如角色、武器、特性等等)。除了增加有用的游戏件的数量,直到项目被扫描后,游戏者才会知道相应的特定项目的游戏特征。因此,游戏者只有在新的代码被扫描后,才会知道新代码的获得对游戏得分是否是有益的或是有害的。
本实用新型的另一游戏目的在于提供一种手控式电子游戏装置,该电子游戏装置包括一条形码扫描器、一将输入条形码与游戏特征相关联的处理器、一存储游戏规则和游戏数据的存储器、一显示游戏信息的显示器、一个或多个相互作用的控制器及将多个手控式装置互相连接的电子耦合系统。该电子游戏装置最好还包括一扬声器,以便在进行游戏期间游戏中可以发出听得见的声音。
本实用新型的另一游戏目的在于提供多个手控式电子装置,每一个该电子装置都包括一条形码扫描器、一将输入条形码与游戏特征相关联的处理器、一存储游戏规则和游戏数据的存储器、一显示游戏信息的显示器及一个或多个相互作用的控制器。该多个手控式电子装置被设计为对相同的条形码不同地作出反应。一电子耦合系统允许将多个手控式电子装置连接在一起,以便可以在游戏装置间比赛玩游戏。
本实用新型的另一游戏目的在于提供一种电子游戏装置,该游戏装置包括一模拟条形码阅读器,以供那些年龄太小还不能操纵人工条形码阅读器的孩子使用。该模拟条形码阅读器包括一光源和一压力感应开关。当该模拟条形码阅读器被激活且该压力感应开关被压下时,通过例如对着目标握该装置,一内部随机数发生器即产生一代码,内部处理器将该代码与一游戏特征相关联。
尽管游戏设计为利用条形码阅读器,可扫描的数据是来自与游戏关联且由游戏厂商供给的游戏卡。因此游戏卡的数目由游戏厂商定义,使得数目与游戏件的类型一样都受到限制。另外,每张游戏卡的外观都标识了卡的类型(如角色、武器等等),及与卡相关联的属性。因此,游戏者会提前知道由卡提供的游戏信息的性质,且通过卡阅读器读取的数据不会提供新的信息。所以,游戏者没有动机对与特定游戏卡属性相关的游戏信息进行合作、分享和/或交换。此外,因这些游戏被设计为战斗游戏,游戏者便没有动机合作去达到共同的游戏目标。
基于本实用新型的某些实施例,一种游戏装置包括一扫描器,用于扫描相应的产品标识的条形码;一处理器,用于从该扫描器接收该条形码,并将该条形码转换成游戏数据,并确定该游戏数据是否是兼容的游戏数据;以及一存储介质,用于存储兼容的游戏数据。该游戏数据可以包含角色数据。在某些实施例中,每个角色属于一特定组。该游戏数据可能还包含项目数据,该数据用于描述游戏中角色使用的项目。
在本实用新型的某些实施例中,一种游戏装置包括一发光的模拟扫描器;一连接该模拟扫描器的压力传感开关;一由该压力传感开关激活时产生代码的随机值发生器;及一用于将该代码和游戏特征相关联的处理器。
在本实用新型的其它实施例中,一种游戏装置包括一足够小可由用户单手握住的外壳;一放置在该外壳最外边上的扫描器,该扫描器包含至少一配置为读取条形码的发光二极管;一放置在该外壳内的控制器,其中该控制器将与游戏相关的多个游戏数据中的其中之一和读取的条形码相关联;一在该外壳内的存储装置,用于存储一组游戏规则,并存储该多个游戏数据的至少一部分;以及一连接装置,用于将该游戏装置和另一游戏装置相连接,该连接装置包含一发送器和一接收器。
在本实用新型的其它实施例中,一种游戏装置包括一扫描器,用于扫描一通用产品代码的产品标识号,该产品标识号的基本含义是一商品的标识;处理装置是用于从该扫描器接收该条形码,用于给该代码部分指定一辅助含义,该辅助含义对应于属于多个部落其中之一的怪物,及用于确定该怪物是否属于该多个部落中的一特定部落,该特定部落与该游戏装置相联;一在该外壳内的存储装置,用于存储一组规则,及存储属于该特定部落怪物的怪物数据;及一连接装置,用于连接该游戏装置和另一游戏装置,该连接装置包含一发送器、一接收器、一被配置为适合另一个游戏装置的第一插槽的第一接头、及一被配置为接收第二游戏装置的第二接头的第二插槽。
本实用新型的某些实施例包含存储在游戏装置存储介质中的一段游戏程序,其中该游戏程序控制该游戏装置执行以下步骤输入一代码的至少一部分,该代码的基本含义是一商品的标识;及为代码的该部分分配一辅助含义,该辅助含义是一游戏的一特征。
本实用新型的其它实施例涉及存储在一种游戏装置的一存储介质中的一段游戏程序,其中该游戏程序控制该游戏装置以执行以下步骤扫描一通用产品代码的产品标识号,该产品标识号的基本含义是一商品的标识;为代码的该部分指定一辅助含义,该辅助含义对应于属于多个部落其中之一的怪物;及确定该怪物是否属于该多个部落中的一特定部落,该特定部落与该游戏装置相联。
本实用新型的特定实施例包含存储在游戏装置存储介质中的一段游戏程序,其中该游戏程序控制该游戏装置以执行以下步骤输入用于标识商品的一代码的一部分;将一游戏角色和该代码的该部分相关联;及依据一组预先定义的、存储在该游戏装置内的游戏规则进行一场该游戏角色参与的战斗。
本实用新型的其它实施例涉及一种游戏方法,它包含以下步骤使用游戏装置的传感器来输入一代码的一部分,其中该代码具有由统一编码委员会指定的基本含义;为该代码的该部分确定一辅助含义;确定该辅助含义是否对应于一兼容的游戏特征;及存储该兼容的游戏特征。
图2是基于本实用新型的游戏实施例的纵览流程图。
图3是基于本实用新型实施例的游戏角色的构成图。
图4是基于本实用新型实施例的游戏角色的例图。
图5是基于本实用新型实施例的项目构成图。
图6是基于本实用新型实施例的阐明角色和项目数据的获取进程的流程图。
图7是基于本实用新型实施例的阐明模拟战斗的方法的流程图。
图8是基于本实用新型游戏装置的实施例的透视图。
图9是基于本实用新型某些实施例的阐明游戏装置控制系统的通用的方框图。


图10是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的连接部件的框图。
图11是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的连接结构的的稳压部分的电路图。
图12是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的具体连接电路图。
图13是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统连接到“扫描怪物”印刷电路板的电路图。
图14是基于本实用新型游戏装置的另一实施例的俯视图。
图15是基于本实用新型游戏装置的另一实施例的仰视图。
图16是基于本实用新型游戏装置的另一实施例的侧视图。
图17是基于本实用新型实施例的用于任一产品的UPC代码、怪物数据和项目数据之间的关系例图。
许多这些游戏包含现有技术游戏中找不到的出乎意料的成分。在某些这样的游戏中,游戏者事先不会知道哪个特征将对应于哪个特定的代码。只有在用户输入该代码之后,该用户才可能知道是否已经获得了一合乎需要或不合需要的特征。在本实用新型的某些实施例中,这些代码源白于条形码,或其它创建的服务于完全不同于该游戏目的的目的的代码。例如,在某些游戏中,该代码用来标识一些和该游戏无关的产品。然而,当输入这些代码(例如,通过扫描一条形码)时,用户将收到该游戏的未知特征,它可以是合乎需要的,也可以是不合需要的特征。
在某些实施例中,出乎意料的成分可能源自与游戏装置有关的随机数发生器。当用户激活该随机数发生器时,它将相应地产生不可预测的特征的代码。在某些实施例中,该随机数发生器由游戏装置上的控制器激活,在某些这样的实施例中,该控制器是一压力传感开关,如双列直插式开关,且当该开关被合上时该随机数被激活。在某些实施例中,该开关连接到一看来为扫描器的红灯,并且当用户进行扫描代码的动作时就激活该开关。在替换实施例中,该用户输入一代码,则随机数发生器以无法预测的方式将该输入码和某一特征相关联。
某些实施例能够涉及在游戏者之间各种类型的协作。例如,在某些实施例中,一代码可能对应于某一特定的特征。在一游戏者得知该代码对应于比如说一合乎需要的项目后,该游戏者可以和另一游戏者共享这个信息。这样的信息能够自由地给定或者能够和其它合乎需要的信息交换。在该游戏的某些实施例中,已经存储了有关角色或者项目信息的第一个游戏者,能够通过将数据从第一游戏者的装置传送到另一个游戏者的装置,而和另一个游戏者直接共享该信息。这样的数据传送能够通过直接连接该设备、通过一如红外线无线系统的无线系统、通过将该装置与电缆相连、通过局部或者远程的无线数据传输、经由一公众的或者专用电话网络、及经由国际互联网或者其它计算机网络等等进行。
在某些实施例中,游戏者将信息或数据与其它信息或数据进行交换作为进行游戏的一战略部分。例如,游戏者可以组成组以和其他组竞争。在一特定组内的游戏者将和他们组中的其他成员共享所有的有利信息或数据。游戏者也可以决定和竞争组中的成员交换信息或数据。
游戏者可以单独或和其他游戏者一起玩某些游戏。在某些游戏的单游戏者模式中,基于处理器可访问的游戏程序,游戏者可以对抗游戏装置中的一个或多个处理器。在其它游戏中,单个游戏者可以在尽可能短的时间内收集特定的项目或者角色。
在许多游戏中,游戏者可以直接对抗其他的游戏者。例如,游戏者可以在用于肉搏战游戏的2个或更多装置之间交换数据。该数据交换可以如通过直接连接游戏装置、通过将装置与电缆相连、通过局部或者远程无线数据传输或者其它方法实现。某些游戏被安装在个人计算机或者其它装置中,这些装置允许游戏者经由公众或者专用电话网络,或经过国际互联网及其它计算机网络等的通信彼此竞争。
II.进行该游戏概述
图1为基于本实用新型玩各个游戏的通用进程的流程图。在步骤105,确定一代码。在步骤110,该代码与游戏的一特征相关联。在步骤115,该特征用于该游戏中。
基于本实用新型的某些实施例,步骤105包括通过游戏装置接收代码。在某些实施例中,该代码作为扫描一条形码的结果被接收。在某些实施例中,该代码以来自于一射频标识(“RFID”)标志,如Texas Instruments SmartLabel的信号形式接收。在其它实施例中,该代码以不同的方式接收,包括以键盘输入;经由来自另一种游戏装置的数据传送;以及经由来自网络、个人计算机、国际互联网、音频装置、视频装置以及各种其它货源的下载。
基于本实用新型的某些实施例,步骤105包括产生一代码。例如,在某些实施例中,随机数发生器产生一代码。这样的随机数发生器可包含一处理器,执行本技术领域已知的任何随机数发生程序。
在某些实施例中,步骤110包括确定一预先定义的游戏特征和代码之间相互关系。在某些这样的实施例中,步骤110包括访问一含有游戏特征和代码之间的相互关系的存储器。这样的相互关系在如“查找表”里存储。
在其它实施例中,游戏特征和代码之间没有预先定义的相互关系,而且步骤110包括指定一游戏特征给一接收的代码。基于某些这样的实施例,游戏特征被随机地分配给该代码。基于其它实施例,指定给代码的特征取决于游戏装置的用户的动作。例如,在某些实施例中,指定的特征依赖于模拟控制器被激活的时间。在其它实施例中,指定的特征依赖于来自用户在先的指令次序。
在步骤115中,基于当前进行的游戏来处理角色或者项目。在许多游戏中,步骤115包括标识该特征。在某些游戏中,步骤115包含存储一特征。基于特征的种类和涉及的特定游戏,某些特征可以用不同于其它特征的方式处理。例如,如果该特征是合乎需要的,则可以存储该特征;如果它是不合需要的,则可以删除。在某些游戏中,如果一特征是角色项目或特定类型的角色就被存储,但是如果是其他类型的角色就可以不存储。
SKANNERZTM游戏本实用新型的一实施例涉及一游戏,其中游戏者扫描任意产品的条形码以收集相应的怪物或项目数据。基于游戏下面的故事,怪物属于来自行星Kaos的3个交战的部落。该怪物已经发展了一种技术,该技术把怪物转换成被称作“skannerz”的颗粒。Kaos爆炸后散布该怪物的skannerz颗粒到太空中,某些颗粒降落到地球上,并且停留在商品的条形码中。
一个名为“Flux”的地球人发现了隐藏在条形码中的怪物颗粒,并且制造了一种用于扫描该代码来收集这些怪物的装置。他还得知如果一部落的所有怪物都被收集在一个单独的设备中,则这些怪物就能聚合他们的能量并且离开地球。然而,只有来自于单个部落的怪物可以被收集在任一个装置中。因此,Flux创建了3个装置,每个部落用一个装置。
图2是说明进行该游戏的方法的流程图。在步骤205中,用户获得一带有UPC条形码的产品。在一较佳的实施例中,步骤205所述条形码为一识别任一商品的UPC代码。例如,该UPC代码可以附在衣服、来自杂货店的家居产品、园艺工具或其它任何产品上。在其它实施例中,如上所述,该产品通过RFID标志进行标识。
在步骤210中,用户扫描该代码。在某些实施例中,游戏装置内的扫描器扫描该UPC代码。在其它实施例中,外部扫描器扫描该UPC代码,并发送数据到游戏装置或者其他装置,如用来玩游戏的个人计算机。
在步骤215中,该游戏装置确定该UPC代码是否对应于一个项目、一个兼容的怪物或者一不相容的怪物。兼容的怪物是属于该部落的怪物,怪物数据可以存储在该游戏装置上;其它任何怪物都是不相容的怪物。项目影响怪物的属性,例如,某些项目是武器,给予怪物在战斗中的优势。药是既能提供优势也能提供劣势的项目,但是用户直到使用时才会知道。该游戏者通常事先不会知道每个怪物或项目相对应产品的UPC代码。
如果该条形码对应于一项目,则该游戏装置在步骤220中存储该项目。如果该条形码对应于和该装置兼容的怪物,则该游戏装置在步骤225存储该怪物。如果该条形码对应于和该装置不兼容的怪物,则该游戏装置在步骤230与怪物进行一场战斗。
图3是说明来自Kaos的怪物部落和每个部落的怪物分类的方框图。基于该实施例有3个怪物部落,每个部落有3个等级,每个等级有14个怪物。在其它实施例中,角色和属性使用不同的分组。在本实施例中,每个怪物具有不同的外观、不同的名称和不同的属性。
如图3所示,每个部落中的3个怪物等级分别是魔法、技术和能量。如在游戏“石头、剪子、布”中一样,每个等级与其他等级相比各有天然的优劣。在该实施例中,“能量”相当于“石头”;“魔法”相当于“布”;而“技术”相当于“剪子”。因此,能量等级中的怪物优于技术等级中的怪物,并且劣于在魔法等级中的怪物,而魔法等级中的怪物劣于在技术等级中的怪物。
在一较佳实施例中,这些相对的优劣很明显地体现在调整怪物在战斗中所引起的损伤上。例如,当能量等级的怪物攻击技术等级的怪物时,将比当同一怪物攻击能量等级的另一怪物造成相对更多的损伤。另一方面,当能量等级的怪物攻击魔法等级的怪物时,将比当同一怪物攻击能量等级的另一怪物造成相对较少的损伤。
怪物具有不同属性,包括唯一的名称和外观。某些属性是可变的,并且由怪物的级别确定。较高级别的怪物具有相应较高级别的特定期望属性,如打击点数、防守等级、速度和攻击等级。
打击点数表示怪物在被击倒之前能承受多少损伤。在一实施例中,一怪物开始具有10个打击点数,当一怪物的打击点数达到0时,该怪物被击倒。在一实施例中,被击倒的怪物不能选为参加战斗直到被治好为止。一种医治怪物的方法是输入一用于医治的代码,例如扫描一被编码用于医治的UPC。
防守等级确定怪物在战斗中被打击的可能性。更高级别的对手更有可能击中具有相同防守等级的怪物。例如,在一实施例中,防守等级为1的怪物具有80%的概率被一攻击级别为1的对手击中,90%的概率被一攻击级别为2的对手击中,以及100%的概率被一攻击级别为3的对手击中。
速度表示怪物作出反应的快速程度。在某些实施例中,速度也用于确定哪个怪物在战斗中先发起攻击。
攻击等级表示当攻击时怪物能造成多少损伤。该攻击等级以及其它属性能被项目修改,如图5具体所示;也可通过在战斗中获得经验点来修改。
对于每场战斗,当怪物获胜时,基于被击败的对手的级别授予怪物经验点。在一实施例中,每个怪物开始时经验点为0,然后当击败级别为1的怪物时获得5个经验点,击败级别为2的怪物时获得6个经验点,以及当击败级别3为的怪物时获得7个经验点。在一实施例中,具有0到100个经验点的怪物处于级别1,具有101到299个经验点的怪物处于级别2,以及具有300个或者更多经验点的怪物处于级别3。
图4说明了基于SKANNERZ游戏的一实施例的怪物M1到M9。在该实施例中,图4中所述怪物是部落1的魔法等级中的前9个怪物。
如图5所示,在该游戏的一实施例中,基于该项目何时被使用而将项目分成3个广义等级。例如,项目505可以在战斗之前使用。项目I1、I2以及I3仅可以由魔法等级的怪物使用。项目I1是速度环,用以增加怪物的速度;项目I2是保护的护身符,用以增加怪物的防守能力;项目I3是水晶球,用以加强下一次攻击。项目I4到I6仅可由技术等级的怪物使用,其作用对应于项目I1到I3。类似地,项目I7到I9仅可由能量等级的怪物使用,其作用对应于项目I1到I3。
项目510在战斗期间使用。此处,项目I10到I13仅可由魔法等级的怪物使用。项目I10是一根发射魔力导弹的棒,用以增加攻击所造成的损伤量。项目I11是一根放出闪电的棒,用以增加攻击所造成的损伤量。项目I12是一睡眠符咒,可使对手输掉一回合。项目I13是一可使对手输掉一随机项目的符咒。项目I14到I17与项目I10到I13的功能相似,但是前者仅可由技术等级的怪物使用。类似地,项目I18到I21与项目I10到I13的功能相似,但是前者仅可由能量等级的怪物使用。
项目515可以在任何时候由任何等级的怪物使用。在该实施例中,项目515是所有只能一次性使用的药。药可导致有益的或有害的结果。例如,该实施例中的项目I22和I24可增加怪物的“打击点”,用以增加它在战斗期间的幸存机会。另一方面,项目I23和I25减少怪物的打击点,用以降低该怪物在战斗期间的幸存机会。
在某些实施例中,项目被进一步细分成可由怪物无限次数使用的项目和有限次数使用的项目。例如,在一实施例中,导致对手输掉一回合的武器仅可使用一次。
图6是基于本实用新型实施例的说明获取输入数据的方法的流程图。在步骤605扫描一条形码。如果该扫描器读取部分数据而不是整个条形码,则该方法进行到步骤610,判断该用户试图扫描该代码是否超过预定的次数。如果没有超过,则在步骤615该用户再次进行扫描。如果已经超过,则在步骤620显示一停止序列,然后中止该扫描操作。如果在步骤605读取了足够的数据,则该游戏进行到步骤630,并且解释该数据。在某些实施例中,如果在第一次扫描尝试中没有读取数据,则该方法进行到步骤625,显示一停止序列,并且中止该扫描操作。
在某些较佳实施例中,在扫描条形码之后显示一图形并且产生声音,以模拟记录心跳的心脏监视器。在该监视器上记录的心跳振幅大致对应于在扫描期间接收的数据量。例如,在步骤610中,显示模拟的弱心跳并播放一柔和的音调;在步骤630中,显示强心跳并播放一响亮的音调;以及在步骤625中,一条“平直线”表明没有显示心跳并且播放一连续音。在某些实施例中,在步骤620产生相同的效果。
在步骤630中,判断该条形码数据是否对应于一怪物或者一怪物项目。如果该数据对应于一怪物项目,则存储该数据并且在步骤635中显示一“获得项目”序列。在各种实施例中,该序列可以是该项目将被存储的简单确认,或者可以包含一图像和/或该项目的说明。
如果该数据对应于一怪物,则在步骤640中播放某种形式的“获得怪物”序列,并且在步骤645中判断该怪物是否与该游戏装置兼容。例如,在某些实施例中,播放一类似“获得怪物!”的语音声明。如果该怪物是兼容的,则在步骤650中给出“兼容的怪物”的指示,且存储对应的怪物数据。在某些实施例中,记录的语音声明“怪物是你的!”或者类似的声明。然后,该序列在步骤655结束。
如果该怪物不是兼容的,则游戏进行到步骤660。在某些实施例中,发出一警报声音,并且显示一警报器或者类似的图形。在某些实施例中,发出类似“获得敌人怪物!”的语音声明。在某些实施例中,如果第一次扫描该不相容的怪物,则该怪物将在步骤665爆炸,并且该过程将在步骤655终止。
在其它实施例中,即使该不相容怪物仅被扫描了一次,该过程仍进行到步骤670,并且接着发生一场与该不相容怪物的模拟战斗。在某些实施例中,只有可访问该游戏装置的存储器已经包含了一阈值数目的怪物,例如3个怪物时,才会对不相容的怪物进行战斗。在某些实施例中,该不相容的怪物将产生也参与战斗的附加怪物。在该战斗结束之后,该过程进行到步骤655并且终止。
图7说明基于本实用新型某些实施例的一战斗序列。该战斗序列能够对应于,例如与一个或多个对手的肉搏战,或者单个游戏者与由该游戏者的游戏装置执行程序的战斗。因此,在图7中的术语“对手”是指一个或多个人类或者计算机对手。
在步骤705中,播放一初始序列。该序列取决于在该游戏时刻出现的情况。例如,如果输入了一不相容的怪物,则在某些实施例中,该序列显示并且播放命令“战斗!”。如果游戏者已经选定和该游戏装置或者一个或多个对手作战,就播放适合于该选择的序列。例如,如果该游戏者已经选定和另一游戏者的怪物战斗,则在某些实施例中,该初始序列包含一用于该游戏者的提示,以表明在游戏者的游戏装置和一个或多个其它装置之间的通信模式,这些其它装置可以是游戏装置、个人计算机等。
在步骤710中,该游戏者被提示判断该游戏者的哪个怪物将进行作战。在步骤715中,判断该游戏者或者对手哪个先发起攻击。该判断可基于先前的战斗结果、作战怪物其中之一的特定属性、该怪物其中之一占有的项目、控制器控制的随机数生成结果或在其它任何适当的方式。
当该游戏者先发起进攻时,该游戏者被提示在攻击、使用项目或者切换当前在该游戏者战队上战斗的怪物之间进行选择。某些怪物将具有不只一种的进攻类型。
因此,如果该游戏者决定攻击,则该游戏者在步骤725中被提示选择攻击类型。
在步骤730中,判断该进攻是否击中、未击中或者击倒对手。如果该进攻击倒了对手,则在步骤735中播放一KO序列,然后在步骤740判断该对手的所有怪物是否都被击倒了。当该对手的所有怪物都被击倒时,在步骤745中播放一胜利序列并且战斗结束。如果不是所有该对手的怪物都被击倒,则该战斗序列进行到步骤760,且再跟对手进行一个回合。
在图7中所示的步骤来自于观看单个装置的单个游戏者的视点。因此,在步骤740中,如果该游戏者正在和一个人类对手的怪物战斗的话,则也会向对手显示一战败序列。
在某些实施例中,怪物能被杀死。可是在图7描述的战斗序列中,怪物仅能被击倒,然后可由每个选手救活。一种救活怪物的方法是从菜单中选择“治疗”,选择要治疗的怪物,然后扫描将救活该怪物的条形码。
如果该游戏者的进攻击中了对手的怪物但是没有击倒它,则将估算由该进攻所造成的损伤,并在步骤750显示。在许多实施例中,该进攻将基于该对手的怪物在攻击前后所占有的打击点的数目进行估算。如上所述,一次进攻的力量取决于各种因素,包括但不局限于进行战斗的怪物等级、每个怪物的级别以及由进攻怪物使用的项目效果。然后该战斗序列进行到步骤760即对手的回合。类似地,当该游戏者的进攻未击中时,该游戏进行到步骤760。
当游戏者在步骤720中被提示选择“项目”时,在在步骤765该游戏者将选择使用哪个项目,在步骤770判断该项目是否击倒了对手的怪物,如果已经击倒,则该游戏进行到步骤735并且播放KO序列;如果没有击倒,则显示该项目的效果,并且该游戏进行到步骤760。
如果在步骤720中该游戏者选择了“切换”,则在步骤775该游戏者被提示选择一新的怪物。在该实施例中,当该游戏者选择一新怪物而不是进攻时,则该游戏者丢失一回合,并且该游戏进行到步骤760。
在步骤760中,对手被提示相同的选择,这些选择已经在上述有关步骤720、725、765及775的游戏者有所描述。在步骤780中,基于该对手进行的选择将确定并且显示一结果。例如,可以播放一音频剪辑和显示一图形,表明该游戏者的怪物已被击中、未被击中、丢失一定的打击点数和/或已被击倒。在步骤785判断该游戏者的所有怪物是否都已被击倒。如果不是所有该游戏者的怪物都被击倒,则该游戏进行到步骤720,且为游戏者的回合。如果该游戏者的所有怪物都被击倒,则在步骤790中将向该游戏者播放一战败序列,并且将结束该游戏。如果该对手是一人类对手,则该对手的游戏装置将播放一胜利序列。
III.游戏装置图8说明基于本实用新型的游戏装置800的实施例。显示器805包括一诸如液晶显示器的屏幕,用于依据用户从控制器810中的选择以及正运行的特定游戏来显示图像、菜单等。
在该实施例中,控制器810包含帽型按钮815以及按钮区域820和825。游戏装置800也带有传感器860、扬声器865以及通信端口870。
帽型按钮815允许游戏者移动光标或者类似元件到显示器805内的各个位置,以便滚动菜单或者与游戏装置800相互作用。在图8所示的实施例中,帽型按钮815允许该用户上下左右移动光标。在其它实施例中,帽型按钮815由一多值发生器代替,该多值发生器通常被称为一拇指球控制器,且能为模拟的多轴控制器、成比例的多轴控制器或者类似装置。该多值发生器能够使用霍尔(Hall)效应传感器、光传感器或者其它类型的传感器。在替换实施例中,帽型按钮815可以由一常规四开关数字垫片所替换,当一触头被合上或者打开时该数字垫片产生或者中断一信号,并且能够被配置为仅产生四个主要的方位或者产生四个主要方位加上四个中间方位。
可取的是,按钮区域820和825包含数字按钮。按钮区域820和/或825可包含一个或多个模拟按钮,其输出一相应的由该用户施加力的数量或者由该用户按下该按钮的持续时间的值,另一可取之处在于该模拟按钮使用在本技术领域众所周知的力敏电阻器和弹性材料。
按钮830到855可以不同方式指定。在一实施例中,按钮830是一开/关按钮;按钮835是一“返回”按钮,可使用户回到前一屏幕或者进行选择;按钮845是一“输入”按钮,用于从在显示器805上显示的选项中作出选择;按钮850控制传感器860;以及按钮840和855用于在一游戏期间,例如在一次战斗期间的交互式播放。
传感器860允许输入数据用于在游戏中使用或者其他方面。在一实施例中,传感器860是一条形码阅读器。在一替换实施例中,传感器860是一用于检测来自RFID标签的输入的射频传感器。
扬声器865向该用户提供音响效果以便创造一种更刺激的游戏体验。例如,在一实施例中,参考图6和7,扬声器865提供如上所述的声音。
通信端口870允许从、或者向游戏装置800传输数据。例如,通信端口870允许游戏装置800传送信号往返于另一游戏装置、个人计算机或者其它装置之间。依靠通信端口870的配置,这些传输可以经由一种游戏装置与另一装置的直接连接、经由双向线路、经由同轴电缆、经由无线连接(例如,红外线无线连接)、经由诸如电话网的网络或者经由其它在本领域已知的装置方式,进行发送和接收。在某些实施例中,游戏装置800经由通信端口870与对手的游戏装置相连与对手进行如上所述的肉搏战。
图9描述了基于本实用新型的各种游戏装置,如游戏装置800的控制系统900的简化版本。在控制系统900的中心部分是控制器905,它一般包含一个或多个处理器以及相关的硬件和固件(例如,BIOS和一CMOS芯片),并且通常由为一特定游戏定制的软件程序所控制,该游戏程序可以存在如存储装置910上。
控制器905基于来自各个来源的输入来控制显示器915和扬声器935,这些来源包括游戏程序、经由输入装置920来自用户的指令、来自传感器925的信号及来自可选通信端口930的信号。例如,当执行参考图6所示的数据输入程序时,控制器905基于来自传感器925的输入和一游戏程序来控制显示器915和扬声器935。当运行参考图7所示的战斗序列时,控制器905基于来自通信端口930的输入、来自输入装置920的指令以及来自游戏程序的指令来控制显示器915和扬声器935。
存储装置910可以是适用于特定实施例的任何存储装置。例如,对于手控式游戏装置来说,存储装置910最好包含一个或多个固态存储装置如RAM芯片。在某些实施例中,存储装置910是控制器905的一部分。
显示器915可以是任何适当的显示器如LCD屏幕。在一实施例中,显示器915对应于游戏装置800的显示器805。输入装置920可以包含一键盘、一鼠标、一操纵杆、一方向盘,或者诸如游戏装置800的控制器810的控制器。
传感器925对应于游戏装置800的传感器860,而且在一实施例中包括一条形码阅读器。在一替换实施例中,传感器925是用于检测来自RFID标签的输入的射频传感器。
图10是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的连接部件的框图。其中,控制器及存储器1001与液晶显示器1011、扬声器1012、操纵杆1013、通信端口1014及电源部分1016相连接,且电源部分1016与稳压部分1021相连接。
图11是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的连接结构的的稳压部分的电路图。
图12是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统的具体连接电路图。
图13是基于本实用新型某些实施例的游戏装置控制系统连接到“扫描怪物”印刷电路板的电路图。
图14为说明游戏装置1000的一实施例,其中包括屏幕1005,用于显示怪物、菜单以及其它信息。在该实施例中,方位垫片1010是一四向按钮,允许用户滚动在屏幕1005上描述的对象,诸如菜单、存储的怪物以及存储的项目。
On/A按钮1015允许用户打开控制器并且进行选择,on/A按钮1015提供“回车”键的某些功能。当用户选择一怪物时,on/A按钮1015允许用户显示有关该怪物的信息。B按钮1020允许用户退出任何选择以返回到前一屏幕。
当一用户已经选定了一怪物然后按下了扫视按钮1025时,方位垫片1010允许用户扫视在屏幕1005中描绘的怪物。
复位按钮1030将该控制器复位到它的初始设置。在某些实施例中,按下复位按钮1030导致所有的怪物和项目数据被清除。
在一实施例中,游戏装置1000是用于SKANNERZTM游戏的3个游戏装置其中之一,用于收集怪物和在怪物之间进行战斗。基于这样的实施例,游戏装置1000带有标识语1035并且为蓝色。在各个实施例中,游戏装置1000的外部是由一定范围的材料组成的,包括ABS塑料、聚碳酸脂以及不同金属。
在其它实施例中,具有不同数量的游戏装置和具有不同配置的游戏装置。虽然游戏装置识别一组角色包含颜色或者标识语不是必要的,但是这样明确的识别方法是有利的,尤其是对于较年轻的游戏者或者阅读能力有限的其他游戏者。
图15是游戏装置1000的一仰视图,说明连接装置1105和扫描端口1140。在该图中,参照
图14描述的控制器安装在游戏装置1000的左侧。
在该实施例中,连接装置1105包含接头1110、插槽1115和附有弹簧的压力触头1120、1125和1130。游戏装置1000的接头1110被配置为适合另一游戏装置的插槽1115。当游戏装置1000和另一游戏装置相连时,触头1120向另一装置发送数据,触头1125接地,且触头1130从另一装置接收数据。
在其它实施例中,使用了各种装置以允许用户和另一用户相互作用,这些装置用于战斗、或其它类型的竞争、或用于和另一用户合作。例如,手控式装置可以经由电缆、无线网络、公众或者专用电话网络、国际互联网,或者经由局部红外线传输和接收进行通信。其它的实施例包含一扫描装置用作个人计算机的外围,然后该个人计算机通过任何已知方式,例如局域网、广域网、国际互联网等和另一台个人计算机联网。扫描的数据可被存储在该个人计算机可访问的存储器上。
扫描端口1140允许用户从条形码中扫描数据。如上所述,在一实施例中,该条形码是用于与该游戏无关的商品的UPC代码,而且一控制器将这些数据和怪物数据以及怪物项目数据关联起来。在一较佳实施例中,扫描端口1140的经济版本包括一个光传感器,及2个成一定角度放置的发光二极管,以使入射光可以照明该传感器。为了精确扫描,该传感器需要有一小孔的聚焦光束,以便读取在该条形码的暗条和光条之间的短暂、锐利以及快速的变换。在一较佳实施例上,通过利用一类似于在照相机中使用的小孔盖覆盖该传感器而形成该小孔。该小孔盖的结果产生了用于条形码解码的适宜的脉冲变换。
在其它实施例中,扫描端口1140包含其它类型的条形码扫描器,如一激光扫描器。游戏装置1000的其它实施例包含其它类型的代码阅读器,该阅读器取决于该代码的实际实施例。其中一个这样的代码阅读器是用于和RFID标志一起使用的射频传感器。
图16是游戏装置1000的一侧视图。在该视图中,扫描端口1140在右边,而且参照
图14所示的控制器在上边。
图16说明了把手1205,其包含棱纹部分1210以允许一用户更可靠地握紧游戏装置1000。在某些较佳实施例中,把手1205用橡胶或者类似材料包上以提供舒适和可靠的控制。在某些实施例中,把手1205的颜色不同于游戏装置1000的主要部分的颜色。
IV.代码基于本实用新型的较佳实施例,输入到游戏装置的代码有一基本含义,而且该游戏装置向这个代码的至少一部分指定一辅助含义。该辅助含义涉及一游戏的特征。
基于本实用新型的许多实施例,该代码是由统一编码委员会(“UCC”)批准的条形码,而且该代码的基本含义是一公司以及由该公司销售的商品的标识。如本领域技术人员所重视的,一公司可以从UCC中获得唯一的一个公司标识号,然后该公司可以向它的每个产品分配唯一的产品标识代码。该公司标识号和产品标识代码形成了贴在大多数美国销售产品上的众所周知的统一产品代码(“UPC”)的主要部分。
图17说明了一种将一UPC代码和一游戏特征相关联的方法。首先,将描述该UPC代码的基本含义。代码1300仅是UPC代码的变化,通常被称为UPC版本A。数位1305是一UPC编号系统数位,其表明产品大体上的等级(0用于杂货,3用于药品,等等)。如上所述,UPC厂商的代码1310由UCC分配给该产品的生产商。包含UPC项目号1到5的产品代码1315,用于标识该UPC代码所属的特定产品。检验数位1320,亦被称为“模数校验和数位”,用来帮助检验该UPC代码被正确扫描。
在本实用新型的某些实施例中,一辅助含义被分配给UPC项目号1到5。在一这样的实施例中,该辅助含义涉及在UPC项目号1到5和如上所述的SKANNERZTM游戏的特征之间的一致性。如果UPC项目号1在0到5的范围之内,则该代码对应于SKANNERZTM游戏中的怪物。如果UPC项目号1在6到9的范围之内,则该代码对应于SKANNERZTM游戏的项目。
基于一较佳实施例,怪物的类型或者项目号将由UPC项目号3,4和5确定。一种用于编码这些怪物的方法,是将在此范围中可用的数字除以怪物的总数,然后在需要时分开余数。
例如,在以上讨论的情况中,每个部落中有42个怪物,而且总共有126个怪物。三个UPC项目号已经被分配用于编码怪物类型,这意味着可以使用数字000到999,总共1,000个数字。一千除以126等于7.94。因此,增加7个数字能被用于编码这些126个怪物。从000到007的数字范围将对应于在部落1中的第一个怪物,008到015将对应于在部落2中的第一个怪物,以此类推。因为1,000不是126的整数倍,所以最后2个怪物每个都具有4个数字范围。换句话说,在部落2中的最后一个怪物将对应于数字范围992到995,而在部落3中的最后一个怪物将对应于数字范围996到999。
类似地,在某些实施例中,参考图5所示的25个项目由从000到999的数字范围定义。一千除以25等于40。因此40个数字的范围可用于定义每个项目。在一实施例中,项目11对应于数字范围000到039,项目I2对应于数字范围040到079,以此类推。
如上所述的实施例仅仅是将代码数字(此处为代码数字的范围)和一特定的游戏特征相关联的其中一个实施例。其它实施例将UPC条形码的不同部分,或者整个条形码和游戏特征相关联。
还有其它的实施例,其输入其它类型的UPC代码的至少一部分,并且将该部分指定给一游戏特征。例如,其它实施例输入一UPC版本B、C或者D代码的至少一部分。UPC版本B用于某些药品和健康相关的项目,其包括11个数位加上一产品类型代码,但没有包括检验位。UPC版本C的结构实质上和版本A相同。UPC版本D是一可变长度的代码。版本D包含至少12个数位,其包括一产品类型代码,10个信息进位数位以及一模数校验和数位,继之以一可变号的数位。
本实用新型的其它实施例输入其它类型的全球贸易项目号(“GTIN”)代码,包括欧洲条款编号(“EAN”)或者日本条款编号(“JAN”)代码。EAN代码非常类似于UPC代码,但是包含1个或者2个附加位,表示发布该编号的国家。除了这2个数位的国家代码不会变化以外,JAN代码使用EAN格式。UPC和EAN代码都具有较短的8个数位的版本。
许多其它的编码技术在本实用新型的范围之内。在某些这样的实施例中,例如用于标识包裹的全球定位(“GLN”)代码以及类似的代码,被指定为相应游戏元素的辅助含义。在另外其它的实施例中,全部用于不同目的的代码,例如音频或者视频数据压缩,数据加密等等的代码被指定对应于游戏元素的辅助含义。
本实用新型的某些实施例把代码编号输入到一算法中,该算法确定和一游戏特征的相关性。例如,基于本实用新型的游戏装置的某些实施例把一代码的某些或者所有数字加起来,并且将该总和与一游戏特征相关联。其它实施例在一代码的部分或者全部上执行其它的数学运算,并且将该结果和一游戏特征相关联。还有其它的实施例依靠某些数位的位置确定一对应的游戏特征。很明显许多这些技术没有导致唯一的结果。例如,代码编号的不同组合将产生相同的数字总和。
虽然已经依据游戏、代码及用于收集角色和在它们之间进行战斗的游戏装置对较佳实施例进行了描述,但是还有其它各种应用属于本实用新型的范围之内。在一这样的实施例中,游戏装置被配置为扫描条形码(或者输入存储在RS芯片上的类似代码)及进行寻宝游戏。该控制器能够被配置为将具有不同基本含义的代码转化成为不同类型的辅助含义,如一财宝项目,而不是对应于怪物或者怪物项目。
虽然已经详细描述了用于实践本实用新型的最佳模式,但是本领域技术人员将会意识到存在大量可替换的设计、实施例、修改以及应用实例,这些都在本实用新型的范围之内。因此,这个发明的范围不局限于上述所描述的
权利要求1.一种使用编码输入数据的电子游戏装置,其特征在于包括一用于扫描相应产品标识条形码的扫描器,设置在该游戏装置的下方右侧;一用于从该扫描器中接收该条形码并将其转换为游戏数据及确定该游戏数据是否互相兼容的处理装置,该处理装置与该扫描器相连接;一用于存储该兼容的游戏数据的存储介质,该存储介质与该处理装置相连接;一基于来自该处理装置的信号显示多个图像以及多个菜单的屏幕,设置在该游戏装置的正前方;及用于从该菜单中做出选择的多个控制器,设置在该游戏装置的前方下边两侧。
2.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于所述扫描器可以是发光的模拟扫描器。
3.如权利要求2所述的电子游戏装置,其特征在于紧邻所述扫描器有一压力传感开关。
4.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于,所述游戏装置是一手控式游戏装置。
5.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于还包括用于连接该游戏装置和另一个游戏装置的连接装置,设置在该扫描器的左侧。
6.如权利要求5所述的电子游戏装置,其特征在于,所述连接装置包括一发送器和一接收器,分别设置在其两端。
7.如权利要求5所述的电子游戏装置,其特征在于,所述连接装置还包括一配置为适合第二游戏装置第一插槽的第一接头;以及一配置为接收另一个游戏装置第二接头的第二插槽。
8.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于还包括一用于产生一代码的随机数发生器。
9.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于,所述扫描器包含一发光二极管。
10.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于还包括一扬声器,设置在该游戏装置的侧边上方。
11.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于还包括一通信端口,设置在该游戏装置的上方左边。
12.如权利要求11所述的电子游戏装置,其特征在于所述通信端口包含一用于装入另一个游戏装置第一插槽的第一接头;一用于接收另一个游戏装置第二接头的第二插槽;及用于在该游戏装置和另一个游戏装置之间传输数据的多个触点。
13.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于还包括一足够小的可由用户单手控制的外壳。
14.如权利要求1和权利要求13所述的电子游戏装置,所述屏幕放置在所述外壳的一个第二侧面。
15.如权利要求5和权利要求13所述的电子游戏装置,其特征在于,所述连接装置放置在所述外壳的第一侧面上。
16.如权利要求1和权利要求13所述的电子游戏装置,其特征在于所述多个控制器放置在该外壳的至少第二侧面上。
17.如权利要求1和权利要求8所述的电子游戏装置,其特征在于所述处理装置还可以是将所述代码与游戏特征相关联的处理器。
18.如权利要求1所述的电子游戏装置,其特征在于所述处理装置还可以是用于从所述扫描器中接收所述产品标识号,并指定一对应于怪物的辅助含义给该产品标识号,及确定该怪物是否属于多个部落的一特定部落的处理装置。
专利摘要本实用新型涉及提供一种使用编码输入数据的电子游戏装置,其某些实施例包括一扫描器,用于扫描相应产品标识的条形码;处理装置,用于从该扫描器中接收该条形码并将其转换为游戏数据,及确定该游戏数据是否互相兼容;一存储介质,用于存储该兼容的游戏数据;一屏幕,用于基于来自该处理装置的信号显示一菜单;及控制器,用于从该菜单中做出选择。所述电子游戏装置允许用户引起角色间的模拟战斗。在某些实施例中,该游戏装置可以和其它游戏装置进行通讯,以便加入相应的存储在各自游戏装置上的数据的角色之间的战斗。在某些实施例中,一组内的每个角色都具有一不同的属性组合,可以包含力量、魔法和技术。
文档编号A63F13/08GK2570880SQ0225252
公开日2003年9月3日 申请日期2002年9月4日 优先权日2001年11月19日
发明者马克·大卫·斯戈尔, 安德鲁·约翰·里格斯 申请人:乐迪卡游戏机有限公司
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