多个争夺互联网网站的在线参与者间的交互式对战视频游戏的制作方法

文档序号:1596847阅读:171来源:国知局
专利名称:多个争夺互联网网站的在线参与者间的交互式对战视频游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及一种视频游戏,更具体地,涉及一种基于web的视频游戏,用 于实现多个争夺互联网网站的在线参与者间的交互式对战。
背景技术
目前存在着多种游戏,它们具有各种不同形式,包括棋^ ,视频游戏, 计算机游戏,以及场地比赛(field game)。在上述各环境下,许多 都涉及征 服并控制领土。典型的棋盘,戏像Risk⑧M!]参与者夺取,占领,张疆域。 同样地,也存在織征服令肚从而获得擀卖增加的鄉的计穀几游戏。场地比赛 (如橄榄辦口足球比赛)从齢上讲同一个团体企图入侵至U另一个团体的领土内 的行为非常类似。角色扮演类游戏是一种交互和协作式娱乐的形式。依照许多角色扮演类游 戏,針玩家控制一个或多个角色的行为。祿开发独特的角色,后者在长期的 游戏过程中积累各种物品和肯巨力。角色可以多快的M获得能力和物品,能获得 多少以及什么类型的能力和物品的规则通常包括大量的等级或统计娜。这些等 级决定了获得新物品和能力的各种机会或未来事件的出现。还存在難千互联网驱动的、多磁计穀膽上角色扮演游戏的示例。这样的游戏一般ms联网进行联网,且支賊穷数量的参与者参与游戏。这种 中的参与者^ffi (例如,iMXD-Rom安装的或者从互联网上下载到参与者的计 ^^几中)共同的软件。本发明的提出是为了解决与过去的线上^S游戏相关的问题,并iti共现有的 这种类型的^1:式、 所不具备的优点及方面。对于本发明的特征和优势的全面讨论将鹏至似下详细说明中进行,在详细说明中将对附图加以参考。

发明内容
根据本发明,提供了一种游戏方法,用于实现多个争夺互联网网站参与者间
的交互式对战。该方法允许选择互联网网站,戶;Ms联网网站具有与其相关或分
配给它的网站值。所述网站值基于web用户访问选定网站的次数(g卩,网站接收
到的"点击"的次数)。参与者选择第一角色。选定的第一角色具有与其相关的玩 家分数,并在游戏环境中与至少一个其他角^jt行交互式对战。在游戏过程中, 基于一个或多个确定性结果,在第一和第二角色间确定出一个获胜角色。这些确 定性结果是通过分别产生属于第一和第二角色的第一和第二随机值的方式获得 的。将随机f動卩以比较,并基于比较结果,增加与第一和第二角色相关的玩家分 数。重复战产生第一和第二随机值,对生成的第一和第二随机值进行比较、以 及增加旨分数的步骤,直到出现一个终止条件为止。
根据本发明的另一方面,在一种情形下,当与第一,二角色中的任意一个 角色有关的玩家分数大于或等于预定的阈值时,就产生终止^#(或者在另一瞎 形下,当小于或等于预定阈值时就产生终止割牛)。可选地,当第一或第二角色 中的任意一个角色终止与其他角色的对战时产生终止条件。
根据本发明的一方面,提供了一种计算机禾ii^,用于生成并进行多个参与者 间的交互式对战^s游戏。该计對几禾1^实现于适于控制计對几的计穀几可 储介质上。所述计穀几禾聘包括多个用于执份寺定任务的代码段。Jii乓了一个用 于产生覆盖网站内容的图形界面代码段。图形界面覆盖定义了最终进行游戏的模
拟游7;W境。接收所输入的选定互联网网站,并为 定的互联网网站分配网站
值。分配辦寺定网站的网站輕少部分基于选定网站被访问的次数。同样还接收
所输入的选定的第一和第二虚拟角色。每个虚拟角色都具有与之相关的玩家分 数。 一代码段产生模拟游戏环境中第一和第二虚拟角色的交互式对战的图形表 示。至少产生一个确定性结果作为对战结果。基于该确定性结果,确定一个 的虚拟角色,同时将选定的互联网网站 给该 的虚拟角色。
根据本发明的另一方面,皿了一种^5式游戏,用于实现多个争夺互联网 网站麟似目标的在线参与者间的效颇战。该妊式游戏包括角色模±央、
网站选擀莫块、游淑莫块、以及織界面模块。戶腿角色模±央被配置为,接i^;
输入的由两个以上的参与魏择的虚拟角色。^h虚拟角色具有与其相关的祿分数。所述网站选择模i央被配置为,接收所输入的由参与者之一选定的互联网网 站。该网站选择模块还被配置为,至少部分基于网站己经被访问过的次数,为所述选定网站分配网站值。戶;Mia界面模i央被配置为,形^aM选定互联网网站的模拟游戏环境。戶脱游戏模块被配置为,使参与娜角色旨滩在模拟游)6^境中彼ltm战,从而基于一系列确定性结果确定 的虚拟角色。将选定的互联网 网站 给获胜的虛拟角色,并皿少部分基于奖励网站的值调整 虚拟角色 的玩家分数。根据一实施例,该游微彭央还被配置为,使参与者能鋭空制虚拟角 色的运动,从而模拟虚拟角色的实际对战。根据本发明的另一方面,至少部分基于每个参与虚拟角色的各累积玩家分 数,确定该 虚拟角色。仍然根据本发明的另一方面,虚拟角色可以M花费玩家分数的方式,游戏模i央确定出特定的确定性结果的概率。根据本发明的另一方面,Jli共了一个虚拟形象娜库。M拟形象娜库可通信地连接至角色模i央,并且包括多个虚拟形象。戶腿角色模±央被配置为,接收所输入的选定的虚拟形象,并将该选定虛拟形象同一个虚拟角皿行关联。根据本发明的另一方面,随机数发生器与游微穀央可通信iiyi接至玩家界面 模块。该随机数发生器皮配置为,生成属于齡对战参与者的虚拟角色的随机值, 将所生成的对战参与者的随机值与所生成的其W"战参与者的随机值进行比较, 并至少部分基于比较结果,增加与*参与者的虚拟角色相关的玩家分数。 根据下面结合附图的说明,本发明的其他特征及优点将显而易见。


为了理解本发明,现在以辦啲方式,参考以下附图对其进行描述,附图中图1是根据本发明的、多个争夺互联网网站控制权的在线参与者间的妊式对战游戏的框图;图2是分布式计##1网络的示意图;图3是同本发明结合使用的计算机的框图;图4是一副流程图,示出了根据本发明的、多个M互联网网站的参与者间 的妊式对战游戏方法;图5是本发明的模拟游,境可以Mm在其上的示例性网站;图6是根据本发明生成的虚拟游戏环境的图形表示的典型的屏皿图; 图7是根据本发明生成的虚拟游7讽境的图形表示的典型的屏織图;图8是根据本发明生成的虚拟游戏环境的图形表示的典型的屏 图。
具体实施方式
尽管本发明允许许多不同形式的实施例,但是本发明的 实施例在附图中示出并在这里被详细描述,当前公开的内容应被认为是本发明原理的范例并且不能认为将本发明宽范围限定在所示出的实施例中。根据本发明,提供了一种游戏l,用于在模拟游戏环境40中实现多个虚拟争 夺网站10的参与者之间的交互式对战。此处采用的术语"参与者"或"用户",表示 参与争夺网站10的妊式对战的个体。应当理解的是,"参与者'或"用户"与术语 "玩家邻"个人"含义相同。通常,本发明的游戏1基于互联网12上多个游戏参与者之间所玩的^S式 战争游戏,其中互联网网站10是一种肯嫩被参与者征服的潜在领土。此外,特别地,参与者在虚拟游戏环境中参与网站io 12控制权的争夺,imt也争取最先覆盖网站10。如图1所示,本发明的游戏1 一般包括角色模±央14、网站选择 模块16、玩家界面模块18、以及游戏模块20。正如以下将进一步予以讨论,优 选地,这些模块(14, 16, 18, 20)是^A在计^M可读介质中和部署在分布式 网络17中的基于计^l几的游戏1的模块。图中的过程描舰方鹏该被理解为表示代码的模块、片段、或部分,其包 括一个或多个用于执行过程中的特定逻辑功能或步骤的可执行指令。可替换的实 现包括在本发明的傲户范围内,其中功能可以不按图中戶际的^^fi寸论的7娘来 执行,正如本领域普通技术人员所了解的那样,实际的执行 娘包括基本同日微行或以相反的)lWl行,具微决于所涉及的功能。应当理解的是,该游戏i通常借助于由公知的计,硬件所处理的计穀几可执行软i特旨令实现于线上环境。i^t也,游戏1部署在分布式网络环境17上, 玩家在分布式网络环境17上进行游戏。图2示出了可以将系统部署在其上的分 布式网络环境17。如图所示,分布式网络环境17包括通3iS信网络15 (例如 互联网或其他现有通信网络)连接在一起的多个客户端19和服务器22。该分布 式网络环境17包括若干基于web的技术,使系统育嫩实现分布式计算的优势。举例而言,TCP/IP可以提供网络无关的传输层,同时web客户端19和服务器22 消减了甜喿作系统的依赖。此外,软件组件(例如可扩展标己语言(XML))使 数据能够独立于软件被共享。正如此处将进一步详细描述虚拟游戏系统,注意到 可以将倒可架构和软4银术互连在一起来构建这个系统是十分重要的。因此,这 里提出的系统架构是示例性的,而不应将其理解为限制性的。雌地,本发明的 虚拟游7饼境系统包括客户端和服务器端。客户端19可以禾俩基于通信网络15 的TCP/IP连接与服务器端进娜信。
图3是计算机劍艮务器22的框图。为了激率此处描述的硬件,术语"计算机" 和"服务器"具有同样的含义,并可互换使用。计算机22包括控制系统24。本发 明的控制系统24可以用软件(例如,固件),硬件,或其组合来实现。在当前可 以想到的最佳模式中,控制系统24由作为可执fi^im的软件实现,并由一个或 多个专用或通用数字计^f几(个人计^m (PC; IBM-兼容PC、 Apple-兼容PC、
或其他pc)、个人麵助理、工作站、微型计^a、或大型计算机)来执行。图
3中示出了可以执行本发明的控制系统24的通用计算机的一个示例。控制系统 24可以驻留或部分驻留在诸如但不局限于通用个人计穀几的樹可计算机中。因 此,图3的计i^几22可以表示倒可其中驻留或部分驻留了控制系统24的计^t几。
一般来说,就硬件架构而言,如图3所示,计算机22包括处理器26、存 储器28、以及一个或多个M31本地接口 22连接的输入和/或输出(I/O)设备20 (或外围设备)。本i也接口22可以是诸如但不局限于本领域所公知的、 一条或多 条总线或其他有线或无线连接。本地接口 22可以具有诸如控制器、缓冲器(高 速缓存)、驱动器、转发器、以及接收机等,使其會,通信的其他元件,但为了 简化在此将其省略。Jtk^卜,本地接口可以包括地址、控制、和/^m^连接,以 实m3S当的同其他计^几组件间通信。
处理器26翻于执行软件(特别是存储在存储器28中的软件)的硬件设备。 处理器26可以是樹可定制或市场有售的处理器、中央处理单元(CPU)、与计 算机22相关的多个处理器之间的辅助处理器、(具有微芯片或芯片集形式的)基 于半导体的微处理器、宏处理器、,于执行软4抖旨令的任何一般设备。市场有 售的誠的微处理器的示例有Hewlett-Packaixi公司的PA-RISC系列微处理器、 Intel公司的80x8或奔腾系列的微处理器、IBM的PowerPC微处理器、Sun Microsystems公司的Sparc微处理器、Motorola公司的8xxx系列微处理器、IntelXeon (单核和双核)、或Intel Xeon处理器MP (^+亥和双核)。存储器28可以包括易失性存储器元件(如随机存取存储器(RAM,诸如 DRAM、 SRAM、 SDRAM等))和非易失性存储器元件(如ROM、硬盘设备、 磁带、CDROM等)中的任何一种鄉组合。此外,存储器28可以包含电子的, 磁的,光学的,和/或其他类型的存储介质。存储器28可以具有分布式架构,其 中各种组件彼 离,但能够M处理器26访问。存储器28中的软件可以包括一个或多个3te禾旨, ^禾,包括用于执行 逻辑功能的可执行指令的有序列表。在图3的例子中,存储器28中的软件包括 根据本发明的控制系统24、以皿当的操作系统(O/S) 24。以下是市场有售的 适合的操作系统24的例子的不完全列表(a)微软公司的Windows操作系统, 包括Microsoft Vista和\\%idows Mobile Client; (b)Novell公司的Netware操作系 统;(c) Apple计^m公司的Macintosh操作系统;(d) UNK操作系统,可以从 诸如Hewlett-Packard公司,Sun Microsystems公司,以及AT&T公司等许多卖主 处获得;(e) LINUX操作系统,可以容易地在互联网上获得的免费软件;(f) WindRiver Systems公司的运行时Vxworks操作系统;或(g)诸如实现于手持计 算机或个人数字助理(PDA)上的基于设备的操作系统(如,Palm Computing公 司的PalmOS和微软公司的Windows CE)。操作系统24本质上控制其他计^^几禾骄(例如控制系统24)的执行,^mf共调度,输入—输出控制,文件和 管理,存储器管理,以及通信控制和相划艮务。控制系统24可以是源程序、可执衍呈序(目标代码)、脚本、^他倒可包 括所要执行的指令集的实体。如果是源程序,那么该禾辨需要由编译器、汇编程 序、翻译器等(可以包括也可以不包括在存储器28内部)进行转换,以便同0/S 24相结合从而正确运行。此外,控制系统24可以用以下语言来编写(a)面向 对象编程语言,具有数据和方法的类,或(b)过程编程语言,具有程序、子程 序、和/或函数,这些语言可以是例如但不局限于C、 C++、 C# (CSh邵)、PHP、 Pascal、 Basic、 Fortran、 Cobol、 Perl、 Java、禾卩Ada。在一实施例中,控制系统 24是以C弁编写的。1/O设备20可以包括输入设备(例如但不局限于旨,鼠 标,扫描仪,麦克风,触摸屏,各种医学设备的接口,鍋阅读器,铁笔,激光 阅读器,射频设备阅读器等)。此外,I/O设备20还可以包括输出设备(例如但 不局限于打印机,条码打印机,显示器等)。最后,I/O设备20还可以包含用于传输输入和输出的设备(例如但不局限于调制器/解调器(调制解调器,用于 访问其他设备、系统、或网络)、射频(RF)或其他收发器、电话接口、桥、路 由器等)。
如果计,4几22是PC、工作站、PDA、麟似的计算机,存储器28中的软 件还可以包括基本输入输出系统(BIOS)(未示出)。BIOS是软件勒字的集合, 所述软件程序的集合在启动时初始化并测试硬件,启动0/S24,并支持 在硬 件设备中的传输。BIOS被存储在ROM中,因而能在计^#122启动时得到执行。
当计#|几22处于运行状态,处理器26被配置为执行存储在存储器28中 的软件,以将翻传送至存储器28或将娜从中传出,并通常根据软{條制计 穀几22的运行。处理器26辦或部分地旭是一般是部分地)读取控制系统24 和0/S24,控制系统24和0/S24也可能缓存在处理器26内部,然后予以执行。
如图3所示,当控制系统24以软件实现时,应当注意的是,控制系统24可 以存储在任何为有关计算机的系统或方法所用或与其连接的计算机可读介质中。 在本文档的上下文中,"计算机可读介质'可以是倒可能够存储、通信、传播、或 传输为指令执行系统、装置、或设备所用或与其连接的程序。例如,该计^l几可 读介质可以是但不局限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外线的、或半 导体的系统、装置、设备、或传播介质。计算机可读介质的更多具体的例子(不 完全列表)包括具有一条或多条导线的电连接(电子的)、便携式计算机磁盘 (磁性的)、随机访问存储器(RAM)(电子的)、只读存储器(ROM)(电子的)、 可擦除可编程只读存储器(EPROM、 EEPROM、或闪存)(电子的)、光纤(光 学的)、以及便携式光盘只读存储器(CDROM)(光学的)。应当注意的是,计算 机可读介质甚至可以是纸件的或其^3S合在其上印刷禾iJ^的介质,禾,可以通 过诸如纸件或其他介质的光学扫描仪以电子方式获取,然后在必要情况下,以适 当方式对其进4彌译、解释或其他处理,瓶着将其储存在计穀几存储器中。控 制系统24可以被駄妾lj倒可为指令执行系统、體、或设备(如基于计穀几的 系统、包含处理器的系统、或其他能从指令执行系统、装置、或设备获取指令并 执行指令的系统)所用或同其相连的计ML可读介质中。
在另一实施例中,控审係统24以硬件实现,控制系统24可以用以下技术中 的任何一种或其组合来实现,这些技术为本领域技术人员所熟知,包括具有用 于根据数据信号执H辑功能的逻辑门的离,辑电路、具有适当的组合逻辑门的专用集成电路(ASIC)、可编程门阵列(PGA)、现场可编程门阵列(FPGA)等。如图6—8所示,角色模±央14衝共对参与者角色和角色特征26的本地和远 程访问,所述参与者角色和角色特征包括与角色相关的 分数28和游戏资产 30。 一般,存储在角色模块14中的数据被保存在各参与者的共享 库中。角 色模块14 一般被配置为,掛共对该客户端系统的存储 的快速访问。角色模 块14 一般包括虚拟角色界面组件、客户端高速缓存数据库、以及服务器 库接口。角色模块14负责掛共对参与者自身角色和相纖征以及其他参与者的 角色特征26的快速一致的访问。角色界面组件被配置为,接舰虚拟角色和虚 拟角色特征26的请求。这些请求被角色界面组件转换,据库查询,并被传送 至客户端数据库。该客户端数据库是存储在服务器端数据库中的角色特征26的 高速缓存。根据本发明的游戏l,参与者以虚拟角色同其他参与者竞赛。在本发明的一 实施例中,虚拟角色34与齡参与者唯一的登誠基本繊相关。然而,还可 以想到,参与者可以具有从由特定参与者创建和存储的多个角色中选择一个以上 的角色的能力。相应地,在本发明的一实施例中,^^戈1被配置为,允许参与者 选择一个角色,以参与至l勝戏当中。因此,^(戈1被配置为,在游戏中接收由每 个参与者输入的选定角色。旨角色具有与其关联的玩家分数28。一般,齡角色与一个被配置为存储、积累并增加与该角色相关的(或者在 某些实施例中与同该角色相关的参与者相关的) 分数28的 解目关联。 然而可以理解的是,数据库不必被配置为执行所有这些功能(即,存储、积累并 增加玩家分数28),并且这些功能都可以由其他方式来实现,戶皿方式包括一 个對虫 库和模块。iMi也,本发明的游戏1还允许参与^^择各种角色特征26。因此,根据一 实施例,游戏1被配置为,和虚拟形象(avatar)数据库通信。该虚拟形象 库包括多个可由游戏l的参与者加以选择的虚拟形象。因此,选定的虚拟形象可 以与参与者选定的虚拟角色相关联。由于可以形成本模拟环境使其呈现各种主 题,因此可以4顿一致的虛拟形象参与、WU,戶/M虚拟形象可以是比如太空 船对(vs)太空船、足球PA^t足球队、城<,攻城坦克、狗对猫、蜘蛛4,蝙蝠 侠、哥斯撤寸建筑物、战争对和平、机器細人类等。根据本发明,参与者在模拟游戏环境40中参与游戏1, 地,模拟游,
境40是利用基于互联网的web浏览器实现的。然而在一实施例中,本发明可以
用游戏驢(例如,手持设备、计算机模块或其4腿合与互联网通讯的设备)来
实现。根据一实施例,模拟游7:PF境40是一个在线交互式界面,并且更具体地, 是安装在客户端计算机上的图形界面覆盖36,后者是在参与,择了目标网站 10时形成的。因此,当参与者争夺网站的控制权时,覆盖36就出现在网站10 的上方,并且战争在其上接S重发生。尽管,将图形界面覆盖36配置为覆盖网 站的内容,然而应当理解的是,图形界面可以作为与网站10并列的单独的视觉 模块显示,这并不背离本发明的范围。此外,如图6所示,优选地,本发明的游 戏1可以进行于^K立于元层(meta-level)网站10之上的镜像(ghost image) 内,因此它无法参与、修改、复制或干扰基本网站IO本身。然而,可以理解的 是,图形界面覆盖36可以产生在网站10的副本上或可以^于基本的选定网站 IO中时,这并不背离这里所描述的以及要求保护的发明。还应当理解的是,玩家 界面模±央18与游淑穀央20协同工作,以管理虚欺臓环境。
根据本发明的游戏l,参与,择参与者想要赢取的网站10。可以想到,参 与者4顿公知的搜索弓摩寻,妙月望的网站10。
1被配置为,接收夂艘在其上 作战的选定互联网网站10的参与者的输入。
1在选择时皿择前为选定网 站10分配网站值38。因此,,至少部分地基于web用户访问(即,点击)网 站10的^M确定归于特定网站10的网站值38的数值。因此,作为一个类比, 由于一个特定的国家會,将军事力tt中于特定的战场,因而特定的国家也许是 在传统战争游戏中控帝啲极有价值的"领土"。在本发明的Mil中,特定网站IO 可以具有巨大数量的访问者,使其成为对参与割H常有价值的网站。然而,可以 理解的是,除了点击数量之外的因素,其他因素舰与网站相关的web分数或 web值有所贡献。例如, 一部分降定的网站值可以归因于网站内容、网站10的 总高速缓存(general cache)或倒可其^i客观决定因素。
选定目标网站10且^参与者使用了选定的或相关角fet后,参与者就可 以参与到模拟游3讽境40的虚拟战斗中去。根据一实施例,如图6所示,游戏l 被配置为形^t莫拟游戏环境40中的各参与者的,角色34的^S式对战的图形
表示o
如图6所示,本发明的游^t莫块20被配置为,允许参与者的虚拟角色34与至少一个其他参与者与他们的虚拟角色34交战,以最终确定繊的M角色。 如下面讨论的,获胜角色最后获得选定互联网网站10和至少一部分相关网站值38作为奖励。图6—8描述了具有模拟皿环境40形式的游戏模±央20的客户端 游戏组件。该模i央的游戏组件舰己知方式同用户界面结合。参与者可以利用用 户界面ffl31已知的输入方式(如下拉菜单、输入按钮、输入栏、以及受软ft^制 的图像(禾拥己知I/0设备))选择执行某种操作。游戏组i條收来自用户界面的 选定信号,并舰网络与服务器端游戏组件通信。^t也,禾U用已知协议(如, 基于超文本传,、议(HTTP)的超文本^^禾射己语言协议(HIML))进行信号 通信。因此,HTML可用于浏览器显示目的,而1^是用:?1青求和传送 的 高层通信协议。应当理解的是,还可以使用其他助、议实现在客户端游戏组件和服 务器端游戏组件间进行通信的目的。更具体±也,客户端游戏组件4OT^A^web浏览器,^H共用于同用户界组 件相结合的界面禾歸。浏览器4顿HTTP与服务麟淑對央20妊。游戏模±央 20实现游戏规则,并向浏览器返回娜以供显示。如上戶脱,游戏l包括妊 参与争夺网站10以及相关网站值38的控制权的参与者。举例而言,当参与者想 要与另一个参与者对战时,游戏组件就将HTIP指令发送到艮务f^戏组件。优 选地,将选定操作行为以URL进行编码,"腿URL以HTIP指令的方式被鋭 到服务繊戏组件。更具体地,基于一系列由游戏l产生的确定性结果,在参与者和他们各自的 虚拟角色34间确定出选定互联网网站10的获胜角色,作为游戏的结果。皿地, 利用已知的随机数生成算法(如C++ RandO函数或任何适用于生成随机值的算 法)舰生成一系列随机数的方^生J^确定性结果。因此,游戏1生成归于 第一虚拟角色第一随机值、以及归于第二虚拟角色的第二随机值。接着将第一随 机值同第二随机值比较。基于比较,根据第二算法增加与第一和第二虚拟角色34 相关的1S分数28。重iJ:述生成第一和第二随机值的步骤、将生成的第一和第 二随机值进行比较的步骤、以及增加 分数28的步骤,直到出现终止^#为 止。可以想到,终止割牛可以是与至少某个参与虚拟角色有关的iS分数28小 于或等于预定阈值的时刻。例如,如果与控制选定网站10的参与虚拟角色34相关的i^分数28等于或低于o (或一些其他的阈值),那么至少对于戶;f^m拟角色,将出现终止剝牛,且不会有客矽卜的随机,生。相反,终止^j牛可以是,与一个参与虚拟角色34相关的iS分数28大于或等于预定阈值的时刻。当一个参 与虚拟角色34终止了同其他参与虚拟角色的^H式对战时,也可以出现终止条 件。
根据发明的一实施例,至少部分基于参与者虚拟角色的各累计玩家分数28 来确定繊的虚拟角色。因此,可以想到,将与齡参与虚拟角色34有关的相 对累积ia分数28作为影响用于确定 虚拟角色的算法的因素。举例而言, 可以在生成随机数之前或之后将累积玩家分数28 (或其某些因素)添加到第一和 第二随机数中。应当理解的是,除了将累积玩家分数作为影响所生成的随机数的 乘数或求和变量,还可以其他方式将累积玩家分数28作为影响 虚拟角色确 定的因素。实际上,应当理解的是,在确定繊虚拟角色中,倒可对于相对累积 玩家分数28的考虑都应被看作属于本发明的范围之内。
参与虚拟角色34可以"购置"游戏资产30,使参与虚拟角色34會嫩提高被确 定为^l生虚拟角色的概率。因此,举例而言,在空间战斗虚拟游戏环境中,参与 虚拟角色34可以利用累积玩家分数28来购置额外的空间飞行器^器。或者, 在另一示例中,虚拟游戏环境可以是一场足球比赛,参与虚拟角色34可以购置 诸如"体力"或"能量饮料"織戏资产30。应当翻军的是,可以在不背离本发明的 前提下使用表示虚拟环境中参与虚拟角色相对实力的其《tt拟资源。
一旦确定出鄉角色,选定互联网网站10就被鄉给繊角色。另外,与 选定网站10相关的网站值38被鄉给繊角色。可以想到,^)(戈1會,将选定 网站10的^P网站值38 给 角色,或者可选地将1分网站值38 给繊角色。这样一来,、跑戈1基于鄉网站的网站值38增加与繊角色相关 的玩家分数28。因此,月艮务 微莫块20可以更新与参与虚拟角色相关的 库。
根据本发明的一个实施例,滅1被ES为,当另一个i^定网站所有者
的网站10要求'战斗"时,传驢报32可以向网站所有者发出警报32。也可以在 有人浏览网站时发生警报32,并且网站10是一个有效的战场领土。可以想到的 是,警报32可以被定制为表示,比如,该'领土"是否无主(即,网站10未鹏 制),该"领地"上是否存在正鄉行的战斗,该"领地"是不是可征服的(基于参与 者的虚拟角色34指示),以及该领地是否在特定的取值范围之内。警报32可以 被配置为,表现为可闻信号、视频传输或组錄频-视频警报32的形式。例如,网站所有者可能接收到电子邮件(e~mail)、短消息业务(SMS)、或即时消息(M) 通知。可选地,可能在网站所有者的浏览器中出现弹出窗口。可以想到,,可 卞鹏知中的任何一个都可以伴随一个可闻声音或對赚示。尽管已经图示并描述了特定实施例,育述不较大地背离本发明主旨的前提下 想至脾多修改,并且保护范围仅仅是由附力啲权利要求的范围来限定的。
权利要求
1、一种游戏装置,用于实现多个争夺互联网网站或类似目标的控制权的参与者间的交互式对战,所述游戏装置包括多个模块,其特征在于角色模块,该角色模块被配置为,接收所输入的由至少两个参与者选择的虚拟角色,每个虚拟角色都具有与其相关的累积玩家分数;网站选择模块,所述网站选择模块被配置为,接收所输入的由参与者之一选定的互联网网站,所述网站选择模块还被配置为,至少基于网站已经被访问过的次数,为所述选定网站分配网站值;玩家界面模块,所述玩家界面模块被配置为,生成覆盖选定互联网网站的模拟游戏环境;以及游戏模块,该游戏模块被配置为,使参与虚拟角色能够在模拟游戏环境中彼此对战,从而基于一系列确定性结果确定获胜的虚拟角色,将所述选定互联网网站以及至少一部分相关网站值奖励给所述获胜的虚拟角色。
2、 根据权利要求1所述的游戏装置,其中所述游^1±央至少部分基于与每个参与虚拟角色相关的各玩家的分数,来确定 虚拟角色的结果。
3、 根据权利要求1所述的游戏装置,其中所述角色模块还被配置为,接收所输入的选定虚拟形象,并将该戶; ^定虚拟形象与ffm定第一,角色相 关联。
4、 根据权利要求1戶脱的 體,还包括可通信i1fe^接至角色模块的虚拟形象数据库,所述虚拟形象 库包括多个虚拟形象。
5、 根据权利要求i戶脱的激3^s,其中,戶;M游激势央还被配置为,使参与者能够控制参与的第一虚拟角色的运动。
6、 根据权利要求1戶腿的臓驢,还包括可通信J4fe^接至游7划莫块的随机数发生器模块,戶腿随机数发生器模块被配置为,生鹏于齡参与虚拟角 色的随机值,将所生成的属于对战参与者的随机值同生成的属于其^^战参与者 的随机值进行比较,并基于BTOt于生成随机值的比较,增加与虚拟角色相关的 玩家分数。
7、 根据权利要求1戶脱的游戏體,其中,戶腿角色、网站选择、磁界面和游2划莫块被駄在计^l几可读介质上,所述计^m可读介质被配置为,使一个或多4H十算机处理器能够实5^;f^游戏。
8、 一种计算机可读存储介质,适于控制计算机,并且包括多个用于生成并进行多个参与者间的^i:式对战游戏的代码段,戶皿计穀几可读存储介质包括用于生成图形界面的代码段,被配置为鶴网站覆盖的内容,所述图形界面 覆盖定义了模拟游戏环境;用于接收所输入的选定互联网网站的代码段;用于至少基于选定网站己经被访问的次数,为选定网站分配网站值的代码段;用于接Ji炒; 输入的选定的第一虛拟角色的代码段,戶;f^定的第一虚拟角色 具有与其相关的is分数;用于接鹏;f输入的选定的第二虚拟角色的代码段,戶;f^定的第二虚拟角色 具有与其相关的玩家分数;用于在模拟游戏环境中生成第一虚拟角色和第二虚拟角色的交互式对战的图形表示的代码段;用于生成至少一个由第一和第二虚拟角色的交互式对战产生的确定性结果的代码段;用于基于生成的确定性结果,在第一虚拟角色和第二虚拟角fet间确定^ 虚拟角色的代码段;以及用于将选定的互联网网站以及至少一部分与选定网站有关的网站值奖励给 获胜虚拟角色的代码段。
9、 根据权利要求8臓的计,存储可读介质,还包括用于基于錢一 和第二虚拟角色的^S式对战期间^的确定性结果,增加与第一和第二虚拟角 色中至少一个相关的玩家分数的代码段。
10、 根据权利要求8所述的计^m存储可读介质,还包括用于基于与鹏 定的互联网网站相关的网站值,增加与获胜的虚拟角色相关的玩家分数的代码 段。
11、 根据权利要求8戶舰的计靴存储可读介质,其中,戶;Mffl于生艇少 一个确定性结果的代码段包括用于生,于第一虚拟角色的第一随机值的代码段; 用于生成属于第二虚拟角色的第二随机值的代码段;用于将第一随机值与第二随机值进行比较的代码段;用于基于对第一和第二随机值进行的比较,增加与第一和第二虚拟角色相关 的玩家分数的代码段。
12、 根据权利要求8戶腿的计算机可读存储介质,其中,所述用于确定繊虚拟角色的代码段在终止条件出现时确定 虚拟角色。
13、 根据权利要求12戶脱的计穀几可读存储介质,其中,戶舰终止斜牛是:与第一和第二虚拟角色之一相关的玩家分数中的任意一个小于或者等于预定阈 值。
14、 根据权利要求13所述的计算机可读存储介质,其中,所體止^#是:与第一和第二虚拟角色之一相关的玩家分数中的任意一个大于或者等于预定阈 值。
15、 根据权利要求13所述的计^t几可i雜储介质,其中,终止i^牛发生在第一和第二虚拟角色中的任意一个终止同第一和第二虚拟角色中的另一虚拟角 色的,式对战的时刻。
16、 根据权利要求12戶脱的计tm可读存储介质,其中,戶腿第一随机数 至少基于第一虚拟角色的累积1 分数,并且戶;M第二随机数部分基于第二,角色的累积玩家分数。
17、 根据权利要求8戶,的计#^几可读存储介质,还包括用于基于接收到选定互联网网站的输入传输来传送警报的代码段。
18、 根据权利要求8戶/M的计^m可读存储介质,还包括用于接te定虚拟形象的输入传输的代码段;以及 用于将选定虚拟形象与第一和第二虚拟角位HS行关联的代码段。
19、 根据权利要求18所述的计算机可读存储介质,还包括用于与虚拟形象数据库通信的代码段,戶;M虚拟形象,库包括多个虚拟形象。
全文摘要
提供了一种游戏装置,用于实现多个争夺互联网网站或类似目标的控制权的参与者间的交互式对战。该游戏装置具有多个模块,所述模块包括角色模块,网站选择模块,玩家界面模块、和游戏模块。
文档编号A63F13/00GK101408913SQ20081017693
公开日2009年4月15日 申请日期2008年7月30日 优先权日2007年7月30日
发明者崔伊·拉特克利夫 申请人:Jg游戏控股有限公司
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