游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:14660741发布日期:2018-06-12 17:45阅读:276来源:国知局
游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置与流程

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。

大部分类型的游戏在玩家玩时都只能以“单打”的模式进行,双打时内容交互较少。双打模式是指两位玩家同时进入关卡,一起实时合作的飞行射击模式,好友们共同面对一样的敌机、子弹,同时需要击杀一样的Boss,因此双方需要紧密的匹配,快速的集中火力击败敌机,这些都强调了同屏双打的配合性,互动紧密,将街机时代的经典感完美重现。在一局游戏中,对战双方的角色的类型比较单一,例如,在弹幕射击游戏中,在双打模式中,都是每个玩家独自打斗得分之后将两个人的分数相加,在打斗过程中也没有体现出双打的实时交互情况,交互信息极小,虽然两个玩家属于一个“团队”,但是并没有在游戏过程中体现出“团队”的游戏操作,由于游戏角色之间缺乏协同操作,从而降低了游戏的趣味性。

针对相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏帐号之间的交互方法,包括:获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,所述第一帐号和所述第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;在所述一局游戏运行的过程中,获取所述第一帐号的操作信息,其中,所述操作信息用于指示所述第一帐号在执行所述游戏任务时进行的操作以及进行所述操作所得到的操作结果;将所述操作信息同步给所述第二帐号,以使得在所述第二帐号执行所述游戏任务的过程中在所述游戏任务的游戏画面中显示所述操作信息指示的所述操作与所述操作结果。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏帐号之间的交互装置,包括:第一获取单元,用于获取游戏请求指令,其中,所述游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与所述一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,所述第一帐号和所述第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;第二获取单元,用于在所述一局游戏运行的过程中,获取所述第一帐号的操作信息,其中,所述操作信息用于指示所述第一帐号在执行所述游戏任务时进行的操作以及进行所述操作所得到的操作结果;同步单元,用于将所述操作信息同步给所述第二帐号,以使得在所述第二帐号执行所述游戏任务的过程中在所述游戏任务的游戏画面中显示所述操作信息指示的所述操作与所述操作结果。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行本发明所述的方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行本发明所述的方法。

在本发明实施例中,通过获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果,达到了将参与一局游戏的两个帐号的操作信息及时共享的目的,从而实现了提高实时双打游戏的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号之间的交互方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种游戏页面的示意图;

图4是根据本发明实施例的双打异常交互的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号之间的交互装置的示意图;以及

图6是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

弹幕射击游戏:弹幕射击游戏是一种卷轴射击游戏的形象化描述。是动作游戏的附属分类。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位角色对来袭的大量敌人进行攻击,并在过程中升级、强化自我的能力,最终打败头目。弹幕射击游戏对于眼手间的配合、玩家控制角色的移动规划能力要求较高。“弹幕”这一词来自于军事用语,指“像幕布下落般倾泻而来的子弹”。

双打游戏:双打游戏是一种比赛或竞技的模式,双打一词常用于电玩游戏或竞技体育中,意思是允许两位玩家同时加入游戏中进行比赛或合作,部分竞技体育更发展出多款双打模式。

根据本发明的一实施例,提供了一种游戏帐号之间的交互的方法实施例。

可选地,在本实施例中,上述游戏帐号之间的交互方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中,其中,硬件环境包括网络环境。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

当本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法由服务器或终端来单独执行时,直接在服务器或终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码即可。

当本发明实施例的游戏帐号之间的交互方法由服务器和终端共同来执行时,由终端发送游戏请求指令至服务器,此时,由服务器来执行与本申请的方法对应的程序代码。

下面以在服务器或终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码为例详述本申请的实施例,图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号之间的交互方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S202,获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;

步骤S204,在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;

步骤S206,将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果。

通过上述步骤S202至步骤S206,通过获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果,达到了将参与一局游戏的两个帐号的操作信息及时共享的目的,从而实现了提高实时双打游戏的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题。

在步骤S202提供的技术方案中,游戏请求指令可以是至少两个帐号请求开始一局游戏的指令,参与一局游戏的游戏帐号可以是两个也可以是更多个,其中,至少两个帐号被配置为执行相同的游戏任务,这两个帐号为同一个团队,游戏请求指令可以是两个帐号同时发出的。

在步骤S204提供的技术方案中,在接收到游戏请求指令之后,为第一帐号和第二帐号进行配置,将两个帐号配置成执行同样的游戏任务,在一局游戏运行的过程中,获取其中一个帐号的操作信息,以同步到另一个帐号,由于操作信息中包含了第一帐号执行任务时进行的操作和该操作所得到的结果,这样,可以及时获取到第一帐号在任务执行过程中进行的第二帐号可以及时了解到第一帐号的游戏操作情况。

在步骤S206提供的技术方案中,一个帐号的操作信息同步到另一个帐号,或者两个帐号的操作信息互相同步,这样两个帐号可以看到对方帐号的操作信息,由于这些操作信息中包含了第一帐号执行任务时进行的操作和该操作所得到的结果,这样,第二帐号可以及时了解到第一帐号的游戏操作情况,并在第二帐号执行游戏任务过程中在游戏任务的画面中显示出第一帐号的操作信息所指示的操作和操作结果。

作为一种可选的实施例,在获取游戏请求之后,获取游戏开局时第一帐号和第二帐号具有的开局道具的共享类型,其中开局道具的共享类型用于指示开局道具是否为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第一类型时,第一帐号或第二帐号具有的开局道具为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第二类型时,第一帐号具有的开局道具为第一帐号独有,第二帐号具有的开局道具为第二帐号独有。

开局道具的共享类型可以是第一帐号或第二帐号在开局前购买的道具的共享类型,例如,有些道具属于独有的类型,有些道具属于共享的类型,如果是独有类型的道具,则携带者才有此道具效果,如果是共享的类型,则其中一方具有该道具,两方都可以具有此道具效果。

作为一种可选的实施例,在获取游戏请求之后,获取游戏运行过程中的掉落道具的共享类型,其中掉落道具的共享类型用于指示掉落道具是否为第一帐号和第二帐号可见和获取;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号都可见和获取时,掉落道具对第一帐号和第二帐号都可见,且在接收到第一帐号的获取指令时掉落道具被第一帐号获取或在接收到第二帐号的获取指令时被第二帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果,或第一帐号和第二帐号都显示掉落道具的效果;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号之一可见和获取时,掉落道具对第一帐号或第二帐号可见,且掉落道具在接收到可见的帐号的获取指令时被可见的帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果。

除了开局道具外,游戏过程中还有掉落道具,如果掉落道具属于共享类型的,则第一帐号和第二帐号中的任一个获取到都可以为两帐号共有,其中,掉落道具可以属于两个帐号都可见都可以获取到;还有一种情况是,掉落道具被两个帐号都可以看到和获取,但被哪个帐号先获取到则归属于哪个帐号;还有一种情况是,掉落道具在同一时间仅被其中一个帐号可见和获取,这样仅获取到掉落道具的帐号可以显示掉落道具的效果。

作为一种可选的实施例,在获取游戏请求之后,获取第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间;在第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间的时间差到达预设阈值时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的一方与时间进程正常的一方进行同步。除了这几种方式之外,还可以有其他的道具共享方式,例如,仅对打倒或打败怪的一方可见,作为对获胜帐号的一种奖励。

作为一种可选的实施例,在获取游戏请求之后,获取第一帐号和第二帐号当前的游戏进程阶段和游戏进程时间;在游戏进程阶段满足预设条件时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的帐号与时间进程正常的帐号的时间进行同步。

如果两个帐号的游戏进程时间不一致,则需要对两个帐号的游戏进程时间进行同步,可选的,在时间差达到一定长度后再同步可以减少同步过于频繁,将两个帐号的游戏进程时间进行拉扯,这样可以使两个帐号的时间进程同步,减少操作误差。除了根据游戏进程时间拉扯处理,还可以在帐号满足一些条件时拉扯处理,例如,在进入Boss警告阶段拉扯处理,或者在金币关结束后拉扯处理,或者断线重连或恢复游戏进程者拉扯处理。

作为一种可选的实施例,在对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯之后,在预设时间长度内,对第一帐号的游戏角色和第二帐号的游戏角色进行保护。

为了防止在拉扯处理过程中游戏角色被敌人伤害,可以设置在拉扯后的预设时间长度内,对两个帐号的游戏角色设置一个短暂的无敌时间进行保护,或者对被拉扯处理的帐号设置无敌时间进行保护,以防止在拉扯后用户没有来得及操作而被敌人伤害。

作为一种可选的实施例,在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息包括:监测第一帐号的异常信息,其中,第一帐号具有主机权限;根据第一帐号的异常信息对第一帐号和第二帐号的主机控制权限和游戏进程时间进行调整;根据调整后的主机控制权限控制游戏的运行。

在游戏运行过程中,可以实时监测有主机权限的帐号的异常信息,然后根据异常信息对两个帐号的主机控制权限以及游戏进程时间进行调整,及时调整主机控制权限,然后根据调整后的主机控制权限控制游戏的运行。

作为一种可选的实施例,根据第一帐号的异常信息对第一帐号和第二帐号的主机控制权限和游戏进程时间进行调整包括:在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;在第一帐号返回游戏时,将第一帐号的游戏进程时间调整至与第二帐号的游戏进程时间相同,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第一帐号在中断过程中游戏角色生命值耗尽,则在第一帐号返回游戏时,经过复活时间后,第一帐号继续游戏进程,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,在第一帐号返回游戏后,将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,如果停止时间超过预设的系统时限,则提示游戏结束;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号返回游戏,则将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号在预设的系统时限内没有返回游戏,则提示游戏结束。

以第一帐号对应角色,第二帐号对应B角色为例,如果A在游戏中因为中断连接或其他原因中断游戏,将主机权限转交给B,A战机编程灰色无人控制,随后A返回游戏,时间轴与B同步,主机权限依然在B,游戏继续。

如果A中断游戏则主机权限转移到B,且在离线期间战机阵亡(生命值耗尽),此时A返回游戏后,进行复活倒计时,A复活继续游戏。

如果A在游戏中中断连接,主机权限转移到B,B随后也中断游戏,双方时间轴静止,系统计时,如果没超时A在计时内返回游戏,则A获得主机权限,后B返回游戏,游戏继续,如果A和B离开游戏时间超时,则游戏结束。

如果A在游戏中中断,主机权限转移到B,B随后进入观战模式,此时系统计时,如果A在超时之前返回游戏,则将主机控制权限返回到A,且继续游戏,如果A在超时之前没有返回,则超时后游戏结束。

在本发明实施例中,好友们共同面对一样的敌机、子弹,一起享有掉落的道具、金币,同时需要击杀一样的Boss,因此双方需要紧密的匹配,快速的集中火力击败敌机,利用自身的优势帮友机抵挡子弹,这些都强调了同屏双打的配合性,互动紧密,将街机时代的经典感完美重现。

本发明实施例的技术方案在弹幕射击游戏中首创了“实时双打”的游戏模式。在此模式中,两个玩家合作闯关,可以利用特殊的道具和技能互相帮助,并通过屏幕观测队友的实时状态。游戏会持续到双方生命值耗尽结束,然后进行分数结算。

本发明还提供了一种可选实施例,下面结合该可选实施例对本发明实施例的技术方案进行说明。

本发明实施例的技术方案中,双打模式和普通游戏模式在道具,技能方面有较大区别,需要分别加以调整。

开局道具效果的处理要求:

表1是本发明实施例的游戏在开局前可购买的道具种类以及处理方式。

表1

共享方式:分为两种类型,共享与独有。共享指的是只要一方具有该道具,那么双方都具备此道具效果,效果以大的一方为准。独有指的是只有携带者才具有此道具效果。

游戏内掉落的道具分为三类进行如下处理:

第一类:只有一方可见掉落及拾取(处于公平的角度这类道具需要轮流可见掉落),例如核弹。在单局游戏开始时,将关卡顺序编号以奇偶数的形式分别分配给两方。一方为奇数一方为偶数(奇偶数归属于哪一方是开局时随机分配的)。在奇数关产生的第一类道具只能由分配方可见掉落及拾取,反之由另一方可见及拾取。此外当归属于某一方拾取时,该方与游戏中断连接时,那么需由另一方接过此掉落拾取权利。且掉线方在本关未结束前重返游戏也无法再次获得掉落拾取权利。

举例:奇数关分配给A,偶数关分配给B。则在第三关出现的此类道具均只有A可见掉落及拾取。第四关只有B可见及拾取。在第五关时(或者第四关时)A掉线,那么B将继承从此类道具在奇数关(包括当前所在的奇数关)的掉落及拾取权利。A返回游戏后无法立刻取回此权利(如果返回时是奇数关),必须等到下一奇数关才可重新获得此权利。

第二类:双方都可见对方掉落及拾取,但是只有拾取者才能产生效果。例如:无敌道具,当一方获得无敌效果。考虑到这类道具的处理方式无法避免双方同时拾取的可能,因此出现这种情况时就让双方轮流做仲裁,仲裁方获得道具。

关于此类道具的ID组成方式大致如下:

产出地方(来源有怪物或宠物)+怪物全局唯一标识符(Globally Unique Identifier,简称为GUID)+道具ID+指数(INDEX)

考虑到道具掉落来源的复杂性(如BOSS召唤了道具飞机,道具飞机再掉落物品),会大大增加程序处理的困难,所以在实现游戏内容时需要避免出现这种多级怪物掉落物品的情况。

第三类:双方都可见对方掉落及拾取,任意方拾取,双方皆产生效果。例如,一方获得了冲刺道具,那么双方均获得冲刺效果。部分道具或者技能效果都可以采用上述的方法处理,

第四类:只有打死怪的一方才可见到掉落。

双打模式下装备、宠物、战机技能效果变更处理:

某些技能在双打模式下就会过于强力。例如,双方都使用战机“维纳斯”(技能:每损血若干就触发冲刺)。由于双打中冲刺效果是共享的,可以预见“冲刺”的触发就会非常频繁,导致游戏进度不可控。因此在双打模式下必须对现有战机、宠物、装备技能都进行一次检阅,如上例中的一些技能就需要在双打模式中持做差异处理,具体处理方式如下:

双打技能通用处理机制:

将现有技能分为3类:

单独生效:谁拥有此技能,则对谁生效;

共同生效:对双打的双方均生效,若两人都带了此技能,则每人身上有2个此技能;

叠加生效:按照优先级,从双打的双方身上取出同类型技能,选取优先级高者,对双方均生效;

交互生效:当A玩家进入技能释放状态时,B玩家屏幕上出现相应按钮,B玩家可以通过点击此按钮对A玩家产生作用。

图3是根据本发明实施例的一种游戏页面的示意图,如图3,左边的A玩家使用“歼15”战机释放“巨龙腾飞”技能,右边的B玩家通过点击按钮发射“黎明导弹”对敌人造成伤害。

关于金币关及怪物掉落金币的处理需求:

在金币关中,双方各吃各的金币不需要把金币关中的金币信息(金币表现、位置信息等)同步给对方。

怪物击杀掉落的金币(或称为星星)只需要表现各自的即可。即A玩家击杀的怪物掉落的星星只有自己可见。

同步需求

双打游戏在程序实现上,难度最大的部分就是同步需求。

同步差异会造成玩家A与B之间观察到的现象及逻辑层面上的内容都会出现差异化。具体的现象包括且不限于下列:

玩家A与玩家B从自己设备上观察到的弹幕、主机位置信息、主机与怪物的死亡情况、怪物差异(不是相同的怪物)导致怪物的位置、怪物的存活情况、敌我损血、受击时机、物品掉落、物品拾取等等。以下是需要同步的机制如下:

怪物血量、死亡同步:当一方击杀(或者击伤)了一个怪物,需要将此怪物的死亡(损血)信息同步给对方。

怪物位置、AI行为、弹幕情况:以上内容均需要同步给双方,保证双方的一致性。

开局同步:在加载(loading)界面中,加载速度快的一方必须等加载速度慢的一方,只有等双方都完成游戏加载才开始游戏。这可以保证双方的游戏时间一致。

主机位置:当一方移动若干距离或每隔若干时间就需要向另一方同步自己的位置信息。

拉扯处理:当双方的游戏进程时间不一致,且时间差达到了一定程度,那么就需要进行一次拉扯。使时间进程慢的一方与时间进程正常的一方进行同步。

1、拉扯需要设置一个阀值,防止拉扯处理过于频繁。

2、进入BOSS警告阶段需要进行一次拉扯处理保证双方同步。

3、金币关结束后进行一次拉扯处理。

4、断线重连或者恢复游戏进程者需要进行拉扯处理。

5、被拉扯方结束拉扯后需要一个短暂的无敌时间给予保护。

需要说明的是:不管双方距离多远(比如差距5关),也要保证在5s内拉扯完毕。

双打模式丰富了游戏内容,满足了玩家群体之间的合作需求。提升游戏留存与活跃,并促进玩家消耗行为增加游戏收入,经测试,这种新颖的游戏方式很受玩家群体欢迎,可以创造良好的用户活跃和市场口碑。

本发明实施例还提供了一种双打异常交互时的处理方法,图4是根据本发明实施例的双打异常交互的示意图,如图4所示,假设第一帐号对应A客户端,第二帐号对应B客户端,初始默认A是主机。其中,主动放弃是指在有游戏中(非观战模式下)通过菜单选择离开游戏,非主动放弃(也即正常结束游戏)指的是无法继续游戏(如复活耗尽、放弃复活)、观战模式中离开游戏。

如果A在游戏中因为中断连接或其他原因中端游戏,将主机权限转交给B,A战机编程灰色无人控制,随后A返回游戏,时间轴与B同步,主机权限依然在B,游戏继续。

如果A中断游戏则主机权限转移到B,且在离线期间战机阵亡,此时A返回游戏后,进行复活倒计时,A复活继续游戏。

如果A在游戏中中断连接,主机权限转移到B,B随后也中断游戏,双方时间轴静止,系统计时,如果没超时A在计时内返回游戏,则A获得主机权限,后B返回游戏,游戏继续,如果A和B离开游戏时间超时,则游戏结束。

如果A在游戏中中断,主机权限转移到B,B随后进入观战模式,此时系统计时,如果A在超时之前返回游戏,则将主机控制权限返回到A,且继续游戏,如果A在超时之前没有返回,则超时后游戏结束。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明的其他一实施例,还提供了一种用于实施上述游戏帐号之间的交互方法的游戏帐号之间的交互装置。图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏帐号之间的交互装置的示意图,如图5所示,该装置可以包括:

第一获取单元10,用于获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;

第二获取单元20,用于在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;

同步单元30,用于将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果。

需要说明的是,该实施例中的第一获取单元10可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第二获取单元20可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的同步单元30可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

通过上述模块,可以解决了相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题,进而达到提高实时双打游戏的技术效果。

可选的,该装置还包括:第三获取单元,用于在获取游戏请求之后,获取游戏开局时第一帐号和第二帐号具有的开局道具的共享类型,其中开局道具的共享类型用于指示开局道具是否为第一帐号和第二帐号共享;第一设置单元,用于在共享类型为第一类型时,设置第一帐号或第二帐号具有的开局道具为第一帐号和第二帐号共享;第二设置单元,用于在共享类型为第二类型时,设置第一帐号具有的开局道具为第一帐号独有,第二帐号具有的开局道具为第二帐号独有。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

根据本发明的其他一实施例,还提供了一种用于实施上述游戏帐号之间的交互方法的电子装置。如图6所示,该电子装置包括:

1)处理器

2)存储器

图6是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图,如图6所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205(如上述实施例中的发送装置),如图6所示,该电子装置还可以包括输入输出设备207。

其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏帐号之间的交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏帐号之间的交互方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。

处理器201可以通过传输装置205调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果。

处理器201还用于执行下述步骤:获取游戏开局时第一帐号和第二帐号具有的开局道具的共享类型,其中开局道具的共享类型用于指示开局道具是否为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第一类型时,第一帐号或第二帐号具有的开局道具为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第二类型时,第一帐号具有的开局道具为第一帐号独有,第二帐号具有的开局道具为第二帐号独有。

处理器201还用于执行下述步骤:获取游戏运行过程中的掉落道具的共享类型,其中掉落道具的共享类型用于指示掉落道具是否为第一帐号和第二帐号可见和获取;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号都可见和获取时,掉落道具对第一帐号和第二帐号都可见,且在接收到第一帐号的获取指令时掉落道具被第一帐号获取或在接收到第二帐号的获取指令时被第二帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果,或第一帐号和第二帐号都显示掉落道具的效果;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号之一可见和获取时,掉落道具对第一帐号或第二帐号可见,且掉落道具在接收到可见的帐号的获取指令时被可见的帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果。

处理器201还用于执行下述步骤:获取第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间;在第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间的时间差到达预设阈值时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的一方与时间进程正常的一方进行同步。

处理器201还用于执行下述步骤:获取第一帐号和第二帐号当前的游戏进程阶段和游戏进程时间;在游戏进程阶段满足预设条件时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的帐号与时间进程正常的帐号的时间进行同步。

处理器201还用于执行下述步骤:在预设时间长度内,对第一帐号的游戏角色和第二帐号的游戏角色进行保护。

处理器201还用于执行下述步骤:监测第一帐号的异常信息,其中,第一帐号具有主机权限;根据第一帐号的异常信息对第一帐号和第二帐号的主机控制权限和游戏进程时间进行调整;根据调整后的主机控制权限控制游戏的运行。

处理器201还用于执行下述步骤:在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;在第一帐号返回游戏时,将第一帐号的游戏进程时间调整至与第二帐号的游戏进程时间相同,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第一帐号在中断过程中游戏角色生命值耗尽,则在第一帐号返回游戏时,经过复活时间后,第一帐号继续游戏进程,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,在第一帐号返回游戏后,将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,如果停止时间超过预设的系统时限,则提示游戏结束;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号返回游戏,则将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号在预设的系统时限内没有返回游戏,则提示游戏结束。

采用本发明实施例,达到了将参与一局游戏的两个帐号的操作信息及时共享的目的,从而实现了提高实时双打游戏的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏角色在进行双打时交互信息少导致趣味性低的技术问题。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等电子装置设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图6所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子装置设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

本发明的其他一实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏帐号之间的交互方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,获取游戏请求指令,其中,游戏请求指令用于请求开始一局游戏,参与一局游戏的游戏帐号包括第一帐号和第二帐号,第一帐号和第二帐号被配置为执行相同的游戏任务;

S2,在一局游戏运行的过程中,获取第一帐号的操作信息,其中,操作信息用于指示第一帐号在执行游戏任务时进行的操作以及进行操作所得到的操作结果;

S3,将操作信息同步给第二帐号,以使得在第二帐号执行游戏任务的过程中在游戏任务的游戏画面中显示操作信息指示的操作与操作结果。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取游戏开局时第一帐号和第二帐号具有的开局道具的共享类型,其中开局道具的共享类型用于指示开局道具是否为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第一类型时,第一帐号或第二帐号具有的开局道具为第一帐号和第二帐号共享;在共享类型为第二类型时,第一帐号具有的开局道具为第一帐号独有,第二帐号具有的开局道具为第二帐号独有。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取游戏运行过程中的掉落道具的共享类型,其中掉落道具的共享类型用于指示掉落道具是否为第一帐号和第二帐号可见和获取;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号都可见和获取时,掉落道具对第一帐号和第二帐号都可见,且在接收到第一帐号的获取指令时掉落道具被第一帐号获取或在接收到第二帐号的获取指令时被第二帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果,或第一帐号和第二帐号都显示掉落道具的效果;在掉落道具的共享类型指示掉落道具为第一帐号和第二帐号之一可见和获取时,掉落道具对第一帐号或第二帐号可见,且掉落道具在接收到可见的帐号的获取指令时被可见的帐号获取,获取到掉落道具的帐号显示掉落道具的效果。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间;在第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间的时间差到达预设阈值时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的一方与时间进程正常的一方进行同步。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一帐号和第二帐号当前的游戏进程阶段和游戏进程时间;在游戏进程阶段满足预设条件时,对第一帐号的游戏进程时间和第二帐号的游戏进程时间进行拉扯,其中,拉扯用于将第一帐号和第二帐号中时间进程慢的帐号与时间进程正常的帐号的时间进行同步。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在预设时间长度内,对第一帐号的游戏角色和第二帐号的游戏角色进行保护。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:监测第一帐号的异常信息,其中,第一帐号具有主机权限;根据第一帐号的异常信息对第一帐号和第二帐号的主机控制权限和游戏进程时间进行调整;根据调整后的主机控制权限控制游戏的运行。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;在第一帐号返回游戏时,将第一帐号的游戏进程时间调整至与第二帐号的游戏进程时间相同,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第一帐号在中断过程中游戏角色生命值耗尽,则在第一帐号返回游戏时,经过复活时间后,第一帐号继续游戏进程,主机权限保留在第二帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,在第一帐号返回游戏后,将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号也中断游戏,则第一帐号和第二帐号的游戏进程时间停止,如果停止时间超过预设的系统时限,则提示游戏结束;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号返回游戏,则将主机权限移交至第一帐号;在第一帐号中断游戏后,将主机权限移交至第二帐号;如果第二帐号进入观战模式,且第一帐号在预设的系统时限内没有返回游戏,则提示游戏结束。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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