一种游戏互动评论的方法及装置与流程

文档序号:15632345发布日期:2018-10-12 20:54阅读:1015来源:国知局

本发明涉及游戏领域,特别是涉及一种游戏互动评论的方法及装置。



背景技术:

现有的游戏中,特别是放置类游戏中,还不存在可实现玩家之间互动评论的方案。在pc游戏中,则一般采用聊天框的形式实现玩家之间的互动,如图1所示。如何从玩家之间实现互动评论的角度提高游戏的趣味性是本领域技术人员需要考虑的问题。

以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。



技术实现要素:

本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏互动评论的方法及装置,可实现不同的客户端玩家在游戏中进行评论互动,增加游戏的趣味性。

本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:

一种游戏互动评论的方法,所述游戏包括多种游戏状态;所述方法包括以下步骤:s1,接收第一客户端发送的评论并获取所述评论对应的游戏状态的信息;s2,将所述信息和所述评论存储于数据库中;s3,获取第二客户端的游戏状态的信息;s4,将与所述第二客户端的游戏状态的信息对应的评论发送给所述第二客户端。

一种游戏互动评论的方法,所述游戏包括多种游戏状态;所述方法包括以下步骤:接收游戏玩家输入的评论;将所述评论发送至服务器;监测所述游戏的游戏状态,将所述游戏状态的信息发送至服务器;接收并显示所述服务器发送的与所述游戏状态对应的评论。

一种游戏互动评论的装置,所述游戏包括多种游戏状态;所述装置包括以下模块:接收模块,第一获取模块,存储模块,第二获取模块和发送模块;所述接收模块用于接收第一客户端发送的评论,所述第一获取模块用于获取所述评论对应的游戏状态的信息;所述存储模块用于将所述信息和所述评论存储于数据库中;所述第二获取模块用于获取第二客户端的游戏状态的信息;所述发送模块用于将与所述第二客户端的游戏状态的信息对应的评论发送给所述第二客户端。

一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的游戏互动评论的方法。

一种服务器,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的游戏互动评论的方法。

一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的游戏互动评论的方法。

本发明与现有技术对比的有益效果是:

本发明的游戏互动评论的方法及装置,通过不同客户端与服务器端之间的评论数据和游戏状态信息的传输,可实现不同客户端的玩家在同一游戏状态下通过评论进行交互。本发明的方法及装置中,在游戏中,特别是放置类游戏中,添加互动评论,让玩家在体验放置类游戏的同时,也能看到其他玩家的心里话(评论),增加娱乐性和游戏趣味性。

【附图说明】

图1是现有技术中pc游戏中实现玩家之间互动的状态示意图;

图2是本发明具体实施方式的游戏互动评论的方法的流程图。

【具体实施方式】

下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。

本具体实施方式的游戏互动评论的方法,游戏中涉及多种游戏状态。所述游戏状态可以是游戏角色处于不同状态,从而对应不同的游戏状态。以放置类游戏为例,玩家的可操作性比较弱,例如旅行青蛙,玩家只能进行收收三叶草等的操作,而游戏中的角色的状态则有多种,青蛙处在旅行状态(定义为状态a),青蛙处在看书状态(定义为状态b),或者青蛙处在吃饭状态(定义为状态c)。这样,游戏中包括游戏状态a、b和c。另外,游戏状态也可以是游戏中预设的多种固定模式的游玩状态。

如图2所示,为服务端中的游戏互动评论的方法,包括以下步骤:

s1,接收第一客户端发送的评论并获取所述评论对应的游戏状态的信息。

该步骤中,第一客户端的玩家对于一种游戏状态下添加了评论,该第一客户端将评论发送给服务端,服务端接收上述评论,获取评论对应的游戏状态的信息。其中,评论对应的游戏状态的信息包括:所述评论产生时对应的游戏状态的信息。该步骤中,第一客户端可以将评论和对应的游戏状态信息同时发送给服务器,服务器直接接收评论和游戏状态信息;第一客户端也可以仅将评论发送给服务器,服务器接收评论后,再根据评论的时间确定评论对应的游戏状态信息。

s2,将所述信息和所述评论存储于数据库中。

该步骤中,服务端接收到游戏状态的信息以及评论后,将其存储于数据库中,以便后续调取。

s3,获取第二客户端的游戏状态的信息;

s4,将与所述第二客户端游戏状态的信息对应的评论发送给所述第二客户端。

上述步骤中,第二客户端的玩家进入一游戏状态时,服务端获取该第二客户端的游戏状态的信息后,主动向第二客户端发送相关的评论信息。另外,第二客户端进入一游戏状态时,可主动发送游戏状态的信息供服务端直接获取,同时,还可主动发送请求,服务端则根据该请求向第二客户端发送评论信息。当然,第二客户端也可不向服务器端发送请求,服务器直接将主动发送的游戏状态的信息默认为一请求,从而在接收到游戏状态的信息后直接向第二客户端发送相关的评论信息。

本具体实施方式还提供一种游戏互动评论的方法,在客户端中运行,包括以下步骤:接收游戏玩家输入的评论;将所述评论发送至服务器;监测所述游戏的游戏状态,将所述游戏状态的信息发送至服务器;接收并显示所述服务器发送的与所述游戏状态对应的评论。需要注意的是,将所述游戏状态的信息发送至服务器,这里的发送的“游戏状态的信息”可以是表征游戏状态的信息,也可以是表征游戏状态变化的信息。

通过上述服务端和客户端中的流程步骤,即可使不同客户端玩家在同一游戏状态下进行互动评论,增加游戏的趣味性。

如下,以放置类游戏有a、b、c三种状态,有x、y、z三个玩家为例,详细说明上述互动评论的过程。

该放置类游戏界面上可增加一个入口(可以是一个按钮),点击后出现聊天框,用户可以输入评论发送出去。

比如x用户在游戏状态为a时发送了一条评论s,游戏将这条评论s和此时的状态a一块发送给服务器。服务器接收到相应数据,并附加上时间t保存到数据库中。

当y用户的游戏由状态b转入状态a或者打开游戏时就是状态a,此时y用户的客户端主动将自己的状态为a的信息发送给服务器,请求服务器将状态为a的n条评论(例如最近的n条评论)下发给y用户的客户端,然后服务器可从数据库中检索最近的n条评论游戏状态为a的评论并发送给y用户的客户端游戏。

y用户的客户端游戏可以控制以冒泡的形式将评论呈现在设定的范围内,每条评论超过设定的时间可控制使其消失。

如果此时z用户也在玩这个游戏,但他的状态为c,则由前述的流程可知他并不会拿到x用户刚发送的评论s,从而保证了评论对象的一致性。

进一步,可以为评论添加上交互操作,例如在评论出现时,用户如果点击了一下评论,就认为用户点赞了这条评论,游戏就把这条评论的唯一标识id和它的点赞数发送给服务端保存起来。而游戏在展示这条评论的时候可以更加突出这条评论,比如文字颜色加深或字体变大或显示时间加长等等。因此,服务器端中游戏互动评论的方法还可包括步骤s5,接收客户端对某一评论的点赞和/或点踩信息,计算所述评论的点赞数,存储所述评论的唯一标识和点赞数。还可包括步骤s6,控制以突出的方式在客户端展示点赞数超过预设值的评论。突出的方式包括:文字的颜色加深、字体变大或者显示时间加长。

上述步骤s5中计算评论的点赞数包括:当接收到所述评论的点赞信息时,将所述点赞数加一;当接收到所述评论的点踩信息时,将所述点赞数减一。

此外,可在评论的两端分别加上点赞和踩一下按钮,从而同时计算点赞数和点踩数,将点赞数和点踩数分别用两个字段记录。

如上,通过具体的实例描述了在放置类游戏中添加评论的过程和与评论互动的过程,大大提高了游戏的趣味性。

本具体实施方式中还提供一种游戏互动评论的装置,所述游戏包括多种游戏状态;所述装置包括以下模块:接收模块,第一获取模块,存储模块,第二获取模块和发送模块。

其中,接收模块用于接收第一客户端发送的评论,第一获取模块用于获取评论对应的游戏状态的信息。

存储模块用于将信息和评论存储于数据库中。

第二获取模块用于获取第二客户端的游戏状态的信息。

发送模块用于将与第二客户端的游戏状态的信息对应的评论发送给第二客户端。

本具体实施方式的游戏互动评论的装置,通过不同客户端与服务器端之间的评论数据和游戏状态信息的传输,可实现不同客户端的玩家在同一游戏状态下通过评论进行交互,提高了游戏的娱乐性和游戏趣味性。

本具体实施方式还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述所述的游戏互动评论的方法。

本具体实施方式还提供一种服务器,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行上述服务端中的游戏互动评论的方法。

本具体实施方式还提供一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行上述客户端中的游戏互动评论的方法。

以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

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