游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序的制作方法

文档序号:9220797阅读:365来源:国知局
游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏控制技术,具体地涉及控制在多个游戏者之间执行的游戏的游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序。
【背景技术】
[0002]随着能够执行游戏的终端设备的扩展,已经提供了广泛的多种类型的游戏。一些游戏可以在短时间内轻松享受,并且一些游戏是要跨长时间段彻底享受的类型。

【发明内容】

[0003]技术问题
[0004]广泛的多种的、过程丰富的游戏的提供具有扩宽选择范围的优势。另一方面,存在关于从过度丰富的游戏选择什么不知所措的游戏者。许多游戏者犹豫选择花费长时间的游戏或者具有高难度的游戏。存在对于这样的技术的期望:为游戏者提供能够轻松体验这样的游戏的机会。
[0005]已经鉴于这一的情形作出本发明。本发明的目的是提供使得游戏者能够更轻松地享受游戏的技术。
[0006]问题的解决方案
[0007]本发明的一个模式涉及游戏控制程序。该游戏控制程序使得计算机用作:指令输入接收单元,其从第一游戏者接收指令输入,并且向控制游戏的控制部分通知指令输入;模式选择单元,其从所述游戏者接收干预模式和正常模式之一的选择,在所述干预模式下根据来自不同于第一游戏者的第二游戏者的指令输入控制由所述控制部分控制的游戏的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能而不取决于来自第二游戏者的指令输入;以及屏幕显示部分,其从所述控制部分获得显示游戏屏幕必需的信息,并且在显示设备上显示游戏屏幕,当选择干预模式时所述控制部分接收来自第二游戏者的指令输入并且控制所述部分功能,当选择正常模式时所述控制部分控制所述部分功能而不取决于来自第二游戏者的指令输入。
[0008]使得计算机用作:干预申请接收单元,其呈现关于根据来自第一游戏者的指令输入控制的游戏的部分功能的信息,以便邀请不同于第一游戏者的第二游戏者在干预模式下干预游戏,在所述干预模式下根据来自第二游戏者的指令输入控制由所述游戏的所述部分功能,并且其接收对于控制所述部分功能的干预的申请;以及通知单元,其向控制所述游戏的控制部分通知关于其申请由所述干预申请接收单元接收的第二游戏者的游戏设备的信息。
[0009]要注意,以上组成元件的任意组合以及通过在方法、设备、系统等之间转换本发明的表达获得的模式,作为本发明的模式也是有效的。
[0010]本发明的有益效果
[0011]根据本发明,可能提供使得游戏者能够更轻松地享受游戏的技术。
【附图说明】
[0012]图1是示出根据第一实施例的游戏系统的一般组成的图。
[0013]图2是示出根据第一实施例的游戏设备的配置的图。
[0014]图3是示出控制器的外观的图。
[0015]图4是示出加农炮数据库的内部数据的示例的图。
[0016]图5是示出狙击手数据库的内部数据的示例的图。
[0017]图6是示出攻击波(wave)数据库的内部数据的示例的图。
[0018]图7是示出根据第一实施例的第二游戏设备的配置的图。
[0019]图8是示出在第一游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
[0020]图9是示出在第一游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
[0021]图10是示出在第二游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
[0022]图11是示出根据第一实施例的匹配服务器的配置的图。
[0023]图12是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的示例的图。
[0024]图13是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的另一示例的图。
[0025]图14是根据第一实施例的游戏控制方法的过程的流程图。
[0026]图15是示出根据第二实施例的游戏系统的一般组成的图。
[0027]图16是示出根据第二实施例的游戏服务器的配置的图。
[0028]图17是示出根据第二实施例的第一游戏设备的配置的图。
[0029]图18是示出根据第三实施例的游戏系统的一般组成的图。
[0030]图19是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的示例的图。
【具体实施方式】
[0031]根据实施例的游戏系统使得游戏者能够轻松地干预另一游戏者玩的游戏,并且与其他游戏者一起享受游戏。下文中,为了描述方便,作为经受干预侧的游戏者将被称为“第一游戏者”,并且作为干预侧的游戏者将被称为“第二游戏者”。第二游戏者负责第一游戏者正在玩的游戏的仅部分功能的控制。不同于演示(gallery),第二游戏者通过用于控制第二游戏者他/她自己负责的功能的指令输入干预游戏。然而,不同于作为游戏的最初游戏者的第一游戏者,第二游戏者不参与控制游戏的整体。因此,仅负责控制具有高难度的游戏的部分功能对于第二游戏者足够了。第二游戏者因此可以通过轻松地干预第一游戏者的游戏来享受游戏。此外,第一游戏者可以与第二游戏者一起享受游戏。因而,第一游戏者可以具有不同于单独玩游戏的乐趣的乐趣,并且享受游戏而跨长时间段不丧失兴趣。
[0032](第一实施例)
[0033]图1示出根据第一实施例的游戏系统的一般组成。游戏系统I包括管理游戏设备的游戏者之间的匹配的匹配服务100、第一游戏者的第一游戏设备10、以及第二游戏者的第二游戏设备200。匹配服务器100管理第一游戏者和第二游戏者之间的匹配。第一游戏设备10的第一游戏者经由因特网2请求匹配服务器100邀请负责控制在第一游戏设备10中执行的游戏的部分功能的第二游戏者。第二游戏设备200的第二游戏者经由因特网2连接到匹配服务器100,检查干预其他第一游戏设备10中执行的游戏的邀请的条件,并且选择第二游戏者希望干预的游戏。当第二游戏设备200的第二游戏者选择第二游戏者希望干预的游戏时,匹配服务器100向执行选择的游戏的第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。第一游戏设备10作为整体进展进行游戏,同时从第二游戏设备200接收用于控制经受干预的部分功能的操作指令,并且将部分功能的控制交给第二游戏设备200。
[0034]在以下作为示例将描述其目标是通过打败入侵游戏战场中自己的领地的敌人防守领地中提供的塔的塔防守类型的游戏。在根据本实施例的游戏中,第一游戏者将排炮(battery)(加农炮(cannon))部署在游戏战场中敌人入侵的路径中,并且攻击入侵的敌人。第一游戏者可以允许第二游戏者负责从部署的排炮攻击敌人的功能。
[0035]图2示出根据第一实施例的第一游戏设备10的配置。第一游戏设备10包括控制器20、通信部分30、控制部分40、游戏数据部分60、屏幕生成部分66、以及显示设备68。在硬件组件方面通过任意计算机的CPU、存储器、加载在存储器中的程序等实施这些配置。在该情况下,然而,描绘通过这些配置的合作实施的功能块。因此,本领域的技术人员要理解可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以各种形式实施这些功能块。
[0036]通信部分30控制经由因特网2的通信。通信部分30经由因特网2向和从匹配服务器100和第二游戏设备200发送和接收数据。控制部分40基于来自游戏者的操作输入进行游戏进展,该操作输入由控制器20接收。游戏数据保持部分60保持游戏的进展必需的数据等。游戏数据保持部分60包括加农炮数据库63、狙击手数据库64和攻击波数据库65。屏幕生成部分66生成控制部分40控制的游戏的屏幕,并且使得屏幕显示在显示设备68上。
[0037]图3示出控制器20的外观。控制器20的上表面提供有方向键21、三角形按钮22、方形按钮23、圆形按钮24、十字按钮25、以及模拟杆26和27。此外,控制器20的侧表面提供有LI按钮28a、L2按钮28b、Rl按钮29a、以及R2按钮29b。
[0038]图4示出加农炮数据库63的内部数据的示例。加农炮数据库63包括排炮ID字段70、排炮分类字段71、最大能力字段72、最大发射(burst)字段73、位置字段74、价格字段75、以及控制字段76。排炮ID字段70存储在游戏战场中在自己领地内提供的排炮的ID。排炮分类字段71存储排炮的分类。在根据本实施例的游戏中,可以安装两种类型的排炮,即大型排炮和小型排炮。最大能力字段72存储排炮的最大能力。最大发射字段73存储排炮的连续射击的最大数目。位置字段74存储指示部署排炮的位置的坐标。价格字段75存储部署排炮所需的价格。控制字段76存储控制排炮的实体。如随后将描述的,在正常模式下,所有排炮由正常模式控制单元46自动控制,而在干预模式下,分配给第二游戏者的排炮经由干预模式控制单元54由第二游戏设备的第二游戏者控制,没有分配给第二游戏者的排炮由正常模式控制单元46自动控制。
[0039]图5示出狙击手数据库64的内部数据的示例。狙击手数据库64包括用户ID字段80和排炮ID字段81。用户ID字段80存储分配给排炮的第二游戏者的用户ID。排炮ID字段81存储存储分配给第二游戏者的排炮的排炮ID。
[0040]图6示出攻击波(wave)数据库65的内部数据的示例。攻击波数据库65包括攻击波号码字段90、连续数目字段91、最大能力字段92、间隔字段93、以及速度字段94。攻击波号码字段90存储攻击波的号码。连续数目字段91存储包括在攻击波内的敌人的攻
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