游戏程序、游戏方法、游戏系统的制作方法_2

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最初的对象图像到达判定圈a6时开始直到最后的对象图像经过判定圈a6的期间。另外,连击对象的第1时机也可以是对象a3所包含的连续排列的多个对象图像经过判定圈a6的多个时刻。
[0044]在游戏系统100中,当检测出了与对象a3或判定圈a6接触(触摸)的用户的操作、以及解除用户的接触的情况下,对点击(tap)操作的输入进行判定。当在连击对象的第1时机的期间被连续地输入多个点击操作的情况下,游戏系统100在第1成功与否判定中判定为成功。另外,当在连击对象的第1时机的期间每次进行点击操作时进行第1成功与否判定。
[0045]此外,在本实施方式中,向这样的时机的奖励添加与在第2时机进行的操作的类型对应的新的加分要素。换言之,在本实施方式中,除了第1成功与否判定的第1奖励以外,还赋予第2成功与否判定时的第2奖励。第2成功与否判定根据进行第1成功与否判定的操作的类型而执行。在实施方式中,在用于第1成功与否判定的操作是划动的情况下执行第2成功与否判定。在第2成功与否判定是成功的情况下,赋予第2奖励。
[0046]例如,如果在第2时机进行的用户的操作是针对触摸面板110的简单的点击,则只进行第1成功与否判定,如果在第2时机进行的用户的操作是划动,则使到达判定圈a6的对象a2?a5以向划动方向飞起来的方式移动而不会使其保持原状地经过。对象a7是以这种方式从判定圈a6向右上方向飞起来的对象的例子。以下,在实施方式中,将从现在开始划动的对象和已经划动的对象记为对象a7。另外,在说明书内的记载中,“使对象向划动方向飞起来”是指要使对象向由用户进行的划动所确定的划动方向移动。“对象向划动方向飞起来”是指对象要向根据用户进行的划动而确定的划动方向移动或者在移动中。“对象已向划动方向飞起来”是指对象已向根据用户的划动而确定的划动方向移动。
[0047]在画面上部显示革E a8、a9、alO、all、al2这5个革E,当飞起来的对象a7与革E a8?al2中的至少任意一个碰撞时,向用户赋予根据所碰撞的革El a8?al2而确定的奖励。如果用户所划动的对象是连击对象或后述的长按对象,则通过划动各对象所包含的连续排列的多个对象中的最后的对象而能够进行相同的控制。
[0048]S卩,在本实施方式中,进行作为时机游戏中的时机判定的第1成功与否判定而向用户赋予奖励,并且根据在该时机游戏中进行了第1成功与否判定的操作的类型,而进行判定对象是否与靶碰撞的第2成功与否判定,在第2成功与否判定的判定结果表示成功的情况下进一步赋予奖励。由此,能够对时机游戏添加新的游戏要素,能够提高游戏性。
[0049]这里,示出对靶a8、a9、alO、all、al2这5个靶进行显示的例子,但靶可以是任意的数量。在飞起来的对象a7与靶a8?al2碰撞的情况下,也可以使靶a7消失。例如,如果革El a8?al2是圆形的气球,则可以在对象a7与革E碰撞的情况下显不为革E a8?al2破裂并消失,如果革G a8?al2是四边形的框,贝>J可以在对象a7与革El a8?al2碰撞的情况下显示为靶a8?al2被破坏而消失。或者,靶a8?al2例如也可以是,在对象a7仅碰撞一次时不消失,而在对象a7碰撞规定次数的时候才会消失,并此时赋予奖励。在该例中,示出靶a8?al2排列成上下3层的例子,但可以排列成任意数量的层,例如也可以根据游戏的进展增加革Ga8?al2。在该情况下,例如当革El a8?al2增加至规定层以上时,也可以进行对用户不利(例如,结束游戏)等的控制。准备颜色或姿容不同的多个种类的靶a8?al2,可以使奖励根据靶a8?al2的种类而不同。
[0050]通过划动而飞起来的对象a7可以在与靶a8?al2中的至少1个碰撞的时刻消失,也可以贯穿靶a8?al2中的至少1个并使其破裂同时进行移动而能够与其他靶碰撞。另夕卜,通过划动而飞起来的对象a7可以在到达画面的左右端时从画面消失,也可以在画面的左右端反射而仅从上下端消失。
[0051]在图的例子中,从角色al的右手也同样地发射对象al3、al4,使所发射的各对象al3、al4沿着抛物线状的规定的路径朝向作为规定区域的判定圈al5移动。这里,对象al3是长按对象。画面内的对象al3具有表示对象的种类的图像区域op2。在图像区域op2上,例如可以显示表示长按对象的“长按”这样的文字,也可以显示表示长按对象的标记。
[0052]长按对象被表示为对象的主体图像牵拉余像的尾部这样的图像,当在从对象al3的主体图像到达判定圈al5到与对象al3的尾部对应的所有的对象图像经过判定圈al5的期间,在继续地持续进行触摸操作的情况下,在第1成功与否判定中判定为成功。即,长按对象的第1时机例如是从对象al3的主体图像到达判定圈al5到与对象al3的尾部对应的所有的对象图像经过判定圈al5的期间。在游戏系统100中,从被输入了与对象al3或判定圈al5接触(触摸)的用户的操作时开始直到用户的接触被解除的时间超过预定的时间长度的操作作为长按操作被受理部133受理。当在长按对象的第1时机的期间被输入了长按操作的情况下,在第1成功与否判定中判定为成功。
[0053]另外,这里,除了在画面上部静态地显示的革E a8、a9、al0、all、al2之外,还显示了在画面内随机移动的靶al6。靶al6例如从画面的左端出现并朝向右方向移动,在画面的右端消失。在靶al6在画面上显示的一定时间的期间,如果通过划动而飞起来的对象a7与靶al6碰撞,则向用户赋予与革El al6对应的奖励。当移动的革El al6将要与起出的对象a7碰撞时,也可以使靶al6以躲避碰撞的方式移动。存在以这种方式控制的靶al6,因而能够增加游戏的兴趣。在该情况下,也可以进一步如下这样地控制:在使移动的靶al6采取一次躲避行动之后,在规定期间内不采取躲避行动。因此,用户使对象a7飞向该移动的靶al6,即使因躲避行动而被躲避,也可以使对象a7在不采取躲避行动的期间再次飞向移动的靶al6而使对象a7与移动的靶al6碰撞,能够增加游戏的兴趣。
[0054]分数al7表示向用户赋予的奖励(分数)的总和值。
[0055]按钮al8是用于暂时地停止游戏的进展的按钮,当按下该按钮时,暂时地停止游戏的进展,并且将按钮al8所显示的指标变更为例如朝右的三角形的标记。当按下了对朝右的三角形的标记进行显示的按钮al8时,恢复游戏的进展。
[0056]以下详细地说明提供这样的游戏的游戏系统100的结构。
[0057]存储部120 使用 RAM (Random Access Memory:随机存取存储器)或 ROM (Read OnlyMemory:只读存储器)、HDD (Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等记录介质或者它们的组合而构成,并存储用于对游戏系统100所具有的各部分进行控制的各种程序或各种信息。存储部120具有乐曲数据存储部121和序列数据存储部122。
[0058]乐曲数据存储部121存储作为游戏对象的乐曲数据。
[0059]序列数据存储部122存储序列数据,该序列数据记载了按照乐曲的进展而用户应该输入操作的第1时机。这里,参照图3说明序列数据的详细情况。图3是示出序列数据b的内容的例子的图。如图3所示,序列数据b包含条件定义信息bl和操作序列信息b2。在条件定义信息b 1中记载了指定用于执行游戏的各种条件的信息,该信息是识别乐曲的乐曲ID、音乐的节奏、节拍、曲目、乐曲的长度。
[0060]在操作序列信息b2中,与作为乐曲中的时刻的第1时机对应地记载有触摸操作的指示。操作序列信息b2包含为了沿着画面内的抛物线状的路径显示对象(例如,a2?a5,al3、al4等)而使用的对象信息b3。
[0061]对象信息b3包含作为乐曲中的第1时机的时期(基准时期)的信息、指定显示对象的2个路径中的任意路径的路径信息、指定对象的种类的种类信息。对象信息b3构成为将这些信息彼此对应起来的多个记录的集合。在图的例子中,关于各信息,从左起依次记载了乐曲中的时期的信息、路径信息、种类信息。
[0062]用逗号隔开表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值,来记载乐曲中的时期的信息。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的长度等分成η个单位时间而通过从开头起计算的单位数来表达。例如,在η = 100、是乐曲的第一小节的第二拍且将从该拍的开头起经过了 1/4的时刻指定为基准时期的情况下,记载为“01、2、025”。
[0063]使用指定2个路径中的任意路径的信息,来记载路径信息。将以角色al的右手为始点经过判定圈al5的路径设为R,将以角色al的左手为始点经过判定圈a6的路径设为L,记载R与L中的任意方。种类信息表示所显示的对象的种类,例如,将需要点击1次的通常对象设为A,将连击对象设为B,将长按对象设为C,记载A、B与C中的任意方。在本实施方式中,以这样的3个种类的对象为例进行说明,但也可以存在其他种类的对象。
[0064]换言之,通常对象A是根据1次点击操作或者长按操作来执行第1成功与否判定的对象。连击对象B是根据在连击对象的第1时机的期间所输入的多个点击操作或者长按操作来执行第1成功与否判定的对象。长按对象C是根据在长按对象的第1时机的期间所输入的至少1次的长按操作来执行第1成功与否判定的对象。
[0065]这里,例如记载了显示通常对象㈧的指示,该通常对象㈧在以角色al的右手为始点经过判定圈al5的路径(R)上,以在第一小节(01)的第一拍⑴的开始时刻(000)到达判定圈al5的方式移动。另外,记载了显示连击对象(B)的指示,该连击对象(B)在以角色al的右手为始点经过判定圈al5的路径(R)上,以在从第一小节(01)的第四拍(4)的开始时刻起经过了 “012”单位的时期到达判定圈al5的方式移动。另外,记载了显示长按对象(C)的指示,该长按对象(C)在以角色al的左手为始点经过判定圈a6的路径(L)上,以在从第一小节(01)的第四拍(4)的开始时刻起经过了 “024”单位的时期到达判定圈a6的方式移动。
[0066]控制部130具有作为游戏系统100的控制中枢发挥功能的CPU (CentralProcessing Unit:中央处理器)等信息处理装置,对游戏系统100所具有的各部分进行控制。游戏系统100具有游戏控制部131。例如通过读出被预先安装的存储于存储部120中的游戏程序并由控制部130执行,来构成游戏控制部131。游戏控制部131具有输出控制部132、受理部133、判定部134以及奖励控制部137。
[0067]输出控制部132控制针对声音输出部103的声音的输出和针对触摸面板110的图像的输出。例如,输出控制部132读出乐曲数据存储部121中存储的乐曲数据并输出到声音输出部103进行播放。另外,输出控制部132在触摸面板110的画面上显示如上所述的图像。
[0068]例如,输出控制部132在基于序列数据b的时机在画面上显示对象a2?a5、al3、al4等,并使它们朝向作为规定区域的判定圈a6、al5移动。换言之,输出控制部132使序列数据b所记载的种类的对象沿着序列数据b所记载的路径(R)或(L)移动且在序列数据b所记载的第1时机到达判定圈a6、al5o
[0069]另外,输出控制部132在画面内显示靶a8?al2等。在本实施方式中,输出控制部132在画面上显示发射对象a2?a5、al3、al4等的角色al,使从该角色al发射的对象a2?a5、al3、al4等朝向规定区域移动。
[0070]例如,当用户选择了玩游戏的乐曲时,输出控制部132从乐曲数据存储部121读出所选择的乐曲的乐曲数据并输出到声音输出部103进行播放。另外,输出控制部132读出序列数据存储部122中存储的序列数据b。输出控制部132根据序列数据b来判定从当前时刻朝向将来而在规定的时间范围内包含的第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示对象,且与表示与当前时刻对应的规定区域的当前时刻标记(判定
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